Хочу в геймдев: QA-инженер

Кто и как занимается контролем качества игр.

Хочу в геймдев: QA-инженер

Если вы регулярно играете в видеоигры, то непременно сталкивались с багами: проваливались под уровни, застревали в объектах окружения или вовсе взмывали в небо. Баги — неминуемое зло при создании игры, а их исправление — неотъемлемый процесс разработки.

Но для того, чтобы решить проблему, её сначала нужно обнаружить, этим и занимаются специалисты отдела контроля качества или QA — те самые люди, которые раз за разом проваливаются под уровень, застревают в объектах и взмывают в небо для того, чтобы этого не происходило с игроками. В этом тексте мы расскажем, кто они такие, в чём заключается их работа и поделимся советами с теми, кто хочет стать QA-специалистом.

Что такое QA и кто им занимается

Необходимость в тестировании игр появилась практически с самого зарождения современной индустрии, но тогда им занимались не специалисты, а сами разработчики и, как и сегодня, издатели. Так, в эпоху NES Nintendo лично проверяла каждый тайтл на соответствие стандартам качества и отказывала игре в выпуске, если та им не удовлетворяла. Таким образом компания пыталась контролировать рынок и не допустить повторения коллапса 1983-го, однако потребители от этого лишь выигрывали.

QA того времени известен не только жёстким контролем со стороны корпораций, но и другими историями, оставившими след в индустрии. Например, именно благодаря тестированию порта Gradius на домашние консоли появился знаменитый «Код Konami», который добавляют в игры в качестве пасхалки до сих пор.

Gradius (NES)​
Gradius (NES)​

С ростом и развитием отрасли появилась необходимость в создании отдельных отделов контроля качества — игры становились больше и комплекснее, а непосредственные разработчики уже не могли самостоятельно искать баги. Сейчас контролем качества ААА-тайтлов занимаются сотни человек. Так, в тестировании Red Dead Redemption 2 принимали участие около 300 сотрудников Rockstar. Но не все студии имеют желание или возможность содержать столь крупные внутренние QA-отделы — в таких случаях на помощь приходят компании-аутсорсеры, которые помогают с контролем качества.

Например, в Перми работает QA-центр компании G-Core Labs, который предоставляет услуги тестирования проекту World of Tanks. Руководитель центра Роман Жихарев объясняет, почему Wargaming решила отдать часть работ по обеспечению качества на аутсорс.

Я вижу несколько причин, почему WoT QA привлекает внешних подрядчиков. Во-первых, есть бизнес, которым ты хочешь заниматься, а есть то, чем заниматься не очень хочется, но надо. Та часть QA, которую целесообразно делать внутри студии разработки, будет и дальше производиться в Минске. Во-вторых, у Wargaming достаточно высокие затраты на сотрудников. Часто бывает, что час работы минского специалиста обходится дороже, чем нам. Во многом на стоимость влияет локация: где-то человеческое время дороже, где-то дешевле, где-то людей может не быть в необходимом количестве.

Роман Жихарев,

директор QA-центра G-Core Labs

Впрочем, большая команда тестировщиков ещё не гарантирует, что игра будет стабильной — без грамотно выстроенных рабочих процессов может сложиться ситуация, в которой разработчикам придётся спешно вносить изменения.

Подобное, например, случилось с Anthem. Из-за сложностей с менеджментом и проблем с серверами, QA-отделу приходилось тестировать миссии многопользовательского шутера практически в одиночку. В результате разработчики лишь на поздних этапах работы поняли, что пользователям негде будет «хвастаться» косметическими предметами и спешно добавили в Anthem специальную хаб-зону. Поэтому очень важно, чтобы QA-отдел подключался к процессу на самых ранних этапах.

По-хорошему, QA лучше подключать до начала разработки, если мы говорим про обеспечение качества, а не тестирование. В нашем случае мы являемся частью системы обеспечения качества клиента World of Tanks и выполняем те работы, которые нам поручают. «Танковый завод» работает постоянно, поэтому речь идёт не про этапы, а про цикл разработки.

Пока мы выполняем относительно простые работы: на регулярной основе проверяем основной функционал инструментов разработки и работоспособность ежедневных билдов. Благодаря этому разработчики могут быстро узнать, например, о том, что новый код в проекте «сломал» какую-то из важных функций: авторизацию, выход в бой или покупку танка.

Роман Жихарев, директор QA-центра G-Core Labs

Однако никаких единых стандартов для тестирования игр в индустрии не существует — у каждой команды свои подходы, которые различаются в зависимости от бюджетов и жанра. Например, QA одиночной игры сильно отличается от QA игры-сервиса: в то время как первый проходит после завершения разработки и до релиза, то во втором случае приходится тестировать игру на каждом этапе. Однако всегда контроль качества начинается с тест-плана.

Проблемы Anthem произошли в частности из-за того, что QA-отдел подключился на поздних этапах разработки
Проблемы Anthem произошли в частности из-за того, что QA-отдел подключился на поздних этапах разработки

Тест-план — это документ, в котором содержится описание всего процесса контроля качества: что нужно проверить, в какие сроки, кто будет этим заниматься и так далее. По нему проводятся первые проверки игры, до выпуска её в публичный бета-тест.

Публичное тестирование, как считает Роман Жихарев, скорее предназначено для того, чтобы собрать обратную связь от игроков, а не отыскать баги: «Разработчики как бы говорят: "Вот мы сделали игру. Вроде неплохо, что думаете?". В ответ, как правило, они получают много негатива, из которых, если постараться, можно выбрать крупицы полезной для разработки информации», — рассказывает он.

Хочу в геймдев: QA-инженер

Сам же процесс работы тестировщика, как нетрудно догадаться, заключается в том, чтобы играть в игру, пытаясь «сломать» её.

Тестировщики проводят месяцы, раз за разом проходя разные билды игры. Иногда за сотрудником «закрепляется» конкретная часть игры: кто-то проверят на баги сюжетные миссии, кто-то — побочные, а кто-то — мини-игры. Иногда баги могут быть весьма странными.

Тревор (один из главных героев GTA V, — DTF) спускал штаны, а потом не натягивал их обратно. Он так и продолжал ходить со штанами на уровне лодыжек до самого конца игры. Пёс Франклина умирал, стоило ему коснуться воды. Он просто бежал в бассейн и тут же шёл ко дну как камень, лишь намочив лапы.

Один из тестировщиков GTA V

Важно не только обнаружить баг, но и воспроизвести его. Порой тяжело понять, что именно вызвало ошибку, поэтому тестировщикам приходится внимательно следить за тем, что они делают и запоминать свои действия. QA-специалист Роберт Ходжсон воспринимает этот процесс как решение задачи. «Некоторые люди считают это захватывающим, пытаться шаг за шагом воспроизвести ту странную ошибку, на которую ты наткнулся ранее», — говорит он.

Иногда достаточно выполнить те же действия, чтобы баг снова появился, или сделать скриншот. В других случаях, и такое встречается гораздо чаще, надо объяснить определённому специалисту, что случилось, попутно пытаясь воссоздать ситуацию. Если вам повезёт, продемонстрировать баг будет легко. Если нет, и при этом ошибка будет серьёзной, понадобится определённое время на повторение тех же шагов и выяснение причин проблемы.

Бет Мэдоус,

журналист, тестировщик

После того, как баг найден, тестировщики составляют отчёт об ошибке, в котором содержится информация о самом баге, а также о том, что его вызвало. Эта информация отправляется разработчикам, чтобы те могли решить проблему.

Тестировщикам Call of Duty приходится буквально «простукивать» стены на уровнях и на полном ходу врезаться в объекты
Тестировщикам Call of Duty приходится буквально «простукивать» стены на уровнях и на полном ходу врезаться в объекты

Последний этап — это тестирование со стороны издателя и платформодержателя. Они предъявляют особые требования к выходящим на их консолях и площадках тайтлам. Сами требования у компаний разные: Sony, например, просит, чтобы при первом запуске у пользователя не было возможности пропустить экраны с логотипами студий-разработчиков, а Nintendo — добавлять в игру фильтр ругательств, мешающий вводу нецензурных слов. Бывают, однако, и универсальные требования, справедливые для QA всех платформодержателей.

У нас была забавная история, когда одна из платформ нашла в окружении игры геймпад, похожий на контроллер от другой консоли, и попросила исправить это. Для того, чтобы вы понимали, в SKYHILL есть сцена с повешенным мужиком, и к ней не было никаких претензий.

Евгений Кистерёв, основатель студии Mandragora

Как попасть в QA

Существует мнение, что тестировщику не обязательно иметь какое-то профильное образование — достаточно любви к играм и желания в них играть. Отчасти это справедливо. Действительно, QA-специалисту не обязательно иметь диплом, но, как отмечает Бет Мэдоус, образование может помочь при продвижении по карьерной лестнице.

Также роль играют личные качества. Тестировщик Джефф Ниман считает, что будущий специалист QA должен быть в равной степени «экспериментатором, исследователем и детективом».

Вы будете работать в области, где пересекается человек и технология. Это значит, что вы будете иметь дело не только со сложностями и заниматься их устранением, но и с этикой, сопровождающей этот процесс.

Джефф Ниман,

тестировщик

О важности личных качеств соискателя говорит и Роман Жихарев.

В нашем случае разбираться в коде нет необходимости, но нужно уметь поправить XML-ку, разобраться в логах (у нас про это уже мемчики сочиняют). Также важны так называемые soft skills. Я для себя выделяю такие: внимательность, адекватность (не портить атмосферу вокруг себя), умение излагать мысли (описывать баги понятно).

Роман Жихарев,

директор QA-центра G-Core Labs

Не менее важен и игровой опыт соискателя. По словам Славы Лукьяненко, который в прошлом работал в Wargaming, а сейчас исполняет обязанности продюсера в CD Projekt Red, будущий QA-специалист должен не просто играть, а иметь желание разобраться в механиках игры и понимать, как в них всё устроено.

В большинстве случаев работу тестировщика воспринимают как этакий первый шаг в игровой индустрии. Всё потому, что занимаясь контролем качества, человек знакомится со всеми этапами разработки игры.

За то время, что я работаю в Frozenbyte, семь человек перешли из QA в другие отделы (арт, программирование, дизайн, поддержка, продюсирование). И даже до того, как я начал работать в компании, были люди, которые двигались вперёд из QA. Это весьма распространённый и логичный путь в индустрию и способ ознакомиться с производственными процессами.

Генри, глава отдела QA в Frozenbyte

Однако тестировщики могут развиваться не только «вверх», но и «вглубь», познавая иные стороны QA. Так, по словам Жихарева, новички в QA-центре G-Core Labs начинают с проверки базовых функций игры. Позднее, по мере роста их квалификации, их могут перевести в отдел тестирования арта или, например, проверки новых механик и функций, которые ещё не добрались до релиза.

Trine — одна из серий игр, которую выпускает Frozenbyte
Trine — одна из серий игр, которую выпускает Frozenbyte

Внутренняя кухня QA-центров

QA-центры — специализированные компании, которые занимаются контролем качества на аутсорсе. Но зачем вообще разработчикам обращаться за тестированием к третьей стороне? По словам руководителя QA-отдела Zeptolab Валерия Косинова, порой лучше передать контроль качества аутсорсерам, потому что последние имеют достаточную экспертизу по работе с разными платформами, которой может не быть у разработчика.

Чтобы получить эту самую экспертизу, сотрудники QA-центров проходят специализированное обучение. Так, в G-Core Labs первичный курс занимает всего неделю, а после этого будущего тестировщика переводят в стажёры. На этой должности он работает в течение полутора месяцев под надзором старших коллег. По истечении этого срока QA-специалист уже может самостоятельно заниматься тестированием игр.

Хочу в геймдев: QA-инженер

Второй аспект, заставляющий разработчиков обращаться к аутсорсерам, — это распределение нагрузки на QA-специалистов. В качестве примера Косинов приводит сезонные ивенты в играх и их разные версии.

Перед рождественскими праздниками, как правило, все хотят перевыпустить свои приложения, вставить туда какие-то поздравления или рекламку. Это сопровождается колоссальной нагрузкой. У нас порядка 65 различных версий, и не дай бог нам скажут: «Ребята, надо выпустить 65 проектов за месяц». Тут вам не поможет ничего, кроме как привлечение огромного количества людей, которые имеют опыт.

Валерий Косинов,

руководитель QA-отдела Zeptolab

Аутсорсер получает от разработчика данные о «внутренностях игры». Тестировщикам нужно понимать, как она устроена и в этом им помогает документация, составляемая разработчиками и дополняемая QA-инженерами.

Однако одного знания «архитектуры» игры недостаточно. Тестировщикам требуется простой игровой опыт. Например, знание того, где танк может проехать, а где нет, какое поведение игры является нормальным, а какое нет.

Это трудно описать в документации. Без тысяч боёв в «Танках» или какого-то иного обширного игрового опыта понимание не сформировать. Поэтому мы берём на работу заядлых игроков.

Роман Жихарев
, директор QA-центра G-Core Labs

Что же до тест-планов, то в случае с G-Core Labs Wargaming сама предоставляет центру документ, в котором подробно описано, какие элементы в игре нуждаются в проверке. Однако такое происходит не всегда — порой аутсорсеры дают разработчикам собственную экспертизу и самостоятельно составляют план, который затем согласовывают с авторами игры.

Прямо сейчас G-Core Labs набирает стажёров в свой QA-центр в Перми. Это шанс для тех, кто хочет попасть в IT и геймдев, но не имеет опыта. Зато большим плюсом будет знание World of Tanks.

По ссылке ниже можно заполнить анкету. Лучших отправят на недельное обучение, а затем на оплачиваемую стажировку длительностью 1,5 месяца. После этого можно будет попасть в штат.

Полезные материалы для тех, кто хочет стать QA-специалистом:

  • Блог тестировщика Джеффа Нимана, работавшего, в том числе, над Star Wars: The Old Republic. На сайте он делится советами с начинающими тестировщиками и историями из своей практики.
  • «Искусство тестирования программ» — книга инженера Гленфорда Майерса, в которой описываются принципы тестирования ПО и его организация.
  • Game Testing All it One — книга Чарльза Шульца, описывающая роли и обязанности тестировщиков, а также рассказывающая о процессе контроля качества, методах сбора и анализа информации.
  • 87-й выпуск подкаста «Как делают игры» о «внутренней кухне» QA.
1313 показов
29K29K открытий
98 комментариев

Как человек, который занимается QA (не игровым) уже два года, хочу сказать что если вам действительно нравится играть в игры - не идите в тестировщики игр. Это все далеко не так, как кажется - много рутины, нерабочего или практически нерабочего софта и прочих не особо веселых вещей. QA это не про "играю и получаю за это деньги", это работа которая требует особенного сочетания черт характера, без них вы долго не протянете и возненавидите все это дело и сами игры в частности))

Ответить

Если человек, поддаваясь на работу, не понимает что ему придется работать, то у меня для него плохие новости. Алсо, как человек, работающий в QA (игровом) заявляю, что никто игры здесь не возненавидивает, а очень даже охотно люди продолжают ими увлекаться и погружаться в индустрию.

Ответить

QA в геимдеве уже 2 года, позвольте высказать свое мнение. Я игры не разлюбил, но у меня сильно поменялось отношение к ним. Сейчас терпеть не могу гринд и монотонный геимплей. Я ищу много экшена на единицу времени. Большинство игр стали продуктом с отношением: "Прикольная игра, но играть я в нее конечно же не буду". Игры которые я люблю, я стал любить еще больше.

Ответить

Традиционный коммент

Если нравится играть в игры, то продолжаем играть в игры в свободное от работы время. Тестирование отбивает это желание с той же вероятностью, как работа на кассе в магазине - ходить по магазинам

Ответить

Я проработал QA 5 лет, успел поработать и в софте, и в геймдеве. Занимался разными проектами. Нет, вы не будете ненавидеть игры после того, как пойдете в тестирование. Со временем ваша романтика: "о, я буду играть в игрушки и получать деньги" сменится на более профессиональное отношение.
Вы будете рассматривать то, над чем вы работаете, как отдельный проект со своими планами, задачами. Это для вас уже обезличится как игра, вы будете тестировать и изучать то, над чем работаете. Потом приходить домой и играть в то, что вам нравится и переключаться от вашего проекта. Маловероятно, что вы будете тестировать ту игру, которую будете любить как игрок. У меня было всего один раз в жизни такое, когда я тестировал то, что мне очень нравилось, проходя одни и те же туториалы раз за разом. Проект не взлетел и закрылся вскоре после релиза. В остальных же случаях к тестированию подходишь с более прохладной головой. Для тебя - это прежде всего твоя работа.

Ответить

Ну хз, я в qa не так долго, но мне чисто с моральной точки зрения было бы приятнее работать над интересной (это ключевое) игрой, чем над софтом для очередной бездушной корпорации.

Ответить

много рутины, нерабочего или практически нерабочего софта и прочих не особо веселых вещей

Больше как антиреклама вашей компании, чем профессии QA игр =)

Ответить