Проливаю свет на Мир Тьмы: главное про вселенную World of Darkness и Vampire: The Masquerade

От настольных ролевых, которые «привели женщин в мир игр», до бедового сериала и неоднозначных видеоигр.

Проливаю свет на Мир Тьмы: главное про вселенную World of Darkness и Vampire: The Masquerade

Vampire: The Masquerade с Bloodlines — это часть вселенной World of Darkness, ну, или по-русски «Мир Тьмы», изначально выдуманной для настольной ролевой игры, а позже выросшей в мультимедийную франшизу.

Контента и фанатов тут не так много, как у более популярных D&D или Warhammer 40,000, но о производстве и лоре всё равно есть что рассказать.

Поэтому присаживайтесь поудобнее, налейте себе фужер чего-нибудь красного, включите на фон вампирский саундтрек, что я для вас подобрал, — и добро пожаловать в Мир Тьмы.

Истоки вселенной World of Darkness

Началось всё с человека по имени Марк Рейн-Хаген.

Родился он в 1964 году в штате Огайо, США, в семье священника, поэтому был с детства погружён в религиозную среду, что в будущем скажется на его творениях. Хотя вырос Марк не особо верующим — обычный студент-ботан, играющий в D&D, мечтающий о славе, деньгах и внимании девчонок.

В конце 1980-х они с товарищем Джонатаном Твитом, ещё будучи студентами колледжа, основали собственное издательство Lion Rampant и выпустили свою первую настольную игру Ars Magica — про Магическую Европу, где история и реальные легенды соседствовали с мифическими тварями и волшебством. Проект прожил довольно долгую жизнь, с годами обрёл преданную, хотя и довольно узкую фан-базу и закрылся в 2004-м, так и не став мейнстримным.

Уже тогда, в начале своего пути, Рейн-Хаген понял, что каши с Ars Magica не сваришь, и сменил курс. На то, что, как ему показалось, девчонкам понравится куда больше набивших оскомину фэнтези-мотивов: вампиры. Про девчонок, к слову, я не придумал.

Больше всего я горжусь своим вкладом в привлечение женщин в игровой мир. До Vampire для девушек это был одинокий и сексистский мир, а после, бац! — вы появились в большом количестве и изменили всё.

Шутит ли он или говорит серьёзно — загадка. Мужик весёлый, так что всё возможно.

Проливаю свет на Мир Тьмы: главное про вселенную World of Darkness и Vampire: The Masquerade

В 1991 году были популярны плохие парни, кожаные куртки, мрак, загадочность и философия ночи. Поэтому вампиры в новой игре Марка сменили хтонические румынские замки на обычные городские улицы современного города. Стильный визуальный образ Рейн-Хаген разбавил сложными отношениями кланов, политикой, предательствами и театральщиной.

В итоге получился настоящий хит — легендарная Vampire: The Masquerade.

Vampire, пожалуй, была самой весёлой [в плане разработки — прим.], потому что это был первый раз, когда я по-настоящему почувствовал, что участвую в чём-то совершенно новом, что может изменить не только жизнь, но, возможно, и игры. Это было просто захватывающе. Изматывающе, напряжённо, пугающе, затратно... но это было увлекательно.

Обложка первого издания
Обложка первого издания

В отличие от D&D и других популярных НРИ, «Вампиры» делали упор не на увлекательные приключения с динамичными боями, а на разговоры и психологию. Место игрового мастера здесь занял «Рассказчик», который скорее… ну да, именно рассказывал историю, а не писал её — разница хоть и тонкая, но всё же есть. А игроки сражались не столько с противниками или друг с другом, сколько сами с собой. Со Зверем, который дремлет внутри каждого вампира и жаждет перехватить контроль.

Игра требовала более серьёзного погружения и ролевого отыгрыша, за что её во многом и полюбили, но, к сожалению, не обошлось и без трагических происшествий. В конце 1990-х молодой Род Феррел, поклонник игры, забил ломом пожилую пару, утверждая, что он 500-летний вампир. Крайним газеты сделали создателя игры, разумеется, без веских доказательств.

Но не будем о грустном. Пока что на дворе начало 1990-х, Vampire: The Masquerade популярна, интересна и всеми восхваляема. Книга правил проста и понятна, а лор — глубок и проработан. О нём и поговорим прямо сейчас.

Корни вампирской природы

Проливаю свет на Мир Тьмы: главное про вселенную World of Darkness и Vampire: The Masquerade

Я пытался держаться подальше от религии. После этого… я втянулся по полной. Игра и мир стали вращаться вокруг религии и веры. Мой отец был лютеранским пастором, и я думаю, это сыграло огромную роль не только в Vampire, но и во всей серии World of Darkness.

Меня всегда завораживало, что заставляет людей так сильно верить, когда я сам, казалось, ни во что не верил. Размышления на эту тему, о силе веры, подпитывали вторую половину разработки Vampire.

История вампиров по Рейн-Хагену уходит корнями в библейские времена, когда старший сын Адама и Евы, Каин, совершил первое в мире убийство — принёс в жертву Богу своего брата Авеля. Бог проклял Каина, наделил его своей меткой и отправил скитаться в земли Нод. Там братоубийца повстречал Лилит, которая назвалась первой женой Адама. Вскоре они стали любовниками, и Лилит дала Каину испить своей крови в ходе ритуала Пробуждения, дабы передать ему свои силы и магию.

Проливаю свет на Мир Тьмы: главное про вселенную World of Darkness и Vampire: The Masquerade

И тогда четыре ангела спустились к Каину с небес и предложили ему покаяться, и на каждую просьбу он ответил отказом. Тогда они прокляли его и его детей на вечные муки: Михаил наделил род Каина уязвимостью к огню, чтобы кожа сгорала в нём, как сухая листва; Рафаил обрёк на вечные скитания в ночи, сделав убийственным солнечный свет; Уриил даровал вечный голод, который может утолить только кровь. И лишь Гавриил сжалился над Каином, оставил ему шанс на искупление и возможность держать внутреннего Зверя в клетке.

Став первым в мире вампиром, Каин прибыл в город Убар, которым правил король Енох. Ничтожный человек сам сложил свою корону к ногам братоубийцы и даровал ему свои земли. А вскоре стал его «сыном»: Каин обратил Еноха, дав начало новому поколению кровопийц, переименовал город в честь своего «первенца», а позже подарил ему «брата» и «сестру» — Ирада и Зиллу. Эта троица, вопреки воле «отца», в свою очередь, дала «не-жизнь» третьему поколению вампиров, и так постепенно появились отдельные кланы…

Проливаю свет на Мир Тьмы: главное про вселенную World of Darkness и Vampire: The Masquerade

Таков миф о Каине. Расписывать его целиком я, конечно, не стал, поскольку этой истории посвящена целая «Книга Нод» — по сути, вампирская Библия. Сама эта выдуманная книга была издана по-настоящему в 1993 году, так что, если интересно — вот оригинал. Ну или можете заглянуть за подробностями на фанатскую вики.

От себя добавлю лишь, что удивительно, как вся эта вампирская тематика идеально легла в реальный священный текст о Каине, как это приблизило лор к нашей реальности, какой серьёзностью наполнило. Короче, устами классика Томми Вайсо: «What a story, Mark!».

Вот они, 13 кланов, слева направо: Бруха, Гангрел, Малкавиане, Носферату, Тореадор, Тремер, Вентру, Ласомбра, Цимисхи, Ассамиты (Бану Хаким), Последователи Сета, Джованни, Равнос
Вот они, 13 кланов, слева направо: Бруха, Гангрел, Малкавиане, Носферату, Тореадор, Тремер, Вентру, Ласомбра, Цимисхи, Ассамиты (Бану Хаким), Последователи Сета, Джованни, Равнос

Вернёмся к вампирским кланам. Подробное описание каждого найдёте по ссылке, а я расскажу про их сложные отношения. Дружба и взаимопонимание вампирам чужды от природы, поэтому, естественно, в мире и согласии кланы жить не смогли и разбились на несколько противоборствующих групп или же сект.

Начать здесь стоит с того, что в Испании и Италии XIV–XV веков молодые вампиры, в основном из «диких» кланов Бруха и Гангрел, восстали против тирании старших собратьев. Они назвали себя Анархами и объявили, что древние кланы ими пользуются самым подлым образом: шпыняют, помыкают, относятся как к рабочей силе. Особых успехов своим недовольством они не добились, ведь бунт быстро подавили. Но сама идея свободного существования без хозяев — осталась: особенно хорошо она прижилась в Америке XX века. С тех пор Анархи хоть и по-прежнему считаются обычными бунтовщиками, на деле являются одной из ключевых «политических партий» вампиров. Правда, сами они себя гордо назовут скорее «оппозицией».

Проливаю свет на Мир Тьмы: главное про вселенную World of Darkness и Vampire: The Masquerade

Основная же вампирская секта и главная действующая «партия» — Камарилья. Эта организация возникла в ответ на восстание Анархов в XV веке: старые кланы решили, что так дело не пойдёт — нельзя просто ходить по улицам и кричать о своей нечистой природе, ведь полное истребление вампиров тогда станет лишь вопросом времени. Вампиры Камарильи объединились ради выживания, чтобы скрыться от Инквизиции, которая в тот период лютовала, как и в реальности, и сжигала «сородичей» десятками.

Так появился Маскарад — сложная система правил, которая запрещает вампирам демонстрировать свою истинную природу людям. Отныне новообращённых или же «неонатов» Камарилья тут же берёт под крыло и вводит в курс дела. Ну, а поскольку в секту входят самые разумные (более или менее) кланы — Вентру, Тореадор, Тремер — логично, что именно они стали занимать различные посты в правительствах, обосновались среди элиты и вообще по сей день ведут весьма аристократичный образ жизни.

Уже в ответ на Камарилью возник Шабаш. Самые тёмные и жестокие кланы, Ласомбра и Цимисхи — наотрез отказались признавать Маскарад, вырвались из-под власти старейшин и создали кровавый культ, основанный на идее свободы через отказ от человечности.

«Притворяться людьми, будучи чудовищами — что может быть глупее?», сказали они. И с тех пор живут зверскими ритуалами и постоянной войной с Камарильей.

«Большой взрыв» вселенной World of Darkness

Итак, как вы поняли, в 1991-м Vampire: The Masquerade в определённом смысле «взорвала» рынок настольных ролевых игр. А как мы знаем из физики, что происходит со вселенной после большого взрыва? Правильно, она расширяется.

Первая редакция предлагала только семь играбельных кланов, свод правил и с полтора десятка персонажей, чтобы брать их в основу для собственных историй. А уже в 1992 году вышла вторая редакция с переработанными правилами, расширенным сеттингом и активно развивающимся метасюжетом.

Параллельно в релиз вышло оригинальное издание Werewolf: The Apocalypse, где игрокам предлагалось примерить на себя роль оборотней — самостоятельная игра с собственным проработанным лором и сложной системой правил и законов, но в той же вселенной «Мира Тьмы».

И завертелось.

Рейн-Хаген и его команда издательства White Wolf Publishing просто брали один и тот же геймдизайн (общий игровой каркас, проверенный «Вампирами») и вешали на него образы разных сверхъестественных существ.

В следующие три года одна за другой вышли ещё три новых линейки. Сначала Mage: The Ascension (1993) — духовная наследница Ars Magica, игра про магов, борющихся за контроль над реальностью, самая «философская» из линеек. Затем Wraith: The Oblivion (1994) — игра о призраках, довольно депрессивная и перегруженная противоречивыми механиками. Возможно поэтому её и ждал коммерческий провал, хотя какую-то свою аудиторию игра нашла.

И, наконец, Changeling: The Dreaming (1995) — ещё один спорный проект, поскольку рассказывает о сказочных существах, феях-подменышах, которые вселяются в людей и пытаются выжить в современном мире. На фоне грузных, серьёзных предшественниц, этот сеттинг выглядел слишком детским, и хоть фанаты и спасли эту линейку от провала, об успехе первых трёх игр («Вампиры», «Оборотни», «Маги») «Подменышам» оставалось только мечтать.

Если вдруг думаете, что лор вампиров «отдыхал», пока Мир Тьмы, подобно сказочному теремку, разрывался от всё прибывающей в него новой нечисти — то вы ошибаетесь. Для Vampire: The Masquerade выходило по несколько дополнений и расширений в год, метасюжет обрастал слоями, новыми линиями, пересечениями и кроссоверами с другими играми франшизы…

Наверное, тогда авторам казалось, что это круто, но когда спустя годы Марка Рейн-Хагена спросили, какую линию он бы «вычеркнул» из метасюжета, он ответил примерно следующее.

Я бы отменил почти весь метасюжет, если он кардинально менял сеттинг целиком. Думаю, в конечном итоге такие вещи только злят фанатов и делят их на подгруппы, а это плохо для игры в целом.

Естественно, во всей этой вакханалии не только обычные игроки, а уже сами авторы начали путаться — и даже противоречить самим себе. Удерживаться в рамках канона становилось всё сложнее, и Мир Тьмы потихоньку затрещал по швам от переизбытка контента, правил, механик и событий. Франшизе требовалось решительное КВНовское «Так, стоп!» — и в 1998-м случилось издание Revised.

Проливаю свет на Мир Тьмы: главное про вселенную World of Darkness и Vampire: The Masquerade

Эта редакция затронула в первую очередь «флагманские» линейки World of Darkness: «Вампиров», «Оборотней» и «Магов». Для них вышли новые книги правил, механики упростили, лишние сюжетные хвосты подрезали, но, с другой стороны, и новизны прибавилось. Во-первых, теперь играбельных вампирских кланов стало 13, включая прежде антагонистические. Во-вторых, сама вселенная стала серьёзнее — ушли наивность и порой радикальное разделение на «хороших» и «плохих». В-третьих, основной линией метасюжета стал грядущий Конец Света, который перетянул на себя основное одеяло и позволил забыть о лишних второстепенных линиях. Природа Мира Тьмы немного «очистилась».

При этом расширять вселенную не прекратили: например, вышел отдельный проект Kindred of the East про квей-джинов — дальневосточных демонов-вампиров, которые тоже боялись солнечного света и пили кровь, но на этом параллели с обычными сородичами заканчивались. Прежде эти существа лишь упоминались, но в основном лоре не фигурировали, теперь же обросли конкретикой, на радость поклонникам.

Ещё вышла Hunter: The Reckoning (1999) — первая игра не о сверхъестественных тварях, а о борцах с ними, простых людях. Линейка пропитана ощущением «безнадёги» и бессмысленности борьбы, что хорошо коррелирует с апокалиптичным мотивом издания. За ней выпустили Mummy: The Resurrection (2001) — наименее востребованную линейку. Авторам довольно вяло удалось совместить современный сеттинг и древнюю природу мумий. В общем, вышло странно.

И, наконец, Demon: The Fallen (2002) рассказывала о падших ангелах, которые пробрались в наш мир из брешей в мироздании, истончившегося в преддверии Апокалипсиса. В качестве «сосудов» они использовали обычных людей. Здесь Мир Тьмы окончательно ушёл в религию, эпичность и масштаб выкрутили на максимум, хотя основной процесс всё равно крутился вокруг мелких бытовых вещей: демоны учатся быть людьми, должны обеспечивать их потребности, а параллельно задаются философскими вопросами по типу «достойно ли человечество жизни?».

Проливаю свет на Мир Тьмы: главное про вселенную World of Darkness и Vampire: The Masquerade

В общем, как видите, франшизу в конце 1990-х вроде немного разгрузили, но уже в начале 2000-х опять забили контентом, лором и метасюжетом. И уже в 2004 году грянул новый удар, разрубающий этот гордиев узел — полноценный перезапуск World of Darkness с новыми (старыми) линейками: Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken, Mage: The Awakening.

Первые десять лет существования франшизы World of Darkness получились крайне насыщенными, поэтому рассказ об этом периоде и всех вышедших линейках мог выйти немного (или много) сумбурным и поверхностным. Если вам хотелось бы больше подробностей о каждой из вышедших игр, предлагаю почитать вот этот материал — основательный и комплексный лонг как раз о них. От себя же скажу спасибо автору, ведь его статья очень помогла сей бессвязный поток информации как-то структурировать.

Итак, перезапуск: V20 и V5

Вернёмся к нашим вампирам. Технически новый World of Dakness, созданный в 2004 году, правильно считать не столько перезапуском, сколько именно новой франшизой. Параллельным Миром Тьмы. Который почти такой же, как и старый, но не во всём — ведь он лучше, проще, свежее… Короче, пиарщики могли как угодно скрывать истинные намерения издательства White Wolf, но, как по мне, всё очевидно — стратегия «Всё ***, Марк, давай по-новой» в действии.

Новый сеттинг не так сильно упирался в метасюжет, как оригинальный, давая игрокам и Рассказчикам больше свободы. При этом в нём так же повыходили все те же самые игровые линейки, только с другими подзаголовками — про мумий, демонов, подменышей… А знаете что? К чёрту. Это другой сеттинг? Отлично, значит, о нём в другой раз. Если он будет…

Что касается оригинального Мира Тьмы — он закрылся. Вышла финальная серия под названием Time of Judgement, которая завершила игровой цикл. Апокалипсис свершился по одному из четырёх вариантов сценария (на выбор), иии… всё.

Ну как всё… Лучше всего ситуацию описывает мемный диалог из «Ледникового периода».

Проливаю свет на Мир Тьмы: главное про вселенную World of Darkness и Vampire: The Masquerade

В 2011 году франшизе стукнуло 20 лет, и в честь такого солидного юбилея вышла новая редакция Vampire: The Masquerade — V20 Anniversary Edition. Вернули старый лор и те же 13 кланов — в общем, поклонников классики умаслили. Вот только они и не очень хотели, точнее — хотели, но не так. Дело в том, что это издание было, по сути, попыткой примирить и объединить обе версии «Мира Тьмы», оригинал и перезапуск. А фанаты оригинала, как правило, ненавидели ребут. И совершенно не хотели видеть его элементы в любимых декорациях.

Но, так или иначе, успех эта редакция обрела, новичкам было, в общем-то, всё равно, Revised Edition у поклонников никто не забирал, да и в целом часть старых игроков как-то привыкла и прониклась. А потом пришли Paradox Interactive, купившие издательство. Новый сеттинг получил собственное название — Chronicles of Darkness, до этого франшиза просто делилась на «новый» и «классический» варианты. А затем разработку четвёртой редакции «Вампиров» внезапно свернули за считанные месяцы до релиза, и в 2018 году выпустили сразу пятую — V5.

Обложка Vampire: The Masquerade — V5
Обложка Vampire: The Masquerade — V5

Приняли её весьма неоднозначно. Пока одни хвалили, другие плевались и хотели о ней забыть. Мир осовременили (что в общем-то, логично, уже давно не 90-е на дворе), Старейшин-вампиров из сюжета вывели, Инквизицию усилили со всех сторон, в общем, новая версия серьёзно прибавила в экшене.

Стоит отметить, что пятая редакция попала в череду скандалов, в частности из-за того, как в ней выставили Чечню. А я, пусть и на такой неровной ноте, завершаю рассказ о развитии НРИ World of Darkness.

Сериал Kindred: The Embraced (1996)

Путь World of Darkness на экраны не задался с самого начала. По сей день этот сериал — единственная киноадаптация, и вышла она не самой удачной. Настолько, что попытки перевести НРИ в киноформат возобновились только в 2021 году. Правда, до сих пор дальше анонсов и обещаний дело как будто не ушло.

Будем надеяться и верить, а пока расскажу про печальную судьбу Kindred: The Embraced.

Проливаю свет на Мир Тьмы: главное про вселенную World of Darkness и Vampire: The Masquerade

По сюжету детектив Фрэнк Коханек копает под гангстера по имени Джулиан Луна. Выясняется, что на самом деле он — вампир и Принц Сан-Франциско, правящий пятью кланами. По невероятному совпадению девушка детектива Коханека оказывается бывшей женой этого Принца, такой же вампиршей. Она раскрывает себя, нарушая Маскарад, и за это её казнят. Перед смертью она берёт с Джулиана обещание, чтобы он не причинял Фрэнку вреда. Так что Луна посвящает детектива в вампирские дела, и теперь Коханек вынужден в своей нелёгкой работе балансировать между двумя мирами.

Сама задумка, в принципе, интересная, но перегруженность вселенной пошла сериалу во вред. Шоу трещит по швам от наследия НРИ, упихнуть в киноформат весь этот лор, метасюжет, кучу вампирских кланов и клубок из их сложных политических интриг оказалось весьма непросто. В итоге зрители жаловались уже на пилотном эпизоде, что у них буквально мозг закипал от обилия информации.

Поклонники же и знатоки Мира Тьмы тоже остались не особо довольны, поскольку авторы сериала в попытках впихнуть невпихуемое весьма лихо обходились с каноном, перемешивая одни кланы, а другие — просто игнорируя. Справедливости ради, были и те, кто видел в шоу потенциал и признаки, что со временем он сможет вырасти во что-то достойное…

Принц Сан-Франциско Джулиан Луна в исполнении Марка Франкеля
Принц Сан-Франциско Джулиан Луна в исполнении Марка Франкеля

Но в результате было отснято всего восемь эпизодов, один из который так и не вышел в эфир. И причиной закрытия стали не только низкие рейтинги и сдержанные отзывы, но и трагедия: в сентябре 1996-го актёр Марк Франкель, исполнитель роли Принца вампиров Джулиана Луны, погиб в ДТП. Создатели сериала не стали ничего городить и просто свернули производство.

Пожалуй, это было верное решение.

С тех пор о сериале нет никаких новостей, никто не собирается его возрождать или перезапускать. Единственные пару раз, когда о нём вспомнили, были в 2001-м, когда в свет вышел DVD со всеми 8-ю эпизодами, и в 2013-м — «полное» издание с расширенным (куда ещё-то?) пилотным эпизодом, удалёнными сценами и документальными материалами.

И всё.

Видеоигры

Что касается видеоигр по вселенной World of Darkness, то с ними дело обстоит получше. Они как минимум выходили, получались рабочими, но собирали преимущественно средние оценки, да и в принципе, везде есть свои «но». Стоит отметить, правда, что главный игровой хит франшизы — легендарная Vampire: The Masquerade — Bloodlines жива и народно любима по сей день.

Но давайте по порядку.

Vampire: The Masquerade — Redemption (2000)

Проливаю свет на Мир Тьмы: главное про вселенную World of Darkness и Vampire: The Masquerade

Старая добрая RPG про крестоносца Кристофа Ромуальда, по совместительству вампира клана Бруха. Главная особенность игры заключается, пожалуй, в двух временных периодах: наш герой сражается со злом в XII веке, а потом продолжает махать своим страшным мечом уже в современности.

Даже спустя столько лет это всё ещё выглядит весьма стильно и брутально — сочетание средневекового оружия с современными пистолетами всегда работает беспроигрышно. К тому же авторы грамотно использовали багаж НРИ: негативные действия снижают человечность, приводят к безумию и даже влияют на концовку, а в истории фигурирует целая плеяда представителей различных кланов, в том числе не самых популярных.

Проливаю свет на Мир Тьмы: главное про вселенную World of Darkness и Vampire: The Masquerade

Ключевой минус, как ни парадоксально, тот же — это старая добрая RPG. До мозга костей. Соответственно, держите громоздкий интерфейс, занимающий половину экрана, управление мышкой, а вследствие возраста — смешные анимации и устаревшую графику. Сюжет тоже не хватает звёзд с неба, но с другой стороны, боевику, где в одной руке меч, а в другой огнестрел, странно предъявлять претензии к нарративу.

У игры есть преданный круг поклонников, и они даже делают на движке Skyrim неофициальный мод-ремейк — Reawakened. К сожалению, без юридических проблем со стороны Activision не обошлось, так что держим кулачки. Тем более что Paradox, нынешние владельцы прав на франшизу, наоборот, ребят вроде как поддерживают.

Hunter: The Reckoning (2002), Wayward (2003), Redeemer (2003)

Проливаю свет на Мир Тьмы: главное про вселенную World of Darkness и Vampire: The Masquerade

Это трилогия для платформ Xbox, PS2 и GameCube, логично забытая. Здесь буду краток, ибо рассказывать особо нечего: по сюжету в тюремном городке Эшкрофт четверо (потом пятеро) заключённых сражаются с подлыми вампирами, которые десятилетиями тут кормятся.

Соответственно, несколько играбельных персонажей, у каждого свой класс и набор характеристик, но цель у всех одна — истребить эту поганую нечисть в этом поганом городке. Молодцы-герои победили вампиров в первой игре, чтобы во второй опять вернуться в Эшкрофт, теперь за ведьмами. А потом, лет через десять, ещё раз — за оборотнями.

Бедный городок.

Проливаю свет на Мир Тьмы: главное про вселенную World of Darkness и Vampire: The Masquerade

По жанру это смесь шутера и hack and slash — то есть банальное мясное рубилово со всеми вытекающими. Местами весело, но особого внимания не стоит, тем более что и поиграть в них сегодня не так просто. Все три игры создавались практически одновременно и в очень короткий срок, без души и стремления создать что-то прекрасное. Оценки были соответствующие, на уровне «сойдёт».

Vampire: The Masquerade — Bloodlines (2004)

Проливаю свет на Мир Тьмы: главное про вселенную World of Darkness и Vampire: The Masquerade

Единственная игра по франшизе World of Darkness, получившая статус культовой и, как по мне, весьма заслуженно. Несмотря на свой солидный возраст, состарилась она очень хорошо, до сих пор играется бодро и гибко, старый визуал практически не режет глаз, а нарративная часть даст прикурить большинству современных RPG.

Серьёзно, ведь каждый — буквально! — квест в первой Bloodlines это целое событие, интересная история, напряжённый триллер или пародия. Я не могу вспомнить ни одного задания, которое было бы сделано просто чтобы было, на отвали. Никаких классических «убей крыс в моём подвале» или «принеси (нагринди) 10 чего-нибудь».

Плюс у первой Bloodlines отличная реиграбельность, благодаря высокой нелинейности и семи кланам на выбор, некоторые из которых кардинально меняют игровой процесс: в частности, Носферату, превращающие игру в стелс-экшен, и Малкавиане, которые вообще будто специально созданы для повторного прохождения.

Впрочем, важно учитывать, что это, как и Redemption, RPG старой школы, поэтому при первом знакомстве в нулевых я её дропнул через 10 минут. Но дав второй шанс в 2024-м, был в начале очень приятно удивлён, а в конце остался в полном восторге.

О, этот танец…
О, этот танец…

Разумеется, огромный вклад в то, что игра вообще дожила до наших дней, внесли её поклонники. Не буду рассказывать про весь производственный ад, через который прошёл проект (на эту тему есть отдельная статья), упомяну лишь, что студия Troika Games не пережила его релиз и закрылась через несколько месяцев. Сама игра вышла очень сырой и багованной, но фанатские патчи довели её до ума. Игроки смогли проникнуться ей, по-настоящему полюбили и буквально спасли Bloodlines от забытья.

Дальнейшие слова, я считаю, излишни. Всем, кто до сих пор не играл в VTMB, рекомендую отбросить сомнения и попробовать. Разумеется, с патчами. Это до сих пор одна из лучших RPG в индустрии.

Трилогия новелл: Coteries of New York (2019), Shadows of New York (2020), Reckoning of New York (2024)

Проливаю свет на Мир Тьмы: главное про вселенную World of Darkness и Vampire: The Masquerade

Стоит отметить, что Vampire: The Masquerade идеально подходит для формата визуальной новеллы: ведь суть настольной игры — не экшен, а диалоги. Другое дело, что сама трилогия «Нью-Йорка» крайне слаба в этом. Здесь прекрасный арт-дизайн, изумительное музыкальное оформление, яркие персонажи — в общем, «визуальная» часть прекрасна, а вот «новелльная» серьёзно подкачала.

Coteries, первая часть — хотя бы пытается. Тут есть мнимые выборы в диалогах, даже какие-то мини-развилки, можно запороть отдельные ветки… Но всё это не имеет никакого смысла, потому что финал всё равно будет один и тот же. Повествование — самое рваное, что я видел в жизни, просто каша из историй, личных квестов разных персонажей, которые тоже порублены и выдаются порционно в любом порядке, который выберет игрок.

Всего несколько моментов действительно захватывают и вызывают вау-эффект, но финал всё портит — сминает в комок, топчет ногами и вообще бум-бах-шлёп, ты страдал не пойми чем несколько часов, держи титры. Что это было? Зачем? О чём? Никаких ответов.

Вот в эту дамочку я почти влюбился. Знакомство с ней было весьма атмосферным
Вот в эту дамочку я почти влюбился. Знакомство с ней было весьма атмосферным

Вторая часть, Shadows — просто интерактивная книга, где ты иногда можешь выбирать реплики или куда пойти, но это абсолютно ни на что не повлияет. За всю игру у нас всего 5 (!) моментов, которые как-то отразятся на финале: это моменты, где главная героиня Джулия должна поступить как человек, или как вампир. Потом в конце посчитают, каких выборов было больше, и дадут соответствующую концовку.

Проливаю свет на Мир Тьмы: главное про вселенную World of Darkness и Vampire: The Masquerade

Но знаете, Shadows of New York — действительно хорошая книга. Её интересно читать, здесь харизматичная героиня, а самое главное — в основе лежит любопытная идея. Джулия принадлежит к клану Ласомбра, одному из самых тёмных и жестоких в вампирском сообществе. Поэтому, чтобы получить «хорошую» концовку, вам… придётся стать тварью, чудовищем. Будете отыгрывать человека — «проиграете». И нет, я вам только что не проспойлерил финал. Потому что «хорошее» и «плохое» — вещи весьма относительные…

На протяжении всей истории эта тема «Человека и Чудовища» будет подниматься постоянно, и это хорошо работает. Поэтому я её даже порекомендую всем ценителям Мира Тьмы — это действительно отличная адаптация в духе первоисточника. Хоть и геймплея никакого, но зато шикарнейший саундтрек и в целом неплохое чтиво.

Ну что это такое? Посмотрите, как выглядит Кадир в первых двух играх. А это бомж какой-то
Ну что это такое? Посмотрите, как выглядит Кадир в первых двух играх. А это бомж какой-то

Ну а третья часть — Reckoning… Она есть. Без русской локализации, зато с очень сомнительными отзывами и вполне заслуженными.

Прекрасный визуал, будто написанный маслом, сменился каким-то дешёвым нейро-артом в духе «Клуба Романтики». Отличный саундтрек, как у предшественниц — не завезли. Сюжет вторичный и слабый. Игру сделали как будто на отвали, и знакомые лица не спасают. Такого погружения в обволакивающую атмосферу первых двух частей не происходит.

А когда не выйдет и не поиграть, и не почитать, и не полюбоваться, и слух не усладить — какого чёрта тут вообще делать тогда?

Werewolf: The Apocalypse — Earthblood (2021)

Проливаю свет на Мир Тьмы: главное про вселенную World of Darkness и Vampire: The Masquerade

Action-RPG, где суровый бородатый мужик, умеющий превращаться в волка (в две разные формы), воюет со злой корпорацией за сохранность матушки-земли. Вообще синопсис в игре посложнее, конечно, но не настолько, чтобы уделять ему большое внимание: банальная история о мести, вине и искуплении. Но и это не главная проблема игры — ведь есть геймплей.

Проливаю свет на Мир Тьмы: главное про вселенную World of Darkness и Vampire: The Masquerade

Начинается он с хождений в человеческом обличье по логову своей стаи и бесед. Уже тут в глаза бросаются очень слабые для 2021 года анимации и дешёвая постановка диалогов. Потом нам предлагают обратиться в стелс-форму волка и прокрасться на вражескую базу. Зевая, игрок ползает по вентиляции, обходит противников, забирается в запретную комнату… Поднимается тревога. Начинается экшен. И вот тут мы видим основной приоритет при разработке.

Наш суровый вояка резко обращается в силовую форму волка — здоровенную страшную тварь, которая начинает просто уничтожать всё на своём пути. Всё окружение внезапно оказывается податливым и разрушаемым, враги разлетаются на куски, орошая полы, стены и потолки потоками кровищи…

Проливаю свет на Мир Тьмы: главное про вселенную World of Darkness и Vampire: The Masquerade

И ты вроде думаешь: «Круто! Смотрите, какое мясо! Вот ради чего было это нудное вступление…» — а потом экшен-сегмент заканчивается, и игра снова предлагает слушать унылые разговоры, ползать по вентиляциям… Зачем? И ведь более того, дальше именно стелс-прохождение будет поощряться сильнее, хотя самая лучшая, весёлая, проработанная и логичная часть игры про Оборотня — это бессмысленное драйвовое насилие.

В общем, игра получила справедливую критику и низкие оценки. Даже в положительных отзывах люди пишут «взял по скидке, и слава богу». А как иначе, если авторы в условиях низкого бюджета и малого понимания приоритетов замахнулись на что-то масштабное, и в итоге мы получили совершенно бесполезный геймплей за человека, странный — за стелс-волка (серьёзно, хоть у кого-то этот зверь ассоциируется со скрытностью?) и бодрое действо за огромного волчару — единственное, ради чего в эту игру вообще есть смысл заходить.

Правда, она сама не единственная, где вы можете это получить.

Wraith: The Oblivion – Afterlife (2021)

Проливаю свет на Мир Тьмы: главное про вселенную World of Darkness и Vampire: The Masquerade

VR-проект в жанре «хоррор», где сам игрок выступает в роли призрака. По сюжету, фотографа Эда Миллера вызывают в старинный особняк поработать на спиритическом сеансе. Игра начинается с того, что Эд обнаруживает себя неупокоенным духом, но не помнит никаких обстоятельств своей смерти. Теперь, чтобы обрести покой, ему нужно восстановить картину произошедших событий. Игрока ждёт путешествие по жуткому особняку и прятки от злых призраков — других участников злополучного сеанса.

Проливаю свет на Мир Тьмы: главное про вселенную World of Darkness и Vampire: The Masquerade

Согласитесь, звучит интересно и интригующе, но проблема кроется в двух буквах — это VR. А значит, игра по умолчанию доступна лишь счастливым обладателям соответствующих шлемов. Многие рецензенты жаловались на слишком медленный игровой процесс, но хвалили идею и плотную, тягучую атмосферу ужаса, выдержанную не банальными скримерами, а окружением и историей.

Впрочем, новым словом среди VR-хорроров игра всё же не стала, откровения не произошло. Сам я оценить Afterlife не могу, но если у вас есть VR-шлем — попробуйте.

Vampire: The Masquerade — Bloodhunt (2022)

Проливаю свет на Мир Тьмы: главное про вселенную World of Darkness и Vampire: The Masquerade

Я думаю, для любой масштабной франшизы выход игры в жанре «королевской битвы» — лишь вопрос времени. Хотя слегка удивляет, что именно из «Вампиров», по большей части разговорного сеттинга с упором в психологизм, сделали мультиплеерное экшен-месиво.

Хорошо ли это?

Проливаю свет на Мир Тьмы: главное про вселенную World of Darkness и Vampire: The Masquerade

С одной стороны, даже пытаться вписывать Bloodhunt в общий «канон» будет преступлением. Какой, к чёрту, Маскарад, какая тайная жизнь вампиров среди людей, если они тут в открытую носятся, прыгают по домам, фигачат друг другу диаблери (когда вампир выпивает вампира, худшее преступление, я напомню), в общем, нагло заливают реками крови бедную Прагу в реальном времени? Нет, номинально, конечно, Маскарад в игре присутствует: если выпить бедолагу на глазах другого прохожего, на игрока объявят Кровавую охоту, как и положено. Но это всё ещё низведение основополагающего закона мира до банальной игровой механики.

В общем, поклонники оригинальной атмосферы Vampire: The Masquerade вполне справедливо воротят нос от такого кощунства.

Проливаю свет на Мир Тьмы: главное про вселенную World of Darkness и Vampire: The Masquerade

С другой же стороны, Bloodhunt — это довольно бодрая и увлекательная игра. Вампирские способности в условиях жанра «баттл-рояль» вносят в него ещё и вертикальный геймплей с перестрелками на крышах, стенах зданий и прочих поверхностях. Готичность оригинала всё ещё передаётся выбранным городом: Прага выглядит прекрасно и даже отчасти реалистично воссоздана. Клановые различия отлично легли в систему классов бойцов… Ну и к тому же игра бесплатная, хоть и, разумеется, с возможностью доната.

Как по мне, такой эксперимент имеет право на существование, и в целом общественность оказалась солидарна. Оценки у Bloodhunt неплохие, онлайн небольшой, но более-менее стабильный. В общем, игра пока живёт.

Vampire: The Masquerade — Swansong (2022)

Проливаю свет на Мир Тьмы: главное про вселенную World of Darkness и Vampire: The Masquerade

А вот эта игра уже больше в духе первоисточника и, по сути, полный антипод Bloodhunt. Размеренная RPG без лишнего экшена с упором на диалоги и прокачку личностных характеристик, сразу три игровых протагониста, нелинейность, большое уважение к лору… Как будто всё, что нужно фанатам World of Darkness, правда?

Да, но вообще-то нет.

Завязка вполне способна заинтриговать: по сюжету спецслужбы и Инквизиция уже давно «закручивают гайки» вампирам. Неизвестная секта портит праздник Принцу Бостона и устраивает кровавую резню. И трём героям поручают разобраться и найти виновных. А дальше начинается сумбур, ведь линии персонажей развиваются параллельно и почти не пересекаются.

Проливаю свет на Мир Тьмы: главное про вселенную World of Darkness и Vampire: The Masquerade

К тому же в Swansong нет увлекательного геймплея, как в той же Bloodhunt. Нет крепкой истории, как в Shadows of New York. Нет интересной концепции, как в Redemption. И нет той аккуратности при знакомстве новичков с насыщенной вселенной Мира Тьмы, как в первой Bloodlines — здесь игрока просто заваливают терминами и предлагают читать о них нудные записки.

В сухом остатке получается, что играть в Swansong банально неинтересно. Медленный, тягучий игровой процесс, ракурс скачет с одного героя на другого — игре просто нечем удерживать. Как итог, «лебединой песни» не случилось.

Но то ли ещё будет.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 (2025)

Проливаю свет на Мир Тьмы: главное про вселенную World of Darkness и Vampire: The Masquerade

Проект, выросший в производственном аду, на скандалах и насмешках. Хотя сначала всё выглядело очень многообещающе: с 2016 года игру разрабатывала студия Hardsuit Labs, место нарративного дизайнера занял ведущий сценарист первой части Брайан Мицода, вернулся к работе и композитор Рик Шаффер. К созданию истории привлекли даже Криса Авеллона, правда, в 2020-м с ним пришлось расстаться из-за обвинений в харассменте. Наверное, с этого и началась череда неприятностей.

В 2019-м состоялся официальный анонс и открылись предзаказы. В первой версии сюжета игрок должен был стать слабокровным вампиром и причиной гражданской войны среди Сородичей. А потом пошли переносы. С первого квартала 2020-го — на «позже в 2020-м», затем на 2021 год. Мицоду уволили, чем он был крайне разочарован, заявив, что не его работа стала причиной задержек. Но, так или иначе, следом на февральский мороз 2021-го выставили и всю студию Hardsuit Labs, разработку передали неназванной студии, и наступило затишье.

Лишь в сентябре 2023-го Paradox объявили, что теперь игру разрабатывает студия The Chinese Room. Новые авторы сохранили многие наработки предшественников, но решились переписать сюжет и переделать геймплей. Дальше последовало ещё несколько переносов, спорные трейлеры, абсурдный скандал с платными кланами, которые через возмущения и протесты всё же включили в общий контент…

И вот, наконец, Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 вышла в релиз.

Игровые издания оценили бедный долгострой средненько (65 баллов), как и игроки (55% положительных). До этого в сообществе высмеивали чуть ли не каждый кадр трейлеров и геймплейных роликов — мол, разработчики спустили в унитаз легендарное наследие первой части: «где RPG?», «почему так линейно…». Буквально всё говорит о том, что продолжению легендарной Bloodlines как будто не стоило выходить.

Но я почему-то верю в этот проект.

Студия The Chinese Room никогда и не заявляла, что делает RPG. Они сразу честно сказали, что их игра — линейный экшен с упором на нарратив. И по рецензиям выходит, что ключевая ошибка авторов в том, что они… выполнили своё обещание?

Проливаю свет на Мир Тьмы: главное про вселенную World of Darkness и Vampire: The Masquerade

За себя могу сказать открыто, что очень ждал её и обязательно буду играть. Но не на релизе, а ближе к Новому году — должно идеально попасть в настроение, просто взгляните, как красив рождественский Сиэтл. Как раз поправят все баги и выпустят все нужные патчи.

Вообще, на мой взгляд, главная ошибка игры — слово Bloodlines и цифра 2 в названии. Кроме подзаголовка, с творением Troika Games её прямо не связывает абсолютно ничего. Другой город, другое время, другие персонажи, другой игровой процесс.

Это полностью самостоятельное произведение, которое заслуживает уникальное имя и которое нужно оценивать именно так, а не как сиквел чего-то там. И вот так новая игра по Vampire: The Masquerade выглядит очень даже неплохо.

Примечание редактора, который уже поиграл: всё правильно автор предполагает, игра — крепкий середнячок (что, в целом, отражают 65 баллов «Метакритика»), которую зря назвали сиквелом РПГ. Ощущается, как бюджетный Ghostwire: Tokyo. Ноль инноваций и амбиций, сплошь проверенный геймдизайн и компромиссы. Хорошо написанный сценарий, любопытный сюжет.

Проливаю свет на Мир Тьмы: главное про вселенную World of Darkness и Vampire: The Masquerade

Я совершенно не жду никакого развития идей первой части, никаких оммажей и прочего «наследия». Я просто жду, когда поиграю в новую игру по шикарной вселенной, и даже если она окажется просто «нормальной» — для меня это будет большой успех при учёте условий, в которых Bloodlines 2 создавалась. Возможно именно это и сроднит её с первой игрой сильнее всего: ужасный процесс производства, но достойный результат.

В таком контексте даже подзаголовок будет вполне уместен.

И вот наше блуждание по Миру Тьмы подходит к концу. Это был очень тяжёлый путь, мрачный и запутанный, а в настольно-ролевых дебрях лично я чуть сам не потерял всю человечность вместе со здоровой психикой. Но какой-то слабый свет в конце этого тоннеля будто бы виднеется.

И я надеюсь, что вы, благодаря этому тексту смогли лучше понять и проникнуться вселенной World of Darkness. Что вас смог по-настоящему впечатлить и покорить гигантский айсберг, который скрывался под первой VTMB, о которой все как минимум слышали. А потому я прощаюсь на сегодня, но прошу всегда помнить.

«Куда бы мы ни следовали, кровь Каина определяет нашу судьбу».

Специально для торговой площадки FunPay
109
12
7
4
3
2
1
105 комментариев