Денег нет, но: подборка бюджетных RPG, которые увлекают и удивляют не хуже игр от крупнейших студий

От римской техномагии и тактических викингов до постапокалиптического хардкора и традиционного фэнтези — собрали примечательные нишевые и инди-ролевые.

Специально для торговой площадки FunPay
Денег нет, но: подборка бюджетных RPG, которые увлекают и удивляют не хуже игр от крупнейших студий

Крупные студии зачастую стараются сделать RPG как можно больше, но из-за этого может страдать глубокая проработка отдельных моментов: нелинейность не так уж и впечатляет выбором, мир остаётся в рамках «безопасного» сеттинга, ролевая система оказуалена, боевая — заоптимизирована вдоль и поперёк.

И это оставляет ролевым от студий поменьше пространство для манёвра — там, где гиганты заманивают аудиторию дорогущей графикой, лучшей озвучкой, кинематографической постановкой, бюджетные игры лучше работают с геймплеем, повествованием и лором.

В этой статье мне хочется рассказать о нескольких проектах, где разработчики особенно постарались в реализации одного или нескольких этих аспектов.

The Age of Decadence

The Age of Decadence — это игра в необычном сеттинге, где сосуществуют техномагия, древний Рим и постапокалипсис. Где бои похожи на Fallout 2, но без огнестрела, а наш герой — далеко не избранный: даже рядовая стычка с бандитами для него будет нелёгкой.

Но главное тут — нелинейность. Нигде в RPG она не была настолько фундаментально вшита в игровой процесс, как в The Age of Decadence. Здесь это не просто приятное дополнение или опциональная возможность, а центральная механика, которая влияет на все остальные элементы игры. Достигается это несколькими способами.

Во-первых, ваш стиль игры. Создавая персонажа, вы условно выбираете один из трёх путей: боевой, скрытный (тут тоже придётся сражаться) и дипломатический (мирное прохождение). Это основной источник вариативности, и игра предупредит о такой особенности подробным информационным окном.

Денег нет, но: подборка бюджетных RPG, которые увлекают и удивляют не хуже игр от крупнейших студий

Во-вторых, фракции. К тому, какого персонажа вы создали, добавляются и различные организации (всего их семь). В некоторые вы вступите автоматически при выборе предыстории во время создания персонажа, в другие будет возможность перейти позже. Они обладают своими наборами заданий и уникальными персонажами, которые с чужаками даже разговаривать не будут. При этом никто вам не мешает по мере игры менять одну сторону на другую, а потом и на третью или вообще остаться независимым. Это добавляет вариативности внутри уже выбранного пути.

В-третьих, структура сюжета: с началом новой главы все события предыдущей будут завершены, открывая последствия ваших решений. Заговор произойдёт, вещь украдут, а торговца убьют. Ваше вмешательство склоняет эти события в нужную вам сторону и пускает историю по другому пути. Хорошо это тем, что мир не подстраивается под вас: хоть вы и оказываетесь в гуще событий, повлиять можете только на часть из них. Но и это необязательно. Отбросить политические игры и просто уйти — тоже вариант. При перепрохождении вы сможете увидеть другие стороны конфликта и события, происходившие ранее за кулисами.

Сразу видно, что третий пункт напрямую связан с предыдущими двумя. Ваш стиль игры, фракция, выборы в диалогах и при этом невероятное количество развилок создают очень плотный клубок нелинейности, в котором даже рядовой разговор может привести к неожиданным последствиям. Вроде выполняли обычное поручение по доставке, а оказалось, что это подстава. И подобное происходит постоянно. Только в начальном городе вас могут обворовать дважды, что уже задаёт тон всей игре.

Политические перипетии разных фракций — дело интересное, но мир в необычном сеттинге постапокалиптической Римской империи сам по себе толкает на исследование. Благодаря этому познавать местный лор и руины прошлого — одно удовольствие. Существуют ли здесь боги и магия или же это обычная религиозная вера? Или вообще нечто иное? В зависимости от того, что вы узнаете, игра будет восприниматься как фэнтези или как фантастика. И на это напрямую влияет ваша прокачка: у персонажа, заточенного под чистые сражения, не будет хватать небоевых навыков и интеллекта для прохождения определённых проверок, а значит, подозрительный камень в руинах так и останется камнем.

Большинство локаций на глобальной карте придётся найти самому
Большинство локаций на глобальной карте придётся найти самому

The Age of Decadence всем хорош, но парадокс заключается в том, что игра порой так активно требует сделать выбор, что начинает казаться, будто его и вовсе нет. Первое прохождение может легко закончиться через десять минут: если вы ошиблись при создании персонажа и решили сделать универсала, то скоро обнаружится, что первые бандиты являются непреодолимой преградой, пролезть незаметно в дом невозможно, и даже в разговорах убедить никого не удаётся. Создаёте нового персонажа, пробуете снова и всё равно натыкаетесь на ограничения.

Так будет продолжаться, пока вы не разберётесь в игре и не поймёте, что она требует от вас конкретного решения: определиться, кем и как играть. Способствует этому и выбор способа прокачки. В игре есть боевые и небоевые очки навыков, и получаете вы их, соответственно, за бои и разговоры. Схема «прокачаться на разговорах, а потом начать всех резать» не сработает. Выбрали путь дипломата — и вы им будете без вариантов. Вы не сможете справиться ни с кем в бою, а любой недипломатичный выбор приведёт к скоропостижной смерти. И наоборот — на пути битвы ни о какой дипломатии не будет идти и речи.

Хотя, на самом деле ролевая система позволяет создать более-менее универсального персонажа, чтобы увидеть больше контента за раз. Но дойти до этого в самое первое прохождение — сложно.

Окно повышения уровня
Окно повышения уровня

Что выбрали в начале, тем и играете всё время. Ваши решения будут всё больше и больше ставить вас на рельсы. Какие-то другие выборы будут доступны, но стиль игры уже не сменить. Однако в этом есть и плюсы. The Age of Decadence — это не игра про решение одной задачи разными способами, точнее, не в классическом смысле. Классический подход к заданиям «убеги, убей, укради» чаще применяется здесь немного в другом формате. Разные стили игры порой подразумевают свои задачи: будут различаться локации их выполнения, набор персонажей и цели. Если вы не способны решить проблему через скрытность, то, скорее всего, альтернативы этому способу не будет.

В результате разные пути прохождения могут пересекаться между собой в ключевые моменты, но наполнение игры, как и концовки, будут разными. The Age of Decadence не раскрывает своих секретов просто так, и если вам захочется составить полную картину происходящего, то одного прохождения будет мало. Игру легко завершить за пятнадцать-двадцать часов. Для RPG это немного, что мотивирует попробовать ещё раз, но уже по-другому. Каждый последующий забег будет короче за счёт опыта и некоторого повторения.

Если игра уже пройдена полностью, а хочется ещё, то новый проект студии разработчика, Colony Ship, предлагает похожий подход к игровому процессу. Получилась крепкая игра, но до уровня The Age of Decadence чуть-чуть недотягивает: меньше нелинейности, не такой оригинальный сеттинг (обычный sci-fi) и наполнение локаций внутренним лором скуднее в сравнении.

Expeditions: Viking

Expeditions: Viking — это идейное продолжение тактической ролевой игры Expeditions: Conquistador. В этот раз действие разворачивается во времена нашествия викингов на Британию. Во второй части разработчики изменили и дополнили игровой процесс, доведя свою игровую формулу с нелинейностью до совершенства. Теперь игра стала больше походить на полноценную RPG, в основе которой лежат всё те же знакомые принципы: фракции, диалоги и ваш отыгрыш. Но сделано это по-особенному.

С диалогами всё просто: выбираете реплику — и сюжет движется в выбранном вами направлении. С фракциями же ситуация немного интересней. Игровая Британия неоднородна, и если вы не настроены убивать каждого встречного и хотите сперва поговорить, то у вас появляется возможность нырнуть в пучину местных разборок — пиктов с кельтами, англичан с римлянами и других групп поменьше.

Фракции взаимосвязаны, и у вас всегда есть способ лавировать между ними или предать одних в угоду другим в самых разных вариациях. И даже, казалось бы, обычное действие вполне способно как открыть новый неочевидный путь, так и закрыть существующий. Например, во время боя пощадили кельтских бойцов — позже их король предложит свою клятву верности, ведь вы благородный воин, а не мясник. Или убили вы ничем непримечательную группу разбойников во время изучения карты, а потом посол фракции отказывается с вами заключать любые пакты, так как это были его земляки. Что ж, значит, резня.

Денег нет, но: подборка бюджетных RPG, которые увлекают и удивляют не хуже игр от крупнейших студий

Следующая, не менее важная фишка — последствия после сражений. В бою у вас есть возможность включить нелетальный режим. Оборвать путь именного персонажа или оставить его в живых, чтобы он продолжил влиять на сюжет? Проявить милосердие к обычным бойцам, чтобы ситуация с послом и разбойниками не повторилась? Никогда не знаешь, как и на что отреагируют окружающие люди и фракции, и это само по себе добавляет развилок и нелинейности. И последствия ждут не только врагов, но и вас.

Возможность проигрывать — одна из отличительных черт серии. При поражении в бою вам не предлагают загрузиться. Сюжет продолжается с учётом этого. Можно героически проигрывать каждую битву, страдать от ран, но пережить всё и доползти до бесславного конца. Или умереть в процессе, но это будет именно полноценной концовкой. Вы не справились, а ваше приключение не пошло путём героической баллады. Бывает.

Главное — не дать персонажам умереть от ран
Главное — не дать персонажам умереть от ран

Это всё работает в комплексе. Да, встречаются стандартные задания, где ваше решение важно только в этот конкретный момент и больше ни на что не влияет, но всегда будет вероятность, что это окажет сильное влияние на события в будущем. Одних только концовок фракций наберётся с десяток, в зависимости от того, кого вы оставили в живых и какую сторону выбрали.

Вам будто предоставили завязку, действующих лиц и финальную точку, и во всех этапах сюжета дают возможность задать вопрос «А что, если?».

Игра великолепно передаёт дух времени и завлекает, но то, как вы дойдёте до финальной цели, будет зависеть только от вас. Можно выбрать максимально каноничный путь викинга — грабить храмы и предавать фракции. А можно попробовать со всеми подружиться и быть эдаким наёмным отрядом. Игра это позволяет.

Постер игры сам показывает один из вариантов прохождения
Постер игры сам показывает один из вариантов прохождения

Внезапные моменты вроде ранее упомянутой ситуации с разбойниками, да и сюжетные повороты здесь есть, но в большинстве своём прикинуть, к каким последствиям приведут ваши решения, несложно. Оскорбление своих соратников и понижение их морали вряд ли приведёт к укреплению верности, не так ли? Плюс, вы не ограничены дипломатическим или военным путём и легко можете прокачать навыки обоих стилей прохождения. А даже если вы целенаправленно отказались, например, от дипломатии и создали персонажа с минимумом интеллекта, то в диалогах всё равно будет поле для манёвров. Поэтому, если сравнивать, то в Viking более знакомая и комфортная нелинейность, чем в The Age of Decadence.

Tyranny

В Tyranny зло победило, а тиран Кайрос правит железной рукой. Игрок выступает в роли Вершителя судеб — судьи, чьи слова являются волей Кайрос (пол правителя неизвестен, а те, кто утверждают обратное, забиваются ногами). Вы — закон.

Вас отправляют в нестабильный регион, где два генерала из-за обоюдных склок не могут договориться и добить восставших. По прибытию вы объявляете Эдикт — могущественное заклинание Владыки, способное уничтожить целый регион. С этого момента все выходы из долины замурованы, и если к указанной дате армия не выполнит боевую задачу, проблема исчезнет вместе со всеми присутствующими.

Денег нет, но: подборка бюджетных RPG, которые увлекают и удивляют не хуже игр от крупнейших студий

Два генерала и их армии — Алый Хор и Опальные. У первых царит анархия, их много, воюют они чем придётся, а их лидер подставляет союзников, травит врагов и вообще нехороший человек. Вторые же — образцовые вояки: немногочисленны, с железной дисциплиной, хорошо вооружены, а их лидер — настоящий отец для солдат. Генералам противостоит гвардия Вендриенов, они же Повстанцы — местные жители, которые воюют за свою родину.

Получается простой расклад: одни выглядят как маньяки, вторые — вроде благородные и справедливые, а третьи сражаются за свободу против тирании. К чему вы тяготеете, то и выбираете. Но чем больше вы узнаёте о фракциях, тем яснее становится, что здесь нет ни полностью невинных группировок, ни безоговорочно злых.

Лидер Алого Хора без колебаний прибегает к шантажу, подкупу, диверсиям и запугиванию, что позволяет ему захватывать города малой кровью. Если же хитрость не срабатывает, он без раздумий бросает в бой свою орду, не считаясь с жертвами — для него люди всего лишь инструмент. Его решения всегда прагматичны и направлены на результат, даже если это противоречит морали, идеологии или мнению союзников.

Голоса Нерата — лидер Алого Хора
Голоса Нерата — лидер Алого Хора

Лидер Опальных, в свою очередь, слишком правильный. Честь, верность, благородство — это про него и его армию. Он ценит своих людей, и они отвечают ему взаимностью, беспрекословной верой и уважением. Однако его методы войны очень прямолинейны: ради выполнения приказа он будет героически превозмогать там, где этого даже не требуется.

Его войска не несут катастрофических потерь только за счёт отменной выучки и снаряжения. Понятие «мирный житель» для Опальных отсутствует. Если сражаешься против них — ты уже виноват. Поэтому они вырезают всех даже при капитуляции, а города разрушают до основания.

Денег нет, но: подборка бюджетных RPG, которые увлекают и удивляют не хуже игр от крупнейших студий

Повстанцы сражаются за свободу — правда, за свободу местной аристократии, которая лишилась всех привилегий после войны. Ведь обычный люд стал жить даже лучше, и законы теперь работают для всех.

У лидеров фракций свои мотивы, аргументы и причины поступать именно так. А вам предстоит решить, что с этим делать: поддержать одну из сторон, уничтожить всех или присоединить их к своему личному восстанию. В конце концов, вы — это ещё одна сторона конфликта.

Денег нет, но: подборка бюджетных RPG, которые увлекают и удивляют не хуже игр от крупнейших студий

В RPG игроку часто предлагают сделать выбор, но здесь вы играете за персонажа, для которого это — работа. Поэтому завязка служит не только для сюжетного пафоса, но и очень хорошо синергирует с тем, чем вы будете заниматься — выбирать. Это дают почувствовать ещё до непосредственного начала игры.

Сперва вам предложат пройти режим «Завоевания» — текстовое вступление, в котором описываются некоторые события похода армии Кайрос. Вы будете принимать решения в пользу той или иной стороны, но на этом этапе неясно, насколько всё это значимо и кто все эти персонажи. В этот момент игра ставит вас в положение нелицеприятного судьи, когда есть только материалы дела и аргументы сторон. Собственно, здесь вы впервые и узнаете о двух генералах, их войсках и увидите начало разгоревшегося ныне конфликта, а принятые вами решения позже повлияют на некоторые диалоги.

Денег нет, но: подборка бюджетных RPG, которые увлекают и удивляют не хуже игр от крупнейших студий

Если вы постоянно выбираете и судите, то это накладывает определённые требования к диалогам, и тут с этим полный порядок. Перед вами новая фэнтези-вселенная, но вас не топят количеством текста и множеством названий и имён. Ключевые слова выделены прямо в диалогах, и при наведении всплывают небольшие описания, так что понять, о чём говорят персонажи и к каким событиям они ссылаются, легко.

Выбранная в момент создания героя предыстория, значение основных характеристик, навыки поддержки вроде знания и хитроумия, ваши решения и найденная информация открывают дополнительные варианты диалогов. Эрудированный герой поймёт, что в словах собеседника есть логический изъян, и воспользуется этим. Ловкий во время беседы моментально убьёт одного из противников и начнёт бой с преимуществом против остальных. Хитрый обманет и вытянет дополнительную информацию. Найденные документы недвусмысленно намекнут, что одна из армий сообщала врагам о передвижении своих союзников, чем тех подставила, и это можно использовать.

Напарник или иной персонаж порой спросит о причине того или иного вашего решения. И даже напрямую обвинит вас подыгрывании другой стороне или в излишней жестокости. Отвечать ему логично и с аргументами или же просто послать — решать уже вам. В общем, очень многое может повлиять на диалоги и открыть дополнительные реплики.

Для найденных фактов и доказательств есть отдельные заметки в дневнике: они используются в диалогах для аргументации ваших решений. К примеру, убийство персонажа просто так или по определённой причине, например за нарушение ключевого закона или предательство союзников, по-разному повлияет на отношения с фракциями и напарниками.

Пускаем в ход «аргумент»
Пускаем в ход «аргумент»

Эта взаимосвязь мотивирует исследовать игровые зоны и узнавать о мире и об окружающих персонажах как можно больше. Ведь по мере развития сюжета количество проблем увеличивается, и рано или поздно придётся принять самое важное решение — выбрать фракцию. Это определит ваш дальнейший путь. Звучит достаточно обычно, но по сравнению с предыдущими двумя проектами из подборки, здесь сценаристы постарались проработать каждую из этих фракций.

«Иногда зло побеждает» — официальный слоган игры, но при этом само понятие «зло» размыто. Tyranny максимально серая: здесь нет неправильного, злого или плохого решения, а только неаргументированное. Исследуя мир, общаясь с персонажами и постепенно осознавая суть происходящего, вы собираете целый массив фактов. Именно из них рождаются ваши решения: почему вы выбрали Алый Хор, отвергли Опальных или вообще уничтожили обе фракции? Почему примкнули к бунтовщикам? Почему предали Кайрос и подняли собственное восстание? Даже ваш выбор всех против всех легко объясняется дырами в местных законах. На каждую позицию в игре можно найти чёткое обоснование и аргументы.

И вот это чувство, что здесь важна только информация, и при должном поиске любое, даже самое жестокое решение можно оправдать, а вы не подвержены банальному «правильно или неправильно», или приверженности — это то, что может подарить только Tyranny.

Денег нет, но: подборка бюджетных RPG, которые увлекают и удивляют не хуже игр от крупнейших студий

Помогает следовать своему выбору и система репутации. При ваших ответах и решениях заполняются шкалы страха и верности у персонажей и гнева и благосклонности у фракций. Удобно это тем, что в отличие от стандартного одобрения/неодобрения, тут они не исключают друг друга. Персонаж может вас одновременно бояться и быть верным. И независимо от его отношения, вы в любом случае увидите его личное задание.

Денег нет, но: подборка бюджетных RPG, которые увлекают и удивляют не хуже игр от крупнейших студий

Удобство в принципе характерно для Tyranny. Хоть она внешним видом напоминает Pillars of Eternity, дилогию Baldur’s Gate и другие околонастольные изометрические RPG, её ролевая система бесклассовая (хотя придерживаться какого-то выбранного направления всё-таки предпочтительней), а навыки растут по мере их применения.

У персонажей нет маны, применение магических способностей не ограничено количеством использований, а лишь временем восстановления (кроме некоторых особо сильных). Огромной книги заклинаний нет, вместо этого — конструктор, где вы выбираете стихию, способ действия (по области, на цель и так далее) и усиление, например, увеличение дальности атаки или уменьшение скорости восстановления. Испорченная прокачка во второй половине игры легко сбрасывается. Интерфейс подсвечивает связь одних параметров с другими, что сильно помогает при повышении уровня.

Конструктор — простой инструмент, благодаря которому создаются все типовые заклинания
Конструктор — простой инструмент, благодаря которому создаются все типовые заклинания

При этом небольшая продолжительность прохождения в двадцать-тридцать часов. Благодаря этому Tyranny достаточно комфортна для новичков.

Disco Elysium

Действие Disco Elysium разворачивается в Элизиуме — мире, одновременно напоминающем наш, и в то же время отличающемся от него. Главному герою предстоит расследовать убийство в городе Ревашоль, однако из-за амнезии он не помнит ни себя, ни своего облика.

Игрокам обычно привычно, что ролевая система позволяет раздавать тумаки в разной форме, а если это ещё влияет на выборы в диалогах — совсем хорошо. Небоевое прохождение чаще всего опционально, а порой и вовсе не подразумевается. Disco Elysium, наоборот, выкинул всё, что связано с боёвкой, и оставил только исследование города и разговоры с NPC, что хорошо вписывается в концепцию детектива.

Собственно, только это вам и придётся делать, что превращает игру больше в интерактивную книгу. Удар кулаком, прыжок с крыши и битва с почтовым ящиком — это, безусловно, эпичные действия. Но на деле — просто визуализация соответствующего выбора в диалоге с проверкой определённой характеристики.

Денег нет, но: подборка бюджетных RPG, которые увлекают и удивляют не хуже игр от крупнейших студий

Раз игра — детектив, а сражений здесь нет, почти всё время уходит на чтение. И разработчики постарались сделать так, чтобы этот процесс был в удовольствие. Качественный литературный текст и прописанные персонажи, реплики разных черт характера главного героя (нередко забавные), а также отличная озвучка — всё это превращает обычный обмен репликами в настоящую театральную постановку.

Благодаря этому каждый встречный NPC — яркий и запоминающийся. Разговоры с жителями города либо открывают новые детали о мире и Ревашоле, либо оказываются настолько забавными, что запоминаются сами по себе.

Денег нет, но: подборка бюджетных RPG, которые увлекают и удивляют не хуже игр от крупнейших студий

Кстати, о чертах характера главного героя. Это ваши способности и живое (пусть и только в голове персонажа) олицетворение ролевой системы. Через них выдаётся большая часть получаемой информации.

При создании персонажа очки нужно распределить между четырьмя характеристиками: интеллект, психика, физиология и моторика. В каждой из них по шесть навыков, то есть всего двадцать четыре. Таким образом, вы определяете, какие черты будут преобладать в диалогах: сделаете ли героя рассудительным и склонным к логике, полагающимся на интуицию, ловким, как сайгак, или сильным, как баран. Никаких воинов, разбойников и навыков для эффективного уничтожения супостатов. Только разговоры и мысли о коммунизме.

Денег нет, но: подборка бюджетных RPG, которые увлекают и удивляют не хуже игр от крупнейших студий

Разная прокачка персонажа, ваши выборы, носимая одежда, ваше поведение вроде беганья голышом или злоупотребление увеселительными веществами могут кардинально поменять форму и даже суть большинства диалогов, что даёт неплохую возможность для реиграбельности. Несколько ключевых событий в любом случае произойдут, но всё остальное, как и последствия, имеют множество вариаций. Глобальный сюжет, может, и не изменяется, но вот его восприятие — точно.

Система перков здесь необычна и называется «шкафчик мыслей». Любое ваше действие или выбор в диалоге могут натолкнуть главного героя на определённую мысль. Увидели огромного негра — задумались о расовой теории. Постоянная жалость к себе и извинения перед всеми приводят к мысли о чрезмерной самокритике. А ещё можно решить, что вы бездомный, обдумать это и уснуть в мусорном баке, завершив таким образом игру заранее. Хэппи-энд.

Если в шкафчике есть свободный слот, вы можете поместить в него обнаруженную мысль и потратить внутриигровое время на её обдумывание. Пока процесс идёт, герой получает либо штраф, либо бонус, а по завершении — результат, который заранее не раскрывается. Это может быть, например, увеличение дистанции камеры, новые варианты реплик в диалогах или возможность получать дополнительные очки навыков во время пассивных проверок — что порой весьма полезно.

Денег нет, но: подборка бюджетных RPG, которые увлекают и удивляют не хуже игр от крупнейших студий

Пассивные проверки постоянно встречаются как при исследовании мира, так и в диалогах. В последнем случае, например, именно они определяют, вмешается ли в разговор одна из черт характера или нет. Активные проверки — это события, где кидается кубик. К его результату прибавляется величина навыка и модификатор от вещей, после чего вы смотрите на результат.

Выдержит ли герой тяжёлый факт из прошлого, достанет ли галстук с потолочного вентилятора, доведёт ли его неудобный стул до смерти — всё решается здесь. При этом провал не заканчивает игру, а при критической потере здоровья вам дают время для использования аптечки, прежде чем персонаж умрёт.

Графика не выглядит дорогой или сильно детализированной, но она создаёт свой узнаваемый стиль. Его уже начинают копировать, как, например, в The Bookwalker, а это уже признание.

The Bookwalker
The Bookwalker

Старания разработчиков видны в каждом аспекте игры, и в результате мы получили очень самобытный проект, который уже вписал себя в историю видеоигр. Из похожего на ум приходит только Gamedec, которая тоже чисто разговорная.

Спустя столько лет игра до сих пор вызывает бурные обсуждения, правда, вряд ли того толка, какого хотелось бы создателям. Почему вторая часть никогда не выйдет? Почему из студии разбежались все ключевые разработчики? Сколько уже анонсировано наследников от сценаристов оригинальной игры? Почему интерактивную визуальную новеллу/адвенчуру/point-and-click квест назвали RPG? В общем, те вопросы, которые игры касаются, но не напрямую.

Благодаря этому сама игра с инфополя никогда не уходит, а бурные споры постоянно приводят новых людей узнать, что же именно вызывает такие дискуссии.

Avernum: Escape From the Pit

В Avernum группа приключенцев без какой-либо предыстории оказывается в незамысловатом мире, где злая-презлая Империя борется с инакомыслием и отправляет всех преступников в огромную пещеру. Собственно, Авернум — название этой пещеры. Ваша цель — выбраться.

Это подземелье, а значит, лесов здесь нет. Зато есть множество видов грибов: некоторые из них люди приспособили под свои нужды. Привычных животных здесь тоже нет: вместо коров местные разводят огромных ящериц, а с разумными представителями оных ведут непрекращающуюся войну.

Вот тебе карта — иди куда хочешь
Вот тебе карта — иди куда хочешь

После обучающей миссии, в которой предстоит сразиться с главарём разбойников, вы поднимаетесь в форт Авернум. Беседуете с мэром, набираете заданий у обычных жителей или с доски объявлений. И отправляетесь в путешествие на все четыре стороны, ведь направление чаще всего условное: «на северо-запад от озера», «в восточной части замка» и тому подобное.

В целом игра так и будет проходить: вам не сообщат о некоем повелителе зла, которого нужно победить, и не скажут, что нужно собрать четыре артефакта, чтобы выбраться из пещер. Вместо этого вы будете путешествовать по миру, участвовать в локальных конфликтах. Вместе с этим сложится общая картина мира и придёт понимание, как найти выход из пещеры. Под конец придётся и мир спасти, и к злому демону наведаться, только до этого ещё надо дойти.

Открытый мир здесь бесшовный: вас не ограничивают сюжетными или ещё какими-то стенами, и вы действительно вольны бежать в любую сторону. Пока не умрёте: скалирования уровней здесь нет, а значит, легко забежать в зону, где всю вашу группу будут уничтожать одним ударом. Но всё равно количество доступных направлений велико.

Когда сильные противники будут мешать искать доступные маршруты, может возникнуть логичная идея оббежать их. Так можно. Только чем дальше, тем сложнее будет, и завести самого себя в ловушку крайне легко. Враги способны преследовать вас очень долго, а если вы спрячетесь в городе, они будут вас караулить даже у выхода.

Денег нет, но: подборка бюджетных RPG, которые увлекают и удивляют не хуже игр от крупнейших студий

В этой игре простенькая графика и настолько же простая боевая пошаговая система. Суть Avernum считывается моментально: весь игровой процесс становится понятен в первые два часа. Задания не отличаются сложной постановкой, подробными описаниями или тщательно продуманным сюжетом. Вы не встретите проработанных персонажей со сложной мотивацией и моральным компасом. Так что же тут такого особенного? Мир.

Под сводами пещеры Авернум есть самые разнообразные места: грибные леса, реки и озёра, по которым можно плавать на лодке, лавовые зоны, руины неизвестных цивилизаций, башни могущественных магов. И всё это наполнено множеством секретов и кладов: на дальних островах, за тайными проходами и за барьерами, которые снимаются специальным заклинанием.

Путешествие на лодке
Путешествие на лодке

На такие места будут лишь намёки. Легенда или слух, которые натолкнут вас на мысль, что в этой области должно быть нечто скрытое. Вот есть один сумасшедший, который рассказывает о существовании говорящих пауков, и если вы побегаете по миру, то найдёте колонию таких пауков. Но многие вещи вы обнаружите только сами — никто не поведёт вас за руку и не укажет, куда идти.

Во время путешествия часто придётся возвращаться в старые места по всяким разным причинам: путь перекроют сильный враг или барьер, который ваш маг пока не может снять. Или вы нашли постамент с заклинанием третьего ранга, но у вас ещё второй не изучен, так что он пока бесполезен.

От этого странно, что нет возможности ставить метки на карте. Мир большой, мест интереса очень много, и держать всё в голове сложно. Это приносит уйму неудобств, и порой приходится впустую тратить время и пробегать уже известные места, чтобы точно убедиться, что ничего не забыл. Даже координат каких-нибудь нет, чтобы себе на листочке записать.

При этом есть возможность любую часть диалога сохранить в виде заметки. Но зачем?
При этом есть возможность любую часть диалога сохранить в виде заметки. Но зачем?

Avernum дарит именно ощущение собственного приключения. Он не вываливает на вас всю историю, а подталкивает её собирать по крупицам. Это тот случай, когда «вот до туда добегу, и спать», а потом увидел ещё что-то, а потом ещё — и вот уже рассвет и пора на работу. Или когда в небольшом закутке находишь потайную дверь, а за ней — ответвление на два часа изучения. Мир не очень большой, но крайне насыщенный. Всегда на что-то натыкаешься.

При этом не на все загадки дают ответы. Некоторые таинственные гробницы под непроницаемыми барьерами так и останутся неоткрытыми, но намёки на их содержимое есть. Сыграют ли они свою роль в будущем и принесут новые бедствия или так и останутся запертыми? В конце концов, этот мир существовал до игрока и до прихода сюда людей, и будет существовать после.

Поэтому, когда вы доходите до титров, то хочется продолжения. Не чтобы узнать судьбу героев или какого-нибудь известного мага, а узнать, как действия главных героев повлияли на мир в целом.

UnderRail

В мире Underrail человечество живёт под землёй и ютится на станциях. В туннелях снуют мутировавшие животные, разные группировки не оставляют попыток объединить всё под своим началом, а разбойники не против воспользоваться чьей-нибудь слабостью. Самодельный огнестрел и броня из мусора соседствуют с плазменным оружием и энергетическими щитами.

Среди людей начали рождаться псионики с различными способностями. Постоянные обвалы грозят отрезать поселения друг от друга. Сеттинг одновременно похож и не похож на другие известные вселенные вроде Fallout. Глаз подмечает знакомые образы: например, та же силовая броня. Однако это сродни отсылке или вдохновению, а не бездумному копированию.

Суровость этого мира достигается страданиями игрока, а не местных персонажей. Это игра для тех, кто любит посложнее, и здесь всё сделано ради этого. Семь основных характеристик, двадцать три навыка и более сотни перков позволят создавать самых разных персонажей. Но при неразумной прокачке убить даже самую первую крысу будет проблемой, а попытка найти обходной путь ни к чему не приведёт. Там враги ещё хуже. Напарников, чтобы скомпенсировать ошибки — нет. Сбросить прокачку нельзя — придётся создавать нового персонажа.

За убийство первого врага в Steam дают достижение, и оно есть только у 66% игроков. Полчаса прошло, а уже стольких потеряли
За убийство первого врага в Steam дают достижение, и оно есть только у 66% игроков. Полчаса прошло, а уже стольких потеряли

Некоторые игры стараются в деталях объяснить игроку подробности мира: сразу начинают выдавать кучу информации и знакомить с механиками. Текста и объяснений в UnderRail мало: покажут, как ходить, стрелять, взламывать и красться, а потом отправят куда подальше — топайте. Всё быстро, чётко и лаконично.

Однако есть кое-что другое, в чём вы утонете — предметы и вещи. Их очень много, и даже сортировка по категориям не спасает. Одно и то же оружие или броня могут иметь разные характеристики. Компонентов — куча, и для чего они нужны — вы не знаете и знать не можете.

Похожие ощущения испытываешь, когда заходишь в корейскую MMORPG: ещё ничего не понял, а там несколько валют, какие-то ивенты, ежедневные награды, магазин за некие кристаллы разных видов, профессии и многое-многое другое.

Стартовый магазин
Стартовый магазин

Происходит такое из-за системы крафта. Для создания вещи потребуется по меньшей мере один компонент, но некоторые могут требовать до четырёх базовых и ещё трёх дополнительных — и они изменяют полученный предмет. Под каждую категорию предметов требуется свой навык, а сами компоненты имеют градацию качества и различные пассивные эффекты. Сложность в том, что навыки пересекаются между собой.

Навыка оружейника хватает только для изготовления самой базовой версии оружия без всяких улучшений. А вот чтобы добавить обвес — придётся заморочиться. Перед вами рама оружия, ствол, коллиматорный прицел и синяя изолента. Нужен навык оружейника, чтобы соединить раму со стволом. Если прицел не обычный оптический, а коллиматорный, то тут без знания электроники никуда, а иначе как найти кнопку включения? Чтобы догадаться, что приматывать прицел к оружию нужно клейкой стороной изоленты, потребуется понимание химии. Оружейную смазку можно заменить слюнями, и тут без биологии никуда.

Утрированно, но как-то так это и выглядит. Комплексно и монструозно. Инвентарь постоянно забит всяким мусором.

Количество доступных для использования компонентов для самой простой брони
Количество доступных для использования компонентов для самой простой брони

Прочность предметов, перегруз и торговля — это настоящие инструменты репрессий со стороны разработчика. Выстрелил двадцать раз — и пистолет уже на грани поломки, а с этим ухудшились его характеристики и точность. Чинить оружие можно только ремонтными наборами, а стоят они прилично. Правда, часов через десять это уже не играет никакой роли — такая механика нужна только для того, чтобы причинять боль в начале игры.

Перегруз же будет с вами до самых титров. Убили пару врагов и осмотрели три шкафчика? Перегруз. Сердце весит несколько килограммов и падает с каждого врага? Перегруз. Вы — Плюшкин, и не можете допустить, чтобы что-то осталось лежать? Вечный перегруз. Казалось бы, это должно быть вознаграждено, когда вы доберётесь до торговца. Ведь должно?

Денег нет, но: подборка бюджетных RPG, которые увлекают и удивляют не хуже игр от крупнейших студий

Торговец покупает только определённое количество конкретных вещей. На следующий день список предметов может немного измениться — тогда продать свой хлам вы уже не сможете. Но тогда, может, есть смысл таскать и продавать только дорогие предметы? Можно, но у продавца деньги ограничены. Приводит это к тому, что вы, скорее всего, будете складывать свои вещи в ближайшей бочке, и они будут там копиться бесконечно. Это не говоря о том, что в мире несколько валют, и на разных станциях могут не принимать чужие деньги.

Честно говоря, здесь игрок страдает сам. RPG приучают к собирательству, а UnderRail непрозрачно намекает, что так делать не надо. Чем больше сопротивляетесь, тем хуже. Только это справедливо, если вы решили не связываться с профессиями, так как потом окажется, что для создания лучшей стали для оружия и брони надо переплавлять стигийские монеты, из которой они и состоят. И на это потребуется очень много монет.

А на следующий день список предметов и их количество могут измениться
А на следующий день список предметов и их количество могут измениться

Мир игры огромен. Он состоит из множества небольших локаций, связанных переходами. Причём небольших — это не фигура речи. Если вам не нужно сражаться, то пробежать их можно секунд за пять-десять, но это с лихвой компенсируется количеством. Их исследование займёт не один десяток часов. Хорошо, что между ключевыми точками ходят поезда.

Но главная особенность мира — вертикальность. Лифты, вентиляции, лестницы, подземные пути — всё это ваши постоянные спутники. И одновременно способы, которые позволяют добраться до секретов или скрытых зон, обойти ненужных или очень сильных врагов. Скалирования уровня противников нет, так что если забежали куда-то не туда — вы труп. Карта вообще никак не помогает во всём этом вертикальном великолепии ориентироваться, видимо, чтобы скучно не было и заодно память тренировать.

Может показаться, что многие вещи сделаны назло и чисто для страдания. Да, это так. Но что действительно способно держать в игре и отчего она всё же увлекательна и то, ради чего всё это, в общем-то, затевалось — это бои. Девятнадцать видов оружия, множество вариантов прокачки, расходники, четыре вида псионики, семь типов урона и различные боеприпасы. Броня, что снижает урон либо на процент, либо на фиксированную величину, и к этому ещё энергетические щиты. А противостоят этому разнообразные противники с не менее разнообразными способностями.

На карте город — это всего одна локация, хотя там куча зон
На карте город — это всего одна локация, хотя там куча зон

Тут-то и становится понятно, для чего нужны все предыдущие механики. Крафт — чтобы стать сильнее, а исследование мира — чтобы улучшить навыки создания предметов и стать ещё сильнее. Поиск способов побеждать всех одной левой только приветствуется. Манчкинизм и минмакс в чистом виде.

Игре плевать, что вы поймёте, а что — нет. Это надо принять сразу. И возникает вопрос: «Если всё так плохо, зачем в это играть?». В этом и суть, что не плохо. Даже если впечатления от игры будут смешанными, и вы большую часть времени матерились в монитор, как и я, то всё равно видно, с каким задротским старанием она сделана.

Если что-то будет кривым или излишне тяжёлым, то другое — интересным и скрупулёзно сделанным. Тут одновременно существуют самые банальные задания типа «подай-принеси» и «найди и убей», так и те, где на полную используется ролевая система и правило трёх «у». Уговорить, украсть или убить — большинство заданий так или иначе постараются следовать этому принципу.

Но это размазывается на более чем сто восемьдесят часов игрового времени.

Денег нет, но: подборка бюджетных RPG, которые увлекают и удивляют не хуже игр от крупнейших студий

Лучше всего игру характеризует безапелляционный подход разработчика к секретам: например, музыкальный шифр. Вы найдёте зашифрованный текст и ключи для его расшифровки. Сама головоломка затрагивает некоторые музыкальные термины, выдаёт очень мало подсказок и сложна для понимания. Даже с гайдом не всегда понятно, что тут вообще требуется сделать.

Но вся прелесть в том, что шифр, как и ключ к нему, генерируется во время создания персонажа, так что просто найти ответ в интернете не получится. Либо сидите с листочком и разбирайтесь, либо воспользуйтесь фанатскими сайтами и надейтесь, что они сработают. И такая головоломка не одна.

Хотя не все секреты спрятаны за такими шифрами. Во время исследования мира можно наступить на мутаген и превратиться в мутанта. Все люди станут враждебными, а игрок получает новую цепочку заданий с альтернативной концовкой. Такое находить всегда приятно.

В такую хардкорную версию Fallout вряд ли будут играть сотни тысяч игроков, но те, кто впитают местную атмосферу и примут замысел разработчика, станут очень верной и активной аудиторией. Потому что некоторые люди любят то, что приносит им боль. Сеттинг постапокалипсиса, где человечество после катастрофы живёт в подземке, явно был выбран, чтобы разработчик мог причинять игрокам сюжетно обоснованные страдания. Подобные психи со своим видением нужны индустрии. Осталось только узнать, как над игроками будут издеваться во второй части.

Pathfinder: Wrath of the Righteous

Pathfinder: Wrath of the Righteous — из тех проектов, куда разработчики попытались вместить всего как можно больше. Сэкономленные на графике, постановке и портретах персонажей деньги вложили во всё остальное. Здесь и большой фэнтезийный мир, и один из самых эпичных и масштабных сюжетов в жанре. Множество напарников разной степени странности. Романы — без этого в современном мире никуда.

Мифические пути стали визитной карточкой игры. После определённого момента потребуется выбрать, по какому из них идти. В некоторой мере они являются отображением мировоззрения, которое игрок выбирал при создании персонажа: законопослушно-добрый Ангел, хаотично-нейтральный Трикстер, нейтральный Эон и так далее. Это отдельные сюжетные ветки со своими способностями, персонажами и концовками.

Это возможность ощутить разные градиенты зла или добра, а также хорошее подспорье при перепрохождении, так как всегда будет что-то новое. Пусть это не меняет главный сюжет, но вот настроение и атмосфера происходящего могут сильно измениться.

Денег нет, но: подборка бюджетных RPG, которые увлекают и удивляют не хуже игр от крупнейших студий

Мифические пути — это уже нечто, способное подарить удовольствие, а детально настраиваемая сложность позволит насладиться сюжетом всем игрокам. Однако тут есть другая сторона, не сильно уступающая предыдущей. Pathfinder: Wrath of the Right — одна из лучших адаптаций настольных ролевых игр.

Актуальные версии настольных правил Pathfinder и D&D повернулись лицом к массовому игроку. Упрощения многих игровых систем сделали их популярными, а игры по ним если и будут хорошими, то всё равно не закроют потребности более хардкорной части аудитории. «Гнев праведников» сделан на основе старых правил, и это его главное преимущество.

Двенадцать рас, десятки классов и подклассов, больше шестидесяти видов оружия, множество параметров и характеристик, которые можно усилить заклинаниями (а их очень много) и расходниками, а также пассивные способности, неочевидно взаимодействующие между собой. Добавить к этому возможность мультикласса — то есть при повышении уровня брать другой класс без ограничений. В результате получаем систему, позволяющую часами планировать и пересобирать своего персонажа.

Как было сказано ранее, настройки сложности позволяют чуть ли не выключить боёвку в принципе. Но если вам захочется вникнуть, осознать, как всё работает, и попытаться создать поломанную имбу — в игре для этого есть всё.

Денег нет, но: подборка бюджетных RPG, которые увлекают и удивляют не хуже игр от крупнейших студий

Если некоторые признанные старые проекты ещё могут предложить что-то похожее, то из современных RPG у Pathfinder нет конкурентов. Это абсолютно ультимативная игра для всех любителей подобного типа игрового процесса. Поэтому фанаты до сих пор рвут глотки по поводу лучшего билда и разных неочевидных особенностей. Правда, иногда из-за того, что не всегда понятно, какие из особенностей — это тонкости механики, а какие — банальные баги.

Исследования продолжаются до сих пор.

Денег нет, но: подборка бюджетных RPG, которые увлекают и удивляют не хуже игр от крупнейших студий

Но надо понимать, что такая ролевая система — и дар, и проклятие. Подобное скрупулёзное переложение настольных правил в видеоигру по факту превращает бои в таблицы. Выбор усилений, предметов и способностей для повышения нужных параметров, а также планирование развития класса — это основа. Битва — это просто визуальное отображение противостояния ваших и вражеских параметров. Если бы вместо графики остался только журнал битвы, то и у этого бы нашлись фанаты.

Победа здесь — это результат вашего понимания ролевой системы и правильной прокачки, а не умения непосредственно сражаться. Подготовка — важная часть сражения, и такое понравится далеко не всем.

The Dungeon Of Naheulbeuk: The Amulet Of Chaos

The Dungeon Of Naheulbeuk — пародийная французская RPG, где героям-новичкам выдали задание принести статуэтку из башни Наюльбюка, но всё сразу же пошло не по плану. Персонажи, мир, описание предметов и умений, события, происходящие в каждой сцене — всё будет с юмором, цинизмом и без грамма серьёзности. Одним словом, тут нет никаких намёков и причин считать, что за таким фасадом будет скрываться глубокая тактика.

Игра пошаговая, в её основе — знакомая по XCOM механика с двумя действиями за ход: перемещение и атака или двойное перемещение. Присутствуют как частичные, так и полные укрытия, а также атаки с флангов и точность попадания у атак.

К этому добавлены ещё собственные механики и некоторые из D&D. Если союзники смотрят на ту же цель, что и вы, то они увеличивают вашу точность. Различные эффекты оглушения и контроля, возможность парировать и уклоняться от урона, и много чего ещё.

Получился невероятный набор различных механик, но при этом их добавили не по принципу «лишь бы было», а связали всё в продуманную боевую систему, которой придётся пользоваться. Ведь самый главный нюанс в игре — враги хотят вас убить.

Денег нет, но: подборка бюджетных RPG, которые увлекают и удивляют не хуже игр от крупнейших студий

Враги активно пользуются тем же самым набором механик, что и вы, никак себя не ограничивая: будут фокусить тонких или раненых персонажей, даже если сами подставляются под урон; целенаправленно бьют в спину или фланг; используют способности так, чтобы задеть как можно больше ваших бойцов; используют бутыли, гады такие. Именно эта особенность выделяет игру на фоне других, и именно поэтому даже на среднем уровне сложности она способна доставить вам проблем.

Вроде выстроили оборону и ждёте, когда враги нападут? А вот под ноги посмотреть забыли — вокруг мины! Враг воспользуется этим, пробежит через дыру в обороне, получая по голове от ваших соратников, добежит до мины и взорвётся вместе со всеми. Какой-то «Властелин Колец».

Как-то так это и ощущалось

Вам придётся постоянно лавировать между взаимоисключающими тактиками и адаптироваться. Собрали всех плотно, чтобы через щели никто не смог добраться до ваших магов и лучников?Враг бьёт по области. Рассредоточиваетесь? Противник ломится к самым тонким.

Кажется, что в этом нет ничего особенного, но на самом деле, когда враг не пытается вас жалеть, это очень сильно меняет правила игры. Если противник развернётся и убежит от вашего полудохлого бойца, то это не потому что игра вас пожалела, а потому, что у него появилась возможность добить цель поважнее. Никакого милосердия: вы можете надеяться только на промах и молиться богине Рандомии.

Именно вот это желание несмотря ни на что выпустить вам кишки, используя все доступные механики, вынуждает учиться играть. Здесь куда важнее, как вы применяете способности и позиционируете себя в бою, чем пара правильно вкачанных характеристик. Хорошая прокачка, разумеется, сильно облегчит жизнь, но не скомпенсирует вашего понимания поля боя.

А чтобы было веселей и чтобы вынудить вас постоянно сбрасывать прокачку, игра время от времени будет добавлять новые виды противников и боссов с противными способностями. Вроде эффекта, увеличивающего количество критических промахов, или массовое усыпление, вынуждающее всегда быть поблизости от союзника, но настолько, чтобы самому не попасться.

Divinity: Original Sin 1/2

Денег нет, но: подборка бюджетных RPG, которые увлекают и удивляют не хуже игр от крупнейших студий

Обе части Divinity: Original Sin — это достаточно самобытные проекты. Боевая система здесь отошла как можно дальше от классической настольной и предлагает вам нечто иное: упор на взаимодействие со стихиями и физическими объектами. Помимо привычных игрокам способностей, игра не против, если вы используете окружение или другой нестандартный метод в бою.

Облить землю водой, а потом наэлектризовать — уже стало классикой. Забрать взрывающиеся бочки из одного места и расставить по арене, чтобы уничтожить врага с одного удара — так и надо. Сохранить бочку с туманом смерти, убивающим любое живое существо с одного касания, чтобы убить сложного босса — вот про это Divinity: Original Sin.

Денег нет, но: подборка бюджетных RPG, которые увлекают и удивляют не хуже игр от крупнейших студий

Подобный нестандартный подход перешёл и в другие аспекты игры. Местный геймдизайн многое взял из иммерсив-симов, благодаря чему в прохождении вы должны не только учитывать характеристики, но и окружение. В локациях существуют подвалы, вторые и третьи этажи, а также разные способы туда попасть: по лестнице, через тайные ходы или телепортацию, или же вы можете собрать башню из бочек и прыгнуть. Двери не только взламываются, но и выбиваются. Благодаря этому в одно и то же место чаще всего можно попасть множеством способов ,вне зависимости от прокачки, при этом стандартные взлом, скрытность и убеждение также присутствуют.

Ящики, сундуки, бочки и другие большие предметы свободно передвигаются и складываются в инвентарь, что необычно. Так, можно просто забрать с собой запертый сундук, чтобы открыть его позже, или использовать в бою вместо камня. Взаимодействие физики и стихий между собой — основа большинства местных загадок.

Получается, что вас поощряют взаимодействовать с миром и исследовать карту в поисках маршрутов для выполнения заданий, а также использовать всякое барахло в бою. Эти возможности сами по себе привлекут игроков, но немаловажно, что игра, в отличие от большинства своих конкурентов, изначально создавалась под кооперативное прохождение, и многие её элементы созданы именно под него.

Спор между игроками по какому-нибудь решению представляет собой мини-игру «камень-ножницы-бумага»
Спор между игроками по какому-нибудь решению представляет собой мини-игру «камень-ножницы-бумага»

Инвентарь у всех персонажей свой, герои могут спокойно бегать и разговаривать с любыми NPC, независимо друг от друга. При этом второй, третий или четвёртый игроки не превращаются в безымянных болванчиков, лишая вас контента. Если они да и вы, собственно, выберете готовых персонажей с предысторией, а не создадите своих, то их личные задания перейдут к вам и вашим друзьям, а не пропадут.

Бесклассовая ролевая система (хоть от архетипов всё равно никуда не уйдёшь) и возможность сбросить прокачку в любой момент позволяют не ограничиваться предустановленными ролями. Снаряжение в магазине подстраивается под ваш уровень, поэтому нет смысла беспокоиться, что какая-то легендарная броня или оружие кому-то не достанется.

Здесь всё сделано, чтобы вы получили весёлое приключение с друзьями. Физика, разные способы взаимодействия с окружением и неочевидные пути создадут множество забавных ситуаций. В аспекте мультиплеера обе части Divinity: Original Sin легко назвать лучшими. Однако из-за упора на него в игре проявились не самые очевидные минусы.

То, что нормально работает, когда у вас под управлением один персонаж — совсем не то же самое, когда вы управляете всеми. Из-за этого получился один из самых неудобных инвентарей среди игр в жанре. При этом он вечно захламляется всякими вилками и ложками.

Денег нет, но: подборка бюджетных RPG, которые увлекают и удивляют не хуже игр от крупнейших студий

Бои пошаговые, но нет ускорения: видимо, потому, что пока один игрок спокойно изучает мир, другой сражается, и это надо как-то синхронизировать. Поэтому даже самая рядовая стычка с группой противников будет долгой. С другой стороны, это толкает вас искать нестандартные способы завершать бои как можно быстрее.

Скалирование уровня снаряжения делает магазины актуальными до конца игры, но из-за этого очень обидно, когда новый суперлегендарный меч уже через три уровня становится хуже обычного из магазина.

Пока одни разработчики думают, чем пожертвовать, чтобы влезть в бюджет, другие за пачку сухариков концентрируются на нескольких игровых элементах, чтобы на выходе получить продукт, захватывающий игрока не хуже любого корпоративного тяжеловеса.

И пускай пускай игроков у бюджетных ролевых не так много, как у игр от Bethesda или старых Bioware, их достаточно, чтобы авторам хватало на хлеб, поддержку патчами, а порой и на сиквелы.

327
18
12
7
5
4
2
2
2
1
1
459 комментариев