{"id":2223,"title":"\u0417\u0430\u0433\u0430\u0434\u043a\u0438 \u0414\u0440\u0435\u0432\u043d\u0435\u0433\u043e \u0415\u0433\u0438\u043f\u0442\u0430: \u0441\u043b\u043e\u0436\u043d\u044b\u0439 \u043a\u0432\u0435\u0441\u0442 \u0434\u043b\u044f \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a\u043e\u0432","url":"\/redirect?component=advertising&id=2223&url=https:\/\/tjournal.ru\/special\/egypt&hash=e984e3ad6f09a93c4ac1d44a0c67c5ea94b453eb4900281befab21cab31bf040","isPaidAndBannersEnabled":false}

Что пошло не так с разработкой Anthem: главное из расследования Kotaku Статьи редакции

2 апреля редактор Kotaku Джейсон Шрайер со ссылкой на 19 бывших и действующих разработчиков из BioWare рассказал о тяжелейшей шестилетней разработке кооперативного экшена Anthem. Мы выбрали из материала главное.

«Синдром Inquisition»

Многие сотрудники BioWare считают, что в компании всё пошло наперекосяк в 2014 году, когда Dragon Age: Inquisition стала успешной. Игра на движке Frostbite была максимально проблемной в разработке — её фактически собрали по кусочкам только в последний год перед релизом, однако она стала большим хитом.

Из-за этого лидеры BioWare совершили «ошибку выжившего» — посчитали, что если Inquisition «взлетела», значит, «взлетят» и последующие подобные проекты. Рано или поздно, включится «магия BioWare», и всё встанет на свои места.

Однако этого не произошло ни с Mass Effect: Andromeda, ни с Anthem.

Ранние этапы разработки

Первоначально Anthem носила кодовое имя Dylan и разрабатывалась под надзором Кейси Хадсона, «отца» Mass Effect. Студия хотела уйти от научной фантастики и фэнтези, поэтому придумала шутер о полной опасностей планете, где игрок — нижнее звено пищевой цепи. Для выживания главному герою был нужен реалистичный защитный костюм в стиле последних разработок NASA.

Первоначальная концепция была настолько мрачной, что её сравнивали с Dark Souls, Darkest Dungeon и Shadow of the Colossus. И игрока могли убить не только гигантские монстры, но ещё и страшные природные катаклизмы — бури и грозы, во время которых надо было находить укрытие.

Anthem сразу задумывалась как онлайн-игра, но она не была лут-шутером.

В BioWare некоторое время думали о концепции выживания — предполагалось, что игроки будут отправляться в экспедиции в открытом мире и пытаться продержаться там как можно дольше, по ходу дела выполняя квесты.

На определённом этапе разработчики даже экспериментировали с процедурной генерацией, но игра в таком виде получалась попросту неинтересной. Тем временем у сотрудников BioWare продолжали копиться вопросы о том, как Anthem вообще будет работать, каким будет её открытый мир и можно ли в нём будет встретить других игроков.

Кризис менеджмента

После того, как Кейси Хадсон покинул BioWare в 2014 году, моральный дух в студии практически не упал — на тот момент команда Anthem, по опросам EA, была одной из самых «счастливых».

Однако без Хадсона у Anthem наметился существенный управленческий кризис. Сотрудники BioWare не могли ни о чём договориться. По их словам, почти все важные совещания заканчивались одинаково.

Люди обсуждали проблемы, предлагали решения, но никто в конце не выходил в центр комнаты и не говорил: «Хорошо, мы сделаем так».

Из-за недостатка уверенности у руководства ситуация порой доходила до абсурда: некоторые сотрудники BioWare, трудившиеся над проектом, не совсем понимали суть игры, даже когда она вышла на более поздние стадии.

Трудности возникли и у сценариста-ветерана Дэвида Гейдера, который в 2015 году занялся сюжетом Anthem. Дизайн-директор проекта Престон Ватаманюк посоветовал Гейдеру придерживаться «научного фэнтези». Само собой, ветерана Dragon Age «понесло» в сторону привычных шаблонов, однако команда Anthem встретила его идеи в штыки.

По словам Гейдера, разработчики хотели увидеть какой-то принципиально новый сюжет, но никто не мог объяснить ему, что тут можно сделать такого, чего BioWare ещё бы не создавала. В итоге сценарист покинул проект, потому что сам не хотел играть в то, над чем работал. Это стало причиной тотальной перезагрузки сюжета — одной из многих.

В 2015-2016 году проект фактически топтался на месте. BioWare никак не могла определиться ни с геймплеем, ни с серверной инфраструктурой, а игра постоянно упрощалась. Изначально игрок должен был передвигаться между несколькими городами и строить аванпосты, однако все эти идеи не дожили до релиза — остался только единственный форт Тарсис.

Проблемы с Frostbite

Один из разработчиков BioWare в разговоре с Шрайером охарактеризовал движок Frostbite от DICE как «полный острых лезвий». Может показаться, что уж к третьей своей игре на Frostbite послe Andromeda и Inquisition сотрудники BioWare должны освоить технологию и перестать с ней бороться, но нет — Anthem столкнулась с теми же проблемами.

Поскольку речь шла об онлайн-игре, BioWare решила вновь начать собирать всё почти с нуля, оставив от Andromeda только видоизменённую боевую систему. Это стало началом очередной борьбы студии с непослушным движком.

В отличие от Unreal Engine, Frostbite был запутанным и недружелюбным. Это приводило к тому, что сотрудники BioWare не решали появляющиеся проблемы, а пытались обходить их. Из-за этого в игре продолжали копиться ошибки, которые наслаивались друг на друга и вновь напоминали о себе в самый неподходящий момент.

По словам разработчиков, для создания некоторых элементов игры на Frostbite им надо было «изобрести колесо заново», на что зачастую не было ни времени, ни денег, поэтому на пути к релизу из Anthem вырезали всё больше «фич», включая те, что были упомянуты в материале Game Informer — например, древо умений пилота.

Главная проблема Frostbite — в том, сколько нужно шагов для того, чтобы сделать какую-то базовую вещь. С другим движком я бы мог решить задачу сам или вместе с дизайнером. Здесь же это было сложно.

анонимный разработчик

Игры делать и так тяжело. Но ещё тяжелее делать игру, где тебе необходимо постоянно бороться с собственными инструментами.

анонимный разработчик

Frostbite мешал Anthem и другими способами. Поскольку BioWare зарабатывала для EA не так уж и много денег, издатель не стеснялся забирать у студии лучших инженеров, чтобы те помогали в создании FIFA. Поэтому при разработке Anthem постоянно ощущалась нехватка кадров, которая усугублялась холодной погодой в Эдмонтоне — в эту часть BioWare почти никто не хотел переезжать.

Ни слова про Destiny

К концу 2016 года, когда Anthem была в пре-продакшне уже четыре года, полноценная разработка по-прежнему не начиналась, а сотрудники то и дело меняли базовые вещи. На тот момент BioWare даже не была уверена, что в Anthem можно будет летать — эта возможность исчезала из игры и появлялась в ней несколько раз.

На этом этапе разработчики перестали стесняться и начали заимствовать элементы у The Division и Destiny, однако шутер Bungie при руководстве было называть запрещено.

Официальная версия топ-менеджеров была такой: Anthem — это не Destiny, и в качестве референса лучше использовать Diablo III.

Из-за этого в BioWare сложилась несколько абсурдная ситуация: разработчики фактически обязаны были копировать элементы у лучших представителей жанра, но предложения взять что-то у Destiny пресекались в корне.

Однако даже если бы BioWare пыталась копировать шутер Bungie, она бы попросту не смогла вытянуть некоторые элементы. Например, на создание внушительного разнообразия оружия, которым славится Destiny, у BioWare просто не хватало сотрудников и опыта.

Вмешательство Содерлунда

В начале 2017 года BioWare создала демо Anthem лично для Патрика Содерлунда — на тот момент вице-президента EA (он ушёл летом 2018-го). Тогда в игре нельзя было летать, и Содерлунд встретил сборку резко негативно. Больше всего его смутила графика: «Это не то, что вы мне обещали». Сотрудники BioWare испугались, что после такого неудачного показа проект могут даже закрыть.

Реакция топ-менеджера стала началом шестинедельного «кранча»: разработчики попытались быстро сделать более зрелищную игру и в то же время вернули в неё полёты, ещё не до конца понимая, как они будут работать и что будет ограничивать пользователя.

На тот момент у сотрудников BioWare даже не было единого мнения о том, они делают демо только для Содерлунда или же для самих себя. Никто не понимал, надо ли начинать вносить изменения в саму игру.

Однако второе демо настолько впечатлило вице-президента EA, что вскоре наспех собранное видение Anthem стало для студии основным. Спустя несколько недель этот же геймплей показали игрокам на E3 2017, представив игру публично.

Как отмечает Kotaku, ролик 2017 года почти не похож на финальную версию Anthem, потому что по сути состоял из фантазий разработчиков, о том, как игра могла бы выглядеть. Это означает, что многие критические решения по проекту были приняты при подготовке демо, и студия даже не знала, сможет ли она действительно воплотить их в жизнь.

Именно поэтому в тот самом ролике переход из форта в открытый мир бесшовный, а игрок может открыть инвентарь в любом месте. Так Anthem должна была выглядеть в фантазиях BioWare, но до реализации этих элементов дело не дошло.

В действительности к анонсу на E3 2017 у Anthem не было ни одной миссии, которую можно было бы пройти.

Более того, до самого момента анонса игра должна была называться Beyond, однако EA потребовала поменять имя на какое-нибудь другое — слово «Beyond» было сложно лицензировать. Так игра получила на тот момент бессмысленное название Anthem, из-за которого сценаристам пришлось практически заново создавать лор и объяснять, о каком «гимне» вообще идёт речь.

Конфликты между командами

Не помогали разработке и различные разногласия между студиями. Например, BioWare Edmonton внутри компании считалась «настоящей», потому что сделала трилогию Mass Effect и Dragon Age, BioWare Austin (Star Wars: The Old Republic) — звеном второго уровня, а BioWare Montreal (Andromeda) — низшим звеном.

Anthem создавалась усилиями «единой BioWare», и ей занимались сразу три студии, однако единогласия между ними не было. Например, в BioWare Austin часто критиковали отсутствие видения у Edmonton, а также, руководствуясь своим опытом в разработке онлайн-игр, указывали на элементы, которые не сработают. Но советы из Остина никто не слушал.

Игра должна была перейти в активную фазу в июне 2017 года, однако проект никак не мог «взлететь» — в том числе из-за смерти Кори Гаспура, одного из ведущих дизайнеров Anthem. Шёл июль, шёл август, а студии никак не удавалось перейти к активной разработке. Уже тогда стало понятно, что Anthem не выйдет осенью 2018 года — даже к концу фискального года в марте 2019-го успеть было почти нереально.

Тем временем в BioWare вновь начались перестановки. Студию покинул Аарин Флинн, а на место управляющего вернулся Кейси Хадсон. Исполнительным продюсером Anthem стал Марк Дарра — он вступил в эту должность всего за 16 месяцев до релиза, но указан в титрах на первом месте, что, по мнению Шрайера, многое говорит об игре.

Пришло время выпустить её

С приходом нового исполнительного продюсера в BioWare наконец-то начали принимать решения. Марк Дарра чётко ставил перед всеми одну цель — выпустить игру любой ценой. Это быстро привело к тому, что у разработчиков напрочь пропало «периферийное зрение» — они пытались качественно сделать свою часть, вырезали лишнее, если было надо, но уже не отвлекались на то, чтобы делать какие-то глобальные улучшения или взаимодействовать с другими отделами.

К началу 2018 года у Anthem хорошо работала только одна функция — стрельба. К тому моменту в игре была только одна полноценная миссия, однако разработчики ещё не финализировали ни систему лута, ни способности костюмов, ни другие нюансы.

Они говорят, что игру делали шесть лет, но на самом деле геймплейная петля, сюжет и все миссии были созданы за последние 12-16 месяцев — из-за отсутствия чёткого видения и проблем с руководством.

анонимный разработчик

В 2018 году проект наконец-то начал принимать определённые очертания, однако BioWare надо было победить не только саму себя, но и конкурентов: Ubisoft анонсировала The Division 2, Destiny 2 получала регулярные обновления, да и Warframe становилась только лучше.

Весь 2018 год разработчики из BioWare находились под колоссальным давлением и почти полностью отказались от каких-либо иллюзий по поводу игры — её уже резали «по живому».

Конечно, мы знали, что загрузочные экраны всем не понравятся. Но у нас было расписание — чёткий план на сотни дней вперёд. Поэтому мы понимали, что с загрузками так никто и не разберётся.

анонимный разработчик

Перед авторами Anthem стояла ещё одна важная задача — сделать игру максимально «немемной». Чтобы над лицевой анимацией больше никто не шутил, как это было с Andromeda, студия стала использовать более дорогую и сложную технологию захвата движений.

Однако качественная анимация только добавила проблем. Геймплей и сюжет в процессе разработки менялись настолько часто, что иногда у BioWare не было ни денег, ни времени, чтобы заново записать кат-сцены. Это привело к появлению в Anthem нескольких эпизодов, где герои говорят бессмыслицу, не соответствующую конкретной миссии или общему сюжету.

Многие важные решения по игре принимались слишком поздно в том числе из-за нехватки нормального тестирования. У студии постоянно были проблемы с серверами, поэтому сотрудники QA-отдела даже проходили некоторые миссии в офлайне, без других игроков. Это привело к тому, что BioWare только в самом конце разработки поняла, что игроку будет негде показывать купленную «косметику» другим людям, и срочно снарядила EA Motive создать «лонч-зону», где игроки могли общаться в костюмах в безопасной обстановке.

Последний рывок и релиз

Как разработчики рассказали Kotaku, последние годы Anthem были настолько тяжёлыми, что сотрудники покидали BioWare «пачками». В заголовки новостей попадали только громкие имена, но постоянный отток кадров даже на мелких должностях создавал много проблем. Некоторые сотрудники попросту не выдерживали стресса и временно уходили на три месяца, а затем возвращались обратно.

Однако на финальной дистанции в студии появилась и надежда. Дарра помог обрести проекту форму, поэтому в руководстве надеялись, что игра выйдет с приемлемой оценкой 70 из 100 на Metacritic, а уже после релиза превратится во что-то стоящее.

Однако тут Anthem навредило решение EA досрочно выпустить старый билд для владельцев своих премиум-подписок. Именно эту версию для своих обзоров впервые попробовали журналисты, которые вместе с игроками тут же стали жаловаться на долгие загрузки и вылеты. В итоге Anthem получила на Metacritic 55/100 — это худший результат в истории BioWare.

Многие сотрудники студии встретили рецензии критиков со злорадством — они указывали коллегам на то, что Anthem теперь ругают за то, на что они обращали внимание задолго до релиза, но никто их не слушал. Например, сами разработчики жаловались на бессмысленные варианты ответов в диалогах и странную подачу сюжета — разговоры персонажей большую часть времени заглушал голосовой чат.

Выводы и будущее

На текущий момент BioWare Edmonton переведена на новые проекты, включая Dragon Age 4, недавно перезапущенную с нуля, и первый урок из своих ошибок студия уже извлекла — игра будет частично построена на наработках Anthem.

Сотрудники BioWare считают, что после Anthem руководство студии наконец-то перестанет верить в то, что игры со временем просто получаются хорошими сами собой — лишь бы было желание и упорство.

Я думаю, Anthem стала для BioWare пинком под задницу, который напомнил руководству, что разработка игр изменилась. Больше нельзя начинать с нуля каждый раз и болтаться туда-сюда, пока рано или поздно игра не станет весёлой. Этот метод уже не работает.

анонимный разработчик

Тем временем сотрудники BioWare Austin, на которую теперь возложена поддержка Anthem, считают, что в отсутствии спешки и предрелизного стресса проект может быть спасён.

Многие из нас кричали в стену. Однако со временем мы стали говорить: «Окей, теперь всё под контролем, мы это починим». Да, у игры есть все эти проблемы, и мы понимаем их, но у нас есть мотивация их исправить.

анонимный разработчик

Судя по европейским и американским чартам как минимум стартовала Anthem неплохо, однако до следующего квартального отчёта будет трудно сказать, стала ли игра действительно успешной или покрыла ли хотя бы расходы на хаотичную шестилетнюю разработку.

Когда разработка Anthem в 2012 году началась, команда надеялась сделать Боба Дилана видеоигр — ту, которую будут помнить многие поколения. Возможно, им удалось достигнуть этого. Но не так, как они надеялись.

Джейсон Шрайер
редактор Kotaku

Спустя считанные минуты после выхода материала Kotaku BioWare выпустила официальное заявление, в котором подчеркнула, что принимает критику, но отметила, что разработка игр по новым IP невероятно сложна, и после непростого релиза Anthem всё-таки получит всю необходимую поддержку.

Мы приняли решение не давать комментарии и не принимать участие в этом материале, потому что посчитали нечестным внимание автора к отдельным членам команды и лидерам, которые сделали всё возможное, чтобы донести до игроков эту абсолютно новую идею.

Мы не принимаем участие в том, что разделяет наших сотрудников между собой. Мы уважаем их всех и делаем наши игры как команда.

из заявления BioWare
{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","long","bioware","anthem"], "comments": 480, "likes": 831, "favorites": 296, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 45325, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 02 Apr 2019 22:06:06 +0300", "is_special": false }
0
480 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
348

У меня как-будто дежавю и я читаю репорт Шраера об Андромеде:
— игрались с процедурной генерацией, но не срослось.
— доделывали проект за полтора года, лишь бы собрать.
— неуправляемый Фростбайт.
— выпустили под конец фискального года, лишь бы выпустить.

Ответить
130

а разгадка одна:
"еа за всё берется смело
и превращает всё в говно
а если за фифу берется
то просто тратит меньше сил"

Ответить
33

Мне кажется в этом случае ЕА виновата меньше всего.
Люди шесть лет пинали известно что, толком не понимая что делают, просрали все возможные сроки, а когда пришла пора предоставить хоть какой-нибудь результат (спустя почти пять лет работы между прочим!) наспех склепали то что склепывалось из обломков. Не пинай их директора, еще бы до 2020 ждали хоть чего-то.

Ответить
25

мне кажется, тактика "кормить, доить и убивать" с той амплитудой, с которой это делает еа, никак не годится для долгосрочного конструктивного существования.

visceral жрали деньги годами (в десятилетие, когда нормального медиа по star wars давным-давно не было), но что сделали еа: нашли менеджера? устроили брейн-шторм? дали добро содрать базовую концепцию чего-нибудь популярного, чтоб хоть что-то разработать? нет, они лили деньги в трубу, а потом осерчали и прикрыли лавочку.
теперь два раза подряд то же самое, но на трупе умеренно ролевой студии. ни малейшей попытки проанализировать народность mass effect как самого попсового продукта bioware, ни управленческой жесткости где надо, ни здравого смысла где необходимо. только труба и сапог.
(и фростбайт)

проблема не в том, что менеджеров еа с глазами убийцы интересует лишь краткосрочная прибыль, проблема в том, что их не интересует всё остальное. в том числе самое главное — процесс и подход.

Ответить
4

А вот оно что. Не разработчики дебилы и криворукие. Видите ли EA слишком много свободы и денег им позволяет) и пинки под зад за распил бабла не даёт)

Ответить
4

In 2008, at the DICE Summit, Riccitiello called the earlier approach of "buy and assimilate" a mistake, often stripping smaller studios of its creative talent. Riccitiello said that the city-state model allows independent developers to remain autonomous to a large extent, and cited Maxis and BioWare as examples of studios thriving under the new structure.

то-то ровно после этого студии устремились к свету в тоннеле, к сосцам корпоративной матери, а позже еще и к фростбайту всемогущему. сами, сами, самостоятельно и только. да вообще в обход собственных менеджеров!
конечно, еа тут вообще не при чем, ничего не покупали, ни к чему не склоняли, никого не назначали, только деньги давали и ласково, отечески по голове трепали.

не могут обычные художники и программисты быть в ответе за проект, такого не бывает в больших корпорациях. и еа как раз все годы усугубляла ситуацию, при которой и в студии напрочь закончились управленцы, и оказывалось внешнее давление вроде абстрактных хотелок содерлунда.
нормально налаженные процессы работают (пусть спотыкаясь) даже в отсутствие большой шишки, будь то завод или игростудия. а здесь получилась классическая славянская история про потемкинские деревни и левую пятку большого дяди почти исключительно из-за поломанности всех этих процессов.

резюмируя, на макроуровне (но не на микро-, конечно) почти исключительно еа виноваты в том, что когда-то успешные студии либо закрылись, либо превратились в стадо овечек. овечкам большую часть жизни нужен пастух, а не мясник.

Ответить
0

В какой-то мере да - они платят деньги, значит должны контроллировать (и при необходимости направлять).

Ответить
0

Суть посыла была как раз в том, что разработки криворукие дебилы, а менеджерам ЕА на это похуй, они просто сидят и ждут возврата капиталовложений, вместо того, что бы этих криворуких дебилов разогнать и нанять нормальных.

Ответить
1

Угу, это ситуацию с Diablo 3 напоминает - Близзы по конференциям возили всякие весёлые ролики об их идеях, но при этом сама игра фактически не разрабатывалась, пока Активижн на дала управленческого пенделя.

Ответить
–70

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
70

да как бы на здоровье; тут ниже люди верно пишут, что это вообще немножко не вполне видеоигры (в сравнении с теми же ааа-двигателями сколь-нибудь внятной свежести); там что контроль качества, что идейность стремятся к нулю, чисто инструмент механического досуга, где каждый год поклонники жанра скупают по двадцать миллионов копий, пока от огрызков ролевой студии требуют таких же финансовых успехов.
просто замятинская пирамида муравьиной логики какая-то.

Ответить
–37

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
41

У FIFA геймплей не меняется и поменяться не может. Это симулятор футбола. В ней просто допиливаются, модифицируются и улучшаются механики игры. Говорить, что сделать очередную часть симулятора также сложно, как разработать ААА игру с нуля - глупо.

Ответить
–1

А самым популярным режимом являются "мутации", потасовки или как они там в них называются - насколько я слышал, я думаю самим футболистам не нравится играть в одно и то же годами.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Ну я и кооперативы с ммо не шибко люблю. Ну нет у меня такого количества друзей что любят эти игры.

Ответить
1

Это стоккгольмский синдром :)

Ответить
1

Если быть в теме и увлекаться серией

Это когда все профильные сабреддиты годами ноют про отсутствие изменений, деградацию офлайн режимов и все анальнее донат в UT? Или это мемы про онлайн режимы, когда ты ведешь 2-1 на 70 минуте, но игра решает что тебе нужно проиграть и следующие 20 минут у тебя игроки забывают как бегать и давать пассы?

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Кто играет... Слишком много фанатов серии фифы перестали играть в последнюю часть. Да и фифа и в Африке фифа, не пропадет, и перебрасывать ведущих инженеров в критические моменты разработки нового IP назвать рациональным никак нельзя. Плюс репутацию Байовэр нужно было "реставрировать", а в замен были допущены точно те же ошибки, что и при разработке Андромеды.

Ответить
0

Да даже раньше. С 2005 покупал каждый год, в 2015 надоело) Причем последняя уже не купленная, а подаренная.

Ответить
–5

Ну-ка, ну-ка, при чем тут ЕА, если Anthem проект целиком биоваревский, который они 6 лет вымучивали, играясь с механиками, и под конец родили мертворожденную дрочильню, наспех слепленную за год?

Ответить
32

даже в этом тексте (который читается скорее как постмортем) перечислены: стирание старого сценария из-за, кхм, "имиджевого" названия; кривая бета как антиреклама по инициативе издателя; воровство технарей в симулятор футбольчика; чугунный лоб отдельно взятого топ-менеджера, принимающего с полпинка важные решения (ну, это вообще классика жанра).

не говоря уж про ключевое: бессмысленный кусок в сто пятый раз навязанного фростбайта, который сгноил уже такое неимоверное количество репутации и программистских нервов, что хватило бы на пяток лет допиливания условного unreal engine за умеренную мзду.

Ответить
7

Ну, всё же по тексту складывается впечатление, что BioWare виновата куда больше.

Ответить
5

Даже не просто больше, а на процентов так 70. Особенно, если читать статью полностью в оригинале. По сути ЕА сделала заказ, платила 6 лет Биовар за игру. А когда ЕА пришла проверять, оказалось что нефига не сделано (конечно могли бы проверять чаще, но всяко). Но фанаты Биоваре, будут всегда винить ЕА, и искать лайзеки.

Ответить
2

Да. Вообще у меня ещё при игре в Anthem было ощущение, что тут фундаментальные проблемы ввиду отсутствия компетентных людей, а не издателя. Он, конечно, подосрал, но и без ЕА ничего бы не вышло. Ну нельзя такие ошибки совершать, когда даже игроки уже понимают какие-никакие основы гейм-дизайна. Оказаллсь, что проблемы куда глубже. У них даже нормального видения игры не было. В общем, как всегда, решают всё сильные лиды.

А обманывать людей и ещё потом говорить, что такие расследования наносят вред индустрии - это просто жесть.

Ответить
3

В том и проблема, что как бы ЕА не нависала над Биоваре, творческий процесс они им не построят. За них самих, им лидеров никто не выберет, а даже если и выберут, долго это работать не будет.

Ответить
0

Я лично ничего уже от этой студии не жду. ) Хотя говорят, что возвращение Хадсона...

Ответить
2

Нечего не ожидать в принципе отличная стратегия, и тогда вполне можно удивляться новым вещам :)

Ответить
4

А ещё перестановки в руководстве. Причем у каждого нового управленца было своё видение. Ну и отток рядовых сотрудников, как из студии вообще, так и перетягивание в другие отделы и проекты.

Ответить
1

даже в этом тексте (который читается скорее как постмортем) перечислены: стирание старого сценария из-за, кхм, "имиджевого" названия

Вот только в оригинальной статье немного другое написано: Anthem изначально был запасным вариантом названия.

Ответить
1

Как раз таки из статьи четко видно, что чугунный лоб топ-менеджра ответственен за два лучших аспекта игры: графоний и полеты.

Ответить
0

Кроме этих проблем были и другие проблемы, внутренние, которые легко могли похоронить игру.

Ответить
0

Если изначально нет видения какой будет игра, то остальные причины малозначимы: если они только в последние 2 года стали представлять какой будет игра, то инжинеры, программисты, художники и прочие 4 года до этого страдали хернём (пардон май френч), и забрать их могли без проблем.

Ответить
1

или нфс, они тоже в последнее время одного цвета, запаха и консистенции

Ответить
37

Да за что не берется биовар у них получается, как в анекдоте про автоваз, а виноват то фростбайт то директора, а по факту что я понял из статьи 6 лет нефига не делали, плевали в потолок, потом за 6 недель сделали норм игру для директора, что мешало сразу сделать норм игру, иметь в запасе пару лет на полировку. В общем мало их там пинали.

Ответить
36

В общем мало их там пинали.

Так вся статья об этом же, не было руководство которое направлял бы людей пинками.

Ответить
–13

Да только они винят руководство, а по факту виноваты они сами.

Ответить
50

Кто-то никогда не работал разработчиком? Без тз результат - хз. Рядовые сотрудники делают то, что им говорят. Когда им говорят постоянно разные вещи, что вообще от них требовать можно?

Ответить
–3

Работал, и мы норм самоорганизовывались, а кто не хотел работать и с начальством куи пинал.

Ответить
4

Тогда я не понимаю твою позицию. Если у главных руководителей нет виденья проекта, и задачи меняются на диаметрально противоположные, что ты можешь сделать?

Ответить
–5

Ну как я понял из текста им в какой то момент сказали, не ребята это всё говно сделайте норм и они сделали, значит и раньше так могли, а они врубали что то типа итальянской забаствоки. Движок говно, руководство говно, будем как рабы делать то что скажут даже если ничего не говорят.

Ответить
10

В какой-то момент к ним пришел человек, который поставил определенную, четко сформулированную задачу.
будем как рабы делать то что скажут

Ээ, а ты точно знаком со значением слова «работа»? Я просто хз, как взрослый человек может писать подобное. Если бы разработчики делали что угодно, кроме того, что им говорили, игра бы и сейчас не вышла.

Ответить
0

Сменить руководство ? Точнее выкинуть всех кроме тех у кого есть виденье?

Ответить
0

Выкинуть создателей трилогии МЕ? Там всю студию выкинуть нужно было. Еще 3 года назад.

Ответить
0

А из и выкинули... Или они сами ушли. ?

Ответить
0

Кто-то умер, кто-то ушел сам. ЕА положились на биовар и прогадали. Зато, в аналогичной ситуации с разработчиками титанопада, все удалось. Так что...

Ответить
0

Студию Респаун -ЕА приобрела в 2017м . А ЕА сначала (не мешает) доводит текущие проекты студии, а уже со второго-третьего начинает активное вмешательство в разработку.

Вон если посмотреть многие недовольны текущим первым бэттл пасом.

Ответить
0

Ага, я бы посмотрел, как ты бы договорился в коллективе размером в 800 (прописью: восемьсот) человек, где ничего нельзя сделать без бюрократии и одобрения младшего помошника старшего менеджера.

Ответить
1

Да понятно в крупных фирмах ты стоишь у стенки шаг влево вправо и растрел, дома нельзя работать в рабочее время нельзя игру делать все дела. Лучше просто сидеть и страдать куйней жалуясь на фростбайт, и только у биоваров на фростбайте ничо не получается и уже 3й раз.

Кстати я когда работал в фирмах у нас особо инициативные сотрдуники дома делали проект, точнее свой вижен и показывали руководству.

Ответить
0

То есть из-за провала менеджмента биоварей сотрудники должны бесплатно дома работать? Найс.

Ответить
0

Да с ними всё понятно они не готовы рвать жопу ради своей игры. Поэтому у них так всё и выходит.

Ответить
1

Не, а зачем им рвать? Это наймиты за зарплату, один из практически тысячи человек, индивидуальный вклад каждого настолько маленький, что увидеть себя практически невозможно в этом проекте.
Глупо от людей, которых ни во что не ставит ни студия, которая их нанимает, ни издатель этой студии требовать разрыва ануса. Людей, которых по окончании проекта всё равно уволят(чтобы через несколько месяцев нанять на новый проект), как это обычно бывает в ААА индустрии.
Не вижу ни одной причины им себе что-то рвать, я бы не стал.

Ответить
0

Ну вот и они не стали в итоге имеем что имеем. В том же СДР рвут жопы. У чувака одного даже инсульт был в 20 лет вот это человек старается.

Ответить
1

Я теперь полностью уверен, что вы статью не читали вообще.

Ответить
0

Ну вас ваша увереность подводит ибо читал.

Ответить
0

Вы путаете крупную корпорацию с маленькими командами.
Как самоорганизовались Вальв и выпустили артифакт, надеюсь напоминать не нужно. А ведь они как раз "кооператив" лишь под лидерством Гейба.

Ответить
0

Где же там маленькая команда они даже куеплёта наняли создателя маджика за крупную сумму, что кстати и было их ошибкой, им надо было как раз самим делать, маленькой командой.

Ответить
0

Что за история с "Как самоорганизовались Вальв и выпустили артифакт, надеюсь напоминать не нужно. А ведь они как раз "кооператив" лишь под лидерством Гейба" можете рассказать пожалуйста или какую-то ссылку скинуть ?

Ответить
0

Гуглите . Корпоративная культура Вальве.

Это даже в Вики прямо расписано
Ну или подробности в руководстве для новичков в вальве - можете полистать
https://republic.ru/posts/l/832892

Ответить
17

Обычный разработчик не решает проблемы с сюжетом и не придумывает новый функционал.

Ответить
1
Ответить
8

они не виноваты что не смогли сплотиться. Это в принципе нигде не работает без лидера. Виновата именно руководство. Если нету направляющего человека, это ничему к хорошему не приводить.

Ответить
0

Кхем... а как же Valve? У них никогда не было централизованного руководства.

Ответить
10

Действительно, valve не имеет централизованного руководства, но halflife 3 все равно вышла.

Ответить
0

А Артифакт - нет.

Ответить
0

Технически с артефактом все замечательно, в отличие от.

Ответить
1

Кхем, результаты соответствуют. Когда-то давно была небольшая команда, которая сделала пару годных игр, теперь вечность их в пример будут ставить.

Ответить
0

Статей про работу за кадром много, всё там было вполне нормально. Другой вопрос что это отнимает много времени, а в современных реалиях это ещё и жутко дорого - Valve своими силами мейнстримовый реализ уже не вытянут. Я вообще не понимаю людей, которые до сих пор ждут HL3 - рынок VG уже давно изменился настолько, что таким играм в AAA сегменте обеспечен тотальный провал.

Ответить
0

с чего вы взяли что не было? У них в целом в компании нет, но когда идет речь о играх(по крайне мере раньше те которые выходили) делался под руководством по любому, а не каждый сам за себя.

Ответить
0

Ну и сколько игр вальв сделала игр кроме халф лайфа? Не купила идей вместе с оригинальными разработчиками (как с л4д, порталом, кс и дотой), а именно сама сделала ?

Ответить
29

В общем, мало их там пинали.

Из текста складывается другое впечатление: пинали много, но всё время в разные стороны. Если никто из тех, кто работает над игрой, понятия не имеет, чем она должна стать — как в этих условиях можно сделать крепкий, цельный продукт?

Ответить
1

Я бы даже больше сказал:
Иногда пинали то, что не надо было пинать. Иногда пинали что-то то в одну сторону, то в другую. Судя по всему, что-то где-то как раз таки не пинали, а надо было. И, как всегда бывает, кто-то понял где можно залечь на дно и создавать видимость работы, чтобы избежать необходимого пинания.

Ответить
8

Работяги старались как могли, но в отсутствии адекватного руководства нормальных результатов не получить. Особенно, когда разработкой занимаются сразу три отдалённых друг от друга студии, которые сами по себе не очень готовы идти на контакт. Пришёл вменяемый руководитель - успели слепить хоть что-то. В этом вся суть.

Ответить
0

А обязательно людей нужно пинать что ли и кричать, чтобы они работали? Лол, там взрослые люди работают, а не школьники. 6 лет бабло спускали, а потом на коленке игру сделали. К чертям собачьим нужно распускать этот отдел, если работать не хотят. Вся серия Assassins Creed делается всеми студиями Ubisoft по всему миру, им как-то это не мешает делать относительно хорошие и очень прибыльные игры.

Ответить
0

Ну так у каждой части АС, наверняка, были уполномоченные руководители, которые не менялись по десять раз за год (утрирую).

А когда ведется масштабная разработка продукта в нескольких уголках планеты(или страны), всегда нужен четкий план, постановка задач, распределение обязанностей и тд, и тп. И все это опять упирается в обязанности руководства.

И главный момент. Да, ты правильно заметил, что все разработчики - взрослые и сознательные люди. Однако, они, помимо прочего, еще и творческие личности (внезапно). Каждый со своим видением на те или иные детали разработки, на пути решения постоянно возникающих проблем (коих были тыщи, судя по написанному в статье). И если нет никого сверху, кто бы принимал окончательные решения, то даже самая мелочь может стать камнем преткновения в работе подобного коллектива. Тем более, разработка велась тремя студиями, которые друг друга вообще не воспринимали.

Ответить
0

фростбайт им как минимум навязывает еа ,на этомдвижке они еще со времен иквизиции не хотят работать ,так ,что тут их можно понять

Ответить
0

Пора бы уже научиться, другие ведь работают и довольно успешно.

Ответить
28

Странно, что ещё никто не вспомнил баянчик:
https://www.youtube.com/watch?v=PLJ48xtD1gs

Ответить

Идеологический волк

Farrier
0

Для Anthem можно просто заменить на видео картинку, звук идеально подходит.

Ответить
7

Это все вдвойне прекрасно от того, что ту же Андромеду делали из ассетов Гимна.

Ответить

Воздушный пистолет

Ed
3

А не наоборот? Или всё смешалось в кучу "и то космическое, и это космическое"?

Ответить
1

не, Антона делали очень долго, Андромеду решили "по фасту" замутить из его кусков.

Ответить
3

Андромеда делалась с момента выхода третьей части МЕ. 5 лет между началом разработки и релизом. Тоже доделывалась практически с нуля в последние полтора года.

Ответить
3

"Делалась", по факту они 3 года гоняли лысого и людей между отделами.

Ответить

Воздушный

Ed
3

Беда. Так продолбаться с обоими играми..

Ответить
0

Нет. Как раз Анзем и взял за основу боевую систему Андромеды, т.к. ничего нового не смогли придумать за столько лет. Прочитай повнимательнее.

Ответить
2

Я думаю, это просто классический неуклюжий damage control от EA: обосрались с игрой, дали добро на пост в Котаку, как обстоятельства годами складывались против них.

Ответить
1

И с инквизицией и с да 2 да саму дестини так выпустили

Ответить
56

Dragon Age: Inqusition стала успешной. Игра на движке Frostbite была максимально проблемной в разработке — её фактически собрали по кусочкам только в последний год перед релизом, однако она стала очень успешной в плане продаж.

вот почему EA посадила их пилить какую-то непонятную онлайн-дрочильню, а не продолжение DA, раз бабла предыдущая принесла тонну? это же намного более сейвовый, и, скорее, более прибыльный вариант, зачем они пошли на такие неоправданные риски? уже всем очевидно что с фростбайтом никто кроме DICE работать не умеет, да еще и онлайн посадили пилить тех, кто всю жизнь синглами занимался

Ответить
83

EA не садила их за онлайн-игру, уже 10 раз писалось и тем же Шрайером, что BioWare сама решила попробовать себя в чём-то таком

История депрессивная, конечно, и надежды только на руководство Марка Дарры, иначе я не знаю, что может выйти из Dragon Age теперь

Ответить
45

10 раз писалось о том, что EA хотела от них игру, которая приносила бы денег в "долгосрочной перспективе" :) так что да, они не заставляли делать именно Anthem, но требовали от них очевидно что-то онлайновое

Ответить
27

Но это ведь не значит, что надо было делать именно онлайн-дрочильню. В целом же никто не говорил о том, что они не знают, что делать, потому что не знают, как заработать денег. Они в принципе упёрлись в задачу найти фан – но не могли по множеству причин.
Да и с Inquisition всё было не очень гладко, не исключено, что при таком подходе Dragon Age 4 вышел бы сильно лучше. Опустим тот факт, что и Inquisition это та ещё ерунда, непонятно как сыскавшая успех.

Ответить
11

Но это ведь не значит, что надо было делать именно онлайн-дрочильню.

EA постоянно ото всех студий просит что-то вроде FIFA.

Ответить
3

Чтобы оно приносило столько же денег, да.
Но я имел ввиду, что не обязательно было делать плохую онлайн-игру, когда можно было делать хорошую и необычную, которая бы потом вполне себе монетизировалась через кастомизацию.
Проблема вроде обозначена прямо – отсутствие видения и адекватного руководства. А не ЕА, заходящая на огонёк со словами "и не забудьте, ребята, денег заработать".
Хотя с таким пре-продакшеном это было бы более чем справедливо.

Ответить

Кремлевский

Nikita
0

Сделали бы тогда дрочильню как ассассины, но с кооперативом.

Ответить
5

Сингловая игра тоже может приносить прибыль на длинном промежутке времени. Пример - Dying Light и игры пароходов(да, там есть мультиплеер, но это не главная причина почему покупают игру).

Ответить
0

Параходы доят игроков на протяжении кучи времени, а не раз в релиз игры и раз в релиз очередного длс.

Ответить
3

No man sky, sims4, даин лайт - это конечно преимущественно онлайн игры.

Ответить
59

Я не посмотрел, что Вадим в статье выписал, но на Kotaku всё начинается с того, что за Anthem ещё в далёком 2012-2013 садились с мыслью сделать что-то крутое, чего ещё не видел мир, да ещё и чтобы с друзьями бегать можно было. В онлайн-дрочильню это как раз превратилось, когда за 6 лет так никто чего крутого и не сделал.
Вообще уже какая по счёту история, где ЕА себя, как издатель, даже слишком лояльно преподносит, не уничтожая такие длительные пре-продакшены вместе со студиями.
Но грешок в виде Frostbite всё же есть.

Ответить
24

Вообще уже какая по счёту история, где ЕА себя, как издатель, даже слишком лояльно преподносит, не уничтожая такие длительные пре-продакшены вместе со студиями.

Подождите, так ЕА, оказывается, не ВЕЛИКОЕЗЛО без хороших сторон?!

Ответить
38

Людям трудно даётся идея, что всё не чёрно-белое, особенно, когда в новости говорится об очередной проблеме, скандале или закрытии студии.

Ответить
2

Особенно учитывая, что студии закрывают только тогда, когда они находятся в абсолютной стагнации, и сотрудников к тому же переводят в другие подразделения.

Ответить
0

Хей люди ещё ждут завершения вселенной мертвого космоса.

Ответить
0

Это как в мультиках всегда есть прислужник черного властелина, которому прощаются провалы раз за разом.

Ответить
20

И ведь это самое забавное. ЕА постоянно хейтят за то, что они дают своим студиям кучу денег и практически не контролируют их, давая реализовывать свои идеи. Ведь когда то полупровалом был Репаблик - идея именно создателей Биовар. Сколько он там стоил? 200? Теперь Анхем. 6 лет. Тех же разрабов Дэд спэйс закрыли после чего? Им дали свободу на ДС3 - провал. Дали возможность исправится с Батлой - провал. Студия закрыта. Кто виноват? ЕА. Почему? Потому что они обязаны были ещё кинуть в никуда сотню миллионов. Ну а как иначе. Детская логика она же такая. И ничего что эти дети сгорели бы гораздо раньше если бы это их деньги улетали постоянно в никуда.

Ответить
22

Разве не EA настаивали на том, чтобы сделать Dead Space менее страшным и весёлым?

Ответить
0

Скорее настояли сделать вторую часть более экшновой. А сейчас разрабы Дед Спейса говорят. что каноничен только первый)

Ответить
12

Причём бОльшая "экшоновость" второй части вообще-то даже сюжетно обоснована. Немалая доля ужаса, который нагоняла первая часть, обусловлена тем, что Айзек совершенно не подходит на роль коммандос. Он всего лишь инженер, он не умеет не то что стрелять, но даже быстро бегать. Он устаёт и боится, он нихрена не готов к психологической нагрузке, это не его работа, чёрт возьми!
Однако любые навыки можно наработать. Занимайся чем-то некоторое время, и ты станешь лучше, причём это произойдёт "само собой". Это и произошло с Айзеком - он тупо ПРОКАЧАЛСЯ. Стал сильнее, быстрее, перестал бояться, научился убивать. А это автоматически делает игру за него менее страшной.

Ответить
–6

Сюжетно обосновать можно любую хуйню, см. Ubisoft.

Ответить
–3

Вторая часть уже такой была. На ДТФ вроде эта статья была. По типу нынешней о Анхем. Там было написано, что все нововведения ДС3 идеи именно студии, а не сверху

Ответить
9

Так там же в материале было написано, что EA таки настаивала на кооперативе (хоть они вроде как и были сами не против попробовать новое), и что EA отвергла тот самый сюжетный поворот с шизоидным "альтер-эго" Айзека. Вот та статья с интервью креативного директора "тройки".

Ответить

Комментарий удален

0

А как знать, что это не заказная статья от ЕА. Обелить себя и изговнитьбездарное подразделение, которые таки криворукие не могут игру сделать. У ЕА помимо Атем есть еще игры а Атем и так говно. ТАк пусть лучше овнят Биовар и не покупают одну игру, чем овнят весь и ЕА и не покупают все игры с их логотипом. Это же бизнес. Тут мать продадут лишь бы выгоднее.

Ответить
0

Твоя память играет с тобой шутки.

Ответить
5

" Тех же разрабов Дэд спэйс закрыли после чего? Им дали свободу на ДС3 - провал. Дали возможность исправится с Батлой - провал. Студия закрыта."

Там была даже круче история, по ним тоже где-то то ли в еврогеймере, то ли ещё где-то хорошая статья была. У них после батлы был мегаабмициозный проект по SW (Ragtag назывался), к ним даже людей бросали вроде бы, студию какую-то подключали в помощь, конец понятно какой. В итоге свет только гифку от этой игры увидел, ну красивую, конечн, прям как RDR 2 про SW.
Там, кстати, тоже на Frostbite жаловались.

Ответить
3

Им дали свободу на ДС3 - провал.

Что за бред я прочитал?
Глава висцералов днями и ночами воевал с руководством ЕА, не давая им превратить первый дед спейс в бодрый шутан с коопом.
А еще, почему-то, никто не помнит, что Дед спейс 3 - первая ААА с микротранзакциями. Это тоже потому, что у висцералов слишком много свободы оказалось?

Ответить
2

Всмысле свободу на дС3? Там же четко говорили что от них требовали две вещи: микротранзакции и кооператив.
На почувствовала поток денег от ДС1 и стала нагружать студию больше чем она могла выдержать. Им просто не давали подумать как это можно реализовать, а заставляли пилить как можно быстрее

Ответить
1

Но ведь потраченные в никуда миллионы - это как раз следствие ошибок со стороны ЕА, которые плохо понимают чего хотят и никудышно организуют работу подчиненных им студий.

Ответить
1

А то, что они сотрудников разных студий таскают по разным проектам и везде, сука, ВЕЗДЕ таращат свой Frostbite, вы не рассматриваете?

Ответить
0

Ну а нахуя ЕА тогда эти студии покупала тогда? Она нихуя не контролирует, нихуя ничем не управляет, просто меняет топ менеджмент из основателей, на каких то залётных херов и сидит ждёт деньги.

Ответить
6

Ну пока у них есть спорт-симы - могут себе позволить. Другое дело что каждый провал такой игры как Анфем не добавляет им терпения. Но с другой стороны, судя по статье, вовремя спущенный сверху пендель, мог изменить ситуацию к лучшему. Но не случилось.

Ответить

Формальный

MrSnippy
0

Ересь, Геральдо за такое кидает аутодафе через игни

Ответить
0

Особый изюм состоит в том, что только волшебный пендель от менеджера из ЕА "что за х.. вы мне показали?" отправил игру в хоть какое-то русло.

Ответить
3

Для меня это история, когда под крылом ЕА случается очередной провал, а они все перекладывают на игроков, выпуская этот кал за 3к. Все все отлично понимали, что игры нету, в случае с фтп, они были бы просто дерьмовыми игроделами, а с таким прайсом, они просто ублюдки. Какая тут лояльность, пока игроки ведутся на бренд биоваров, студия приносит деньги

Ответить
0

Монетизация бренда . Трата чужой репутации .

Ответить
6

Игра была мертворожденной и по началу всех впечатлил только графон и джевелины, в итоге получили кусок дерма , где нужно надрачивать цифры , не знаю о чем там думают ЕА , но они просрали все: Mass Effect закончили на доброй ноте , потом выпустили говно, которое опозорило франшизу , NFS не знает чем ему быть , простой жанр , который они не могут делать нормально , ФИФА из года в год деградирует и заточена на донат со скриптами , гендерфилд 5, думаю не стоит говорить об этом длс для battlefield 1, Star Wars battlefront та же батла , только аркада с другими скинами .Просрали так же они Star Wars 1313 , игру ждали многие фанаты , Dead Space , да 3 часть была ужасной , но закрывать вот так вот франшизу , это кощунство и при всём этом у них есть студия Respawn, которая выпустила отличный Titanfall 2 и Apex и не удивлюсь если они тоже лягут на дно в этой убогой компании , я думал самая ужасная студия Ебисофт, но я ошибся

Ответить
12

Dead Space это как раз показатель терпения EA. После неудачной в коммерческом плане второй части им дали денег на третью, конечно же с оговорками.
и при всём этом у них есть студия Respawn, которая выпустила отличный Titanfall 2 и Apex и не удивлюсь если они тоже лягут на дно в этой убогой компании ,

Respawn не закрыли после провала TF2 и они смогли сделать Apex в той же вселенной. TF3 теперь скорее всего будет.

Ответить
8

Нехер было с Dead Space делать экшен-шутан , а с 3 части кооп веселье , на та вселенная чтобы это делать
Плохие продажи Тф 2 заслуга самой ЕА что они ее выпустили в релиз с бф и колдой, а игра была лучше этих двоих

Ответить
3

Respawn не закрыли после провала TF2

Ага, только сама ЕА и создала все условия для провала Титанфола, поставив его в релизное окно между Батлой и Калдой.

Ответить
0

В одной из подобных статей (на DTF был перевод) утверждалось, что дату релиза выбрала сама Респаун.

Ответить
1

Respawn не закрыли после провала TF2

Эм, Респавны не были собственностью ЕА на момент выхода титанфола 2, их купили уже потом.
Вообще, есть такая теория, что ТФ2 был намеренно поставлен в самое неудачное время, чтобы купить респавнов подешевке.

Ответить
0

Respawn не закрыли после провала TF2

Потому что Respawn в тот момент им и не принадлежали, ЕА купили их ток спустя полгода после релиза TF 2 (до этого они были независимой студией), а закрывать студию за которую ты только что бабки отвалил изначально безумие.

Ответить
7

Масс Эффект-то на доброй ноте?..

Ответить
5

На такой вот доброй RGB ноте, хехе.

Ответить
0

Я бы 5 Андромед прошел, чтобы стереть из памяти Mass Effect 3 :*(

Ответить
2

простой жанр, который они не могуд делать нормально

Ну назови хотя бы одну годную игру за последние 5 лет в жанре стрит-рейсинга.
Настолько простой жанр, что по итогу имеем пластмассовые дрочильни вроде Crew или однотипные около-симы. Ни те, ни другие особой популярности не имеют.

Ответить