Как сделать мод нейронкой — объясняю способы и тестирую сам

Всё про вайбмоддинг: от истории до инструкций.

Статье про нейросетевые моды — нейросетевая обложка. Равноценный обмен!
Статье про нейросетевые моды — нейросетевая обложка. Равноценный обмен!

Мы живём в эпоху кроссплатформенного безумия: GTA V и GTA IV портировали на Android без эмуляторов в стабильном FPS и с поддержкой геймпадов, а Hollow Knight запустили на эмуляторе PlayStation 5, который был запущен на Windows 11, которая, в свою очередь, была запущена… на PlayStation 5. И на очереди — десятки проектов в работе.

Мы близки к «сингулярности модмейкинга», когда каждый день появляются крутые или безумные в своей концепции проекты, а для «мода мечты» достаточно глубокого понимания модифицируемой игры и нейронки под рукой. То, на что раньше ушли бы годы рутинной работы и на что требовались годы работы программистом, сейчас можно сделать за пару вечеров. Но как? И что для этого нужно?

Оформить подписку на Claude и ChatGPT из России можно у нас на FunPay.

Моддинг до нейросетей

Основы моддинга во многом заложила Doom. В 1993 году разработчики добавили в игру поддержку WAD-файлов. С их помощью игроки могли менять уровни, изображения и звуки, не влезая в игровой движок. Но полноценный инструмент изменения мира появился позже. В 1996 году в Quake разработчики «завезли» QuakeC — язык программирования игровой логики. И понеслась.

Количество карт для Doom благодаря WAD-файлам исчисляется сотнями

Видя, как игроки сами подогревают интерес к проектам, другие разработчики также начали добавлять инструменты моддинга в свои игры. Как мы знаем, благодаря им со временем родились настоящие хиты: Half-Life SDK позволил родиться серии Counter-Strike, DotA появилась благодаря редактору карт Warcraft 3, а Team Fortress разработали как раз с помощью редактора карт Quake и QuakeC.

Natural Selection, Red Orchestra, Garry's Mod, Killing Floor — эти серии и по сей день на слуху, а всё благодаря инструментам, которые предоставили разработчики.

Фанатский трейлер Garry’s Mod

Но мододелам было мало. Со временем энтузиасты захотели переносить целые игры на актуальные движки. Так родились долгострои вроде Black Mesa, команда которой с 2004 года по 2020 год переносила Half-Life на движок второй части, и Skyblivion, который из переноса с годами превратился в полноценный ремейк.

А всё потому, что разные движки — это разные инструменты, форматы, закодированные фрагменты кода, скрытые механики, в которых без исходников не разберёшься. Это титанический, рутинный и монотонный труд.

Который в одночасье перестал быть проблемой.

Агент 113: один разработчик, одна нейросеть, три дня на портирование

7 июня 2026 года Марко ван Хилкема Влиг опубликовал подробную историю о переносе своей JavaScript-игры Deadfall на Super Nintendo. Deadfall — это простенькая игра про сбор драгоценных камней, вдохновлённая консольными проектами девяностых. Поэтому автор и посчитал, что на настоящей консоли ей самое место.

Как сделать мод нейронкой — объясняю способы и тестирую сам

Но просто попросить Claude, одну из самых мощных нейросетевых универсальных моделей, было недостаточно. Автору пришлось воссоздать игру с учётом аппаратных ограничений старой консоли (процессор около 3,58 МГц, 128 КБ оперативной и 64 КБ видеопамяти). Он, используя исходники, переписал проект на подходящем для компиляции под приставку языке.

Помимо этого, пришлось перегенерировать текстуры с помощью Midjourney (нейросети для генерации изображений по текстовому описанию) и последующей обработки в Photoshop с учётом ограничений: всего 24 цвета для фонов и размер 256×256. А после Claude создал несколько музыкальных композиций в формате MIDI, соблюдая ограничения для последующей конвертации, и даже написал небольшой HTML-плеер, чтобы разработчик мог прослушать результат.

Три дня работы с нейросетью, по сути, позволили завершить проект, который вручную пришлось делать месяц небольшой командой разных специалистов. Восхваляю ли я искуственный интеллект? Едва ли. В шоке ли я от того, сколько рутины убирают нейросети и как они снижают порог входа при работе с незнакомой средой? Абсолютно.

Но это «олдовые» проекты со старых консолей. А вот шутки про то, что мы скорее дождёмся фанатского порта Bloodborne на ПК, — уже, похоже, не шутки. Три разных автора трудятся над портами, как минимум один из них уже оформлен в виде раздачи, а желающие могут даже установить мод на кооператив, позволяющий пройти игру до самого конца без разрыва сессии.

Уже перенесли Shadow of the Colossus, а Gran Turismo 4 декомпилируют «вслепую» с помощью Claude, чтобы потом «оживить» на ПК. Принцип работы напоминает конвейер: агент получает «расшифрованный» по определённым правилам фрагмент, создаёт эквивалент на более универсальных языках программирования C или C++, компилирует его оригинальным компилятором и сравнивает машинный код. Если код не совпал, алгоритм повторяет попытку. Проверка выполняется автоматически, а не на глаз.

Процесс запуска и тестирования Shadow of the Colossus на ПК — с костылями, но некоторые ждали этого годами

И таких энтузиастов — десятки. Они уже роются в старых проектах и решительно настроены сделать ПК самой «кроссплатформенной платформой» всех времён. На сайте-каталоге таких проектов для рекомпиляции уже больше 2 500 проектов. Конечно, нейросети не панацея — но они отлично справляются с рутиной, закрывая простые задачи и оставляя разработчикам сложные.

Почему это важно для нас? Потому что именно такая декомпиляция и рытьё в файлах игры и позволяют создавать безумные кроссоверы. Мы «разбираем» парочку кирпичиков игры и прокладываем внутрь кабели, которые позволяют двум проектам общаться между собой. И получаем Человека-Паука, который летает по Готэму.

Как нейросети открыли мультивселенную кроссоверного безумия

Да, пример заезженный, но уж больно подходящий. В начале октября в интернете завирусилось видео, которое многие приняли за монтаж. Но на деле авторы проекта ArkWeb смогли буквально объединить две игры в одну. Batman: Arkham Knight предоставляет Готэм, а Spider-Man Remastered обрабатывает движение Питера.

Демонстрация игрового процесса модификации

Программа-прослойка конвертирует и передаёт геометрию, согласовывает координаты и переносит изображение героя. Это не замена модели Бэтмена, а буквально «портал» между мирами. Оригинальный Бэтмен, кстати, остаётся на своём месте, летая рядом с Питером в виде строчек кода, но без модельки.

Авторам пришлось попотеть и провернуть сразу несколько хитростей. Так, например, примерно в двух километрах над Нью-Йорком существует невидимая площадка. Туда в движке Spider-Man поступает геометрия Готэма, чтобы герой мог взаимодействовать с его зданиями, не сталкиваясь с исходным нью-йоркским окружением.

Здесь как раз видно разрушение «четвёртой стены» — Человек-Паук накладывается поверх титров Batman: Arkham Knight
Здесь как раз видно разрушение «четвёртой стены» — Человек-Паук накладывается поверх титров Batman: Arkham Knight

И это я не говорю про множество мелочей, которые без Claude реализовать практически невозможно: декомпиляция .exe-шников игры, поиск нужных параметров (координаты героя, переменные движения), их конвертация между двумя разными архитектурами.

Именно поэтому я так восхищался возможностью декомпиляции зашифрованного кода игр. Ведь можно сделать порт, а можно — с нуля переписать игру. Именно так поступил разработчик IW4L. Он не модифицирует Modern Warfare 2, а создаёт самостоятельную реализацию её систем. Проект написан на другом языке программирования — Rust. Он считывает карты, текстуры, оружие и другие ресурсы из установленной Modern Warfare 2. Движение, стрельба и сетевые компоненты воссоздаются в новой программной среде.

Напомню, что не геймплей оригинальной Modern Warfare 2, а именно переписанной на Rust копии

И хотя до идеала ещё далеко: в проекте много багов и реализованы не все функции, энтузиасты уже подхватывают эстафету, создавая на основе IW4L целые гибриды из Modern Warfare 2, Skate 3 и Minecraft.

Полноценный бесконечный мир Minecraft можно разрушать с помощью автоматов, дробовиков и гранат, хранить ненужное в инвентаре, а если надоест — можно просто сесть на скейтборд и делать трюки. И вот тут появляется интересная деталь: несмотря на то, что нейронка сделала значительный пласт работы, баланс проекта всё так же ложится на плечи авторов: создатель кроссовера вручную прописывал урон пушек, гранат и ножа по блокам и противникам.

Игровой процесс 2010 Rust Rewrite Mashup

Все эти проекты нельзя реализовать без современных нейросетей. Но сделаны они совершенно разными способами.

Четыре оттенка вайбкодинга

«Кроссоверы» мы видели и до появления вайбмоддинга. Тот же Си-Джей, которого куда только не заносило, не даст соврать. Да и авторы Terraria довольно часто организуют коллаборации с другими проектами, добавляя в свою игру предметы и монстров из других проектов.

Это, кстати, первый, самый простой способ «соединить» игры — просто перенести чужие модели, текстуры, звуки и анимации в нужный проект. Но даже здесь нейронки внесли свой вклад. Чтобы в Risk of Rain 2 появился десантник из Helldivers 2, разработчик Terr4 не просто добавил модельку (что тоже было той ещё морокой), а при помощи Claude создал полноценного игрового персонажа, который вооружён винтовкой Liberator или дробовиком Breaker, использует гранаты, прыжковый ранец и вызывает пять видов стратагем, вводя комбинации стрелок, как в оригинальной игре.

При этом для конвертации самой модели Claude написал конвертеры, подгоняющие героя Helldivers 2 под скелет героя Risk of Rain 2; оптимизировал геометрию и текстуры; устранил проблемы с отображением и запрограммировал механику стратагем, проанализировав код Risk of Rain 2.

Хотя я бы не сказал, что игра жаловалась на отсутствие необычных модификаций: в видео наглядно показывают, насколько далеко зашёл моддинг по игре — от добавления десятков новых классов до мемных предметов

Вторым подходом является воспроизведение механик из другой игры. Разработчик Ratman258 поручил Claude реализовать Bloons TD 6, популярную игру в жанре tower defence, внутри Minecraft. Причём не ограничился добавлением башен, стреляющих по шарикам: целью было сохранить характерные правила оригинала, включая прочность шаров, типы урона, скорострельность, улучшения башен и поведение волн. И вместо запуска двух игр параллельно Claude помог создать самостоятельную симуляцию Bloons TD 6 на Java.

Разработчик с помощью нейросети извлёк оригинальные ресурсы и написал новый движок правил, работающий независимо от Minecraft — игра выступает графической оболочкой. Она отображает шарики и башни, принимает действия игрока и передаёт их симуляции. Ratman258 справился за два дня, перелопатив 1 500 файлов игр и написав 51 000 строк кода.

Мод настолько свежий, что я нашёл только одно видео с его демонстрацией

Ну а если ты совсем тру-коддер, который не боится никаких задач и готов даже с поддержкой Claude сидеть по 10–12 часов перед строчками функций, стоит обратить внимание на третий подход и создать новую среду исполнения. В таком случае системы нескольких игр декомпилируют, анализируют и объединяют в новой программе. Собственно, так работают IW4L и гибрид Modern Warfare 2 + Minecraft + Skate 3, World of Skatecraft (да, это Skate 3 в WoWке) и CS: Craft. Да, у вайбмододелов (вайбмоддеров?..) какая-то особая любовь к кубической легенде.

Наконец, четвёртый способ сделать химеру из двух и более игр — это создать прослойку-программу, которую я уже упоминал, когда рассказывал про ArkWeb. Но помимо Готэма эта лихорадка затронула миры GTA V, Doom, Elden Ring и многие другие игры. С Elden Ring вообще происходит какое-то безумие: туда заглянул Стив, мододелы перенесли в мир Междуземья героя ULTRAKILL с его механикой движений, а также Марио из Mario 64 и Вергилия из Devil May Cry 5.

В общем, Морготу, первому серьёзному боссу Elden Ring, до которого точно добираются установившие моды, не позавидуешь, хотя наверняка многие из этих проектов далеки от завершения и полны багов. Но пара дней разработки, Карл, и у тебя в руках мечта детства!

Больше безумных кроссоверов!

Я сознательно опускаю многие детали. Чтобы провернуть любой из описанных способов, требуется не только желание и нейросеть под рукой, но и конкретное понимание того, что именно нужно просить сделать.

Нейросеть, в принципе, может помочь и с этим, но без понимания игровых механик и минимального опыта если не программирования, то хотя бы работы с файлами игр можно легко влететь в бесконечный цикл из правок, тестов и новых костылей, наслаивающихся друг на друга.

Поэтому я предлагаю начать с парочки мелочей.

Я у мамы почти как Кодзима: практикуемся в вайбмоддинге

Terraria имеет продвинутый и очень удобный инструментарий для создания модов: обширная документация, множество классов и описанных механик. Если ты знаешь язык, на котором написана игра — это идеальная стартовая точка для становления мододелом. К счастью, на дворе 2026 год, а у меня под рукой десктопная версия ChatGPT, так что я могу приступать, будучи абсолютным гуманитарием. Начал я с простого запроса в стиле «Катану хочу, просто жуть!», добавив туда информацию, которую почерпнул из 650 часов игры в Terraria.

Я хочу создать простой мод для Terraria. Моя цель — создать TrainingBlade с уроном 17, временем использования 24, отбрасыванием 2 и рецептом из восьми единиц дерева у Work Bench. Также в рамках теста он должен появляться в моём инвентаре. К нему нужен спрайт. Я могу сам создать проект через TModLoader, но мне нужно, чтобы ты провёл меня по этому пути. Задай уточняющие вопросы и помоги мне настроить среду, чтобы создать мод. А после опиши, как я могу проверить работоспособность мода.

ChatGPT тут же задал пять уточняющих вопросов, полез в документацию и помог создать проект мода. После того, как я ответил, в том числе описав внешний вид катаны, он тут же, посетовав на отсутствие доступа к папке, оформил все нужные файлы в один архив, объяснил, куда кидать, и заодно сгенерировал вот такую крутецкую катану.

А заодно объяснил, что значат написанные строчки кода, напомнил про необходимость компиляции и выразил готовность помочь с фиксом багов. На работу у меня (будем честны — у него) ушло десять минут. И вуаля — я щеголяю с новым, собственно-нейроночно созданным мечом.

А когда я написал, что текстура выглядит как-то странно, он ещё и перерисовал спрайт на правильный.

Окей, с этим разобрались. Честно признаюсь: сейчас я сижу довольный, как слон, поскольку исполнил маленькую мечту детства, пусть и с чит-кодом. Но, может, тогда попробуем что-нибудь посложнее?

Правда, сначала пришлось исправлять баг (я теперь ещё и тестировщик!), ведь первый спрайт ChatGPT сделал без учёта особенностей рисовки Terraria, а исправленный вариант я, сначала, скачал не тот: нужно было сохранять не предпросмотр с разрешением в 1524 х 1524 пикселя, а прикреплённый нейронкой файл.

Это, кстати, ещё раз доказывает, что без понимания того, что именно ты хочешь делать и как это реализуется в игре, далеко не уедешь. Но катана-то у меня есть!

Так что там с «посложнее»? Ну, предлагаю телепортировать слизь из Terraria прямиком в Stardew Valley. Да, это не скейтборд в Elden Ring, но, читатель, пожалей меня — я программировал несколько раз в жизни, и это были гайды по платформеру на Unity.

И снова — простой промпт для ChatGPT в режиме «Работа».

Отлично! Теперь давай попробуем что-нибудь посложнее. Я хочу, чтобы убийство слизня в Terraria отправляло событие в Stardew Valley и мой персонаж получал там слизь. Проанализируй задачу и напиши подробную инструкцию, как мне это сделать.

При сборе материалов для статьи я уже натыкался на то, что сохранение состояний через JSON-файл — довольно простая работёнка, но специально не упомянул об этом при общении с ChatGPT, чтобы получить результат «чистого новичка», который не знает о таких нюансах и способах. Выбрал конкретно эти две игры я не просто так — у обеих есть свои библиотеки для создания модификаций, а слизни в Terraria всегда под рукой.

На этот раз ChatGPT думал дольше — примерно пять минут. Плюс я попросил проверить, сработает ли его код под старую версию загрузчика модов Stardew Valley — у меня на компьютере пылится сборка, и я не хочу нарушать то шаткое равновесие двух сотен модификаций. Он сказал, что всё отлично, и выдал готовый архив со всем необходимым.

Как сделать мод нейронкой — объясняю способы и тестирую сам

Всё оказалось действительно просто: я закинул ещё один скрипт в свой мод, добавляющий катану; пересобрал его и открыл Terraria. Пошёл и поискал слизней — и вот оно! В чате появилось сообщение об отправке события, а в папке, на которую меня навела нейросеть, появился сложный JSON-файл с убитым слизнем.

Затем… Я просто следовал указаниям нейросети. Распаковал архив, открыл через адресную строку PowerShell, ввёл одну команду — и мод появился в нужной папке Stardew Valley. При запуске он успешно загрузился, я зашёл в мир, «соединил» сохранение с модом и та-да-ам! СЛИЗЬ!

Вот так я, кстати, «программировал». В таких простых задачах это не труднее гайдов по установке обоев на рабочий стол.

Как сделать мод нейронкой — объясняю способы и тестирую сам

Ощущения непередаваемые. Да, это не Стив в Elden Ring и не Паук в Готэме, но это сделал я сам! И сделал за считанные минуты. Но можно ли сделать ещё проще?

Делаем проще: подсказываю, как ставить кроссоверы одной командой (и парочкой установок)

Как оказалось, да. Именно поэтому я осознанно не стал кидать вас, народ, в реку хардкорного вайбмоддинга, чтобы единицы выплыли из океана кода и сообщений Claude/ChatGPT. Дело в том, что простые моды — это круто...

...но если хочется сделать что-то действительно сложное, вроде полноценной Minecraft-физики и размещения блоков в Portal, понадобится инструкция на 18 000 символов только для повторения за другим вайбмоддером. Не для проектирования мода с нуля. Нейросеть, при этом, пройдёт вот такой путь.

ChatGPT любезно согласился перевести таблицу с сайта-каталога (и слегка посыпался на «безголовой декомпиляции»)
ChatGPT любезно согласился перевести таблицу с сайта-каталога (и слегка посыпался на «безголовой декомпиляции»)

К счастью, очень быстро для мододелов (и их нейросетей) появились сразу два сервиса, на которые я и оставляю ссылки, которые позволяют одной командой повторить за другим энтузиастом и получить рабочую копию мода.

Для начала советую посмотреть, как работают уже готовые кроссоверы. Заходим на Melty, который, как раз, предлагает готовые игровые связки, скачиваем бесплатное приложение для Windows и выбираем интересующую комбинацию: например, SkyCraft (Skyrim + Minecraft) или Portal Life (Portal + Half-Life 2).

Заглавная страница Melty
Заглавная страница Melty

Устанавливаем необходимые игры, находим кроссовер в каталоге и нажимаем Play. Melty самостоятельно устанавливает модификацию и запускает игру. Так можно познакомиться с результатами вайбмоддинга, прежде чем пытаться повторить их самостоятельно.

Теперь попробуем сделать собственный проект. Устанавливаем Claude Code или Codex, десктопную версию ChatGPT, а затем подключаем Universal Modder. Для этого понадобятся Git и Python версии 3.10 или новее. Например, в Claude Code последовательно вводим две команды: /plugin marketplace add rehan-remade/universal-modder и /plugin install universal-modder@universal-modder. Подробная инструкция для обеих нейросетей есть в репозитории разработчика.

Теперь у нейросети появятся специализированные инструменты и инструкции для исследования игр, создания модов и их тестирования.

Заглавная страница Universal Modder с демонстрацией созданных модификаций
Заглавная страница Universal Modder с демонстрацией созданных модификаций

Начать рекомендую с развития уже знакомого эксперимента с Terraria и Stardew Valley. Например, заставить игры обмениваться предметами в обе стороны: собрал урожай в Stardew Valley — получил монеты в Terraria. Открываем агенту рабочую папку проекта и пишем: «Изучи версии обеих игр, их API и установленные модлоадеры. Составь план двустороннего обмена событиями, реализуй минимальный прототип и объясни, как проверить его работу». Просим сперва показать архитектуру решения, затем написать код, собрать моды и проверить передачу событий по логам. И обязательно делаем резервные копии сохранений и эксперименты проводим в одиночном режиме.

За более подробными инструкциями придётся идти на GitHub сервиса или сайт, поскольку иначе статья разрослась бы до совершенно неприличных размеров.

Universal Modder и Melty — лишь одни из многих. Как грибы после дождя появляются новые инструменты, упрощающие модификации: Modable специализируется именно на модах для Minecraft, сразу компилируя результат в нужный .jar-формат с возможностью дальнейшей доработки, а Merging Games и Melty Game Mashups работают каталогами, которые «собирают» у себя инструкции по созданию кроссоверов.

На сайте Modable сразу предлагаю идеи к модам для Minecraft. Сервис, однако!
На сайте Modable сразу предлагаю идеи к модам для Minecraft. Сервис, однако!

Вот только, как я успел узнать на собственном опыте, простых инструкций недостаточно. Проблема ИИ-моддинга не только в том, что модель ошибается. Иногда ошибается и инструмент, которым она проверяет собственную работу. И куда чаще ошибается человек, который становится этим инструментом.

А можно не надо? Как ошибается нейросеть и почему к её трудам относятся с недоверием

Одно дело, когда ошибаюсь я, но вижу ошибку — можно написать ChatGPT или Claude и попросить объяснить, что не так. Хуже, когда архитектурные ошибки не видны пользователю или он не способен понять, что не так — слишком глубоко зарыт баг.

А здесь Claude извиняется за удаление 700 Гб файлов с системного диска и подробно объясняет, «а как это так получилось»
А здесь Claude извиняется за удаление 700 Гб файлов с системного диска и подробно объясняет, «а как это так получилось»

Например, в независимом AI-порте Banjo-Tooie, платформере с Nintendo 64, существовали проблемы низкоуровневой работы с памятью, графикой и анимациями. В этом случае компилируемая программа может работать, но некорректно обращаться к адресам или выполнять переходы между состояниями. Без опытного программиста, который понимает архитектуру алгоритмов и принципы работы программы, здесь не обойтись.

В дискуссии по моддингу Skyrim один из авторов призывает различать использование искусственного интеллекта и бесконтрольный вайбкодинг. hakasapl сам применяет ИИ для ревью и подсказок, но считает, что автор должен понимать принятый код и отвечать за результат. На фоне этого обсуждения жалобы пользователей на неработающие или плохо обновляемые SKSE-плагины (моды для Skyrim) выглядят ещё актуальнее.

Авторы «классических» модов тоже не в восторге: в обсуждении на Reddit один из них жаловался, что не может конкурировать со столь… выдающимися нейрослоп-артами для экранов загрузки
Авторы «классических» модов тоже не в восторге: в обсуждении на Reddit один из них жаловался, что не может конкурировать со столь… выдающимися нейрослоп-артами для экранов загрузки

Неудивительно, что владельцы Nexus Mods ввели раздельную классификацию ИИ-использования. В июле 2026 года площадка пересмотрела категории, чтобы отличать сгенерированный контент от разработки с ограниченной помощью нейросетей, чтобы пользователи сами решали, готовы ли они устанавливать ненадёжные модификации и насколько часто авторы прибегали к помощи нейросетей.

А некоторые сообщества, например, r/sims2, и вовсе запретили публикацию «вайбмодов», оставив лазейку для работ, авторы которых использовали нейросеть как вспомогательный инструмент.

Как сделать мод нейронкой — объясняю способы и тестирую сам

Раньше твои знания программирования сами по себе были этаким тестом, сертификатом компетентности — собрал работающий мод? Значит, в это можно играть. Но сейчас можно генерировать код сотнями страниц, но это больше ничего не говорит о том, насколько хорошо работает программа и, что важнее, насколько хорошо её автор понимает, что он делает и для чего.

Xbox открывает лабораторию нейропортов, пока инди-разработчики прячут свои игры

На фоне этих событий индустрия разделилась преимущественно на два лагеря. Одни — активно интегрируют нейросети в свой рабочий процесс. 13 октября 2026 года исполнительный директор Xbox Аша Шарма объявила о запуске подразделения Xbox Labs, которое займётся экспериментами в области новых платформ, доступности игр и пользовательского творчества.

Как сделать мод нейронкой — объясняю способы и тестирую сам

Отдел собирается заниматься быстрой декомпиляцией, портированием и объединением игр.

Чтобы изучить эти перспективы, я поручила Скотту создать XBOX LABS — небольшую группу разработчиков, инженеров и учёных. Их задача — превращать возникающие идеи в реальные продукты, которыми смогут воспользоваться наши игроки и создатели игр. Мы будем работать открыто, учиться на опыте пользователей, а успех станем оценивать по тому, как растёт число людей, которые играют и создают игры.

Из заявления Аши

Epic Games решила не отставать, правда ударилась в совсем уж крайности: согласно расследованию Bloomberg, руководство потребовало от разработчиков нового «шутера по франшизам Disney» полностью перейти на ИИ — нейронки должны будут генерить код, графику и остальные элементы игры, а разработчики стали «менеджерами». Саму разработку начали после того, как The Walt Disney Company выкупила долю Epic Games размером в 1,5 миллиарда долларов.

И здесь уже всплыла парочка наглядных примеров, почему нужно внимательно следить за работой нейросетей: обновлённый и написанный с помощью нейросетей лаунчер Epic Games вызывает у некоторых игроков синий экран, а из-за уязвимости в коде энтузиасты смогли запустить Fortnite через Steam, прогрузив только необходимый минимум вроде анти-чита.

А ведь цифры выглядят так красиво…
А ведь цифры выглядят так красиво…

На этом фоне подход Konami выглядит более взвешенным. В свежем интервью президент компании заявил, что не видит в ИИ чего-то, что автоматически изменит основы игровой индустрии. По его мнению, порог разработки уже снизили современные движки и пользовательские редакторы, а принципиальным остаётся человеческое творчество.

Nintendo же… Ну, Nintendo — это Nintendo. Компания в очередной раз напомнила, что будет реагировать на нарушения авторских прав независимо от того, используются нейросети или нет. Иначе говоря, работы у юристов «Нины» очень скоро будет очень много, учитывая многочисленные порты игр компании на… Да на всё подряд, на самом деле. Недавно, вон, Super Mario 64 в браузер портировали, на десерт ещё и мультиплеер на 12 человек прикрутив.

Игра, конечно, просуществовала недолго — очень скоро юристы Nintendo добрались до порта   

Это, конечно, всё хорошо, но чуть выше я убедился, что создавать новый контент с помощью нейросетей — задача достаточно простая, на первый взгляд. Вот только как быть инди-разработчикам?

Вспоминаю я о них не просто так: игра Needle In A Haystack Simulator про поиск иголки в стоге сена столкнулась с подражателями, даже не успев выйти. В Steam появилось аж восемь похожих игр после того, как оригинальный проект стал вирусным.

Оригинал, если что, на первом месте, а парочка из клонов уже успела выйти
Оригинал, если что, на первом месте, а парочка из клонов уже успела выйти

Разработчикам пришлось подчёркивать оригинальность своего продукта. И хотя однозначно подтвердить использование нейросетей в играх-копиях я не могу, такая скорость разработки, ещё и в таком количестве проектов, едва ли возможна руками обычной инди-команды.

А авторы психологического хоррора Drunken Goddess Reflux напрямую подтвердили, что отменяют демоверсию для фестиваля «Играм быть!» из-за опасения быстрого воспроизведения концепции, визуального оформления и игрового процесса при помощи ИИ или других инструментов.

Как сделать мод нейронкой — объясняю способы и тестирую сам

Тяжкая доля инди-разработчиков игр для взрослых…

Так значит, программисты и художники не нужны?

Если нейросеть способна скопировать проект проект за ночь и за считанные часы разобраться с визуалом проекта, то зачем нужны люди? И да, я специально гиперболизирую вопрос, чтобы было от чего «скакать», подводя итоги статьи.

Ну, пока можно выдохнуть. Нейросеть всё ещё лажает: использует не те данные, делает костыли на костылях, стирает весь репозиторий по ошибке, обнуляя недели работы в одночасье. За ней нужен постоянный присмотр. Причём просто «глядеть» недостаточно, нужно понимать, что, когда и зачем Claude исправляет и добавляет, удаляет и фиксит.

Отдел разработки ААА-игр, 2040 год, фото в цвете
Отдел разработки ААА-игр, 2040 год, фото в цвете

Постановка задачи с каждым днём превращается из «софт-скилла», просто полезного навыка, во что-то фундаментальное. Нейросети проникают во все сферы жизни, и умение грамотно поставить перед ними задачу, как мне кажется, скоро будут спрашивать на собеседованиях наравне с пунктуальностью и стрессоустойчивостью.

При создании модов нужно понимать, какой инструментарий предоставляет движок, где и какие игровые состояния фиксируются, какие данные можно и нельзя менять. Именно благодаря этим знаниям Человек-Паук начал летать по Готэму, а в Minecraft завезли скейтборды и гранаты.

Нельзя просто так взять и не вставить нейро-арт в статью про нейросети, Боромир.ЖПЕГ
Нельзя просто так взять и не вставить нейро-арт в статью про нейросети, Боромир.ЖПЕГ

Авторы могут не знать синтаксиса, самого языка программирования, но понимать, как функционирует под капотом игра, необходимо, если ты берёшься за амбициозные задачи. Благо, нейросети научились отлично обучать новому, остаётся только что? Правильно: грамотно поставить задачу по учёбе и очертить рамки, чтобы ChatGPT не пытался научить тебя всем языкам и принципам программирования на свете.

И даже грамотная архитектура не означает, что программа будет работать. Необходимо правильное, обдуманное тестирование результата. А для обдуманного тестирования нужно понимание того, что нужно искать: знание основ диагностики, чтения логов и поиска причин.

И, наконец, творческие решения в ближайшее время останутся самостоятельной задачей. Даже если нейросеть способна за ночь объединить три игры, именно разработчик определяет, как именно, в каких пропорциях и по каким правилам будет выполнено это объединение. Как мне кажется, в ближайшее время все разработчики станут геймдизайнерами и архитекторами. Архитекторами кода, архитекторами визуала, геймдизайнерами «подкапотного пространства»: экономики, механик, уровней — и повелителями агентов.

Что-то мне подсказывает, что рынок труда очень скоро изменится…
Что-то мне подсказывает, что рынок труда очень скоро изменится…

Я сегодня попробовал. Мне понравилось. Но вместе с тем я понимаю, что для правильной работы с Claude или ChatGPT мне нужно многое освоить и научиться задавать ей правильные вопросы; оперативно закрывать пробелы в областях, которые необходимы для моддинга или любого другого направления; ставить границы задач и оптимизировать расходы токенов. Чтобы стать осознанным творцом, а не послушным мясным агентом.

Потому что я всё ещё хочу создать новый магический мод для Minecraft, сделать нормальную RPG-прокачку в Terraria и добавить в Kenshi внятную систему строительства. И в настоящий момент сделать это одновременно проще и сложнее всего.

А как вы относитесь к вайбмоддингу? Пробовали создавать что-нибудь с помощью нейросетей или предвзято относитесь ко всему, что написано машиной?

111100
2255
1199
55
55
44
33
11
11