Of Ash and Steel — рефанд не сделаю, но поиграю потом
Игра не доделана, но я в неё верю — и вот первые впечатления.
24 ноября состоялся долгожданный релиз ролевой игры Of Ash and Steel — духовной наследницы серии «Готика». Разработчики во всяческих интервью подчёркивали, что их проект — эдакое любовное послание «золотой эпохе ролевых игр двухтысячных». Да и видно это невооружённым взглядом, если посмотреть скриншоты.
Ну, разумеется, пройти мимо нашего отечественного «готика-лайка» я не мог — пришлось даже отвлечься от своего импровизированного марафона готических модификаций. К слову, сейчас прохожу «Одиссею» — глобальную переделку второй «Готики» со своим сюжетом, берущим начало после отплытия Безымянного с Хориниса. Ну, ничего не могу поделать с собой — в ремейк поиграть уже хочется, а он всё никак не выходит — вот и приходится выкручиваться.
Эта заметка посвящена первым впечатлениям от Of Ash and Steel, это не обзор: игру я полностью ещё не успел пройти. Лишь дошёл до второй главы, вступил в ряды одной из двух фракций, что заняло примерно часов пятнадцать, и задумался, а не стоит ли отложить проект на будущее.
Но, как обычно, обо всём по порядку.
Долгие годы объединённым королевством Миртана правил король Робар II. За время своего правления он подчинил всех жителей королевства и расправился со своими врагами. Со всеми — кроме одного…
Кхм, извините, накладочка вышла.
Долгие годы королевство Семи процветает под властью мудрого и щедрого правителя. Избранный Богами, он сумел объединить семь крупных островов и даровал их жителям то, в чём они нуждались больше всего: спокойствие, порядок и единую веру. Процветание длилось долго, но воля Короля не может быть вездесущей…
Зарядившись экспозицией, игрок берёт на себя роль столичного картографа Тристана, прикомандированного к экспедиции рыцарей Ордена Семи на пятый остров — Грейшафт. Мол, он карту нарисовал не по стандартной системе, и теперь в ней не могут разобраться без него самого.
Отплыли и приплыли обратно — приключение вроде бы непыльное, ну, максимум на несколько дней. Но не так-то было: спустя несколько часов после высадки экспедиция была атакована неизвестными людьми. Корабль Ордена уничтожили, а в живых (и то чудом) остался только Тристан. В поисках помощи он натыкается местный «бомонд», и его избивают, попутно забрав всё, кроме разве что жизни и портков.
Ага. Прямо с первых же минут нас окунают в ту самую готическую атмосферу или вайб, кому как удобнее. Остров суровый, к чужакам здесь относятся снисходительно в лучшем случае. Местные чувствуют, что Тристан прибыл из столицы, а потому — над ним можно и даже нужно подтрунивать!
Кто-то и вовсе видит в нём простака, которого легко обвести вокруг пальца, что и происходит в парочке первых квестов.
«Грейшафт то, Грейшафт это, безобразная краса, либо ты, либо тебя» — у вас здесь вообще нормальные люди живут, или одни бандиты?
Но на одной лишь атмосфере далеко не уедешь. Другой не менее важный элемент «готической формулы» — прогрессия. В Of Ash and Steel с этим порядок, всё как и должно быть: развиваешь персонажа, добываешь более мощное оружие и экипировку, учишься новым навыкам — и постепенно становишься сильнее, открывая ранее недоступные из-за сильных противников области. Хотя пробежать — тоже вариант…
И исследование тоже на уровне — везде можно наткнуться на всякие ништяки. Особенно запомнилась загадка, решение которой заключалось в том, чтобы… выпить пива. Это позволило пройти через магическую решётку и забрать перманентное зелье.
Вообще, разработчики даже поигрались с вертикальностью и прыжками: на стартовой локации есть домик на дереве — и туда можно залезть и (неожиданно) разжиться шпагой, с помощью которой уже можно с комфортом и до города дойти. А у одной из фракций будет квест, где надо будет забраться на высокую башню и достать трофей — эдакое испытание для вступления.
И это было весело — очередное доказательство того, что вертикальность и джамп-пазлы рулят. А если потом ещё дадут левитацию, как в Risen — будет вообще шикарно.
Прокачка персонажа тут отличается от готической: в Of Ash and Steel при достижении нового уровня дают три очка характеристик (можно распределить между силой, ловкостью, выносливостью, проницательностью и крепкостью) и одно очко способностей. И всё это вместо десяти очков обучения, которые можно было потратить на что угодно в «Готике».
Способностей тут предостаточно: всего в игре 57 навыков, разделённых между тремя категориями: «Выживание», «Созидание» и «Война». Ну да, как вы правильно понимаете из названия, в игре действительно есть механики выживача, и придётся следить за голодом и жаждой. Крафт тоже присутствует — с заточкой оружия и укреплением доспехов.
Владение одноручным (как и двуручным) оружием — отдельный навык. В «Готике» если помните, Безымянный постепенно осваивал новые стойки, и каждая новая была лучше предыдущей. В Of Ash and Steel подход другой — тут на первом уровне владения дают доступ сразу к трём. И я бы, конечно, поделился бы своим весьма «ценным» мнением насчёт них, но вышло так, что… они не совместимы с рапирой, с которой я пробежал всю первую главу. А коней… то есть оружие, на переправе не меняют — я уже прокачался в ловкача. Засада, конечно, но для такого архетипа лук важнее, что логично.
Забавно, что из оружия ближнего боя для ловкача тут только рапиры, хотя, возможно, я просто не нашёл больше — во второй «Готике» с аддоном точно так же, с исключением в виде «Бетти».
Правда, кликнуть по способности в ветке и обучиться ему не выйдет — как и в «Готике», сначала придётся найти для этого определённого учителя, который, собственно, навыком и владеет. Тут и вскрывается одна из шероховатостей игры — совершенно непонятно, каким образом распределены навыки у некоторых неписей: в стартовой локации охотник помог мне освоить… эм, взлом замков? Потом я встретил трактирщика, который учит заточке меча и укреплению доспехов, и травника, обучающего выживанию (а вот охотник рядом с ним такого уже не умеет).
И это весьма… странное распределение. Некоторые могут спросить: ну а что, разве это не как в «Готике»? Да в том-то и дело, что не совсем — в качестве примера можно взять тот же взлом замков: во второй части этому навыку обучали только воры из соответствующей гильдии, которую надо было разыскать, и плотник Торбен (работающий в том числе и с замками), если оказать ему услугу. Это было логично, и главное, это было интуитивно.
Но это мелочь, на которую можно закрыть глаза, безусловно. Но вот на что нельзя, так это на отсутствие маркеров заданий и карты. Точнее большие вопросы вызывает реализация этой фишки, являющейся для разработчика особенной. Она выделена на официальной странице игры в Steam.
В Of Ash and Steel нет системы индикаторов, ведущих вас за руку во время прохождения заданий. Вместо этого вспомните радость от исследований, и пусть вас направляет любопытство. Этот мир щедро вознаградит тех, кто осмелится раскрыть его секреты.
Слушайте, что говорят другие люди, чтобы найти свой путь. Читайте книги и записи, чтобы узнать о мире вокруг вас как можно больше. Отмечайте интересные места на карте, исследуйте остров и находите спрятанные сокровища!
Практически все начальные квесты требуют найти кого-то или что-то по весьма смутному описанию. Малоинформативные записи в дневнике тоже не помогают — видимо, Тристан экономит бумагу на чёрный день, хотя даже в прологе роль журнала подчёркивалась отдельно. В итоге процесс затягивается и превращается в довольно нудную и бессмысленную беготню, от которой быстро устаёшь.
В пример возьму один из главных квестов первой главы — вступление в Орден Семи. Начальник просит разыскать четырёх своих подчинённых, но проблема заключается в том, что он понятия не имеет, где они. Поэтому искать придётся по смутным предположениям другого рыцаря — вот обратите внимание на строчку из журнала о Чаде.
Не слишком информативно, не правда ли? Но, допустим, в этих строчках всё-таки содержится намёк, что искать его стоит в каком-нибудь борделе. Ну, не буду вас пытать — знаете, где находится этот пропавший рыцарь на самом деле? Да сидит в рандомных кустах возле рандомного дома.
Город в Of Ash and Steel — тема отдельная. Он огромный и пустой, а в его непримечательных кварталах легко запутаться, пока что-то ищешь (а искать придётся много, напоминаю) — персонажи из принципа будто бы не хотят давать больше информации, а у неписей даже направление нельзя спросить. За городом хотя бы навигационные столбики были…
И это реальная проблема, которую можно было бы легко решить покупкой карты — если бы такая опция была доступна. Но, увы, нет — вплоть до второй главы придётся бегать без карты. И особенно иронично это на фоне того, что главный герой ещё с малых лет обучался на картографа. Вот и выходит, что всё это неинтуитивно и отнимает очень много времени, которое можно было бы потратить на реальные приключения.
Вновь вы можете указать: ну, в «Готике» ведь тоже самое было? Вот именно, что нет — и очень странно, что разработчики решили не учитывать опыт «Пираний». Или разработчиков «Архолоса», у которых тоже вышел весьма огромный город — но при этом в нём можно было быстро сориентироваться, он был живым и запоминающимся.
Да, «Готика» за ручку игрока тоже не водила, но при этом разработчики всячески помогали игроку разобраться в игре: и до Хориниса там всего один путь, с которого нельзя было свернуть; и проводники были, которые помогали расправляться с опасной живностью; и карту там можно было купить сразу в городе. Всё это было интуитивно — да и сам мир был гораздо компактнее.
Хоть разница и заключается в мелочах, она достаточно ощутима, поверьте — в первых главах второй «Готики» у меня никогда не было ощущения, что я занимаюсь просто беготнёй, хотя её там достаточно. И нет, я не прошу добавить маркеры заданий или карту прямо со старта — просто пусть персонажи изъясняются яснее, журнал будет более подробным, а возможность купить карту появится по прибытии в город. Ну, или Тристан может свои зарисовки местности делать — почему бы не обыграть то, что он картограф?
Первое впечатление от игры было ещё и подпорчено багами разного сорта: от критичного, из-за которого пропадают вещи (и это ломает некоторые квесты), до россыпи минорных — по типу исчезновения персонажей, связанных с кулачными боями после перезагрузки игры. Говорят даже, что арбалеты совсем не работают/ Правда, проверить я это уже не смог силы персонажа не хватило, чтобы экипировать.
И это я ещё не упомянул того, что начальная заставка игры тоже работала некорректно, но это уже поправили.
Серьёзной доработки требует и система воровства: в каких-то случаях неписи могут увидеть кражу через сон или даже стены. Штрафы надо снизить, уж больно они кусачие по деньгам. Мини-игра со взломом отнимает слишком много времени, даже если в сундуке лежит ерунда.
Но всё, о чём я написал — поправимо. И справедливости ради, разработчики во всю работают над фиксами — но команда маленькая, и кто знает, сколько времени на это всё у них уйдёт. Но будем держать кулачки за них и ждать. А пока можно и «Архолос» в очередной раз перепройти.
Но давайте не будем заканчивать заметку на негативной ноте. Один сказал «кулачки», миллионы ответят: «РААААА-А-А-А-НТА!». Ранта — уникальная пошаговая мини-игра про кулачные бои, в которой достаточно просто как для веселья, так и для тактики.
Она мне понравилась настолько, что я даже думал о том, что её можно было бы выпустить в качестве отдельной игры. Нет, разумеется, это не какой-то уникальный концепт, это всё было в древних браузерках — но менее кайфовой от этого Ранта не становится.
На каждом ходу игрок может выбрать один из трёх видов удара: обычный, концентрированный или пробивной. И направление: ноги, торс или голова. У соперника всё точно так же — и вы просто дерётесь до того момента, пока кто-нибудь не упадёт.
Но самое замечательное заключается в том, что со временем откроются стойки, которые кардинально меняют подход к мини-игре. Например, «ловкач» больше заточен под парирования, а «дубина» — это про град атак без возможности защищаться. Есть и «тактик» — эдакий универсал.
Кроме того, после каждого успешного боя получаешь новые приёмы. Чтобы их выполнить, нужно накопить концентрацию — то есть успешно парировать и наносить атаки. В общем, система комплексная, и под неё даже есть отдельная вкладка в игре.
Да, есть определённый элемент рандома, но он не чувствуется остро — я не сидел долго на каком-то одном противнике.
Ну а что ещё нужно для счастья?