Как рассказать историю через пропсы

Как рассказать историю через пропсы

Ксения Бирюкова, левел-артист в Mundfish, на наших стримах (первая и вторая части) показала, как на основе референсов состарить материалы, выстроить цветовую гамму и композицию форм пропса. А главное — объяснила, как рассказывать истории через текстуры и визуал. Собрали главное для вас.

Почему детали важны

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2Fw6xyAV&postId=1064788" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Бас-гитара</a>, созданная Ксенией
Бас-гитара, созданная Ксенией

Пропсы в геймдеве — это бутафория игровой сцены, которая погружает игрока в атмосферу и помогает оценить обстановку в окружающем мире. Внешний вид пропсов рассказывает о самом объекте, нюансах его истории и даже привычках и особенностях владельца. Чем ближе объект к игроку и чем чаще он появляется на экране, тем больше внимания левел-артист уделяет его детализации.

Есть несколько способов рассказать историю объекта:

  • состаривание: расслоение текстур и использование фильтров старения
  • добавление признаков разрушения: коррозии, царапин и вмятин
  • индивидуализация: рисунки, стикеры и крафтовое оформление

Элементы текстуры обусловлены фантазией дизайнера, физикой и методом обращения с объектом.

Например, правша оставит на бас-гитаре потёртости с её левого бока, а также сзади — там, где инструмент соприкасается с телом. Ещё гитара будет повреждена в нижней части, где её роняли или неаккуратно ставили на стойку.

Также для дизайнера важно находиться в контексте игры над которой он работает. Например, если владелец бас-гитары педант, подход к состариванию объекта будет другим.

Три плана истории

Детали, через которые игрок узнаёт историю пропса, делятся на три плана:

Первичный или базовый план

Это крупные элементы объекта и составные части его формы. На них игрок обращает внимание в первую очередь, также эти элементы видны издалека. Главная задача дизайнера — отделение таких деталей друг от друга и от окружения. Дизайнер может это сделать с помощью цвета, контраста и фактуры.

Второго план

Чаще всего это составные части деталей первого плана или их деформации. Они всё ещё заметны игроку не только в процессе взаимодействия с объектом, но и, например, во время прогулки по локации. Однако для полной считываемости игрок должен обратить на них внимание. Такие детали могут послужить триггером интереса для игрока, стимулом подойти к объекту, рассмотреть его и использовать, если это возможно.

Третий план

Это едва заметные акценты: пыль, отпечатки пальцев и мелкие царапины. Игрок может разглядеть их во время использования объекта или кат-сцены. Детали третьего плана важны для создания эффекта достоверности. Они максимально приближают цифровой объект к его реальному прототипу.

Все три плана должны взаимодействовать между собой, дополняя и обогащая рассказываемую историю. Если они будут противоречить друг другу, у игрока возникнет диссонанс и впечатление от игры может нарушиться.

Этапы работы

Ксения также описала этапы, через которые проходит дизайнер в работе над пропсом на стадии редактирования текстур:

  • Surface (база, поверхность) — набросок фактуры объекта. На этом этапе важно показать, как материалы различаются на макро- и микроуровне. В этот момент закладываются базовые цвет и фактура. Также важно следить за контрастом, чтобы все детали считывались издалека, так как в игровом пространстве объект может находиться на разном расстоянии от зрителя в разные моменты времени.
  • Height Pass — добавление более выраженной фактуры, рельефных повреждений.
  • Weathering — создание эффектов выгорания, выцветания, загрязнения, запыления и коррозии.
  • Storytelling — добавление акцентов, рассказывающих историю предмета. Это могут быть рисунки, стикеры и уникальные модификации. Обычно этот этап делается целиком вручную. Как говорит Ксения, это самая сложная и самая интересная часть работы левел-дизайнера.

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

1010
3 комментария

Как рассказать историю через пропсыНикак, не надо этого делать. Историю надо рассказывать через действия персонажей.

2

Как рассказать историю через пропсыНа React пишите что ли?)

Ну все это заканчивается 3мя смартфильтрами в пейнтере, и объект выглядит как после ядерной войны.