Что пошло не так с разработкой Anthem: главное из расследования Kotaku

2 апреля редактор Kotaku Джейсон Шрайер со ссылкой на 19 бывших и действующих разработчиков из BioWare рассказал о тяжелейшей шестилетней разработке кооперативного экшена Anthem. Мы выбрали из материала главное.

В закладки
Аудио

«Синдром Inquisition»

Многие сотрудники BioWare считают, что в компании всё пошло наперекосяк в 2014 году, когда Dragon Age: Inquisition стала успешной. Игра на движке Frostbite была максимально проблемной в разработке — её фактически собрали по кусочкам только в последний год перед релизом, однако она стала большим хитом.

Из-за этого лидеры BioWare совершили «ошибку выжившего» — посчитали, что если Inquisition «взлетела», значит, «взлетят» и последующие подобные проекты. Рано или поздно, включится «магия BioWare», и всё встанет на свои места.

Однако этого не произошло ни с Mass Effect: Andromeda, ни с Anthem.

Ранние этапы разработки

Первоначально Anthem носила кодовое имя Dylan и разрабатывалась под надзором Кейси Хадсона, «отца» Mass Effect. Студия хотела уйти от научной фантастики и фэнтези, поэтому придумала шутер о полной опасностей планете, где игрок — нижнее звено пищевой цепи. Для выживания главному герою был нужен реалистичный защитный костюм в стиле последних разработок NASA.

Первоначальная концепция была настолько мрачной, что её сравнивали с Dark Souls, Darkest Dungeon и Shadow of the Colossus. И игрока могли убить не только гигантские монстры, но ещё и страшные природные катаклизмы — бури и грозы, во время которых надо было находить укрытие.

Anthem сразу задумывалась как онлайн-игра, но она не была лут-шутером.

В BioWare некоторое время думали о концепции выживания — предполагалось, что игроки будут отправляться в экспедиции в открытом мире и пытаться продержаться там как можно дольше, по ходу дела выполняя квесты.

На определённом этапе разработчики даже экспериментировали с процедурной генерацией, но игра в таком виде получалась попросту неинтересной. Тем временем у сотрудников BioWare продолжали копиться вопросы о том, как Anthem вообще будет работать, каким будет её открытый мир и можно ли в нём будет встретить других игроков.

Кризис менеджмента

После того, как Кейси Хадсон покинул BioWare в 2014 году, моральный дух в студии практически не упал — на тот момент команда Anthem, по опросам EA, была одной из самых «счастливых».

Однако без Хадсона у Anthem наметился существенный управленческий кризис. Сотрудники BioWare не могли ни о чём договориться. По их словам, почти все важные совещания заканчивались одинаково.

Люди обсуждали проблемы, предлагали решения, но никто в конце не выходил в центр комнаты и не говорил: «Хорошо, мы сделаем так».

Из-за недостатка уверенности у руководства ситуация порой доходила до абсурда: некоторые сотрудники BioWare, трудившиеся над проектом, не совсем понимали суть игры, даже когда она вышла на более поздние стадии.

Трудности возникли и у сценариста-ветерана Дэвида Гейдера, который в 2015 году занялся сюжетом Anthem. Дизайн-директор проекта Престон Ватаманюк посоветовал Гейдеру придерживаться «научного фэнтези». Само собой, ветерана Dragon Age «понесло» в сторону привычных шаблонов, однако команда Anthem встретила его идеи в штыки.

По словам Гейдера, разработчики хотели увидеть какой-то принципиально новый сюжет, но никто не мог объяснить ему, что тут можно сделать такого, чего BioWare ещё бы не создавала. В итоге сценарист покинул проект, потому что сам не хотел играть в то, над чем работал. Это стало причиной тотальной перезагрузки сюжета — одной из многих.

В 2015-2016 году проект фактически топтался на месте. BioWare никак не могла определиться ни с геймплеем, ни с серверной инфраструктурой, а игра постоянно упрощалась. Изначально игрок должен был передвигаться между несколькими городами и строить аванпосты, однако все эти идеи не дожили до релиза — остался только единственный форт Тарсис.

Проблемы с Frostbite

Один из разработчиков BioWare в разговоре с Шрайером охарактеризовал движок Frostbite от DICE как «полный острых лезвий». Может показаться, что уж к третьей своей игре на Frostbite послe Andromeda и Inquisition сотрудники BioWare должны освоить технологию и перестать с ней бороться, но нет — Anthem столкнулась с теми же проблемами.

Поскольку речь шла об онлайн-игре, BioWare решила вновь начать собирать всё почти с нуля, оставив от Andromeda только видоизменённую боевую систему. Это стало началом очередной борьбы студии с непослушным движком.

В отличие от Unreal Engine, Frostbite был запутанным и недружелюбным. Это приводило к тому, что сотрудники BioWare не решали появляющиеся проблемы, а пытались обходить их. Из-за этого в игре продолжали копиться ошибки, которые наслаивались друг на друга и вновь напоминали о себе в самый неподходящий момент.

По словам разработчиков, для создания некоторых элементов игры на Frostbite им надо было «изобрести колесо заново», на что зачастую не было ни времени, ни денег, поэтому на пути к релизу из Anthem вырезали всё больше «фич», включая те, что были упомянуты в материале Game Informer — например, древо умений пилота.

Главная проблема Frostbite — в том, сколько нужно шагов для того, чтобы сделать какую-то базовую вещь. С другим движком я бы мог решить задачу сам или вместе с дизайнером. Здесь же это было сложно.

анонимный разработчик

Игры делать и так тяжело. Но ещё тяжелее делать игру, где тебе необходимо постоянно бороться с собственными инструментами.

анонимный разработчик

Frostbite мешал Anthem и другими способами. Поскольку BioWare зарабатывала для EA не так уж и много денег, издатель не стеснялся забирать у студии лучших инженеров, чтобы те помогали в создании FIFA. Поэтому при разработке Anthem постоянно ощущалась нехватка кадров, которая усугублялась холодной погодой в Эдмонтоне — в эту часть BioWare почти никто не хотел переезжать.

Ни слова про Destiny

К концу 2016 года, когда Anthem была в пре-продакшне уже четыре года, полноценная разработка по-прежнему не начиналась, а сотрудники то и дело меняли базовые вещи. На тот момент BioWare даже не была уверена, что в Anthem можно будет летать — эта возможность исчезала из игры и появлялась в ней несколько раз.

На этом этапе разработчики перестали стесняться и начали заимствовать элементы у The Division и Destiny, однако шутер Bungie при руководстве было называть запрещено.

Официальная версия топ-менеджеров была такой: Anthem — это не Destiny, и в качестве референса лучше использовать Diablo III.

Из-за этого в BioWare сложилась несколько абсурдная ситуация: разработчики фактически обязаны были копировать элементы у лучших представителей жанра, но предложения взять что-то у Destiny пресекались в корне.

Однако даже если бы BioWare пыталась копировать шутер Bungie, она бы попросту не смогла вытянуть некоторые элементы. Например, на создание внушительного разнообразия оружия, которым славится Destiny, у BioWare просто не хватало сотрудников и опыта.

Вмешательство Содерлунда

В начале 2017 года BioWare создала демо Anthem лично для Патрика Содерлунда — на тот момент вице-президента EA (он ушёл летом 2018-го). Тогда в игре нельзя было летать, и Содерлунд встретил сборку резко негативно. Больше всего его смутила графика: «Это не то, что вы мне обещали». Сотрудники BioWare испугались, что после такого неудачного показа проект могут даже закрыть.

Реакция топ-менеджера стала началом шестинедельного «кранча»: разработчики попытались быстро сделать более зрелищную игру и в то же время вернули в неё полёты, ещё не до конца понимая, как они будут работать и что будет ограничивать пользователя.

На тот момент у сотрудников BioWare даже не было единого мнения о том, они делают демо только для Содерлунда или же для самих себя. Никто не понимал, надо ли начинать вносить изменения в саму игру.

Однако второе демо настолько впечатлило вице-президента EA, что вскоре наспех собранное видение Anthem стало для студии основным. Спустя несколько недель этот же геймплей показали игрокам на E3 2017, представив игру публично.

Как отмечает Kotaku, ролик 2017 года почти не похож на финальную версию Anthem, потому что по сути состоял из фантазий разработчиков, о том, как игра могла бы выглядеть. Это означает, что многие критические решения по проекту были приняты при подготовке демо, и студия даже не знала, сможет ли она действительно воплотить их в жизнь.

Именно поэтому в тот самом ролике переход из форта в открытый мир бесшовный, а игрок может открыть инвентарь в любом месте. Так Anthem должна была выглядеть в фантазиях BioWare, но до реализации этих элементов дело не дошло.

В действительности к анонсу на E3 2017 у Anthem не было ни одной миссии, которую можно было бы пройти.

Более того, до самого момента анонса игра должна была называться Beyond, однако EA потребовала поменять имя на какое-нибудь другое — слово «Beyond» было сложно лицензировать. Так игра получила на тот момент бессмысленное название Anthem, из-за которого сценаристам пришлось практически заново создавать лор и объяснять, о каком «гимне» вообще идёт речь.

Конфликты между командами

Не помогали разработке и различные разногласия между студиями. Например, BioWare Edmonton внутри компании считалась «настоящей», потому что сделала трилогию Mass Effect и Dragon Age, BioWare Austin (Star Wars: The Old Republic) — звеном второго уровня, а BioWare Montreal (Andromeda) — низшим звеном.

Anthem создавалась усилиями «единой BioWare», и ей занимались сразу три студии, однако единогласия между ними не было. Например, в BioWare Austin часто критиковали отсутствие видения у Edmonton, а также, руководствуясь своим опытом в разработке онлайн-игр, указывали на элементы, которые не сработают. Но советы из Остина никто не слушал.

Игра должна была перейти в активную фазу в июне 2017 года, однако проект никак не мог «взлететь» — в том числе из-за смерти Кори Гаспура, одного из ведущих дизайнеров Anthem. Шёл июль, шёл август, а студии никак не удавалось перейти к активной разработке. Уже тогда стало понятно, что Anthem не выйдет осенью 2018 года — даже к концу фискального года в марте 2019-го успеть было почти нереально.

Тем временем в BioWare вновь начались перестановки. Студию покинул Аарин Флинн, а на место управляющего вернулся Кейси Хадсон. Исполнительным продюсером Anthem стал Марк Дарра — он вступил в эту должность всего за 16 месяцев до релиза, но указан в титрах на первом месте, что, по мнению Шрайера, многое говорит об игре.

Пришло время выпустить её

С приходом нового исполнительного продюсера в BioWare наконец-то начали принимать решения. Марк Дарра чётко ставил перед всеми одну цель — выпустить игру любой ценой. Это быстро привело к тому, что у разработчиков напрочь пропало «периферийное зрение» — они пытались качественно сделать свою часть, вырезали лишнее, если было надо, но уже не отвлекались на то, чтобы делать какие-то глобальные улучшения или взаимодействовать с другими отделами.

К началу 2018 года у Anthem хорошо работала только одна функция — стрельба. К тому моменту в игре была только одна полноценная миссия, однако разработчики ещё не финализировали ни систему лута, ни способности костюмов, ни другие нюансы.

Они говорят, что игру делали шесть лет, но на самом деле геймплейная петля, сюжет и все миссии были созданы за последние 12-16 месяцев — из-за отсутствия чёткого видения и проблем с руководством.

анонимный разработчик

В 2018 году проект наконец-то начал принимать определённые очертания, однако BioWare надо было победить не только саму себя, но и конкурентов: Ubisoft анонсировала The Division 2, Destiny 2 получала регулярные обновления, да и Warframe становилась только лучше.

Весь 2018 год разработчики из BioWare находились под колоссальным давлением и почти полностью отказались от каких-либо иллюзий по поводу игры — её уже резали «по живому».

Конечно, мы знали, что загрузочные экраны всем не понравятся. Но у нас было расписание — чёткий план на сотни дней вперёд. Поэтому мы понимали, что с загрузками так никто и не разберётся.

анонимный разработчик

Перед авторами Anthem стояла ещё одна важная задача — сделать игру максимально «немемной». Чтобы над лицевой анимацией больше никто не шутил, как это было с Andromeda, студия стала использовать более дорогую и сложную технологию захвата движений.

Однако качественная анимация только добавила проблем. Геймплей и сюжет в процессе разработки менялись настолько часто, что иногда у BioWare не было ни денег, ни времени, чтобы заново записать кат-сцены. Это привело к появлению в Anthem нескольких эпизодов, где герои говорят бессмыслицу, не соответствующую конкретной миссии или общему сюжету.

Многие важные решения по игре принимались слишком поздно в том числе из-за нехватки нормального тестирования. У студии постоянно были проблемы с серверами, поэтому сотрудники QA-отдела даже проходили некоторые миссии в офлайне, без других игроков. Это привело к тому, что BioWare только в самом конце разработки поняла, что игроку будет негде показывать купленную «косметику» другим людям, и срочно снарядила EA Motive создать «лонч-зону», где игроки могли общаться в костюмах в безопасной обстановке.

Последний рывок и релиз

Как разработчики рассказали Kotaku, последние годы Anthem были настолько тяжёлыми, что сотрудники покидали BioWare «пачками». В заголовки новостей попадали только громкие имена, но постоянный отток кадров даже на мелких должностях создавал много проблем. Некоторые сотрудники попросту не выдерживали стресса и временно уходили на три месяца, а затем возвращались обратно.

Однако на финальной дистанции в студии появилась и надежда. Дарра помог обрести проекту форму, поэтому в руководстве надеялись, что игра выйдет с приемлемой оценкой 70 из 100 на Metacritic, а уже после релиза превратится во что-то стоящее.

Однако тут Anthem навредило решение EA досрочно выпустить старый билд для владельцев своих премиум-подписок. Именно эту версию для своих обзоров впервые попробовали журналисты, которые вместе с игроками тут же стали жаловаться на долгие загрузки и вылеты. В итоге Anthem получила на Metacritic 55/100 — это худший результат в истории BioWare.

Многие сотрудники студии встретили рецензии критиков со злорадством — они указывали коллегам на то, что Anthem теперь ругают за то, на что они обращали внимание задолго до релиза, но никто их не слушал. Например, сами разработчики жаловались на бессмысленные варианты ответов в диалогах и странную подачу сюжета — разговоры персонажей большую часть времени заглушал голосовой чат.

Выводы и будущее

На текущий момент BioWare Edmonton переведена на новые проекты, включая Dragon Age 4, недавно перезапущенную с нуля, и первый урок из своих ошибок студия уже извлекла — игра будет частично построена на наработках Anthem.

Сотрудники BioWare считают, что после Anthem руководство студии наконец-то перестанет верить в то, что игры со временем просто получаются хорошими сами собой — лишь бы было желание и упорство.

Я думаю, Anthem стала для BioWare пинком под задницу, который напомнил руководству, что разработка игр изменилась. Больше нельзя начинать с нуля каждый раз и болтаться туда-сюда, пока рано или поздно игра не станет весёлой. Этот метод уже не работает.

анонимный разработчик

Тем временем сотрудники BioWare Austin, на которую теперь возложена поддержка Anthem, считают, что в отсутствии спешки и предрелизного стресса проект может быть спасён.

Многие из нас кричали в стену. Однако со временем мы стали говорить: «Окей, теперь всё под контролем, мы это починим». Да, у игры есть все эти проблемы, и мы понимаем их, но у нас есть мотивация их исправить.

анонимный разработчик

Судя по европейским и американским чартам как минимум стартовала Anthem неплохо, однако до следующего квартального отчёта будет трудно сказать, стала ли игра действительно успешной или покрыла ли хотя бы расходы на хаотичную шестилетнюю разработку.

Когда разработка Anthem в 2012 году началась, команда надеялась сделать Боба Дилана видеоигр — ту, которую будут помнить многие поколения. Возможно, им удалось достигнуть этого. Но не так, как они надеялись.

Джейсон Шрайер
редактор Kotaku

Спустя считанные минуты после выхода материала Kotaku BioWare выпустила официальное заявление, в котором подчеркнула, что принимает критику, но отметила, что разработка игр по новым IP невероятно сложна, и после непростого релиза Anthem всё-таки получит всю необходимую поддержку.

Мы приняли решение не давать комментарии и не принимать участие в этом материале, потому что посчитали нечестным внимание автора к отдельным членам команды и лидерам, которые сделали всё возможное, чтобы донести до игроков эту абсолютно новую идею.

Мы не принимаем участие в том, что разделяет наших сотрудников между собой. Мы уважаем их всех и делаем наши игры как команда.

из заявления BioWare

#anthem #bioware #лонг

{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["long","\u043b\u043e\u043d\u0433","bioware","anthem"], "comments": 482, "likes": 819, "favorites": 346, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 45325, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 02 Apr 2019 22:06:06 +0300" }
{ "id": 45325, "author_id": 3351, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/45325\/get","add":"\/comments\/45325\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/45325"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }

482 комментария 482 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
348

У меня как-будто дежавю и я читаю репорт Шраера об Андромеде:
— игрались с процедурной генерацией, но не срослось.
— доделывали проект за полтора года, лишь бы собрать.
— неуправляемый Фростбайт.
— выпустили под конец фискального года, лишь бы выпустить.

Ответить
127

а разгадка одна:
"еа за всё берется смело
и превращает всё в говно
а если за фифу берется
то просто тратит меньше сил"

Ответить
31

Мне кажется в этом случае ЕА виновата меньше всего.
Люди шесть лет пинали известно что, толком не понимая что делают, просрали все возможные сроки, а когда пришла пора предоставить хоть какой-нибудь результат (спустя почти пять лет работы между прочим!) наспех склепали то что склепывалось из обломков. Не пинай их директора, еще бы до 2020 ждали хоть чего-то.

Ответить
6 комментариев
–70

FIFA сложная игра, с кучей ньюансов. Кто играет, тот это знает.

Ответить
11 комментариев
–5

Ну-ка, ну-ка, при чем тут ЕА, если Anthem проект целиком биоваревский, который они 6 лет вымучивали, играясь с механиками, и под конец родили мертворожденную дрочильню, наспех слепленную за год?

Ответить
12 комментариев
1

или нфс, они тоже в последнее время одного цвета, запаха и консистенции

Ответить
37

Да за что не берется биовар у них получается, как в анекдоте про автоваз, а виноват то фростбайт то директора, а по факту что я понял из статьи 6 лет нефига не делали, плевали в потолок, потом за 6 недель сделали норм игру для директора, что мешало сразу сделать норм игру, иметь в запасе пару лет на полировку. В общем мало их там пинали.

Ответить
36

В общем мало их там пинали.

Так вся статья об этом же, не было руководство которое направлял бы людей пинками.

Ответить
34 комментария
28

В общем, мало их там пинали.

Из текста складывается другое впечатление: пинали много, но всё время в разные стороны. Если никто из тех, кто работает над игрой, понятия не имеет, чем она должна стать — как в этих условиях можно сделать крепкий, цельный продукт?

Ответить
1 комментарий
8

Работяги старались как могли, но в отсутствии адекватного руководства нормальных результатов не получить. Особенно, когда разработкой занимаются сразу три отдалённых друг от друга студии, которые сами по себе не очень готовы идти на контакт. Пришёл вменяемый руководитель - успели слепить хоть что-то. В этом вся суть.

Ответить
2 комментария
0

фростбайт им как минимум навязывает еа ,на этомдвижке они еще со времен иквизиции не хотят работать ,так ,что тут их можно понять

Ответить
1 комментарий
27

Странно, что ещё никто не вспомнил баянчик:
https://www.youtube.com/watch?v=PLJ48xtD1gs

Ответить
0

Для Anthem можно просто заменить на видео картинку, звук идеально подходит.

Ответить
7

Это все вдвойне прекрасно от того, что ту же Андромеду делали из ассетов Гимна.

Ответить
3

А не наоборот? Или всё смешалось в кучу "и то космическое, и это космическое"?

Ответить
5 комментариев
2

Я думаю, это просто классический неуклюжий damage control от EA: обосрались с игрой, дали добро на пост в Котаку, как обстоятельства годами складывались против них.

Ответить
1

И с инквизицией и с да 2 да саму дестини так выпустили

Ответить
55

Dragon Age: Inqusition стала успешной. Игра на движке Frostbite была максимально проблемной в разработке — её фактически собрали по кусочкам только в последний год перед релизом, однако она стала очень успешной в плане продаж.

вот почему EA посадила их пилить какую-то непонятную онлайн-дрочильню, а не продолжение DA, раз бабла предыдущая принесла тонну? это же намного более сейвовый, и, скорее, более прибыльный вариант, зачем они пошли на такие неоправданные риски? уже всем очевидно что с фростбайтом никто кроме DICE работать не умеет, да еще и онлайн посадили пилить тех, кто всю жизнь синглами занимался

Ответить
81

EA не садила их за онлайн-игру, уже 10 раз писалось и тем же Шрайером, что BioWare сама решила попробовать себя в чём-то таком

История депрессивная, конечно, и надежды только на руководство Марка Дарры, иначе я не знаю, что может выйти из Dragon Age теперь

Ответить
44

10 раз писалось о том, что EA хотела от них игру, которая приносила бы денег в "долгосрочной перспективе" :) так что да, они не заставляли делать именно Anthem, но требовали от них очевидно что-то онлайновое

Ответить
7 комментариев
58

Я не посмотрел, что Вадим в статье выписал, но на Kotaku всё начинается с того, что за Anthem ещё в далёком 2012-2013 садились с мыслью сделать что-то крутое, чего ещё не видел мир, да ещё и чтобы с друзьями бегать можно было. В онлайн-дрочильню это как раз превратилось, когда за 6 лет так никто чего крутого и не сделал.
Вообще уже какая по счёту история, где ЕА себя, как издатель, даже слишком лояльно преподносит, не уничтожая такие длительные пре-продакшены вместе со студиями.
Но грешок в виде Frostbite всё же есть.

Ответить
24

Вообще уже какая по счёту история, где ЕА себя, как издатель, даже слишком лояльно преподносит, не уничтожая такие длительные пре-продакшены вместе со студиями.

Подождите, так ЕА, оказывается, не ВЕЛИКОЕЗЛО без хороших сторон?!

Ответить
23 комментария
3

Для меня это история, когда под крылом ЕА случается очередной провал, а они все перекладывают на игроков, выпуская этот кал за 3к. Все все отлично понимали, что игры нету, в случае с фтп, они были бы просто дерьмовыми игроделами, а с таким прайсом, они просто ублюдки. Какая тут лояльность, пока игроки ведутся на бренд биоваров, студия приносит деньги

Ответить
1 комментарий
6

Игра была мертворожденной и по началу всех впечатлил только графон и джевелины, в итоге получили кусок дерма , где нужно надрачивать цифры , не знаю о чем там думают ЕА , но они просрали все: Mass Effect закончили на доброй ноте , потом выпустили говно, которое опозорило франшизу , NFS не знает чем ему быть , простой жанр , который они не могут делать нормально , ФИФА из года в год деградирует и заточена на донат со скриптами , гендерфилд 5, думаю не стоит говорить об этом длс для battlefield 1, Star Wars battlefront та же батла , только аркада с другими скинами .Просрали так же они Star Wars 1313 , игру ждали многие фанаты , Dead Space , да 3 часть была ужасной , но закрывать вот так вот франшизу , это кощунство и при всём этом у них есть студия Respawn, которая выпустила отличный Titanfall 2 и Apex и не удивлюсь если они тоже лягут на дно в этой убогой компании , я думал самая ужасная студия Ебисофт, но я ошибся

Ответить
12

Dead Space это как раз показатель терпения EA. После неудачной в коммерческом плане второй части им дали денег на третью, конечно же с оговорками.
и при всём этом у них есть студия Respawn, которая выпустила отличный Titanfall 2 и Apex и не удивлюсь если они тоже лягут на дно в этой убогой компании ,

Respawn не закрыли после провала TF2 и они смогли сделать Apex в той же вселенной. TF3 теперь скорее всего будет.

Ответить
5 комментариев
7

Масс Эффект-то на доброй ноте?..

Ответить
2 комментария
2

простой жанр, который они не могуд делать нормально

Ну назови хотя бы одну годную игру за последние 5 лет в жанре стрит-рейсинга.
Настолько простой жанр, что по итогу имеем пластмассовые дрочильни вроде Crew или однотипные около-симы. Ни те, ни другие особой популярности не имеют.

Ответить
3 комментария
2

итоге получили кусок дерма

Странно, я продолжаю получать удовольствие от игры. Особенно со стартом бесплатного сезона сбора элизийский артефактов. Чуть больше смысла дрочить. Отличная штука на час-полтора вечером закрыть дейлики.

Ответить
1

гендерфилд 5, думаю не стоит говорить об этом длс для battlefield 1

Тебе действительно не стоит говорит. Потому что ты сказал хуйню. бф5 лучше бф1 примерно во всем.

Ответить
5 комментариев
0

Mass Effect закончили на доброй ноте

Настолько доброй, что от светофора интернет бомбил еще пару лет.
Даже я после него дропнул серию и больше к ней не возвращался, хотя МЕ1 и МЕ2 прошел до этого по несколько раз.

Ответить
2

Неправда. Вескериал прекрасно справилась с фростбайтом в хардлайне. Там даже нет багов которые кочуют в серии бф начиная с трешки.

Ответить
25

Смогли сделать батлу на движке батлы - вау! (=
В фростбайте, вероятно, отличный инструментарий для создания сессионных шутанов, а для опенворолд РПГ и лутшутеры - это чуть посложнее.

Ответить
2 комментария
0

Я думаю секрет был в камерности хардлайна. Небольшие локации.

Ответить
2 комментария
0

Hardline это игра в том же жанре без сложной диалоговой системы, вида от третьего лица и кучи других вещей.

Ответить
4 комментария
2

В полном тексте говорится что при работе с фросбайтом биоваре столкнулись с проблемой, что многие вещи что были доступны "из коробки" и нормально документированы в других движках (прежде всего анриале) тут приходилось пилить самостоятельно, не имея нормального описания модулей и подсистем (плюс указывается что как любой "внутренний" продукт фростбайт содержал много хитрых костылей, которые дайсы по своим нуждам впилили).
Так, вещами, которые пришлось писать "с нуля" оказались, например, камера от третьего лица в DAI, система сохранения/загрузки, инвентарь, диалоговая система и т.д.
Уже при разработке Anthem добавились моменты, что так и не получилось заставить полноценно работать процедурную генерацию, полноценную динамическую погоду и прочее из ранних прототипов, плюс общие жалобы что, например, "запекание" освещения на карте могло идти сутки.

Хардлайн, будучи сетевым шутером от первого лица, с целым рядом этих проблем не столкнулся.

Ответить
2 комментария
8

В том же материале говорится, что EA не заставляла Bioware делать клон Destiny и это решение Bioware сделать онлайн игру. В 2012 году ещё не было ни Destiny, ни Division и тогда это было действительно уникальной игрой.

Ответить
1

так из материала ясно, что в 2012 году они и не собирались делать подобную игру. А концепция лутер-шутера пришла уже когда были Destiny с Division

Ответить
1 комментарий
6

Потому что у Биоварей три команды и каждая делала свою игру параллельно.Инквизиция так по книжке Шрайера вообще именно такая, какой был задуман ДЭ2, но не вышел, так как ЕА заставили их выпустить сиквел побыстрее, пока у ДАО высокие продажи. В Инквизиции же ЕА уже им почти не мешала. Кроме одного пункта. Они в добровольно-принудительном порядке навязали им Фростбайт и по словам разработчиков, на этом движке можно делать только шутеры от первого лица. В движке банально нет никакого функционала для игр разных жанров.

Ответить
4

вот почему EA посадила их пилить какую-то непонятную онлайн-дрочильню, а не продолжение DA

Потому что посмотри на продажи Destiny, а затем на продажи Dragon Age: Inqusition.
На Destiny, а теперь на Dragon Age: Inqusition.
Destiny. Dragon Age: Inqusition.

Какие могут быть вопросы?

Ответить
1

ну и как, получилась вторая Destiny?

Ответить
4 комментария
0

Вот только в 2013-ом году EA не могла знать какие будут продажи у Дестини, да и про саму разработку игры вряд ли знали.

Ответить
4

Если не создавать новых IP, то рано или поздно старые выдохнутся и перестанут давать доход.
К тому же, сами БиоВейр хотели сделать онлайн проект, по словам из статьи.

Ответить
0

Если не создавать новых IP, то рано или поздно старые выдохнутся и перестанут давать доход.

Скажи это активижен с юбисофтом.

Ответить
1 комментарий
1

Напоминаю что курс EA на лутбоксы начался именно с Bioware(а именно с мультиплеера ME3).

Ответить
4

А вот и нет, всё началось с FIFA с её ultimate team

Ответить
2 комментария
–7

В этот раз им нужно была не тонна бабла а две тонны.
Учитывая как нынешние детки любят онлайн все могло получится но ЕА не была бы ЕА если бы не обосралась.

Ответить
0

Они сами в эту жопу залезли

Ответить
73

Возможно выражу очень непопулярное мнение, но, что то подсказывает, что в последних провалах BioWare виновата сама BioWare, а не EA. Допустим, перенести всю эту историю в другую плоскость; у тебя есть бизнес, есть команда которая работает над продуктом, ты ставишь ей задачу сделать качественно, даёшь на эти деньги, а на выходе получаешь гавно, твоя ли в этом вина? Ну ладно, один раз все плохо получилось, списали все это на то, что команду пришлось дважды пересобирать, в связи с чем и сам продукт переделывать на ходу, но когда это происходит дважды, у любого человека возникнет вопрос в голове, а нужна ли такая команда вообще? Шесть лет на разработку, а на выходе мы опять получили кал и отмазки из серии «мы пытались, но возникли сложности и поэтому пара десятков миллионов долларов улетели в унитаз». Такое чувство, что в BioWare кто то по русской схеме бабло отмывает. Без негатива.

P.S. Просто выразил своё негодование относительно некогда славного имени BioWare.

Ответить
38

у тебя есть бизнес, есть команда которая работает над продуктом, ты ставишь ей задачу сделать качественно, даёшь на эти деньги, а на выходе получаешь гавно, твоя ли в этом вина

Это типичная бизнес проблема на уровне управленца, не важно какая отрасль. Строительство первое приходит на ум. Если дать денег и не контролировать, то готовься к убыткам. Одно дело, когда у тебя сидит "рукастый " менеджер, который ранее не подводил, а тут у биовар за несколько лет сбежали все топы, а еа и бровью не вело. Руководство еа грело попы в калифорнии, а потом удивляется: "андромеда провалилась, про анфем забыли"

Ответить
12

Ну частично ЕА виноваты.Значимая часть проблем была из за движка ЕА который видимо им кардинально не подходил.
Ну и на случай таких внутринних проблем возможно стоило бы провести реструктуризацию.

Ответить
5

У них опыт двух крупных проектов был за плечами на этом движке. Такая отмазка прекрасно подошла к DAI, но сейчас...

Ответить
7 комментариев
10

Я вот читаю про это всё и думаю:
Топовая студия, за плечами которой 3 Масс Эффекта, 3 Драгон Эйджа и т.д. Сотрудники команды профессионалы, работающие под крылом топового издателя. Все получают приличные деньги и..

не могут банально сформулировать о чём их проект и договориться между собой

Ответить
1

Текучка руководства. В таких проектах - руководство из 3-5человек топовых сотрудников не должно меняться. В противном случае даже если одни человек уйдет - выйдет как с концовкой ме3

Ответить
7

Согласен по поводу Пивоваров, но вместе с тем, ЕА все же сделало(и не сделало) вот это
1) Забирала сотрудников
2) Не давала сотрудников которые могут в Фростбайт
3) Спускала недостаточно живительных звиздюлей, которые судя по статье весьма помогали в разработке.

Ответить
1

Насчёт третьего, а разве не слишком большое количество данных «звездюлей» не дало BioWare спокойно закончить DAI и Andromeda? Такое чувство, что разработчики BioWare это такие нежные и ранимые существа которых ни приласкать нельзя, ни наказать. Просто мы все равно никогда не узнаем всю правду внутренней кухни, поэтому я и пытаюсь думать примитивней, привёл в пример некий малый бизнес, где подобное в принципе недопустимо.

Ответить
8 комментариев
0

2) скорее всего их вообще дефицит. Ибо сотрудников работающий над фростбайтом - будет сложно найти работу вне ЕА. Ибо его навыки будут не актуальны.

Отсюда выходит и пункт 1) стоит сотруднику хоть чему то научился - как его переносят в самый -прибыльный проект - фифу. А многим людям отнюдь не все рано на каких проектах работать, и сетевой эмулятор футбола с микротранзакции - могут рассматривать как не та строчка в резюме, вот и бегут оттуда. Ведь они шли не над этой игрой работать .

3) или звиздюлей за простой или "отойти и нэмешать"

Ответить
5

А нахрена тогда вообще ЕА их купила, если она ими руководить не хочет, тут почти целиком и полностью вина ЕА как владельцев Биовар, они уже так сказать одно целое, не по контракту чай работают, должны следить и оперативно вмешиваться в дела студии, если у той наметились серьезные проблемы. А тут получается, мало того что они по сути забили на компанию, когда в той наметился явный кризис в руководстве, так еще и палки в колеса вставляли в виде Фростбайта и забирания специалистов имеющих опыт в работе с ним.

Ответить
0

Как ты, только наоборот

Ответить
0

А нахрена тогда вообще ЕА их купила, если она ими руководить не хочет, тут почти целиком и полностью вина ЕА

А как же бедная Bioware работала до EA?

Ответить
0

А если у тебя такие провалы раз за разом.. То может быть это все таки лично ты рукожоп? А ЕА?
Да не ну нафиг - определенного такого не может быть, а если кто то не оправдывает надежд всегда можно докупить ещё студий что бы ставить им новые задачи.

Ответить
41

EA не так уж и много денег, издатель не стеснялся забирать у студии лучших инженеров, чтобы те помогали в создании FIFA.

что простите? куда?

Ответить
44

Фифа приносит миллиардные прибыли ежегодно. Это флагман издателя.

Ответить
–37

Спасибо за очевидную информацию. Я говорю вообще о другом, но если ты сразу не понял, значит всё идёт как надо у ЕА.

Ответить
2 комментария
0

На самом деле звучит как : вчера вы делали космические скафандры- а потом вас переносят на создание совсем иных резиновых изделий(мячей если что) а тебе это нафиг не интересно. Сколько ты отработаешь на том месте?
Ясно что мало. Положенные 2недели наверное. В конечном счёте. В геймдев приходят что бы делать игры которые интересны лично тебе , а не толпам казуалов... И стоит людям хоть как ценящим себя - понять это - и они от этой работы сбегут

Ответить
5

абсолютно дилетантский подход.
в профессию приходят ради самого дела, а не мифических хотелок.
если ты профессионал, тебя будет радовать сам процесс - остальное просто бонус.

Ответить
3 комментария
0

А возможно наоборот. Сидит топ дизайнер, или кодер там, создает Антем и каждую неделю у них меняется план, концепции, внешний вид и т.д. На летучках постоянно новые задачи, рубящие старые, живешь в каком-то постоянном стрессе. Наступает отчаяние, что ты вроде что-то делаешь, а половину уже выкинули.
И тут приходит счастливый и богатый друг из подразделения Фифы и говорит, мол, давай к нам, работа вообще изи, лепишь одни и те же модельки из года в год, ультра стабильность, при этом приток денег максимальный и никто не дергает. И в такой ситуации человек может поступиться своими высокими целями и уходит в комфортное место.

Ответить
1 комментарий
46

Студия хотела уйти от научной фантастики

шутер о полной опасностей планете, где игрок — нижнее звено пищевой цепи. Для выживания главному герою был нужен реалистичный защитный костюм в стиле последних разработок NASA

да, все началось с этого, не хотели делать фантастику, делая фантастику

Ответить
23

Что ещё раз подчеркивает, что они сами не понимали что делают и что хотят, не было ни чёткого плана, ни сценария.

Ответить
9

У Destiny, по книге того же Шраера, вышло то же самое. Не хотели делать научную фантастику, FPS и новое хало, а сделали научную фантастику (с вкраплением фентези) FPS и почти ммо-хало.

Из-за этого кстати, очень много крутых разрабов ещё до первого дестени свалили, потому что то же самое делать не хотели

Ответить
6

Дестини это практически чистое фентези про магов с пушками. Там научной фантастики считай как в звездных войнах.

Ответить
1

Возможно, они не хотели делать именно "научную", а любая другая "фантастика" их не смущала.

Ответить
45

Интересно и чего это "тупые" французы из Юбисофт не делают все свои игры на одном движке... Может потому что это совершенно идиотская затея. И что хорошо для массовых шутеров от первого лица, плохо для гонок, рпг и лут-шутеров в коопе от третьего лица...

Ответить
19

Забавно, что Snowdrop, особенностями которого являются процедурное разрушение, реалистичная смена времени и другие навороченные штуки, использовали во второй части южного парка, из-за скриптовой стороны движка. А фростбайт похоже с нуля переписывают под каждую игру

Ответить
5

У них конечно не так строго, но большинство игр сделана на Anvil engine, а еще куча на Snowdrop. Ну те у них довольно неожиданно The Settlers, South Park, Mario + Rabbids сделаны на движке The Division

Ответить
13

А ещё у Far Cry свой и у The Crew. Так что разработчики используют удобные им движки, а не работают через жопу

Ответить
4

Делают на анвиле. Ассасин и осада на одном движке. Круто же да? И стип и вайлдлендс и фор хонор и новое beyond good and evil

Ответить
1

Круто, да. Они в любом случае не заставляют разработчиков использовать неудобный движок.

Ответить
4 комментария
3

А у французов два движка основных Snowdrop и Anvil, просто они более гибкие

Ответить
1

А dune для фаркраев, которую со времён фк2 используют?

Ответить
1 комментарий
1

Плюс у crew свой движок.

Ответить
47

Из-за этого лидеры BioWare совершили «ошибку выжившего» — посчитали, что если Inquisition «взлетела», значит, «взлетят» и последующие подобные проекты.

Когда прочитал прикольную познавательную статью про «ошибку выжившего» и не знаешь, куда бы приткнуть клеви термин, поэтому просто лепишь его к чему-то, мало-мальски подходящему по смыслу (нет).

Ребята, не будьте как Вадим.

Ответить
1

Он просто не смог адаптировать "hockey stick approach" цитата на котаку звучала так -
"Maybe the hockey stick approach is no longer viable. Or maybe—just maybe—that sort of production practice was never really sustainable in the first place."

Ответить
0

Насколько мне известно, hockey stick это что-то типа функции y=e^x, когда сначала у тебя продажи на уровне плинтуса, а потом набирается какая-то критическая масса ревью, фанов и т.д., и продукт выстреливает по экспоненте. Какое это отношение имеет к survivorship bias — решительно неясно.

Ответить
1 комментарий
36

Со стороны кажется, что некоторые люди в БиоВарях сидели на зарплате 6 лет, пиная болт и веря в чудо-дух своей студии, а EA сыпала на этот рай на Земле денежки. Теперь BioWare мне кажется группой студентов, которые пытаются впервые сделать совместными усилиями один курсовой проект.

Ответить
10

Зря написал слово "кажется", всё свидетельствует ровно об этом, особенно когда 4 года разработки на вопрос "а что мы за игру делаем?" - "А х*** его знает". То есть им вообще было до одного места всё, кроме "когда день зарплаты?", "а что там на обед?", "босс опять не приедет на работу? Если да, смогу раньше уйти"

Ответить
6

Я как-то случайно оказался на внутренних дебатах Акеллы, где темой было заявлено: "вот мы пилим игру уже два года, а про что игра так чето и не придумали, но что-то про море". Кажется, это были "Корсары".

Ответить
1 комментарий
6

Учитывая описанную текучку кадров, в итоге, это вполне могли быть тупо вчерашние студенты и паря дедов, которым просто норм тут сидеть. А того самого коллектива, который и создал имя студии, давно в её стенах нет.

Ответить
0

Да людей медиков и специалистов по медицине делавших по для медучереждений там давно нет

Ответить
3 комментария
37
Ответить
27

Тогда в игре нельзя было летать, и Содерлунд встретил сборку резко негативно. Больше всего его смутила графика: «Это не то, что вы мне обещали». Сотрудники BioWare испугались, что после такого закрытого показа проект могут даже закрыть.

Т.е. после пиздюлины от топ-менеджера у них сразу смогло получится демо которое всем понравилось. И проблемы с Фростбайтом куда-то ушли. А потом как у топов чехарда началась, так и команды "расслабились". То что у них не было единого руководителя и четкой системы где ясно кто за что отвечает, это конечно швах.

Ответить
3

Для решения проблем с Фростбайтом им после этого шведов из DICE ненадолго выписали. А любовь Патрика к Железному Человеку заставила вернуть полеты, что перечеркнуло кучу работы по дизайну локаций, потому игроки стали должны не бродить по ним, а пролетать сверху.

Ответить
9

то перечеркнуло кучу работы по дизайну локаций, потому игроки стали должны не бродить по ним, а пролетать сверху.

Это мое личное ИМО, но без полетов, на фоне конкурентов, Анфем был еще более никому нахрен не нужен.

Ответить
19

После того, как Кейси Хадсон покинул BioWare в 2014 году, мораль в студии практически не упала

Перетрахались и сторчались они там что ли? Пишите по-русски.

Ответить
28

Раскрыта причина, почему в студии Bioware не упала мораль (практически)

Ответить
2

Написано же, мораль не упала. Высокородные леди и джентльмены в состоянии счастья продолжали пребывать на работу и думать думы над Гимном.

Ответить
19

Слово moral с английского на русский в данном контексте переводится как "дух" или "моральное состояние", но никак не "мораль". Мораль - это представления о правильном и неправильном

Ответить
7 комментариев
3

Блин ты сидишь на сайте посвященном играм и не знаешь что игроки и комментаторы постоянно юзают слово мораль именно в значении боевой дух, аля "минус мораль"

Ответить
–2

Это не треп школья в комментариях, а редакторская статья, в которой надо соблюдать правила русского языка.

Ответить
4 комментария
20

Не понимаю людей за счет которых взлетела инквизиция

Ответить
9

в те времена репутация Биовар стоила еще чего-то. Я вот тоже купил доверившись. В итоге даже до конца не прошел

Ответить
7

Я пересилил себя и добрался до DLC, остался не разочарован. Попробуй как нибудь до середины игры добраться, там повеселей будет, начало душит, согласен.

Ответить
2 комментария
5

Бренд, кроссплатформа( пс4/хуан/пс3/х360/пк), неплохая графика и вышла за полгода до ведьмака3

Ответить
4

Имя и хорошая пиар компания помогли, да и игра была хоть и не шедевром, но вполне неплохой

Ответить
0

как сейчас помню эти презентации. Ой игра еба, смотрите! Игра то выйдет уже скоро, нихуяж себе!
...
meh

Хотя были люди, загонявшие мне, что она лучше Ведьмака 3, т.ч. хз - возможно это игра-успех во многих головах

Ответить
1 комментарий
1 комментарий
1

А в том году практически ничего интересного и не выходило. Выйди ведьмак раньше - игре бы очень не поздоровилось

Ответить
3 комментария
0

У меня есть девочки знакомые. Им вкатило. Видимо из-за персонажей.

Ответить
21

После прочтения изначальной статьи и комментариев людей у меня осталось два замечания:
1) Некоторые комментаторы говорят о том, какие Bioware негодяи, что не потянули амбициозную изначальную концепцию игры. А в чем, собственно, амбициозность? Какая у игры была концепция? Как по мне, они что в 2012 году понятия не имели что делают, так и в 2019 не до конца понимают то, что у них получилось. Особенно комично, что в каких-то своих воспаленных фантазиях они видели игру «Бобом Диланом от мира видеоигр».
2) Проблемы начались не с Dragon Age: Inquisition, а с Dragon Age 2, которую сварганили за 9 месяцев. Mass Effect 3, (не учитывая концовку), которая в своих production values сильно уступала второй части, была слеплена за полтора года, если мне не изменяет память. Inquisition, судя по статье, слепили за год, MEA за 18 месяцев до релиза. Все это напоминает студента, у которого есть год на написание дипломной работы, а он садится его делать за три дня до сдачи. Проблемы у студии очень глубокие и комплексные, в каждом департаменте, там всю студию нужно с нуля реорганизовывать и ставить опытное руководство.

Ответить
2

Согласен.Тут вся проблема нужно перекупить пару гениальных менеджеров из тех кто умеет работать в сроки и рамки. И за 3 года они выкатят крепкий проект, который можно отдать на поддержку команде уровня которая сделала нынешнюю Антем. Чай уже сделаное не развалят

Ответить
0

Проблемы DA2 - это совсем не те проблемы. У EA тогда было другое руководство. Более адекватное, но, в то же время, более требовательное. Они постоянно подгоняли Bioware и заставили их выпустить урезанную игру. Нынешня EA, наоборот, не вмешивается по несколько лет, пока разработчики в Bioware пускают слюнявые пузыри.

Ответить
18

Собственно хули еще ожидать от Эндрю и его шайки. 0 сочувствия, 0 попыток понять разработчиков. Все адекватные решения просто идут нахуй, просто потому что МНЕ ПОХУЙ.
- Фростбайт - ебучее неработающее говнище, которое нужно переписывать с нуля. Мы не в состоянии сделать на этом нормальную игру. Андрей, давай лицензируем Анрил, будь ты человеком!
- Мне поебать, Анрил вы лицензируете только через мой труп. Пилите на фростбайте и не пиздите!
- Команда в депрессии, мы вообще не понимаем как с этой хуетой работать!
- До пизды!
- ЛЮДИ ПЛАЧУТ В КАБИНЕТАХ, БЛЯТЬ! ОДУМАЙСЯ, АНДРЕЙ!!!
- Ебальник завали! Делайте игру и не тявкайте! А, забыл сказать, я желаю, чтобы продажи были не ниже 6 лямов за первый месяц, а иначе - вам пизда.

Именно так я вижу начальство у ЕА. Им просто похуй на людей и на то. что они не в состоянии сделать нормальные игры на этом куске говна, который они гордо именуют движком. Мозгов хватает только на лобирование идиотских идей и закрытие топовых студий. Зато премии себе выписываем, конечно. Надеюсь Уилсона рано или поздно попрут, нахуй с поста. Более гнилого пидараса на посту ген.дира преставить пока что сложно. Разве что Бобби Котик может с ним сравнится. При таком руководстве все топовые студии, которые остались у ЕА в загашнике ждет смерть. Жаль, что это ебанько с прилизанным причесоном только бабло на своем счете считает. Надеюсь выкинут. нахуй и поставят нормального человека. который имеет мозги и умеет здраво оценивать ситуацию. Жаль ребят, 7 лет своей жизни слили хуй пойми на что из-за хуеглотов на посту руководства.

Ответить
2

У меня есть стойкое чувство что все (почти) студии подписывают контракт что их следующие игры будут на Фросбайте. К примеру "Гонки" (последние две NFS) на нём - это тотальный кошмар... В это просто физически больно играть

Ответить
4 комментария
1

Вроде как основной продвигатель Фростбайта не Эндрю Уилсон, а Патрик Содерлунд, который уже покинул EA.

Ответить
0

А когда-то наивно казалось, что хуже Ричителло никого быть не может.

Ответить
3 комментария
0

Фростбайт прекрасный движок. Тут налицо проблема разработки инструментария и подготовки кадров для освоения этого актива, которая полностью лежит на EA и Bioware. Очевидно, что все-таки больше виноваты Bioware, которые за шесть лет растеряли всех грамотных технарей, и в меньшей степени ЕА, которые хоть и позвали спецов из DICE, не развивали систему обучения и менторства, не ставили задач по разработке гайдлайнов и прочего. Движок в общем и ни причем, если чуть подумать головой.

Ответить
10

смотрю игровая журналистика нашла наконец-то свою дойную формулу: выбрать хайповую игру, насобирать жалобы анонимных разработчиков, склеить их в захватывающую историю - готово!
Я на 83% уверен что 83% любых проектов, особенно в сфере развлечений и шоубизнеса, особенно больших и амбициозных, рождаются из говна и высокобюджетных палок в процессе вызывания сатаны с помощью жертвоприношений. Для чего нужны эти "расследования"?

Ответить
16

Чтобы радовать и восхищать Вадима Елистратова. Вам жалко что ли, ей богу?

Ответить
2 комментария
0

Но не все эти проекты такие убогие как анзем.

Ответить
0

Это вот вы понимаете, что разработка сложный процесс, а куча долбоклюев считает, что ЕА специально выпустила плохую игру, чтобы быть плохой, потому что они плохие, как злодей из книжки)) Вот для этих долбоклюев и "расследования", разжёвывания, что мол разработка это вам не шубу в трусы заправлять, малята))

Ответить
17

сделать игру максимально «немемной»

Это они зря. На волне мемов она возможно еще сколько нибудь поудерживала бы на себе внимание. А так на нее уже по-моему всем пофиг.

Ответить
0

Это бы удерживало внимание, но игру бы не купили.

Ответить
12

Хех, интересно, что происходит в разработке DA4 прям сейчас, будем ли мы читать похожую статью через несколько лет или нет.

Ответить
13

Предполагаю:
— им дадут ~3 года на всё
— жёстче и чаще будут спрашивать прототипы и отчёты
— из наработок Anthem возьмут графику, систему анимации, AI ботов, управление, лут
— кооперативный или мультиплеерный режим возможны (в DA:I он был, кто-то даже играл)
— драконы там будут, точно, плюс древний эльфийский бог-волк и сраный Frostbite
— женщины станут ещё срашнее, а мужчины ещё педиковатее
— половина сопартийцев будет из старых героев или их родственников
— атмосфера мрачного и загадочного мира так и не вернётся, ради пёстрой картинки
— прокачка снова будет влиять только на спелы, не работая на отыгрышь
— возможно, что снова найдут способ сделать игрока сразу мультиклассовым (как в Andromeda или Anthem)

Ответить
1 комментарий
3

Они недавно перезапустили разработку и ведут её теперь на базе лут-дрочильных наработок Atnhem
>На текущий момент BioWare Edmonton переведена на новые проекты, включая Dragon Age 4, недавно перезапущенную с нуля, и первый урок из своих ошибок студия уже извлекла — игра будет частично построена на наработках Anthem.

Хз что будет за история, но вряд-ли она будет радужной.

Ответить
1 комментарий
0

Рескин Антем , разве что полеты выкинут . Ну и может хабов будет несколько

Ответить
11

Коротко о процессе расследования

Ответить
13

tl;dr расследования

Ответить
11

Ну судя по статье - всему виной таки руководство как самой студии, так и ЕА в целом. Одно без другого не живет. На самом деле проблема современных ААА проектов заключается в том, что они превратились в невероятно сложные механизмы. Если раньше над крупным проектом трудились 20-30 человек, то сейчас уже и 1000 не является феноменальной цифрой. Чтобы координировать этого монстра должна существовать четкая система с одной стороны, а с другой - авторитетные лидеры. Жаль, что нынешняя игровая индустрия практически не даёт нам новых "визионеров". На слуху всё те же ветераны: Кодзима, Кармак, Кейдж, братья Хаузеры, Крис Авеллон и др. Издатели боятся делать авторскими проекты за сотни миллионов долларов. В то же время в кино это работает, но там во главе стоит сценарий, который даёт примерное представление о том, каким будет фильм ещё до начала производства. И что важно - раньше игры разрабатывались по схожей схеме, только сценарий заменял дизайн документ, с полным описанием игрового процесса. Тут же вот как видим концепция может меняться по нескольку раз в год, странно что Anthem вообще в королевскую битву не превратилась.

Ответить
0

В кино -обычно авторами любого кинофильма являлись 3е человек - которые считались соавторами - это режиссер, сценарист и композитор. Остальные это исполнители.

А так в целом вы во многом правы.

Ответить
10

Dragon Age 4 ... будет частично построена на наработках Anthem.

Бля.

Ответить
6

"Многие из нас кричали в стену. Однако со временем мы стали говорить: «Окей, теперь всё под контролем, мы это починим»."

Держите наркоманов. Сначала орали на стену, а потом начали с ней говорить... Тут уже к психологу кажется кому-то

Ответить
6

Спасибо за перевод, отличный материал, почитать бы такого рода по разработке bfv.

Ответить
5

Я сейчас читаю взахлёб Кровь, пот и пиксели. Во втором переводе-отличная книга

Ответить
2 комментария
3

"Тем временем сотрудники BioWare Austin, на которую теперь возложена поддержка Anthem, считают, что в отсутствии спешки и предрелизного стресса проект может быть спасён."

Кому он будет нужен через пару недель (месяцев)? Максимум это тем, кто отдал за него последние кровные деньги. Давайте, считайте дальше. Правильно, зачем спешить, ведь всё в порядке

Ответить
8

Прецеденты есть:
- Rainbow 6 Siege,
- No Man's Sky.

Ответить
11 комментариев
6

Руководство. Хреновое руководство. Кто-то что-то пилит в свое уголке, а человека который скажет астанавитес нет. Посему тот же Кен Левин с палкой ходил и указывал кому что делать.

Ответить
4

Крч игра сделана на одних костялях, которые слеплены соплями, а ведь многих проблем можно было бы избежать, как минимум дав разрабам более удобный инструмент, может реализация бы получилась лучше

Ответить
7

В конце концов движок - это не какой-то монолит. Обычно, студии, работающие со своим движком, допиливают его и добавляют новый функционал под каждый новый проект. Если бы у Bioware не было проблем с менеджментом, с видением игры, с кадрами, то за такое количество времени они могли сделать с фростбайтом что угодно под свою игру. Но из-за бесконечных метаний у них уже не было ни квалифицированных специалистов, ни времени, ни бюджетов.

Ответить
1 комментарий
0

Там в основном проблема не с технической стороны. Игра красивая, но пустая. Ты просто несколько часов занимаешься невероятно скучным и однообразным истреблением тупейших мобов, а потом в подарок получаешь какой то мусор, а не интересный лут.

Ответить
5

Менеджмент ЕА это просто пиздец. Я уже который год поражаюсь тому, что эта компания еще существует на рынке. Думаю, потеряй они лицензии на ежегодный состриг с кантуперных футболистов, продержались бы года два-три максимум с таким уровнем целеполагания, исполнения и контроля. Студии не виноваты, что у них управляющее звено занято хуй поймешь чем вообще.

Ответить
1

У них цикл жизни - паразитизм - шаг первый - купить студию - и продать ее текущий проект, после чего студию начинают доить - требуя микротранзакции, кооператив и прочие вещи для получения прибыли не меньше чем у фифы. Это приводит к тому что из за взрывных мутаций - проекты с каждым разом становятся всё хуже. После чего студию "умирают"

В общем ЕА будет существовать пока может покупать студии. И конвертировать их репутацию в прибыль

Ответить