Верните, как было: три «недостатка» Morrowind, которых не хватает Skyrim

К пятой части в The Elder Scrolls стало значительно удобнее играть. Но стало ли интереснее?

В закладки

Я никого не удивлю, если скажу, что считаю The Elder Scrolls III: Morrowind лучшей игрой в серии и предпочитаю её Oblivion и Skyrim — это довольно популярное мнение. Тем не менее, в этой статье я постараюсь отбросить «вкусовщину» и не воспевать в очередной раз лор или сюжет третьих «свитков», неповторимые эмоции от прибытия в Сейда Нин и прочие достоинства Morrowind, говорить о которых давно стало банальностью.

Вместо этого я проанализирую несколько сугубо технических решений, которыми Bethesda пыталась улучшить формулу геймплея The Elder Scrolls, и этим, на мой взгляд, испортила то, что работало идеально.

Об «атмосфере», как о важнейшей части TES, разговор всё-таки пойдет: я попробую показать, что она складывается в том числе из таких мелочей, как, например, необходимость долго и нудно куда-то бежать. Этот конкретный «недостаток» исправили уже в Oblivion, но стоило ли его исправлять?

Бессмысленная беготня

В Morrowind часто возникали ситуации, когда вам нужно было преодолевать внушительные расстояния пешком. В начале игры, когда игрок ещё не до конца разобрался с маршрутами местного транспорта, или если по воле квеста ему нужно было посетить малонаселенный район без крупных городов (и, соответственно, без кораблей или силт страйдеров поблизости), такие перебежки могли занимать длительное время.

В Oblivion, а затем и в Skyrim, эта проблема была решена радикально. Если вам срочно понадобилось что-то на другом конце провинции, вы всегда можете выбрать нужное место на карте, телепортироваться туда, сделать все нужные дела, в ту же минуту переместиться обратно и идти, куда шли.

Почему это плохо? Потому что мгновенная телепортация в любую точку на карте (из уже посещённых) не позволяет в полной мере раскрыться главному достоинству The Elder Scrolls — огромному и живому открытому миру. После пары сотен часов игры в Skyrim я могу показать на карте Виндхельм или Солитьюд, но я понятия не имею, как удобнее всего добраться из одного города в другой; какие дороги опасны, а какие не очень.

Благодаря «быстрому перемещению», до каждого из ключевых мест «вручную» я добирался не больше одного раза — и даже в этот единственный раз не занимался планированием маршрута благодаря вездесущему маркеру (о котором мы ещё поговорим). В результате, несмотря на то, что я хорошо ориентируюсь в географии Скайрима, я не ощущаю его, как место, в котором прожил эти сотни часов.

В Морровинде же я до сих пор могу подсказать вам путь куда угодно. Каждую дорогу на Вварденфелле я прошел пешком не один раз; не раз вчитывался в дорожные указатели; не раз упирался в тупик в поисках более быстрого пути. Сто раз я задавался вопросами в духе «пойти пешком или дойти до города и сесть на силт страйдера?» или «использовать ли свиток левитации, чтобы перемахнуть через эту скалу и срезать?» — эти способы перемещения по миру внешне напоминали современное «быстрое перемещение», но на самом деле они лишь добавляли в местную логистику разнообразия и успешно работали на лор и атмосферу.

Гигантские блохи силт страйдеры и причудливые дома-грибы магов Теллванни, в которые невозможно попасть без использования левитации, фактически стали символами Morrowind.

«Бессмысленная беготня» привносила в игру реализм, и, соответственно, усиливала ролевую составляющую. Если бы в Балморе мне выдали квест, для выполнения которого нужно было отправиться, скажем, в какую-нибудь пещеру на северном побережье, я бы не побежал туда сломя голову.

Я бы взвесил все за и против; подождал, пока судьба подбросит мне ещё пару-тройку заданий примерно в том же направлении, чтобы не бегать по десять раз, или пока я сам по какой-то причине не окажусь поближе к предполагаемому местонахождению этой пещеры. Лишь после этого я запасся бы свитками и зельями и выдвинулся бы в поход, стараясь держаться подальше от тех троп, на которых в прошлый раз на меня напали непобедимые Золотые святоши.

Так поступил бы любой рациональный искатель приключений из реального мира; но протагонисту Skyrim такие сложности ни к чему. Если ему что-то понадобится на другом конце страны, он не задумываясь отправится в путь и доберется до места назначения безо всяких приключений — без силтстрайдеров, без Сапог ослепляющей скорости — при помощи единственного загрузочного экрана.

Играть стало более удобно, но немного менее интересно. Вопрос в том, стоило ли оно того.

Непонятно, куда идти

Страшно представить, сколько часов было потрачено игроками Morrowind в попытках отыскать то или иное место по туманному объяснению очередного косноязычного NPC. С какого берега реки? А та ли это пещера? Как это не та? Я прошел уже пол карты, это всё ещё «немного на Север» или уже нет?

Неинтересно возвращаться

Неудивительно, что в какой-то момент Bethesda решила избавить нас и от этих негативных эмоций. Теперь все витиеватые объяснения на словах заменила универсальная фраза «давай я отмечу его на твоей карте», а если кому-то и этого окажется мало, перед носом игрока теперь заботливо висит маркер, обозначающий верное направление — лёг на курс и беги, пока не упрешься в нужное место. Что может быть лучше?

К пресловутому маркеру, который давно проклинают поклонники старых частей TES и Fallout (в последнем он хотя бы вписывается в атмосферу, т.к. его наличие можно обосновать пип-боем), у меня сразу несколько претензий.

Во-первых, он действительно мешает воспринимать происходящее на экране: вокруг — потрясающие воображение заснеженные пейзажи, но вместо того, чтобы полноценно наслаждаться работой художников или обращать внимание на какие-нибудь атмосферные детали, мы таращимся на этот назойливый маркер.

Во-вторых, он напоминает нам о том, что мы не просто путешествуем по миру Скайрима, а именно играем в игру. Маркер будто бы постоянно шепчет в ухо: «не забывай, ты не просто куда-то бежишь, у тебя есть квест, его можно выполнить только одним конкретным способом — добежать вон до той точки; и вообще, весь этот «мир» — не более, чем совокупность квестов; не забывай об этом ни на минуту…».

И, наконец, в-третьих — маркер не даёт нам шанса заблудиться. Да, это оказалось недостатком: однажды я понял, что именно этого забытого чувства из Morrowind мне не хватает в современных TES. Мне хочется заглядывать за каждый валун в округе в надежде отыскать за ним вход в ту самую пещеру, о которой мне туманно намекнул местный житель; находить не то, что я искал и ввязываться в приключения, никак не связанные с текущим квестом — а потом вспоминать о нём только спустя несколько часов.

Маркер же не только никогда не даст мне ошибиться пещерой — он даже не позволит мне забыть о текущем квесте хотя бы на минуту. «Заброшенный форт, на который ты наткнулся, кажется достаточно интересным местом, — снова слышу я его тихий голос. — Но тебе пора на выход. Тебя ждёт квест, ты разве забыл? Мы сочинили квесты и хотим, чтобы ты их проходил. Напоминаю: выход — там».

Как и в случае с предыдущим «исправлением недостатков», маркер бесспорно делает игру в The Elder Scrolls гораздо более удобной. Но, как и «быстрое перемещение», он превращает знаменитые открытые миры TES из самой сути игры во вспомогательную функцию; сводит гигантскую локацию для исследования к нескольким десяткам метров, которые необходимо пробежать по прямой.

Неинтересно возвращаться

Вы с боем добрались до нижнего уровня многоярусного подземелья, одолели босса и устало вздохнули: теперь вам предстоит несколько минут утомительного бега наверх, по знакомым локациям и мимо знакомых трупов. Интересного мало, но тут вы вспоминаете, что играете в Skyrim, а значит, скорее всего, и здесь о вас позаботились.

Проблема «неинтересного возвращения» присутствует в большинстве игр с открытым миром. Геймдизайнеры давно обсуждают её и пытаются решить разными оригинальными способами — например, выстроить уровень вертикально, заставляя игрока подниматься всё выше, а в конце ненавязчиво позволить ему сократить обратный путь, спрыгнув на что-нибудь мягкое. Однако левел-дизайнеры Bethesda предпочитают действовать в лоб.

О «возвращении» в дизайне уровней

Почти каждое подземелье в Скайриме, будь это двемерские руины или древние захоронения нордов, устроено одинаково: в конце каждой локации, прямо за боссом вас будет ждать дверка, которая ведёт на поверхность, и которую возможно отпереть только изнутри. Именно эта безобидная дверка, на мой взгляд, лучше всего иллюстрирует все те проблемы, о которых я говорил до этого.

В реальном мире никто не делает таких «дверок». Драугру-повелителю не нужно выходить на свежий воздух покурить, а если бы ему это было необходимо, архитектор гробницы прокопал бы тайный выход на улицу где угодно, но не прямо в самом дальнем зале подземелья — самом охраняемом месте во всей локации, защищённом несколькими запертыми воротами, десятком смертоносных ловушек и толпой стражей.

В Morrowind любую дверь можно было взломать; открыть снаружи эту волшебную «дверку» нельзя даже попытаться — иначе игрок теоретически мог бы зайти к боссу в самый тыл и осознать, насколько абсурдной является вся его помпезная система безопасности.

Проблема тут не в реализме — между реалистичным и эффектно выглядящим подземельями я всегда выберу второе. Дело в том, что эта очевидно являющаяся элементом ленивого геймдизайна дверка даже не пытается притвориться органичной частью игрового мира. Именно в тот момент, когда довакин выходит наружу через этот «тайный проход» во второй или в третий раз, магия игры рушится, а игрок видит перед собой геймдизайнера. «Сделайте во всех подземельях дверцу, — говорит Тодд Говард, попивая кофе. — Я боюсь, что игрокам будет скучно бежать обратно по пустому подземелью. Им это надоест, и они выключат игру, а нам это не нужно».

Возможно, кто-то из игравших в Morrowind действительно выключил игру из-за того, что в ней не было этой «удобной» дверки (или маркера, или «быстрого перемещения»), но те, кто остались, получили в награду нечто гораздо более важное, чем «удобство».

Итоги

Все три примера объединены одной темой — «лишняя ходьба». Судя по всему, именно от этого «недостатка» TES Bethesda решила избавиться решительнее всего. Бесспорно сделав игру удобнее, геймдизайнеры выплеснули ребенка вместе с водой. Ребенком оказались важные элементы атмосферы, классического TES-геймплея и той самой «души», в отсутствии которой иногда всё-таки обвиняют Skyrim.

Тодд Говард уверен, что ходьба нагоняет на игроков скуку — возможно, в его распоряжении данные фокус-групп. Но вот лично я, например, скучаю во время однообразных битв с боссами с огромным количеством HP — подбежал, ударил, убежал, повторить сто раз. При этом я не считаю, что это — повод предоставлять мне отдельную кнопку, чтобы я мог по желанию сократить это количество ударов по боссу в пятьдесят раз. Отсутствие такой кнопки (неудобство) дает игре несоизмеримо больше, чем давало бы её наличие (удобство). На мой взгляд, то же можно сказать и о наших сегодняшних «героях» — «быстром перемещении», маркере и «дверке».

Кен Ролстон, ведущий геймдизайнер Morrowind, оставляет вас в созданном им мире и с улыбкой смотрит, как вы гуляете по его закоулкам, сворачивая, куда вам хочется, и медленно погружаетесь в атмосферу.

Тодд Говард, создатель Oblivion и Skyrim (последнего — уже без помощи Ролстона) бежит впереди вашей туристической группы, агрессивно размахивая флажком — скорее, скорее, мы не успеем осмотреть все достопримечательности, а автобус скоро отходит (иногда, для экономии времени, между достопримечательностями вы перемещаетесь в черном ящике с загрузочными экранами вместо окон).

Только вот автобус никуда не отходит — мы ведь всё равно собираемся играть в Skyrim, как и в будущую The Elder Scorlls VI, десятками часов. Так куда спешить?

#skyrim #morrowind #tes #bethesda #мнения

Материал дополнен редакцией
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["skyrim","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","morrowind","bethesda","tes"], "comments": 217, "likes": 113, "favorites": 19, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 9759, "is_wide": false }
{ "id": 9759, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/9759\/get","add":"\/comments\/9759\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/9759"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

217 комментариев 217 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Андрей Луняка

80

Мне стыдно и даже как-то совестно это признавать, но я стал одной из причин, по которой все описанные изменения произошли с серией. Вернее, я превратился в ту категорию людей, ради которых всё это вводили.
Когда-то я тоже любил часами выполнять какой-то квест, сверяясь с инструкциями от NPC и блуждая среди деревьев в поисках нужной пещеры. И тоже презрительно фыркал над Обливионом, а позднее и Скайримом за их "оказуаливание".
То было целую жизнь назад, когда я мог сесть за игру в 10 утра и вылезти из неё к рассвету следующего дня. Сейчас же приходишь с работы, готовишь ужин, выполняешь какие-то занудные домашние дела и, может быть, перед сном играешь полчаса-час. И за это короткое время хочется получить максимум "экспириенса", а не тратить его на блуждание. В ней по-прежнему сотни часов геймплея, но при этом он стал насыщеннее. И я, скучный взрослый человек, этому признателен.

Ответить

Александр Щербак

Андрей
18

Категорически поддерживаю - некогда уже блуждать, когда есть вполне себе четкие цели.
С другой стороны, разве мешает кто-то ходить пешком между локациями? Да и наверняка есть моды, позволяющие скрыть маркеры и прочие "казуальные" вещи.
Каждый сам может выбрать себе путешествие по вкусу. Вот кстати - это все вкусовщина по большому счету.
Я лично провел чертову гору часов в Сталкере при прохождении на максимальной сложности, т.к. было реально интересно, но сейчас - зачем оно? Мне и в реальной жизни хватает челенджей... Каждому свое.

Ответить

Отто Пырин

Андрей
8

Как разработчик игр, поддерживаю. Всё так и есть. Из общего числа игроков, только пара процентов имеет возможность играть сутки напролёт. Из этой группы - 90% дети школьного возраста и то только во время каникул, но этот контингент НЕ ЛЮБИТ ЧИТАТЬ. Поэтому для них описание квеста -бесполезно, им нужен графический маркер и телепорт. Для взрослых же - максимально комфортная длина игровой сессии - час. Именно поэтому Танки и Дота собирают столько игроков. Пришёл, сел, сгонял 4 боя по 10 минут ( а то и быстрее, смотря как команда играет) и баиньки..

Ответить

Андрей Луняка

Отто
7

Всё так.
Статье все равно поставил лайк, поскольку тоже скучаю по описанным в ней вещам. Только виноваты в этом не разработчики и не игры, а пресловутый IRL.

Ответить

Arthur Fischer

Отто
0

Аж грустно стало, блин... Та же фигня. Хочется залипнуть по хардкору, часов на 12-18, но времени нет вообще. Приходится выбирать в какую игру играть. Компьютерную РПГ или IRL. Выбор сложный, но здравый смысл решает.

Ответить

Александр Золотарев

Андрей
1

В ней по-прежнему сотни часов геймплея, но при этом он стал насыщеннее.

Не стал он насыщеннее. Стало больше проставленных галочек - столько-то квестов завершено, столько-то нового лута найдено, N новых точек интереса отмечено на карте. А то, что он стал примитивнее, что полностью ушёл элемент исследования (даже принимая во внимание, что раньше он, если брать серию TES, был частично отчасти обусловлен кривоватыми описаниями в квестовом журнале) - это, конечно, "мелочь". Блуждание, не поверите, для многих тоже является экспириенсом. Между десятком таких "квестов на коротком поводке" и одним аналогом морровиндовского я выберу последний, даже если на его прохождение у меня уйдёт столько же времени, сколько на эти десять.

Только, пожалуйста, молю не отвечать что-то вроде "отключите маркеры/GPS и будет вам счастье". Нет, не будет, о чём я уже в этом же треде распинался.

Ответить

Андрей Луняка

Александр
4

Так я с вами и не думал спорить.
Вон комментом выше даже косвенно разделил вашу точку зрения.
Мне по прежнему будет приятно вернуться в тот же Морровинд, прогуляться по окрестностям. Только сейчас это будет выглядеть примерно так: я захожу в игру, беру квест, ищу нужное место, ой уже и спать пора. На следующий день захожу в игру и уже не помню где я и куда шел.
В то же время в Скайриме за это время я успеваю зачистить пару пещер и какую-нибудь уберсаблю найти. Пусть это даже просто "галочки", но я получаю хотя бы их.

Ответить

Александр Золотарев

Андрей
1

То же самое относится к фаст трэвелу. Он уже БЫЛ в Морровинде. Но вместо шлифовки и улучшения того, что было, Беседка выкинула все хорошие идеи и имевшиеся наработки на помойку и заменила безликим унынием.

Ответить

Nerdy

33

Это хорошие решения, просто слишком радикальные и не к месту.
1) Фаст тревел нужен, причем обоснованный лором. Но он нужен во второй трети прохождения, когда игрок увидел бОльшую часть мира и бегать уже надоест. Тогда целостность игрового мира не будет нарушена.
2) Дверки нужны, но не в мире, где все квесты происходят в пещерах. И это, на самом деле, главная проблема.
3) Нужно больше квестов в открытом мире. Почему нет интересных открытых локаций? Лесов, в которых можно затеряться, болот, в которых можно утонуть? Вся эта система с пещерами напоминает древнее аниме, в котором каждая серия строится по одному сценарию.
4) От GPS (маркера) нужно избавляться, это неуместно. Однако "давай я отмечу это на твоей карте" - неплохая механика. Только вот незадача: на карте никто ничего не отмечает. Если девушка обведет кружком предполагаемое место событий, причем оно может быть очень большим, а уже внутри места мы будем опираться на визуальные подсказки, это будет только к лучшему.

Ответить

Константин Китманов

Nerdy
4

1) Можно делать квесты, упрощенно говоря -- зачистил дорогу от А до Б от бандитов или монстров, получаешь фаст-тревел между этими пунктами. А нет, так ни один возница не поедет. Или самому открывать эти перевозки, OOO "Довакин тревелс", вкладываясь баблом на лошадь с повозкой и убеждением ("нет, ты будешь работать извозчиком").

Ответить

Андрей Румянцев

Nerdy
0

Моды наше всё! (No GPS Map)

Ответить

Никита Ефимов

Nerdy
0

Нужно больше квестов в открытом мире.

Жду и надеюсь на эльсвейр!

Ответить

Александр Золотарев

Nerdy
0

От GPS (маркера) нужно избавляться, это неуместно.

Он, кстати, ещё туда-сюда в играх со сцифи сеттингом или в ГТА-образных (Смотровые Псы какие-нибудь), но в фэнтезийных портит атмосферу.

Ответить

Андрей Румянцев

24

Товарищи, всё-таки делайте поправку на то, что играя в Морру вы были детьми, а сейчас взрослые дядьки. Потому что вы сами кардинально изменились, за столько лет нового опыта и впечатлений - конечно вас уже так не вставляет. Если бы Скайрим вышел как Морра, вы бы ныли в 10 раз сильнее. Того времени и состояния уже не вернуть, наслаждайтесь воспоминаниями.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Андрей
4

Плюсую. А если бы во времена Морровинда вышел Скайрим - с плохой графикой, конечно, все визжали бы и от него. И никто бы всерьез те минусы скайрима из статьи бы не воспринимал

Ответить

Андрей Румянцев

Андрей
1

А по сабжу: эра одночасовых сессий в играх - правильный путь развития игр. Если можно получить впечатления ещё быстрее - отлично! MMORPG в годы учебы было прикольно, но даже тогда это было зло. Делу время, потехе час.

Ответить

Артемий Леонов

Андрей
3

Если так рассуждать, сериалы и фильмы - зло, короткометражки - огонь.
Зачем раскрывать характеры или нагнетать саспенс, если можно быстренько получить впечатления от экшн-нарезки и выключить телевизор? Делу время, потехе час. Книги, кстати, лучше вообще не читать.

Ответить

Макс Титов

Артемий
3

Звучит так, будто между важными событиями фильма/серями сериала/главами книги, вам приходится ходить пешком в другой город)

Ответить

Андрей Румянцев

Артемий
1

Вы кидаетесь в другую крайность. Я о том, что игры порой очень подлые по отношению к человеку. Как и сериальные марафоны в больших количествах. Возможно это мой личный опыт, но игры и сериалы не стоят такого количества времени, которое готовы поглотить. Я за здоровые развлечения, в том числе без стула/дивана под задницей!

Серьезные книги долго читать не получится, мозг просто уснет. А хорошие развлекательные книги мало чем лучше хороших сериалов.

Ответить

Leonid Yafarov

Андрей
0

Если не хватает силы воли остановится, то это проблемы человека, а не игры. Ну давайте алкоголь продавать по каплям или сигареты по штучно? Мне лично плевать на проблемы тех кто не может остановиться - мне нужна нормальная игра просто.

Ответить

Leonid Yafarov

Андрей
0

Все время казалась дебильными поговорки: прочитал специально, что она значит: http://www.bibliotekar.ru/encSlov/5/44.htm (Это не астрономический час - играй сколько хочешь). Путь может и правильный если играешь в сессионные игры - здесь вроде про другой тип игр речь, что нет впечатлений без погружения. Ну нет времени - не играй просто.

Ответить

Андрей Румянцев

Leonid
0

Интересное уточнение.

Скайрим позволяет устраивать более короткие сессии, я об этом.

Ответить

Максим Димитров

29

Это чисто субъективно, но "волшебная дверь" мне понравилась, вообще не мешала погружению. А в Морровинде эта проблема решалась заклинаниями: Божественное вмешательство, Вмешательство Альмсиви, Пометка-Возврат.
Вообще считаю систему в Морре оптимальным вариантом: быстрое перемещение есть, но только между городами, а не откуда угодно куда угодно.

П.С. Метки - зло.

Ответить

Dim

Максим
2

Метки - костыли дизайнера

Ответить

Alex Serada

14

Когда я первый раз проходил Скайрим (Обливион меня минул), то перемещался либо пешком, либо на лошадях. Даже не приходило в голову, что можно кликнуть на карте и мгновенно переместиться куда-то. Не жалею :)

Ответить

Hannibal Lecter

Alex
2

У меня была подобная ситуация с Нью-Вегасом - я первые часов 50 даже не знал что можно быстро перемещаться между локациями)

Ответить

outlanderone

Hannibal
8

Надо отметить, что Нью-Вегас в первые n часов очень последователен, и редко дает квесты, по которым на другой конец карты надо рвануть

Ответить

Отто Пырин

outlanderone
0

Потому что первые часы игры геймдизайнерами были продуманы заранее, ещё до начала разработки, а дальше уже началось "сочинительство на месте для увеличения объёма контента".
Этим страдает 99% всего современного игростроя. Все ведь чувствуют. когда в начале игры ты долго и нудно собираешь убогий шмот, который NPC продоют втридорога, 10 раз перепроходишь один из первых квестов, потому что не можешь со своей ковырялкой пробить броню толстого стража, которого можно бы и не убивать, но очень уж у него топорик хороший. А потом, пройдя середину игры начинаются рельсы.... шмот и оружие валятся на тебя как из ведра, денег девать уже некуда особо и ты со своей уберпушкой просто бегаешь по маркерам и валишь всё живое, выполняя десятки заданий в стиле "иди, убей, вернись за наградой". А потом скомканая концовка, потомучто у разрабов уже поджимал дедлайн, и им некогда было придумывать изощрённые сюжетные ходы. Или вообще им было уже просто лень. хотелось скорее закончить проект.
Я по этой причине некоторые игры вообще стараюсь не заканчивать как можно дольше. Потихоньку оббегаю все локации, выполняю все задания побочные, лишь бы подольше оттянуть притянутую за уши концовку. И потом уж, когда окончательно набегался, добиваю за пару часов сюжетную линию.

Ответить

Артемий Леонов

Alex
0

Не приходило в голову - в смысле, просто не знали, что так можно, или вы настолько принципиально против фаст трэвела? :)

Ответить

Alex Serada

Артемий
1

Нет, я просто не знал :)
(Возможно, там были подсказки или что-то подобное, но они ускользнули от меня в то время).
Много позже у кого-то увидел "картографический способ перемещения" и... "а что, так можно было?" :D

Но согласен с вами, иммерсивность игры из-за фаст-тревела понижается в разы.

Ответить

Александр Щербак

Alex
1

Аналогично скакал в Обливионе, т.к. больше половины игры не был в курсе.)

Ответить

Александр Живилов

12

Наболело, что называется. Запарили со своим "раньше было лучше".
1. Фаст тревел. Никто не заставляет им пользоваться. Хочешь ощутить большой мир - ходи исследуй, путешествуй пешком. Те кто хотят устроить себе такой игровой опыт так и делают (и взвешивают все за и против дальних походов за пустяковыми квестами, составляют план действий и т.д), а ныть о добавленных возможностях глупо, напоминает о нынешних противниках новых технологий.
2. Метки. Опять нытьё, хотя тут, конечно, сложнее. Но всё равно легко отключить и уж тем более странно высказывать претензии. Что-что а игры беседки этим и славятся, что можно всё без проблем под себя настроить.
3. Быстрый выход из подземелья. Не вижу ничего плохого, а сравнение с реальным миром мне опять кажется глупым. Вы же не говорите, что в реальном мире вы не спите в броне? Или что реальном мире вы можете спать в чужой кровати в заброшенном доме? Это игровая условность. Чёрт возьми, всё опять сводится к "раньше было лучше" и новые удобства "это плохо понятненько?"

Как итог: это не игра оказуалилась, а игроки. Если вам, для того, что-бы пройтись по карте и насладится открытым миром надо насильно убрать возможность фаст тревела, то проблема не в игре. Да и запомните, что эти игры делаются для миллионов, а не для узкой прослойки "хардкорных" фанатов (коими они и не являются вовсе, а скорее любителями слюной побрызгать). При этом возможности у вас никто не отнимает - играйте как вам угодно. Я это всё к чему...
Я люблю посмотреть стримеров которые играют в фаллаут\тес с полным погружением. Без меток(только карта)\фаст тревела и т.д. Которые планируют свои действия на несколько шагов вперёд. В общем, всё о чём написано много нытья в статье. И никто не отнимает у них такой возможности, а если вы не осилили, то извините, возраст, оказуалились. И нечего вспоминать старые деньги "а вот в НАШЕЕ время, без фаст тревела играли..."
Немного длинно и сумбурно, но данный текст вызвал у меня неподдельные эмоции.

Ответить

Александр Золотарев

Александр
5

Метки. Опять нытьё, хотя тут, конечно, сложнее. Но всё равно легко отключить и уж тем более странно высказывать претензии.

Отключите.
А потом, какгрица, счастья и удачи в поиске points of interest и квестовых целей.

Ответить

Александр Живилов

Александр
1

А Вы статью точно читали? Если автору нравится искать points of interest без меток, блуждать по неизвестным местам и возможность заблудится, то пожалуйста.

Ответить

Александр Золотарев

Александр
9

Я-то читал. И я о том, что в подавляющем большинстве игр, где на карте есть метки для квестов и points of interest, уровни и локации задизайнены так, что БЕЗ этих всевозможных меток и маркеров игрок будет испытывать жуткий гемор в поиске означенного.

Даже не так: локации изначально просто-напросто не рассчитаны на то, чтобы их проходили БЕЗ меток, маркеров и компасов. В 95% таких игр нет никаких органично встроенных в окружение ориентиров и "подсказок". Про устройство локаций вообще молчу. Если помните, в Морровинде большинство данжей и прочих "заныканных" мест находились в некотором отдалении от главных и второстепенных дорог и троп, а локации были заключены в той или иной мере в "ограничители" - холмы, стены и другие труднопреодолимые препятствия. Самые крупные города типа Вивека были устроены схожим образом. Это было интуитивно, это естественным образом стимулировало к более детальному изучению мира.
В Скайриме же большинство points of interest расположены на окружённой высоченными горными хребтами нехреновых размеров равнине с незначительными возвышениями. В таких условиях поиск скрытых локаций без маркеров и меток из исследования превращается в монотонное прочёсывание ПУСТОШИ.

Ответить

Александр Золотарев

Александр
0

В том же третьем Ведьмаке эту задачу же решили частично с помощью дизайна карты. Очень частично, далеко не для всех POI, фрагментарно, но решили. А у Бесезды ума, видимо, до конца жизни не хватит - смотрю сейчас на ингеймовую карту Скайрима и вою от ужаса же просто.

Ответить

Captain Crash

Александр
1

1. Никто не будет наполнять игру контентом для трёх чудиков игнорирующих фаст тревел. Как следствие, игнорировать его = страдать, наблюдая пустой мир. Чтобы не страдать, фаст тревел должен быть ограничен ещё на стадии концепта.
2. Примерно то же самое. Бефесда не та компания, которая будет учитывать интересы небольшой кучки людей, когда можно и так миллионам продать.
3. Не спорю

Ответить

Ивано Иванов

Captain
0

Правильно, "открытый мир" - это же просто фича для галочки, нахер его наполнять ещё и каким-то контентом?

Ответить

Captain Crash

Ивано
2

Угу, очень многие разработчики думают именно так. И из этого обсуждения, почитав комментарии, я узнал причину, почему они так думают.

Ответить

Александр Живилов

Ивано
0

Я не понимаю, что вы подразумеваете под контентом? В скайриме или фаллауте мало контента? Да вся карта усеяна точками\локациями. Везде какие то секреты\особый лут\особые враги. Идёшь находишь какую то избу, а там оказывается притон, да не просто притон, а ещё оказывается это "скотобойня" вампиров и т.д. Примеров классных квестов хватает, так что я не понимаю претензии к контенту.

Ответить

Leonid Yafarov

Александр
0

Тут скорее имеется ввиду, что в фаллауте весь контент - это зачисть и собери дроп - других я лично не видел в 4. Понятно, что с фаст тревелом игрок может никогда и не попасть в эту точку - зачем тогда там делать нормальный квест и тратить время разработчиков.

Ответить

Александр Живилов

Captain
0

1. Речь то о чём была? Что игроку в данном случае нравится долго идти из точки А в точку Б, ощущая при этом масштаб мира и осматриваясь. Это без проблем - ходите сколько хочется да и мир красив. (конечно современные игры красивее) Да и проблем с наполнением я не вижу никаких в скайриме, очень много точек на карте, в фаллауте последнем наполнение вообще очень плотное. Или вы хотите, что-бы каждые пять метров атака, драконы и гроб-гроб гладбище...
2. А я о чём? Но при этом никто не отнимает возможность упороться в хардкор и играть без этого, примеры я приводил уже ребят которые ориентируются только по карте.

Ответить

Рома Ненко

10

Ну как по мне единственной проблемой Морровинда (хорошенько поиграл в него только после Скайрима) был херовый движок - боевая система, дубовый стелс, вот это вот всё. В остальном, мне становилось скучно в него играть так же, как и в Скайрим, когда я собирал себе топовый шмот и почти переставал чего-либо бояться.
Морровинд, в отличие от Ская, умел напугать: гробницами, двемерскими руинами, храмами каких-то то ли пепельных культистов, то ли ещё кого - правда, опасности в Морре боишься в сто раз сильнее. Конечно, бывали периоды, когда бесили сложности в достижении цели, когда кружил по карте, преодолевая все невзгоды мира, включая бури, налеты скальных наездников и случайные пещерки, которые захотелось обнести по пути, болезни, но они воспитывали во мне предусмотрительность и осторожность. Заранее затариваешься зельями левитации, зельями лечения болезней, ставишь метки телепортации, потому что ты умный мальчик.

Ответить

Антон Акопов

Рома
2

В Скайриме по современным меркам боевая система и стелс куда более дубовые.

Ответить

Рома Ненко

Антон
2

В смысле "куда более дубовые"? Куда более дубовые, чем в современных играх? Возможно. Но мы ж сравниваем Морру и Скай, а не Скай и [что угодно]. Даже если бы в Морре был движок Ская, это было бы уже не так ущербно. Да и, справедливости ради, мало игр, в которых стелс далеко ушёл от уровня Скайрима.

Ответить

Антон Акопов

Рома
3

В смысле, что это сравнение бессмысленно. На момент выхода Morrowind его боевая система ощущалась куда адекватнее, чем кукольный театр Скайрима. Ну а то, что "мало игр, в которых стелс далеко ушёл от уровня Скайрима", я, пожалуй, комментировать не буду...

Ответить

Richard Butt

Антон
14

Я играл в морровинд на момент его выхода. Боёвка и тогда ощущалась херово и бесила всех без исключения, никакие оправдания в духе "но это же всё от статов зависит" не помогали — если я хочу бахнуть фуражира мечом, дайте мне это сделать! Пусть герой ударит плашмя или сам получит небольшой урон, но бесконечные промахи — это полнейший отстой. А автоматический блок — это вообще адок. К тому времени уже вышел Severance, например, так что нет, нет и нет, боёвка Морры никогда не ощущалась адекватно.

Ответить

Илья Байкин

Richard
6

До сих пор помню, что бросил Морру тогда, как только повстречался с первым противником - личинкой квама и умер от того что я вообще за весь бой не нанес ей урона (промах). Перезагрузился, ударил удачно раза 3. Достижение было, когда снес ей половину HP. После чего, в бешенстве плюнул на игру и сел за Готику, где при битве реально учитывался скилл и даже персонажа намного сильнее, при минимальном уроне можно было победить внимательно атакуя и блокируя удары(на сколько это возможно, на тот момент), и до сих пор считаю что в боевой система важен скилл игрока и небольшой процент удачи, а не выстроенная диаграмма роста точности, крита и урона в зависимости от уровня.

Ответить

Даниил Маханьков

Антон
4

Подтверждаю слова выше отписавшихся: даже когда Morrowind был актуален, боевка вселяла уныние.
Из ярких воспоминаний - когда почти в упор настреливал из лука в огрима который своим телом занимал полэкрана (а то и почти весь экран) и попадал максимум каждый 10 выстрел. Итог - минут 15 тупого закликивания + потратил кучу десятков стрел, а на трупе нашел 2.
Даже в ролевках системы ДнД с жесткой привязкой к кубику все не так плохо было.

Ответить

Рома Ненко

Антон
3

Я лучше твой комментарий комментировать не буду. Ой, прокомментировал.
На момент выхода Morrowind его боевая система ощущалась куда адекватнее, чем кукольный театр Скайрима.

Ну, хер его знает, как она тогда ощущалась, я оцениваю, как она ощущается сегодня - плохо. Даже в Скае меньше тупого закликивания противников, чем в Морре. И нет, по крайней мере, главной проблемы - "числовых промахов", когда ты попадаешь по физической модели, а урона не наносишь.

Я бы попросил назвать мне игры, где стелс далеко ушёл, но лучше объясню: везде одно и то же:
- ты крадёшься, пока условный "глаз видимости" закрыт, а потом бьёшь. В лучшем случае - это инстант-килл с анимацией, как, например, в Metro, в худшем - это увеличенный урон, ладно.
- если ты был замечен, а потом скрылся, враги думают, что "крыса пробежала". В лучшем случае, враги некоторое время ходят на панике и зовут друзей, как в Dishonored, в худшем - "наверно, он испугался нас и ушёл".
- внешний вид именно в ролевых играл по-прежнему мало влияет на стелс. Чуть-чуть это было реализовано в Fallout: New Vegas, где тебя могли принимать за своего издалека, но это тоже не то.

"Контейнеры для того, чтобы прятать тела" и "Интерактивное окружение, чтобы было больше способов избавиться от противников" есть далеко не везде, и есть только именно в играх, предполагающих стелс-онли прохождение.

Ну а то, что в Скае стелс просто "дубовый" по сравнению с каким-нибудь Deus Ex... Да, дубовый. Движок такой, ИИ такой. Но логика всё равно та же.

Ответить

Александр Золотарев

Рома
0

Там во всех Deus Ex стелс такой себе, довольно урезанный.
Лучший несоциальный стелс до сих пор - да, до сих пор - в Thief: TDP.

Ответить

Саша Зубенко

Рома
1

Логичная боевая система малый навык промахи большой навык попадаешь

Ответить

Даниил Маханьков

Саша
1

Не логичная. Она просто черезчур прямолинейная. Даже в системах по типу ДнД и аналогах (с жесткой привязкой к кубам) это не просто расчет попал-непопал. + Слишком уж зависим от прокачки - по первому же неповоротливому и слабому грязекрабу попадет лишь один удар из 5-7. Это уже перебор.

Ответить

Отто Пырин

Саша
1

Да там всё нормально было с боёвкой, просто геймдизайнеры не допёрли, что нужно както заполнить "пустые места". Как в танках- иногда из 10 выстрелов пробиваешь 3 раза, но все остальные слышишь - "рикошет, не пробил", видишь вспышки на броне, и вроде как создаётся логичная обратная связь в мозгу. И это не вызывает отторжения. Хотя по сути ведь тот же TES - 10 ударов, из них 3 нанёсших урон :) и всё норм, никто не жалуется на "кривую боёвку" все жалуются на "читерскую броню", а это уже другое.

Ответить

Александръ Ядрихинскiй

9

Меня больше всего раздражает однотипность квестов и данжей.
Что ни задание - сходи в пещеру на другом конце карты и принеси древнюю зубную щётку Молаг-Бала. И ты снова прещся через однотипные горы, к очередным скучным двемерским руинам, где, ни к селу ни к городу, валяется этот никчемный артефакт, за который тебе заплатят какие-то мизерные деньги.
К двадцатому данжу я растекался по столу в бесформенную слизь от скуки и осознания тупости происходящего...
Тот же Обливион, и тот был в десятки раз интереснее и разнообразнее.

Ответить

colorless

Александръ
1

Ты вот сейчас прямо описал уебищные Radiant квесты Скайрима...

Ответить

Александр Кодочигов

8

Дальше вы не пройдете, пока не получите бумаги.

Ответить

Егор Пахотин

8

"Волшебная дверь" - это не ленивый дизайн, а как раз наоборот. Подземелье еще нужно спроектировать так, чтобы такой проход стал возможен, но при этом передать ощущение блуждания по коридорам и спуск вниз. Тупиковый данж, который надо пройти еще раз целиком как раз сделать легче.
Метки - это вроде бы зло, но блуждать по трем соснам ради каждого квеста тоже быстро надоест. Тоже помню эти пространные объяснения "иди на северо-запад и там будет дверка", и поиски меня часто выбешивали, потому что ничего, кроме клифф-райдеров я не находил, просто приходилось носом ползать по всем скалам и камням с мыслью: "а та ли это гора вообще или следующая на горизонте?". К тому же метки в Скайриме можно выключать, насколько я помню.
Фаст-тревел целиком опционален, никто не мешает ходить пешком или нанимать повозку.

Скайрим дает возможность как отыгрывать по-хардкору, так и играть с комфортом. Это хорошо, когда можно выбирать, потому что как можно одинаково устать как от беготни, так и от фаст-тревела.

Ответить

Александр Живилов

Егор
0

"Волшебная дверь" - это не ленивый дизайн, а как раз наоборот.

Вот-вот!

И именно, что можно выбрать, а уж коли выбрал казуальный путь, сам себе и посыпай голову пеплом.

Ответить

Артемий Леонов

Егор
1

В чем сложность спроектировать данж с "волшебной дверью"?
Эта дверь - фактически просто телепорт в некую точку карты, в какие-нибудь безлюдные скалы. Можно придумать кучу способов, как красиво спроектировать подземелье, чтобы путь назад был значительно короче, чем путь вниз, или был бы интересным. Но телепорт на поверхность в виде двери за спиной у босса - это именно ленивый геймдизайн, на мой взгляд.

Ответить

GuySimps

7

«Бессмысленная беготня» привносила в игру реализм, и, соответственно, усиливала ролевую составляющую.

Тем не менее, бессмысленная беготня осталась бессмысленной беготней. Игроки пользуются системой фаст-тревела потому, что она охринеть какая удобная! Что бы кто ни думал, мир игры всегда был довольно пустынным. И исследовать его хотелось ради поиска святилищей Даэдра. Уж там побегушек по горам хватало с головой. В остальном ты всё равно выбирал между поездкой по дороге на которой ничего не происходит или быстро переместиться в город, где происходит вся движуха.

Маркер будто бы постоянно шепчет в ухо: «не забывай, ты не просто куда-то бежишь, у тебя есть квест, его можно выполнить только одним конкретным способом — добежать вон до той точки; и вообще, весь этот «мир» — не более, чем совокупность квестов; не забывай об этом ни на минуту…»

Окей. А не является ли бредом то, что персонаж, который прожил в своем селе всю жизнь не может показать тебе на карте пещеру, где он «обронил свой сладкий рулет»? Там народ роботов живых строил, а такое «чудо современных технологий», как компас и ориентирование на местности полностью ломает погружение в игру? Камон. Это просто несерьёзно.

Возможно, кто-то из игравших в Morrowind действительно выключил игру из-за того, что в ней не было этой «удобной» дверки (или маркера, или «быстрого перемещения»), но те, кто остались, получили в награду нечто гораздо более важное, чем «удобство».

Вообще основной тезис статьи «игра стала удобнее и это плохо». Что мешает играть в Облу и Скайрми без фасттревела? Не использовать «волшебную дверку»? Ни-че-го. Даже маркер можно при желании выпилить. Но все играют так. Потому что игровой опыт становится более насыщенным. Да, возможно погружение в игру не столь высоко, но TES - это про изучение лора, а не про отыгрыш роли. Сюжет и квесты линейны в 99% случаев. Ты либо кайфуешь от мира игры, музыки и радостно крошишь врагов, либо это игра не для тебя.

Ответить

Александр Живилов

GuySimps
1

Во, я о том же! Только вы смогли написать это грамотнее. Вот кстати да, никто даже не мешает вернутся тем же путём, разве что кроме пары подземелий, где обратный проход закрывается.

Ответить

Александр Золотарев

GuySimps
0

Что бы кто ни думал, мир игры всегда был довольно пустынным. И исследовать его хотелось ради поиска святилищей Даэдра.

Вы преуменьшаете - в Морровинде больше, чем в другой игре серии, различных ТИПОВ данжей и локаций. Кроме руин святилищей даэдра, которые были довольно мелкими есть ещё двемерские руины, различные удалённые крепости и форты, разные типы небольших поселений и пещер (включая грёбаные убежища культистов).

Игроки пользуются системой фаст-тревела потому, что она охринеть какая удобная!

Так и никто не мешает её внеднять в игру...если она 1) увязана с лором; 2) создавалась уже после наполнения игрового мира. Как в Морровинде, да. Там было аж три системы, эм, общественного транспорта - страйдеры, речные/морские порты и магическая телепортация. Но вместо того, чтобы эту механику развивать, улучшать и шлифовать, дяди из Бесезды выкинули всё и заменили на тот дженерик костыль, что вы видите в последующих играх серии.
Смешно, но получается, что не драконий язык является главной уберспособностью ГГ Скайрима, а очень даже совершенно необъяснимая телепортация на любые расстояния.

Там народ роботов живых строил

Этот народ - двемеры, и они выпилились миллион лет назад, а остальные расы там располагают технологиями позднего средневековья, какие роботы и компасы, камон.

Что мешает играть в Облу и Скайрми без фасттревела? Не использовать «волшебную дверку»? Ни-че-го. Даже маркер можно при желании выпилить.

https://dtf.ru/9759-vernite-kak-bylo-tri-nedostatka-morrowind-kotoryh-ne-hvataet-skyrim#comment-98442 и далее вниз по ветке

Ответить

GuySimps

Александр
0

различных ТИПОВ данжей и локаций

Я в Мору не играл, спорить не буду. Но форты есть как в Скуриме, так и в Обле. Культисты тоже встречались. Как и двемерские пещеры. И скурим в этом плане довольно разнообразен. Впрочем, я не могу сказать, что мне принципиально важно, какие враги сидят в данжах. Ибо интересные в основном квестовые подземелья.
1) увязана с лором

Очень сомнительный тезис. Вообще, единственная игра, где перемещение по городам увязана с лором, это WoW. Все телепорты отмечены рунами, порталы расположены в строго определённых местах. Ты не можешь засумониться в рандомное место в городе. И герой прекрасно летает на грифончиках, любуясь видами. Это идеал.

Вообще любая телепортация очень хреново объясняется лором в 99% игр. Это на столько древняя и базовая механика, что о ней как правило никто не задумывается. Кто открывает порталы в Diablo? Как вообще свиток портала понимает, куда мне нужно? Почему в игре не бывает случаев, когда персонажи переносятся в одну точку и их разрывает на молекулы? Как это вообще работает?

необъяснимая телепортация на любые расстояния.

В Скайриме точно также у каждого поселения стоит бричка, которая подвозит до нужного города. И я не понимаю, что тут увязывать? Если персонаж побывал в каком-то месте, то он запомнил, как туда добраться. «Прошло время и ГГ добрался до места». Это игровая условность на которую вообще внимание не обращаешь.

какие роботы и компасы, камон

Географические карты есть? Есть. Звёздное небо в башнях магов изучают? Изучают. Значит и ориентирование присутствует более чем развитое. Это помимо магии и прочих приблуд. Первые компасы еще в 12 веке были изобретены, если что. Как раз крестовые походы начались.

Ответить

Александр Золотарев

GuySimps
1

И я не понимаю, что тут увязывать? Если персонаж побывал в каком-то месте, то он запомнил, как туда добраться. «Прошло время и ГГ добрался до места». Это игровая условность на которую вообще внимание не обращаешь.

"Прошло время и ГГ добрался до места" было в Фоллаутах от Black Isle, где 1) персонажу могли и выпадали рандомные энкаунтеры; 2) для доступа к карте мира нужно было дойти сначала до границы поселения.
А в Скайриме вашего персонажа "телепортируют" из любой точки мира без каких-либо последствий, в то время как при передвижении своим ходом есть ненулевая вероятность натолкнуться на что-нибудь. Это не обоснование, это рационализация события постфактум.

Очень сомнительный тезис.

Что сомнительного? Вот живут в провинции Морроуинд животные такие, силт-страйдеры, здоровые блохи, которых местные приручили и употребляют для перемещения между дерёвнЯми.
Под телепортацией здесь я подразумеваю сеть между городами, организованную магической гильдией.

Вообще любая телепортация очень хреново объясняется лором в 99% игр. Это на столько древняя и базовая механика, что о ней как правило никто не задумывается. Кто открывает порталы в Diablo? Как вообще свиток портала понимает, куда мне нужно? Почему в игре не бывает случаев, когда персонажи переносятся в одну точку и их разрывает на молекулы? Как это вообще работает?

Вы сейчас через мясорубку перекрутили коней и людей в одну котлету.
Какое отношение попытка рационально-научно объяснить фантастические для нашей вселенной явления, совершенно нормальные для ДРУГОЙ - вот это ваше "почему не разрывает" и "как это вообще работает" - имеет ко внутренней логике игрового мира, его целостности и иммерсивности?

Для фикшн-произведения со вторичным миром достаточно ровно одного объяснения - которое будет адекватным в рамках ТОГО мира. И потому апелляции к общему знанию и бытовой логике ("герой запомнил место" или "как это работает") здесь неприменимы вообще. Важен не какой-то левый реализм, а следственно-причинные цепочки.

Подошло бы что-то вроде "в этом мире обладатели магических сил (т.е. не каждый рандомный бандит или стражник со сладким рулетом), включая ГГ с его драконьими силами, могут использовать артефакты для телепортации, которые при активации запоминают положение в пространстве; эти артефакты редки и главный герой в результате события Х (скажем, в награду) получает такой артефакт в самом начале своего путешествия". Короче, что-то вроде перманентного Mark/Recall, уже имевшегося в Морре. Правда, для мира это повлекло бы ещё ряд следствий, которые у меня на границах сознания маячат, но которые мне сейчас лень осмыслять - в конце-концов, не я здесь не сделавший свою работу ленивый сценарист Воблы/Скайрима.

То же самое относится к условному компасу. Достаточно было сценарно-лоровым способом ДАТЬ этот "девайс" главному персонажу. Хотя бы как в Фоллаутах с их пипбоем.

Есть игровые условности, которым очень трудно или, может быть, даже невозможно придумать осмысленное сценарное причинно-следственное обоснование (да и не всегда нужно - всё зависит от целей авторов, стиля и тона игры). И RPG в этом плане сложнее всего - тут вам и огромный инвентарь, и многие условности многих ролевых систем, включая главную, которую попытались в TES обойти, когда за выполнения неких действий вы получаете универсальную валюту, XP, которой можно "оплачивать" развитие даже тех навыков, которые вы никогда и не применяли.
Много чего, да. Но не перемещение по игровому миру. Не смешите, пожалуйста, мои тапки. Тем более, повторюсь, в Morrowind для этого УЖЕ были работавшие способы, которые нужно было только лишь улучшать и расширять в последующих играх серии - серии, которая всегда старалась как можно сильнее заставить игрока уйти в свой мир. Да и чего я тут расписываю, когда можно показать:

http://en.uesp.net/wiki/Morrowind:Transport

Посмотрите на эту карту транспортных сетей и подумайте над тем, как это работало на погружение в игровой мир благодаря тому, насколько глубоко такая механика перемещения была интегрирована с этим вашим ЛОРОМ.(Ещё можете попробовать догадаться, почему все транспортные сети обходят стороной приличных размеров кусок карты.) А потом подумайте над тем, что вместо этого вам подсунули костыль, принцип объяснения работы которого в рамках существующего в игре вторичного мира нужно ещё и самому выдумывать.

В общем, необычайно странно мне такие оправдания вполне легко преодолимых игровых """условностей""" слышать от того, кто, как и я, считает, что миры TES в первую очередь ценны своим лором.

Ответить

Александр Золотарев

GuySimps
0

+ к сказанному

Вообще любая телепортация очень хреново объясняется лором в 99% игр. Это на столько древняя и базовая механика, что о ней как правило никто не задумывается. Кто открывает порталы в Diablo? Как вообще свиток портала понимает, куда мне нужно?

Ну, отлично, вы привели примеры косяков в работе сценаристов. Ну, или косячков, может быть, ибо я очень плохо знаком с данными вселенными. Но только в Морровинде всё очень просто:
1) Порталы в городах открывают маги Гильдии за плату. Аналогичным макаром функционируют другие телепортационные системы: например, свитки Божественного вмешательства перемещают вас в _ближайшее_ имперское святилище - то есть, это тоже сеть, только "слепая", ибо нет мага-навигатора. А немногочисленные предметы с телепортацией привязаны строго к "своим" локациям.
2) Mark и Recall работаю лишь в связке. Поставил метку - переместился туда, где поставил.
3) Со страйдерами и кораблями всё и ежу понятно - обычные транспортные средства.

Ответить

Shot

GuySimps
0

Отыгрыш роли присутствует, но относить к нему занудства вроде игры без фасттревела - глупо.

Ответить

Юлия Федотова

8

Господи, как я скучаю по этим витиеватым объяснениям...Реально заставляли чувствовать себя исследовательницей игрового мира.

Ответить

Potus

6

Я не олдфаг в TES: играл в Обливион и Скайрим раньше, чем Морровинд. Морровинд прошел недавно и поэтому впечатления свежи.
Согласен, что пункты «Бессмысленная беготня» и «Непонятно, куда идти» - это фишки игры, которые добавляют некий исследовательский интерес. С непривычки это раздражало, но потом я просек фишку.
Однако, эти элементы такие же спорные, что и фаст тревел, и маркеры. Естественно, выбор будет в пользу последних, поскольку они удобнее.

Ответить

Дмитрий Кто

6

В Морровинд не играл, но волшебная дверь в пещерах мне показалась очень удачным решением, реально вымораживало в Обливионе бежать по пустой пещере назад, я их даже исследовать перестал, только если не квест меня туда тащит. А в Скайриме очень удачно придуман быстрый выход и он как бэ всегда замаскирован с другой стороны, по-моему логично, ведь все пещеры по сути были когда-то обитаемы и этим обитателям нужен тайный выход при нападении, разве нет? А насчёт Фаст тревел, ну блин им же никто не заставляет пользоваться, я вот каждый раз перед игрой курил пару тройку плюх и погружался в мир игры с головой, перемещался только пешком, даже лошадью не пользовался, было здорово, буквально за каждым углом приключения) ну а насчёт маркера, я хз, мне он не мешал и не отвлекал, я все-равно пользовался "ясновидением" и проблем с погружением в игру не возникало, хотя быть может это из-за плюх)) над Морровинд попробовать)

Ответить

Pvh Ftw

Дмитрий
0

Я тут под плюхами начал Hellblade новый проходить. Это просто уникальный экспириенс :D :D :D

Ответить

Дмитрий Кто

Pvh
0

Для этой игры у меня комп слабоват, Скайрим это мой максимум, так что светит только Морровинд))

Ответить

Саша Зубенко

Дмитрий
0

Лол тайный выход что за дичь! они в основе состоят из двух видов один стоит напротив главного входа! другой просто приводит к выходу ! очень логично ! при нападении все умрут!

Ответить

Дмитрий Кто

Саша
0

Вот ты зануда, фантазию включить не? Типа нападение на данж, основная сила пошла вглубь а на входе остались две калеки, нормальные герои всегда идут в обход, особенно превосходящей силы противника. А если есть тайный выход наружу, то ваще норм, поч все умереть должны, если просто можно свалить через черный выход, для персонала так сказать) в любом случае идея с такими выходами очень хороша, ибо бродить по зачищенным данжам трата времени и просто мука, я играть хочу, делать квесты, открывать новые места, искать приключения в конце концов, а не идти порожняком 5 минут по пещере на выход

Ответить

Саша Зубенко

Дмитрий
0

Вы видели двери в игре? они гиганские их нельзя не заметить

Ответить

DraugrRUS

Дмитрий
0

Если еще учесть, какими скучными и монотонными были подземелья в Обливион.
И согласен, что игроки, которые хотят получить от игры максимум, могут придумать много чего интересного. Даже ролевики в Скайриме могут отыгрывать своего персонажа, главное голову включить!)

Ответить

Владислав Спивак

–35

Опять нытьё оэлдыфагов. Мне неинтересно бегать по полупустым локациям больше одного раза, как бы интересно они не выглядели, и беседка к Обливиону поняла, что так думают 95% игроков, поэтому добавила фастрэвел.
Данжи выглядят из-за этой двери несколько одинаково, конечно, но из-за прекраснейшей боёвки в Скайриме (лучшая боёвка в RPG от первого лица) лично я готов простить этот минус. Олдфагам, наверное, круто бить мобов вплотную и промахиваться, это так по-олдфажному

Ответить

Макс Зарипов

Владислав
7

"из-за прекраснейшей боёвки в Скайриме (лучшая боёвка в RPG от первого лица). " Сарказм?
боевка в скайриме кривая как и во всех других Тес, но в старых хотя бы была разнообразная магия, которую в скайриме порезали, и просто суперская система попадания, когда доспех мог полносьтю погасить урон от снаряда, и нужно было целится в створки между пластинами, эту механику до сих пор не повторили со времен Морровинда.

Ответить

Potus

Макс
21

В Морровинде боевка очень плохая, на любителя. Все сводится к закликиванию.
Лично я бы предпочел боевку в TES такую же, как и в Dark Messiah of Might and Magic.

Ответить

Antony JF Gorbatiuk

Potus
3

В Dark Messiah of Might and Magic отличная боевка для экшена (не зря там source engine). Morrowind же ролевая игра от первого до последнего байта, где предпочтительнее математика, кубы и рандом. Два разных инструмента для двух абсолютно разных игр.

Я не пытаюсь оспорить то, что все сводится к закликиванию. Так и есть. Единственный нюанс: максимальная частота кликов и необходимое количество кликов зависит только от игрового персонажа и никак не от игрока.

Ответить

Qwertymeister

Antony
2

Если боёвка на циферках, то и играть игровой процесс должен быть соответствующим. Но в ТЕС выбрали экшеновую механику и выстороена она должна быть соответствующе. Все же говорят про погружение в игру, а кубики при ударах рушат это погружение. Я помню, как Обливион бесил меня, когда я здоровенным орком хреначу молотом по лицу лучнице-эльфийке, а она тупо не обращает на это внимания – продолжает натягивать тетиву и только полосочка хп чуть уменьшилась. Именно такие моменты рушат погружение, имхо, а не костыли перемещения для удобства игрока, как сказано в посте. Естественно, прокачка циферок никуда не денутся, но интересная экшн-боёвка циферкам не помеха. А поочерёдное закликивание юнитами друг друга с броском костей лучше оставить вов, дьяблам и дрэгонейджам.

Ответить

colorless

Qwertymeister
3

выстороена она должна быть соответствующе

Да кто вам всем должен, я не понимаю?!

Ответить

Qwertymeister

colorless
0

Разработчик. Разработчик должен сделать такую систему, чтобы мне она нравилась. Кто ещё-то? Что за глупые вопросы?

Ответить

colorless

Qwertymeister
0

Он сделал кастрированную D&D систему, которая не всем нравится.
Почему там должна быть какая то супер крутая боевка или слешер я вообще не понимаю.
Никому она не должна. Игра есть, а дальше нравится вам эти ее составляющие или нет, уже вопрос к вам.
Но не надо употреблять в таком контексте глагол "должна", никто вам ничего не должен.

Ответить

Qwertymeister

colorless
1

Я ему про Фому, а он мне про Ерёму. Ты серьёзно не отдупляешь, что ты совершенно не в тему вставляешь комментарии или ты специально набрасываешь – пишешь что угодно, лишь бы зацепиться, потому что кто-то твою любимую игру задел?
Давай, я тебе подробно (словно для тупого), объясню, что написано в моём комментарии. В противовес тому, что говорил предыдущий комментатор, что в РПГ боёвка должна быть закликивальной я говорю: «Чтобы мне было интересно играть и чтобы боёвка не было полным говном, она должна быть более экшеновой, как в Dark Messiah, например, потому что закликивание не добавляет фана при игре от первого лица с прямым контролем».
Если ты захочешь написать в третий раз одно и то же, то можешь не писать, так как в таком случае я тебе уже не буду отвечать – представь, что я тебя грубо посылаю, так как в таком случае будет очевидно, что ты не тупой, а именно набрасываешь.

Ответить

Captain Crash

Владислав
4

"Мне неинтересно бегать по полупустым локациям больше одного раза, как бы интересно они не выглядели, и беседка к Обливиону поняла"
Если бы она это поняла, она бы наполнила эти локации или убрала их, сделав мир компактным и насыщенным.

Ответить

Отто Пырин

Captain
5

Вот именно!
В качестве примера можно привести Готику-1, где крохотный мирок напичкали под завязку квестами, и до ближайшего приключения буквально 3 шага идти, до следующего 5 шагов, но ты не пройдёшь пока не прокачаешся до нужного уровня, потомучто тебя там одним ударом хлопнут. Это очень органично и хорошо смотрится. Беседка вместо раздувания просторов могла бы то же самое сделать. ИМХО, былобы интереснее.

Ответить

Stanislav

Отто
2

Но отметим, уже во второй Готике я неимоверно затрадолбался бегать от монастыря Инноса к Кругу Солнца.

Особенно когда бегал туда просто так, на всякий случай, потому что еще не прошел игру сто раз и не знал, что меня там ничего нового/интересного не ждет.

При этом в Скайриме фаст тревел действительно не пришей рукав, потому что места, которые ты из-за него пропускаешь, рассчитаны на то, чтобы быть обнаруженными случайно, проездом. И чувство "а давайте-ка я заверну за угол и посмотрю, что там" пропадает, потому что никаких углов.

Ответить

Отто Пырин

Stanislav
1

Это да.. Вот тут TES-овские Страйдеры были бы очень в тему. Но опять же, упираемся в геймдизайн. Если "телепорт" ведёт в место, куда идёт всего одна дорога, и ты в любом случае её пройдёшь, перед тем как активировать телепорт, то это очень в тему. А если ты можешь изза телепорта пропустить полмира, это уже недочёт. Кстати, уже в "Ночи ворона" эту проблему изящно обыграли небольшим количеством телепортов в сюжетно важных местах.

Ответить

Stanislav

Отто
1

Во второй половине второй части тоже появлялись руны телепорта в сюжетные места, да.

Вот только тут перегиб был в другую сторону -- мест, куда надо дорогу триста раз затоптать, было всё-таки больше, чем этих рун.

С другой стороны, даже этого уже хватало, чтобы я ближе к концу игры был такой: "Ох ёжички, а возле Хориниса, оказывается, варги завелись!", хотя они там завелись еще две главы назад, я просто в Хоринис иначе как телепортом и не возвращался до этого :)

Ответить

Никита Порутчик

Отто
0

Так она просторы и не раздувает. Начиная с Морровинда площадь игрового мира только уменьшается.

Ответить

Жека Тачанский

Владислав
4

Сука, снова ты))) Ты в натуре походу специально всё время говна накидываешь на вентилятор. Нравится людей что ли раздражать? Я понимаю что у тебя мнение другое, ну так вырази его нормально. Ты же зачем-то людей оскорбляешь. Да, ты не говоришь прямо оскорблений, но и дураку понятно что ты не хвалишь.
Про боёвку я согласен только в плане ударов, а вот дальше ты несёшь чушь. В Море хоть и не было прямого фасттревела, но по сути он там был, просто выглядел правдободобней, а не как простая телепортация. Сейчас в Мору конечно трудно играть, но в своё время она была просто шедевром с кучей нововведений. Хотя зачем я распинаюсь перед тупым человеком? Всё равно не поймёшь. Ты же самый умный.

Ответить

Владислав Спивак

Жека
0

Да, ты не говоришь прямо оскорблений, но и дураку понятно что ты не хвалишь.

То есть серьёзно, с каких пор я должен хвалить в интернете то, что мне не нравится? Чтобы угодить всяким неженкам-нытикам, что постоянно минусуют меня? Ну уж нет
Морровинд, быть может, и был шедевром, но сейчас он устарел технически и морально, а играть сейчас в него сродни мазохизму из-за присутствия деталей, считающихся сейчас атавизмом. Боёвка - лишь самый поверхностный пример.

Ответить

Жека Тачанский

Владислав
0

Ещё раз повторю если ты не понял - мнение о чём-то высказывать это нормально, но оскорблять людей с другим мнением это хуйня. А Морровинд устарел только графически, ну и сражения в ближнем бою не очень, в остальном он более проработан чем следующие части. Ты замечаешь что я не говорю что ты ебунутый из-за твоего мнения, это твоё мнение. Я говорю что ты ебанутый только из-за того, что оскорбляешь людей с другим мнением. И тебя минусуют не "неженки-нытики", а люди которых ты оскорбляешь. Ты же практически прямым текстом говоришь что те кто с тобой не согласны тупые нытики. У тебя чсв сильно развитое? Ты же в курсе что твоё мнение для других людей может не значить ничего? Что у каждого человека своё мнение? Но ты же всё время утверждаешь что ты во всём прав и из-за этого ты ебанутый. Ты не царь, ты не бог, ты в плане всего мира маленькая козявка, на которую всем насрать, ну возможно кроме родственников. Не надо себя вести словно ты лучше всех. Если ты таким себя считаешь, то мне тебя жаль.

Ответить

Shot

Владислав
1

Впервые согласен со Спиваком. Беседка сделала игру куда удобней и приятней для изучения, расширив тем самым охват аудитории, а люди говорят: "Мы не хотим, чтобы нам было удобно, сделайте так, чтобы мы проклинали игру за её однообразность и сложность, плевать, что это рпг, в которой отыгрыш роли ценится куда больше, чем растягивание геймплея на 200 часов пустой беготней".
Лично мне (любителю ролеплея в играх) очень понравилось изучать Скайрим. И ни разу мне не хотелось сказать: "Ебаные фасттревелы, дайте мне двести раз перебегать места, где я уже был. Вот ведь суки эти геймдизайнеры, обоссаные маркеры не дают мне наслаждаться игрой, как же это нереалистично, дневник с бесконечным количеством странице намного более лорный!!!"

Ответить

Макс Зарипов

Shot
0

Проблема не столько в наличий/отсутствий фастревела, а скорее в том как строится левелдизайн, обычно, если игрокам дают фастревел, то мир делать уже ленятся, гулять по нему попросту не интересно(Скайрим), нет ивентов, интересных
локаций, которые бы встретились тебе по пути назад, всё это ломает приключенческую атмосферу. Но если же фастрелевела нет(в привычном понимании этого термина), то разработчикам уже приходится выкручиваться, делать так, чтобы игрок не скучал, создавать трудности, впихивать encounter'ов, ставить локаций так, чтобы игрок заметил их по дороге назад, в итоге появлялась цепная реакция, уходя делать один квест, мы исследовали всю округу(иногда даже забивая на этот самый квест, встречая что-то более захватывающее). Так было в морровинде, до сих пор помню, как квест взятый у обычной прохожанки на дороге увел меня на другой остров, в Солтсхейм, в культ оборотней.

Маркеры, ну хорошо, они удобны, это да, но раньше каждый квест был для тебя загадкой, тебе приходилось включать голову, иногда они были слишком сложными, но это тебе не мешало, т.к. мир был построен так, чтобы вызвать ту самую цепную реакцию, не найдя нужного места ты попадал, в другое интересное приключение. И можно говорить, "ну вот ты олдфаг, сиди выключай себе маркеры и фастревелами не пользуйся!" Так можно делать, не спорю, НО это не изменит игру, не исправит левелдизайн, а в журнале от этого не появятся искусно записанные заметки(иногда с ноткой поэзии, помню квест, где по стихам надо было пещеру найти), нет, все останется таким же, интересные места будут находится в километре друг от друга, а дневник так и останется похожим на блокнот, где напротив пунктов стоит галочка или крестик.

Ответить

Shot

Макс
1

Суть в том, что фасттревел становится доступным только после того, как ты сам отыскал локацию, в которую собираешься телепортироваться. Поэтому все дороги к концу игры будут изучены и весь мир исследован.
Насчет маркеров, процент людей, которые предпочитают "хордкорные преглючения" намного ниже, чем людей, которые хотят исследовать мир без подгарающей жопы от поиска какой-то локации. И тем не менее, есть некоторые квесты, требующие поиска (камни Барензии, ритальное заклинание разрушения).

Ответить

Макс Зарипов

Shot
0

Я знаю, как работает фастревел, проблема не в его механике.Читайте выше.
Камни Барензий это несколько иное, если я верно помню, в игре нет подсказок, где их можно найти, они просто есть, и ты их ищешь.

Ответить

Shot

Макс
0

Сомневаюсь, что такой большой мир можно полностью напичкать разными плюхами. Но даже с быстрым перемещением ивентов хватает.
Вы писали "уходя делать один квест, мы исследовали всю округу", но даже используя быстрое перемещение в Скайриме хочется исследовать локации, не связанные с квестами.
Взять например дорогу от Вайтрана до Айварстеда, по пути я успел: улететь в статосферу от ваншота великана, загрузиться, улететь ещё раз, загрузиться снова; перебить бандитов в башнях, достать меч Амрена, помочь норду убить некроманта в гробнице предков этого норда; найти заброшенную тюрьму с призраками; найти форт, захваченный магами, получить по шапке от бандитов в пещере; подраться одновременно с двумя медведями; убить мать-дымок; убить дракона, кружась вокруг деревьев и стреляя из лука; убежать от тролля, зачистить пещеру с медведями; найти курган, в котором мужик притворялся призраком и пугал округу; зачистить его, но не до конца; рассказать, трактирщику об этом мужике; получить от него драконий коготь; снова прийти в курган и окончательно зачистить его; и убить нищего по заданию Темного братства. Все это по дороге от города к городу.
А если бы я не юзал фасттревел, то пришлось бы бегать это расстояние ещё несколько раз, без всех этих событий. Просто беготня. Так что это зависит от отношения. Даже используя фасттревел можно найти себе приключений на мягкое место.

Ответить

Макс Зарипов

Shot
0

"А если бы я не юзал фасттревел, то пришлось бы бегать это расстояние ещё несколько раз, без всех этих событий. Просто беготня." Вот в этом мой друг, и кроется проблема левел дизайна в скайриме.

Ответить

Shot

Макс
0

Морровинд я ещё не начинал, но сомневаюсь, что там как-то иначе обстоят дела с левел дизайном.

Ответить

Макс Зарипов

Shot
2

Вы удивитесь.

Ответить

Александр Золотарев

Shot
0

Суть в том, что фасттревел становится доступным только после того, как ты сам отыскал локацию, в которую собираешься телепортироваться.

Ага, сам с висящим над головой/в углу экрана GPS.

Насчет маркеров, процент людей, которые предпочитают "хордкорные преглючения" намного ниже, чем людей, которые хотят исследовать мир без подгарающей жопы от поиска какой-то локации.

В этом и разница между нами. Для меня даже безуспешный (!) поиск - это тоже часть приключения, у меня от него ничего в принципе подгореть не может, в отличии от людей, которые сами себе придумывают поводы для страданий и, как там выше в треде некоторые делали, сравнивают челленджи в "реальне жизне" и в ГРЁБАНОЙ ВИДЕОИГРЕ.

Ответить

Василий

Александр
0

Ну хз, я из за этого моррвинд в своё время дропнул. Просто непонятно куда идти, потыркался часик, и подумал - господи, на что я трачу время.

Ответить

Василий

Александр
0

Ну да, это наверное от склада ума зависит. Или желания, и наличия большого количества свободного времени)

Ответить

Medovyj kot

Владислав
1

Зато при постоянном использовании фаст тревела после первого ручного достижения цели ты можешь пропустить много интересных мест, не найденных при первом путешествии.

Ответить

Максим Димитров

Владислав
0

Боёвка и "волшебная дверь" никак не связаны, вообще-то.

Ответить

Андрей Ланнистер

5

Такие свежие мысли.

Ответить

Артемий Леонов

Андрей
0

Ни разу не свежие :)
Достаточно очевидные и копившиеся шесть лет.

Ответить

Чушеляпник Лицокнига

Артемий
1

Мне кажется это сарказм был =)

Ответить

Артемий Леонов

Чушеляпник
0

Естественно. Я в ответ и признался, что на особую оригнальность мыслей не претендую.

Ответить

Aleksandr Sychev

Артемий
1

Свежие, несвежие, это неважно. Мало кто умеет хорошо излагать. Мысли, они только для себя. А текст, он для всех, и заставляет задуматься. Текст хороший.

Ответить

Макс Зарипов

5

Да, фаст тревел убивает ТЕС, это было еще заметно в обливионе.

Ответить

sloa

3

А может просто в Dark Souls играть?
Ни тебе карты, ни маркеров, ни телепортации. Наслаждайся!

Ответить

Рома Ненко

sloa
1

Ну а перемещение между кострами :3

Ответить

Алексей Караченцев

Рома
5

Вот да. DS не настолько ориентирована на приключения чтобы везде ходить пешком и получать удовольствие.
Плохо представляю себе человека у которого не выступил бы холодный пот от осознания того что ему необходимо пешком добраться из гробницы гигантов до потерянного изалита.

Ответить

sloa

Алексей
0

Да там недалеко, в общем-то...

Ответить

sloa

Рома
0

Ну а стилт страйдеры?

Ответить

Александр Живилов

Рома
0

оказуалеле!

Ответить

Alex Serada

sloa
0

:D

Ответить

Софья Соломонова

3

Возможно, дело в том, что я не застала старые игры, где не было маркера и быстрого перемещения, и первой игрой серии для меня стал именно Скайрим, но я не могу себе представить, как можно вообще играть в игру без этих элементов. Я не люблю бегать по игровому миру, особенно несколько раз по одному и тому же месту. Когда я играла в Дикую охоту, меня настолько раздражало то, что маркер перемещения к замку Барона стоял так далеко и приходилось постоянно бегать, что иногда я поила Геральта настойкой для увеличения выносливости, чтобы он мог спринтовать все это расстояние.... И это просто пример. Я не думаю, что я стала бы играть в игру без маркеров и быстрого перемещения, это ни разу не весело, для меня, и к тому же отнимет куда больше времени, чем у меня есть. Если честно, после этой статьи у меня пропало всякое желание играть в Морровинд, которое всегда у меня было.

Ответить

Captain Crash

Софья
1

Можно заставить игровых дизайнерой и дизайнеров локаций включить голову и спроектировать мир, который будет ненавязчиво подталкивать игрока к новым маршрутам и исследованиям. Исследованиям, которые будут в удовольствие. Это было реально во времена Morrowind, и это бывает в играх сейчас.
Но проще, конечно, залить карту серым цветом, раскидать кучку объектов и водить к ним за ручку.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Софья
0

Это нормально. Игры становятся дружелюбнее, игроков становится больше.
Без этих упрощений не было бы сейчас Ведьмака или Скайрима.

Ответить

Victor Traskovsky

3

Отличная статья и абсолютно гениальное описание ситуации с маркерами и квестами

Ответить

Эл Хэлфрид

3

Готика лучше чем Морровинд!

Ответить

Денис Кадыков

1

Самое ужасное не маркеры, а выставление в пещерах врагов, с уровнем как у игрока.Это такой стыд.

ходи доходягой и не бося залезть в любую пещеру, нашел классный меч? Поздравляю, все монстры нашли такой же.

Игроки в массе своей дибилы и индустрия направлена на них.

Ответить

colorless

Денис
0

В Море конечно в обратную сторону всё. Собрал пару даедрических шмоток, эбонитовую кирасу и золотую марку - можешь врубаться в любые руины.
Ну а алхимия + зачарование так вообще бесконечный чит.

Но для меня все равно Мора была интереснее и страшнее, чем Скайрим. Он какой то деревянный.

Ответить

Чушеляпник Лицокнига

colorless
4

Ну так это и логично, что раз ты одел лучшие в этой вселенной доспехи и взял в руки артефактный меч, о котором даже в книгах упоминается, то "можешь врубаться в любые руины", нет?

А когда всеобщая уравниловка по уровню, приводящая к ситуациям типа как в Обле, где с меня какие-то гопники буквально мелочь вроде 50-ти септимов требовали, будучи сами с ног до головы одетыми в стекло и эбонит, или когда вскрываешь богатый дом, там сложнейший замок на сундуке в спальне лорда, а внутри картофелина и ножницы, только потому что ты уровнем ещё мал, то это уже полный маразм, погружение в мир игры обламывающий похуже, чем дверки наружу после босса, GPS и прочие вещи, которыми можно и не пользоваться.

Ответить

Марат Габдуллин

2

С одной стороны- да, но с другой, пора бы уже разработчикам менять привычные стандарты. Сейчас трудно удивить размерами мира, пихают опенворлды почти в каждую игру. Но куда важнее не размер - а точки интереса на карте, а их в играх Бефезды маловато.
Фасттревел и данжи очень круто сделаны в dragon's dogm'е. Нашёл камень телепортации, поставил его на карте, а потом телепортируйся туда с помощью расходников, а камней штук пять за всю игру, вот и думай сам как расставлять. А в данжай всё главне в центре, а выхода 2 и вполне равнозначных.
+ мою ИМХО Что и сами миры в западных играх уж слишком однообразны, закисленность на реализме убирает желание не просто бегать по карте, а разглядывать пейзажи с открытым ртом.

Ответить

Konstantin Tamch

Марат
1

Про dragon's dogm'у это в точку, сразу в голову пришла когда про фаст тревел заговорили. А если говорить про маркеры, все в пример приводят новую зельду.
Все вот говорят что скучно просто ходить, как по мне, это разрабы должны решать какими-нибудь скилами интерестными - типа дэша или супер-спринта.

Ответить

Марат Габдуллин

Konstantin
0

Да, Зельда в этом плане сейчас образец того к чему открытый мир должен прийти. При том что мир там довольно маленький, там есть место и пустыне, и лесам, и джунглям, и болотам, и снежным горам и целому вулкану. И перемещаться приходится десятками способов, а не просто пешком/на лошадке, и каждая механика работает на усиление остальных. Даже фасттревлы являются одновременно и точками интереса, и позиционно важными объектами. Меньше размер - больше возможностей.

Ответить

Андрей Ерохно

0

Насчет вездесущих маркеров, я бы хотел, чтобы в игре была возможность их отключать, ибо поиск пути по описанию в дневнике был действительно очень атмосферным и заставлял изучать местность, искать ориентиры. К сожалению, сейчас вряд ли кто будет делать такую опцию, ведь проще "отметить место на карте", как писал автор.

Ответить

Stalker 7Q

Андрей
6

Маркеры отключаются за одну минуту в гугле.
Проблема в том, что без них дерьмово, ибо всё в игре рассчитано на их наличие, и никаких подробных описаний в дневнике (как было в морре) нету.

Ответить

Александр Золотарев

Stalker
0

Так вроде есть какой-то мод, который добавляет дневник с ориентирами, не?

Ответить

Андрей Румянцев

Александр
0

Even Better Quest Objectives

Ответить

Max

Андрей
2

В скайриме иногда попадаются карты сокровищ, на которых есть только схематичный рисунок места, где лежит клад.

Ответить

clamorimari

1

Ненавижу нытиков.
Хочешь бессмысленно аутировать и тратить десятки часов на тупую беготню? Вырубай маркеры, не пользуйся фастреволом. ВСЕ. нет, надо ныть и создавать статью, ныть, ныть СУКА. Бесит.

Ответить

Артемий Леонов

clamorimari
0

Сколько в вас самоиронии.

Ответить

clamorimari

Артемий
0

Ты бы лучше на вопрос ответил, какая религия тебе запрещает не использовать маркеры и фастревел.

Ответить

Артемий Леонов

clamorimari
2

Ты какой-то токсичный.

Так и быть, отвечу: если в игре присутствует или отсутствует какая-либо возможность, значит, так задумал разработчик - по какой-то причине. Вы сомневаетесь, что Кен Ролстон мог добавить в Morrowind возможность неограниченной телепортации? Тем не менее, он зачем-то заморочился с силт страйдерами и свитками вмешательства Альмсвиви. На мой сугубо личный взгляд, представленный в статье, это было правильное решение - оно добавило в игру нечто, что мне по душе.

В Dark Souls нельзя сохраняться/загружаться, что работает на атмосферу. Если бы было можно, все так бы и делали, и атмосфера пострадала бы. Даже если бы кто-то нечаянно догадался, что гораздо веселее играть без сэйвов - большинство игроков все равно познали бы Dark Souls такой, какой ее задумали разработчики. Skyrim игроки познают таким - с фаст-трэвелом и маркером, - и тот факт, что я усилием воли могу устроить себе "хардкор", никак не влияет на то, каким продуктом является Skyrim. В принципе, я могу и с завязанными глазами играть - только вот разработчики хотят, чтобы я играл с развязанными. И пользовался маркером.

Резюме: добавить фаст-трэвел или маркер в игру - это геймдизайнерское решение, которое я вполне могу оценивать вне зависимости от того, пользуюсь ли я ими сам лично.

Ответить

clamorimari

Артемий
–1

Ты так и не ответил, почему, если тебе в кайф играть без маркеров\фастревелов, ты играешь с ними и ноешь.
Зато воды разлил-то.

Ответить

Артемий Леонов

clamorimari
–1

Потому что если они есть, и мир специально заточен под их использование, довольно тяжело удерживаться (см. пример с Dark Souls). Еще вопросы?

Ответить

clamorimari

Артемий
0

Т.е. ты ноешь о том, что игра стала хуже, при этом сам используя те механики, которые по твоим словам, делают игру хуже?

Ответить

clamorimari

Артемий
–1

Кстати, мне безумно интересно как мир скайрима заточен под фастревел, учитывая что я 100 часов наиграл без него.
Да и без маркеров, я в принципе отключил худ где-то на часу 3, а тут вылазиет морроеб и ноет об заточенном мире. Интересно, а если тебя в арканум засунуть, где, как и в скайриме, весьма пространные объяснения куда идти, ты тоже не осилишь? Или в фоллыч 2.

Ответить

Артемий Леонов

clamorimari
0

Ты большой молодец. Куда мне до тебя. В такие игры играл.

Писал тебе длинный ответ, но на этом дискуссия заканчивается, потому что ты ведешь себя слишком уж не любезно.

Ответить

clamorimari

Артемий
–1

Скорее потому, что сказать нечего, потому что тупой морроеб такой тупой морроеб.

Ответить

Никита Игнатов

0

Бегать через всю карту в Морровинде? А ничего, что есть перемещение по всем крупным поселениям? После этого твой первый пример тут же ломается, ведь стоит добежать до ближайшего города, и из него можно было бы переместиться в тот самый Рифтен. Ну а сами города расположены так, что при квесте в какой-либо пещере или где-то в отдалении от города, далеко бегать никогда и не приходилось, дольше потом по самой пещере ползаешь, чем до неё добираешься.

Ответить

Alex Serada

Никита
2

Правильно, идешь в город и нанимаешь перевозчика с силтстрайдером (ну, или в гильдию магов заглянешь за телепортацией), а не в два клика оказываешься в нужном месте выбрав точку интереса на карте.

Ответить

Эл Хэлфрид

Alex
2

Помню квест был где надо было дать обет молчания где-то на юге и совершить паломничество куда-то на самый север. Фишка в том что обет молчания не давал возможности пользоваться любым транспортом, поскольку транспорт активировался через диалог, а вступление в диалог автоматом проваливало квест. С фаст тревелом такой фокус не прошёл бы)

Ответить

Никита Игнатов

Alex
–2

А разница? Ну объясни разработчики фаст тревел наличием заклинания телепортации у героя, ничего бы не изменилось толком. Проблема не в наличии самого фаст тревела, а в том, что он просто есть и никак не объясняется, как те же Силтстрайдеры, ну а принципы работы у них одинаковые.

Ответить

Alex Serada

Никита
5

Так не в принципах работы же дело, а в том, что ты знаешь -- для перемещения нужно добраться до определенного населенного пункта и выполнить ряд условий, а не кликнуть по карте находясь в заснеженных горных вершинах.

Ответить

Артемий Леонов

Никита
0

Через всю карту - слегка загнул, согласен. Но я специально привел в пример северный берег - как вы до какого-нибудь Валенвариона быстро доберетесь?
К тому же в маршрутах силт страйдеров надо еще разобраться, и понять, где какой город - карта ведь не открыта изначально.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Артемий
0

пример северный берег - как вы до какого-нибудь Валенвариона быстро доберетесь?

А лодками из Сейда Нин не получится? Может с пересадкой

Ответить

Артемий Леонов

Nikita
0

Валенварион - двемерская крепость, туда лодки не ходят.
Только если до Альд Велоти какого-нибудь доплыть, а оттуда через пол острова пешком.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Артемий
0

До самой крепости - нет, но до северного побережья идут, вроде. А там не так далеко.
Вдобавок - напомните, а когда игра отправляет в Валенварион? К тому моменту разве с силт страйдерами, лодками и порталами игрок не разбирается?

Ответить

Артемий Леонов

Nikita
0

Конкретно туда - не помню, может и вообще не отправляет. Я про то, что до кучи точек на карте бежать все равно далеко, даже если с "маршрутным транспортом" уже освоился.

Или же это со мной что-то не так, а все остальные никогда по Вварденфеллу на своих других не бегали, и каждые пять минут юзали свитки/лодки/пропильоны? Я на свой личный игровой опыт опирался.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Артемий
0

На своих двоих все бегали во всех частях - другого способа найти новые приключения нет. fast-travel убрал самую скучную часть - когда ты, груженный под самую завязку, плетешься все награбленное продавать.

Ответить

Саша Зубенко

0

Никогда не понимал что хорошего в скайриме! пустой мир! 100500 однообразных квестов! атмосфера постоянной зимы и пьяных нордов? нет! зато есть пластмассовые персонажи и главный герой которые без личности которого отправишь куда подальше а он с радостью пойдет!

Ответить

sloa

Саша
6

А ничего в нем хорошего нет. Шестьсот часов уже торчу в игре - и ничего хорошего. Все кривое какое-то. Если в ближайшие шестьсот часов так ничего хорошего и не появится - буду жаловаться и качать права!

Ответить

Архипов Евгений

1

Ходьба очень сильно нагоняет скуку, а удобство нужно, чтобы не изматывать игрока. Я считаю, чтобы решить проблему, нужно добавить случайные события в процессе телепортации до точки. "Вы ехали по дороге, и на вас напали бандиты. Бейтесь"

Ответить

Артур Акбердин

Архипов
2

А ведь в Даггерфолле было подобное, можно было выбрать транспорт (пешком, лошадь и корабль), тип (остановка в таверне или же без остановок).
Каждый способ влиял на вероятность прибить в пункт назначения целым/живым

Ответить

murloc

Архипов
0

в dragon age такое реализовали

Ответить

Антон Марков

1

"Играть стало гораздо более удобно, но немного менее интересно."
Что не так современными журналистами?

Материал, правда очень классный, для меня Морровинд остается самой атмосферной игрой из всех свитков.

Ответить

Denis Muktasimov

1

"В Morrowind часто возникали ситуации, когда вам нужно было преодолевать внушительные расстояния пешком, уставившись на спину своего персонажа."

строго от первого лица.

Ответить

colorless

1

Первый раз я запустил Morrowind в начале 2003 года.
Помню дошел до Балморы, взял задание у Косадеса на поиск двемерской головоломки... и спустя час поисков удалил игру.

Но я сделал еще подход через пол года (когда у меня не было интернета :D ) и эта "че за непонятная херня" превратилась в мою любимейшую игру и вселенную.

Ответить

Quewer

1

Помню вышел из канализации в Oblivion повернулся налево глянул вдаль и увидел тропу ведущую в горы, решил узнать куда она меня приведет. Перебравшись через озеро и пройдя немного по тропинке наткнулся на деревню, пустую, думаю что за прикол? А там все жители невидимые! Всего за час игры в Oblivion я ощутил столько, сколько не ощутил за 200 часов в Morrowind...Так что я не согласен с заблуждением, что Morrowind лучший. Лучший - Oblivion. Именно в Oblivion был мощнейший дух приключений и исследований, что впоследствии стало фишкой игр Bethesda. И все это не в последнюю очередь за счет разнообразия мира, параллельных планов, доп. квестов и конечно дальности прорисовки)

Ответить

Дмитрий Маркелов

1

недавно начал играть в Enderal и будто глоток свежего воздуха после Скайрима. мир совершенно новый, хочется исследовать. ушел не так далеко, фаст тревела нету (или я его не нашел), есть только аналог силт страйдеров и свитки. не захотел идти по квесту, ушел совершенно в другую сторону. неизвестно, что там ждет. в итоге на дорогах хай лвл разбойники, дальше хай лвл скелеты, крысы и тд. назад так просто не вернешься, вперед тоже не пройдешь. будто в готику играешь, или в тот же морровинд. красота.

Ответить

Alex Serada

Дмитрий
0

Плюсую! Сам третий день исследую просторы Enderal — отличная игра, с крутым лором.

Ответить

Александр Золотарев

Дмитрий
0

Насколько всё-таки конверсия проработана? А то я вокруг хвальбу одну слышу, но что-то не верится в фанатскую модификацию, где был бы насыщенный на уровне Морровинда контентом мир.

Ответить

Дмитрий Маркелов

Александр
0

Если честно, сильно глубоко не играл, больше: мир - исследовать - срочно. Мир большой, на дорогах неспокойно. Система прокачки другая совершенно. Компаньонов в понимании скурима нет. В общем, дух первооткрывания меня держит в игре)

Ответить

Андрей Швецов

1

Что это за статья ни о чем... Где эти проблемы? Кто мешает отключить маркер и гулять по миру? Кто мешает не использовать быстрое перемещение? Вас ни кто не торопит никуда, было бы желание! Случайных событий и случайных квестов раскиданных по миру скайрима очень много и пасхалок валяющихся на горах на самом краю карты тоже навалом. Автор текста видимо очень ленив и скайрим с его упрощением сделал автора еще более ленивым и за это ему игра не понравилась. Хочется трудностей, так включи максимальный режим сложности, отключи маркеры и ищи все пещеры и прочее самостоятельно пользуясь картой как ориентиром. Вперед и с песней. Мне маркер не мешает гулять по миру, не торопит меня никуда. Я спокойно наиграл 400 часов в скайрим и не прошел его. Потому что я не тороплюсь, изучаю мир и с опаской хожу по подземельям, потому что меня без зелий, заклинаний и хорошей брони будут ждать большие проблемы.

Ответить

clamorimari

Андрей
–1

Да просто автор статьи недалек.
Я для себя, когда собирал сборку скайрима, сделал такую вкусную ролевку, что морре и не снилось

Ответить

Андрей Швецов

clamorimari
0

Я считаю что каждая TES уникальна и те впечатления что мне доставлял морровинд в свое время было великолепными, обливион я так же проходил с большим удовольствием не используя быстрые перемещения. И скайрим я так же прохожу исследуя все вокруг, ищу руду, кую доспехи, собираю траву делаю зелья, учусь зачарованию... Там ведь столько дел и без них в скайриме не выжить. Если конечно не играть на изи)

Ответить
<