Что пошло не так с разработкой Anthem: главное из расследования Kotaku Статьи редакции
2 апреля редактор Kotaku Джейсон Шрайер со ссылкой на 19 бывших и действующих разработчиков из BioWare рассказал о тяжелейшей шестилетней разработке кооперативного экшена Anthem. Мы выбрали из материала главное.
«Синдром Inquisition»
Многие сотрудники BioWare считают, что в компании всё пошло наперекосяк в 2014 году, когда Dragon Age: Inquisition стала успешной. Игра на движке Frostbite была максимально проблемной в разработке — её фактически собрали по кусочкам только в последний год перед релизом, однако она стала большим хитом.
Из-за этого лидеры BioWare совершили «ошибку выжившего» — посчитали, что если Inquisition «взлетела», значит, «взлетят» и последующие подобные проекты. Рано или поздно, включится «магия BioWare», и всё встанет на свои места.
Однако этого не произошло ни с Mass Effect: Andromeda, ни с Anthem.
Ранние этапы разработки
Первоначально Anthem носила кодовое имя Dylan и разрабатывалась под надзором Кейси Хадсона, «отца» Mass Effect. Студия хотела уйти от научной фантастики и фэнтези, поэтому придумала шутер о полной опасностей планете, где игрок — нижнее звено пищевой цепи. Для выживания главному герою был нужен реалистичный защитный костюм в стиле последних разработок NASA.
Первоначальная концепция была настолько мрачной, что её сравнивали с Dark Souls, Darkest Dungeon и Shadow of the Colossus. И игрока могли убить не только гигантские монстры, но ещё и страшные природные катаклизмы — бури и грозы, во время которых надо было находить укрытие.
Anthem сразу задумывалась как онлайн-игра, но она не была лут-шутером.
В BioWare некоторое время думали о концепции выживания — предполагалось, что игроки будут отправляться в экспедиции в открытом мире и пытаться продержаться там как можно дольше, по ходу дела выполняя квесты.
На определённом этапе разработчики даже экспериментировали с процедурной генерацией, но игра в таком виде получалась попросту неинтересной. Тем временем у сотрудников BioWare продолжали копиться вопросы о том, как Anthem вообще будет работать, каким будет её открытый мир и можно ли в нём будет встретить других игроков.
Кризис менеджмента
После того, как Кейси Хадсон покинул BioWare в 2014 году, моральный дух в студии практически не упал — на тот момент команда Anthem, по опросам EA, была одной из самых «счастливых».
Однако без Хадсона у Anthem наметился существенный управленческий кризис. Сотрудники BioWare не могли ни о чём договориться. По их словам, почти все важные совещания заканчивались одинаково.
Люди обсуждали проблемы, предлагали решения, но никто в конце не выходил в центр комнаты и не говорил: «Хорошо, мы сделаем так».
Из-за недостатка уверенности у руководства ситуация порой доходила до абсурда: некоторые сотрудники BioWare, трудившиеся над проектом, не совсем понимали суть игры, даже когда она вышла на более поздние стадии.
Трудности возникли и у сценариста-ветерана Дэвида Гейдера, который в 2015 году занялся сюжетом Anthem. Дизайн-директор проекта Престон Ватаманюк посоветовал Гейдеру придерживаться «научного фэнтези». Само собой, ветерана Dragon Age «понесло» в сторону привычных шаблонов, однако команда Anthem встретила его идеи в штыки.
По словам Гейдера, разработчики хотели увидеть какой-то принципиально новый сюжет, но никто не мог объяснить ему, что тут можно сделать такого, чего BioWare ещё бы не создавала. В итоге сценарист покинул проект, потому что сам не хотел играть в то, над чем работал. Это стало причиной тотальной перезагрузки сюжета — одной из многих.
В 2015-2016 году проект фактически топтался на месте. BioWare никак не могла определиться ни с геймплеем, ни с серверной инфраструктурой, а игра постоянно упрощалась. Изначально игрок должен был передвигаться между несколькими городами и строить аванпосты, однако все эти идеи не дожили до релиза — остался только единственный форт Тарсис.
Проблемы с Frostbite
Один из разработчиков BioWare в разговоре с Шрайером охарактеризовал движок Frostbite от DICE как «полный острых лезвий». Может показаться, что уж к третьей своей игре на Frostbite послe Andromeda и Inquisition сотрудники BioWare должны освоить технологию и перестать с ней бороться, но нет — Anthem столкнулась с теми же проблемами.
Поскольку речь шла об онлайн-игре, BioWare решила вновь начать собирать всё почти с нуля, оставив от Andromeda только видоизменённую боевую систему. Это стало началом очередной борьбы студии с непослушным движком.
В отличие от Unreal Engine, Frostbite был запутанным и недружелюбным. Это приводило к тому, что сотрудники BioWare не решали появляющиеся проблемы, а пытались обходить их. Из-за этого в игре продолжали копиться ошибки, которые наслаивались друг на друга и вновь напоминали о себе в самый неподходящий момент.
По словам разработчиков, для создания некоторых элементов игры на Frostbite им надо было «изобрести колесо заново», на что зачастую не было ни времени, ни денег, поэтому на пути к релизу из Anthem вырезали всё больше «фич», включая те, что были упомянуты в материале Game Informer — например, древо умений пилота.
Главная проблема Frostbite — в том, сколько нужно шагов для того, чтобы сделать какую-то базовую вещь. С другим движком я бы мог решить задачу сам или вместе с дизайнером. Здесь же это было сложно.
Игры делать и так тяжело. Но ещё тяжелее делать игру, где тебе необходимо постоянно бороться с собственными инструментами.
Frostbite мешал Anthem и другими способами. Поскольку BioWare зарабатывала для EA не так уж и много денег, издатель не стеснялся забирать у студии лучших инженеров, чтобы те помогали в создании FIFA. Поэтому при разработке Anthem постоянно ощущалась нехватка кадров, которая усугублялась холодной погодой в Эдмонтоне — в эту часть BioWare почти никто не хотел переезжать.
Ни слова про Destiny
К концу 2016 года, когда Anthem была в пре-продакшне уже четыре года, полноценная разработка по-прежнему не начиналась, а сотрудники то и дело меняли базовые вещи. На тот момент BioWare даже не была уверена, что в Anthem можно будет летать — эта возможность исчезала из игры и появлялась в ней несколько раз.
На этом этапе разработчики перестали стесняться и начали заимствовать элементы у The Division и Destiny, однако шутер Bungie при руководстве было называть запрещено.
Официальная версия топ-менеджеров была такой: Anthem — это не Destiny, и в качестве референса лучше использовать Diablo III.
Из-за этого в BioWare сложилась несколько абсурдная ситуация: разработчики фактически обязаны были копировать элементы у лучших представителей жанра, но предложения взять что-то у Destiny пресекались в корне.
Однако даже если бы BioWare пыталась копировать шутер Bungie, она бы попросту не смогла вытянуть некоторые элементы. Например, на создание внушительного разнообразия оружия, которым славится Destiny, у BioWare просто не хватало сотрудников и опыта.
Вмешательство Содерлунда
В начале 2017 года BioWare создала демо Anthem лично для Патрика Содерлунда — на тот момент вице-президента EA (он ушёл летом 2018-го). Тогда в игре нельзя было летать, и Содерлунд встретил сборку резко негативно. Больше всего его смутила графика: «Это не то, что вы мне обещали». Сотрудники BioWare испугались, что после такого неудачного показа проект могут даже закрыть.
Реакция топ-менеджера стала началом шестинедельного «кранча»: разработчики попытались быстро сделать более зрелищную игру и в то же время вернули в неё полёты, ещё не до конца понимая, как они будут работать и что будет ограничивать пользователя.
На тот момент у сотрудников BioWare даже не было единого мнения о том, они делают демо только для Содерлунда или же для самих себя. Никто не понимал, надо ли начинать вносить изменения в саму игру.
Однако второе демо настолько впечатлило вице-президента EA, что вскоре наспех собранное видение Anthem стало для студии основным. Спустя несколько недель этот же геймплей показали игрокам на E3 2017, представив игру публично.
Как отмечает Kotaku, ролик 2017 года почти не похож на финальную версию Anthem, потому что по сути состоял из фантазий разработчиков, о том, как игра могла бы выглядеть. Это означает, что многие критические решения по проекту были приняты при подготовке демо, и студия даже не знала, сможет ли она действительно воплотить их в жизнь.
Именно поэтому в тот самом ролике переход из форта в открытый мир бесшовный, а игрок может открыть инвентарь в любом месте. Так Anthem должна была выглядеть в фантазиях BioWare, но до реализации этих элементов дело не дошло.
В действительности к анонсу на E3 2017 у Anthem не было ни одной миссии, которую можно было бы пройти.
Более того, до самого момента анонса игра должна была называться Beyond, однако EA потребовала поменять имя на какое-нибудь другое — слово «Beyond» было сложно лицензировать. Так игра получила на тот момент бессмысленное название Anthem, из-за которого сценаристам пришлось практически заново создавать лор и объяснять, о каком «гимне» вообще идёт речь.
Конфликты между командами
Не помогали разработке и различные разногласия между студиями. Например, BioWare Edmonton внутри компании считалась «настоящей», потому что сделала трилогию Mass Effect и Dragon Age, BioWare Austin (Star Wars: The Old Republic) — звеном второго уровня, а BioWare Montreal (Andromeda) — низшим звеном.
Anthem создавалась усилиями «единой BioWare», и ей занимались сразу три студии, однако единогласия между ними не было. Например, в BioWare Austin часто критиковали отсутствие видения у Edmonton, а также, руководствуясь своим опытом в разработке онлайн-игр, указывали на элементы, которые не сработают. Но советы из Остина никто не слушал.
Игра должна была перейти в активную фазу в июне 2017 года, однако проект никак не мог «взлететь» — в том числе из-за смерти Кори Гаспура, одного из ведущих дизайнеров Anthem. Шёл июль, шёл август, а студии никак не удавалось перейти к активной разработке. Уже тогда стало понятно, что Anthem не выйдет осенью 2018 года — даже к концу фискального года в марте 2019-го успеть было почти нереально.
Тем временем в BioWare вновь начались перестановки. Студию покинул Аарин Флинн, а на место управляющего вернулся Кейси Хадсон. Исполнительным продюсером Anthem стал Марк Дарра — он вступил в эту должность всего за 16 месяцев до релиза, но указан в титрах на первом месте, что, по мнению Шрайера, многое говорит об игре.
Пришло время выпустить её
С приходом нового исполнительного продюсера в BioWare наконец-то начали принимать решения. Марк Дарра чётко ставил перед всеми одну цель — выпустить игру любой ценой. Это быстро привело к тому, что у разработчиков напрочь пропало «периферийное зрение» — они пытались качественно сделать свою часть, вырезали лишнее, если было надо, но уже не отвлекались на то, чтобы делать какие-то глобальные улучшения или взаимодействовать с другими отделами.
К началу 2018 года у Anthem хорошо работала только одна функция — стрельба. К тому моменту в игре была только одна полноценная миссия, однако разработчики ещё не финализировали ни систему лута, ни способности костюмов, ни другие нюансы.
Они говорят, что игру делали шесть лет, но на самом деле геймплейная петля, сюжет и все миссии были созданы за последние 12-16 месяцев — из-за отсутствия чёткого видения и проблем с руководством.
В 2018 году проект наконец-то начал принимать определённые очертания, однако BioWare надо было победить не только саму себя, но и конкурентов: Ubisoft анонсировала The Division 2, Destiny 2 получала регулярные обновления, да и Warframe становилась только лучше.
Весь 2018 год разработчики из BioWare находились под колоссальным давлением и почти полностью отказались от каких-либо иллюзий по поводу игры — её уже резали «по живому».
Конечно, мы знали, что загрузочные экраны всем не понравятся. Но у нас было расписание — чёткий план на сотни дней вперёд. Поэтому мы понимали, что с загрузками так никто и не разберётся.
Перед авторами Anthem стояла ещё одна важная задача — сделать игру максимально «немемной». Чтобы над лицевой анимацией больше никто не шутил, как это было с Andromeda, студия стала использовать более дорогую и сложную технологию захвата движений.
Однако качественная анимация только добавила проблем. Геймплей и сюжет в процессе разработки менялись настолько часто, что иногда у BioWare не было ни денег, ни времени, чтобы заново записать кат-сцены. Это привело к появлению в Anthem нескольких эпизодов, где герои говорят бессмыслицу, не соответствующую конкретной миссии или общему сюжету.
Многие важные решения по игре принимались слишком поздно в том числе из-за нехватки нормального тестирования. У студии постоянно были проблемы с серверами, поэтому сотрудники QA-отдела даже проходили некоторые миссии в офлайне, без других игроков. Это привело к тому, что BioWare только в самом конце разработки поняла, что игроку будет негде показывать купленную «косметику» другим людям, и срочно снарядила EA Motive создать «лонч-зону», где игроки могли общаться в костюмах в безопасной обстановке.
Последний рывок и релиз
Как разработчики рассказали Kotaku, последние годы Anthem были настолько тяжёлыми, что сотрудники покидали BioWare «пачками». В заголовки новостей попадали только громкие имена, но постоянный отток кадров даже на мелких должностях создавал много проблем. Некоторые сотрудники попросту не выдерживали стресса и временно уходили на три месяца, а затем возвращались обратно.
Однако на финальной дистанции в студии появилась и надежда. Дарра помог обрести проекту форму, поэтому в руководстве надеялись, что игра выйдет с приемлемой оценкой 70 из 100 на Metacritic, а уже после релиза превратится во что-то стоящее.
Однако тут Anthem навредило решение EA досрочно выпустить старый билд для владельцев своих премиум-подписок. Именно эту версию для своих обзоров впервые попробовали журналисты, которые вместе с игроками тут же стали жаловаться на долгие загрузки и вылеты. В итоге Anthem получила на Metacritic 55/100 — это худший результат в истории BioWare.
Многие сотрудники студии встретили рецензии критиков со злорадством — они указывали коллегам на то, что Anthem теперь ругают за то, на что они обращали внимание задолго до релиза, но никто их не слушал. Например, сами разработчики жаловались на бессмысленные варианты ответов в диалогах и странную подачу сюжета — разговоры персонажей большую часть времени заглушал голосовой чат.
Выводы и будущее
На текущий момент BioWare Edmonton переведена на новые проекты, включая Dragon Age 4, недавно перезапущенную с нуля, и первый урок из своих ошибок студия уже извлекла — игра будет частично построена на наработках Anthem.
Сотрудники BioWare считают, что после Anthem руководство студии наконец-то перестанет верить в то, что игры со временем просто получаются хорошими сами собой — лишь бы было желание и упорство.
Я думаю, Anthem стала для BioWare пинком под задницу, который напомнил руководству, что разработка игр изменилась. Больше нельзя начинать с нуля каждый раз и болтаться туда-сюда, пока рано или поздно игра не станет весёлой. Этот метод уже не работает.
Тем временем сотрудники BioWare Austin, на которую теперь возложена поддержка Anthem, считают, что в отсутствии спешки и предрелизного стресса проект может быть спасён.
Многие из нас кричали в стену. Однако со временем мы стали говорить: «Окей, теперь всё под контролем, мы это починим». Да, у игры есть все эти проблемы, и мы понимаем их, но у нас есть мотивация их исправить.
Судя по европейским и американским чартам как минимум стартовала Anthem неплохо, однако до следующего квартального отчёта будет трудно сказать, стала ли игра действительно успешной или покрыла ли хотя бы расходы на хаотичную шестилетнюю разработку.
Когда разработка Anthem в 2012 году началась, команда надеялась сделать Боба Дилана видеоигр — ту, которую будут помнить многие поколения. Возможно, им удалось достигнуть этого. Но не так, как они надеялись.
Спустя считанные минуты после выхода материала Kotaku BioWare выпустила официальное заявление, в котором подчеркнула, что принимает критику, но отметила, что разработка игр по новым IP невероятно сложна, и после непростого релиза Anthem всё-таки получит всю необходимую поддержку.
Мы приняли решение не давать комментарии и не принимать участие в этом материале, потому что посчитали нечестным внимание автора к отдельным членам команды и лидерам, которые сделали всё возможное, чтобы донести до игроков эту абсолютно новую идею.
Мы не принимаем участие в том, что разделяет наших сотрудников между собой. Мы уважаем их всех и делаем наши игры как команда.
У меня как-будто дежавю и я читаю репорт Шраера об Андромеде:
— игрались с процедурной генерацией, но не срослось.
— доделывали проект за полтора года, лишь бы собрать.
— неуправляемый Фростбайт.
— выпустили под конец фискального года, лишь бы выпустить.
а разгадка одна:
"еа за всё берется смело
и превращает всё в говно
а если за фифу берется
то просто тратит меньше сил"
Да за что не берется биовар у них получается, как в анекдоте про автоваз, а виноват то фростбайт то директора, а по факту что я понял из статьи 6 лет нефига не делали, плевали в потолок, потом за 6 недель сделали норм игру для директора, что мешало сразу сделать норм игру, иметь в запасе пару лет на полировку. В общем мало их там пинали.
Странно, что ещё никто не вспомнил баянчик:
https://www.youtube.com/watch?v=PLJ48xtD1gs
Это все вдвойне прекрасно от того, что ту же Андромеду делали из ассетов Гимна.
Я думаю, это просто классический неуклюжий damage control от EA: обосрались с игрой, дали добро на пост в Котаку, как обстоятельства годами складывались против них.
И с инквизицией и с да 2 да саму дестини так выпустили
вот почему EA посадила их пилить какую-то непонятную онлайн-дрочильню, а не продолжение DA, раз бабла предыдущая принесла тонну? это же намного более сейвовый, и, скорее, более прибыльный вариант, зачем они пошли на такие неоправданные риски? уже всем очевидно что с фростбайтом никто кроме DICE работать не умеет, да еще и онлайн посадили пилить тех, кто всю жизнь синглами занимался
EA не садила их за онлайн-игру, уже 10 раз писалось и тем же Шрайером, что BioWare сама решила попробовать себя в чём-то таком
История депрессивная, конечно, и надежды только на руководство Марка Дарры, иначе я не знаю, что может выйти из Dragon Age теперь
Я не посмотрел, что Вадим в статье выписал, но на Kotaku всё начинается с того, что за Anthem ещё в далёком 2012-2013 садились с мыслью сделать что-то крутое, чего ещё не видел мир, да ещё и чтобы с друзьями бегать можно было. В онлайн-дрочильню это как раз превратилось, когда за 6 лет так никто чего крутого и не сделал.
Вообще уже какая по счёту история, где ЕА себя, как издатель, даже слишком лояльно преподносит, не уничтожая такие длительные пре-продакшены вместе со студиями.
Но грешок в виде Frostbite всё же есть.
Игра была мертворожденной и по началу всех впечатлил только графон и джевелины, в итоге получили кусок дерма , где нужно надрачивать цифры , не знаю о чем там думают ЕА , но они просрали все: Mass Effect закончили на доброй ноте , потом выпустили говно, которое опозорило франшизу , NFS не знает чем ему быть , простой жанр , который они не могут делать нормально , ФИФА из года в год деградирует и заточена на донат со скриптами , гендерфилд 5, думаю не стоит говорить об этом длс для battlefield 1, Star Wars battlefront та же батла , только аркада с другими скинами .Просрали так же они Star Wars 1313 , игру ждали многие фанаты , Dead Space , да 3 часть была ужасной , но закрывать вот так вот франшизу , это кощунство и при всём этом у них есть студия Respawn, которая выпустила отличный Titanfall 2 и Apex и не удивлюсь если они тоже лягут на дно в этой убогой компании , я думал самая ужасная студия Ебисофт, но я ошибся
Комментарий недоступен
В том же материале говорится, что EA не заставляла Bioware делать клон Destiny и это решение Bioware сделать онлайн игру. В 2012 году ещё не было ни Destiny, ни Division и тогда это было действительно уникальной игрой.
Потому что у Биоварей три команды и каждая делала свою игру параллельно.Инквизиция так по книжке Шрайера вообще именно такая, какой был задуман ДЭ2, но не вышел, так как ЕА заставили их выпустить сиквел побыстрее, пока у ДАО высокие продажи. В Инквизиции же ЕА уже им почти не мешала. Кроме одного пункта. Они в добровольно-принудительном порядке навязали им Фростбайт и по словам разработчиков, на этом движке можно делать только шутеры от первого лица. В движке банально нет никакого функционала для игр разных жанров.
Потому что посмотри на продажи Destiny, а затем на продажи Dragon Age: Inqusition.
На Destiny, а теперь на Dragon Age: Inqusition.
Destiny. Dragon Age: Inqusition.
Какие могут быть вопросы?
Если не создавать новых IP, то рано или поздно старые выдохнутся и перестанут давать доход.
К тому же, сами БиоВейр хотели сделать онлайн проект, по словам из статьи.
Напоминаю что курс EA на лутбоксы начался именно с Bioware(а именно с мультиплеера ME3).
В этот раз им нужно была не тонна бабла а две тонны.
Учитывая как нынешние детки любят онлайн все могло получится но ЕА не была бы ЕА если бы не обосралась.
Они сами в эту жопу залезли
Возможно выражу очень непопулярное мнение, но, что то подсказывает, что в последних провалах BioWare виновата сама BioWare, а не EA. Допустим, перенести всю эту историю в другую плоскость; у тебя есть бизнес, есть команда которая работает над продуктом, ты ставишь ей задачу сделать качественно, даёшь на эти деньги, а на выходе получаешь гавно, твоя ли в этом вина? Ну ладно, один раз все плохо получилось, списали все это на то, что команду пришлось дважды пересобирать, в связи с чем и сам продукт переделывать на ходу, но когда это происходит дважды, у любого человека возникнет вопрос в голове, а нужна ли такая команда вообще? Шесть лет на разработку, а на выходе мы опять получили кал и отмазки из серии «мы пытались, но возникли сложности и поэтому пара десятков миллионов долларов улетели в унитаз». Такое чувство, что в BioWare кто то по русской схеме бабло отмывает. Без негатива.
P.S. Просто выразил своё негодование относительно некогда славного имени BioWare.
Это типичная бизнес проблема на уровне управленца, не важно какая отрасль. Строительство первое приходит на ум. Если дать денег и не контролировать, то готовься к убыткам. Одно дело, когда у тебя сидит "рукастый " менеджер, который ранее не подводил, а тут у биовар за несколько лет сбежали все топы, а еа и бровью не вело. Руководство еа грело попы в калифорнии, а потом удивляется: "андромеда провалилась, про анфем забыли"
Ну частично ЕА виноваты.Значимая часть проблем была из за движка ЕА который видимо им кардинально не подходил.
Ну и на случай таких внутринних проблем возможно стоило бы провести реструктуризацию.
Я вот читаю про это всё и думаю:
Топовая студия, за плечами которой 3 Масс Эффекта, 3 Драгон Эйджа и т.д. Сотрудники команды профессионалы, работающие под крылом топового издателя. Все получают приличные деньги и..не могут банально сформулировать о чём их проект и договориться между собой
Согласен по поводу Пивоваров, но вместе с тем, ЕА все же сделало(и не сделало) вот это
1) Забирала сотрудников
2) Не давала сотрудников которые могут в Фростбайт
3) Спускала недостаточно живительных звиздюлей, которые судя по статье весьма помогали в разработке.
А нахрена тогда вообще ЕА их купила, если она ими руководить не хочет, тут почти целиком и полностью вина ЕА как владельцев Биовар, они уже так сказать одно целое, не по контракту чай работают, должны следить и оперативно вмешиваться в дела студии, если у той наметились серьезные проблемы. А тут получается, мало того что они по сути забили на компанию, когда в той наметился явный кризис в руководстве, так еще и палки в колеса вставляли в виде Фростбайта и забирания специалистов имеющих опыт в работе с ним.
А если у тебя такие провалы раз за разом.. То может быть это все таки лично ты рукожоп? А ЕА?
Да не ну нафиг - определенного такого не может быть, а если кто то не оправдывает надежд всегда можно докупить ещё студий что бы ставить им новые задачи.
что простите? куда?
Фифа приносит миллиардные прибыли ежегодно. Это флагман издателя.
На самом деле звучит как : вчера вы делали космические скафандры- а потом вас переносят на создание совсем иных резиновых изделий(мячей если что) а тебе это нафиг не интересно. Сколько ты отработаешь на том месте?
Ясно что мало. Положенные 2недели наверное. В конечном счёте. В геймдев приходят что бы делать игры которые интересны лично тебе , а не толпам казуалов... И стоит людям хоть как ценящим себя - понять это - и они от этой работы сбегут
Комментарий недоступен
Что ещё раз подчеркивает, что они сами не понимали что делают и что хотят, не было ни чёткого плана, ни сценария.
У Destiny, по книге того же Шраера, вышло то же самое. Не хотели делать научную фантастику, FPS и новое хало, а сделали научную фантастику (с вкраплением фентези) FPS и почти ммо-хало.
Из-за этого кстати, очень много крутых разрабов ещё до первого дестени свалили, потому что то же самое делать не хотели
Возможно, они не хотели делать именно "научную", а любая другая "фантастика" их не смущала.
Интересно и чего это "тупые" французы из Юбисофт не делают все свои игры на одном движке... Может потому что это совершенно идиотская затея. И что хорошо для массовых шутеров от первого лица, плохо для гонок, рпг и лут-шутеров в коопе от третьего лица...
Забавно, что Snowdrop, особенностями которого являются процедурное разрушение, реалистичная смена времени и другие навороченные штуки, использовали во второй части южного парка, из-за скриптовой стороны движка. А фростбайт похоже с нуля переписывают под каждую игру
У них конечно не так строго, но большинство игр сделана на Anvil engine, а еще куча на Snowdrop. Ну те у них довольно неожиданно The Settlers, South Park, Mario + Rabbids сделаны на движке The Division
Комментарий недоступен
А у французов два движка основных Snowdrop и Anvil, просто они более гибкие
Когда прочитал прикольную познавательную статью про «ошибку выжившего» и не знаешь, куда бы приткнуть клеви термин, поэтому просто лепишь его к чему-то, мало-мальски подходящему по смыслу (нет).
Ребята, не будьте как Вадим.
Он просто не смог адаптировать "hockey stick approach" цитата на котаку звучала так -
"Maybe the hockey stick approach is no longer viable. Or maybe—just maybe—that sort of production practice was never really sustainable in the first place."
Со стороны кажется, что некоторые люди в БиоВарях сидели на зарплате 6 лет, пиная болт и веря в чудо-дух своей студии, а EA сыпала на этот рай на Земле денежки. Теперь BioWare мне кажется группой студентов, которые пытаются впервые сделать совместными усилиями один курсовой проект.
Комментарий недоступен
Учитывая описанную текучку кадров, в итоге, это вполне могли быть тупо вчерашние студенты и паря дедов, которым просто норм тут сидеть. А того самого коллектива, который и создал имя студии, давно в её стенах нет.
Комментарий недоступен
Т.е. после пиздюлины от топ-менеджера у них сразу смогло получится демо которое всем понравилось. И проблемы с Фростбайтом куда-то ушли. А потом как у топов чехарда началась, так и команды "расслабились". То что у них не было единого руководителя и четкой системы где ясно кто за что отвечает, это конечно швах.
Для решения проблем с Фростбайтом им после этого шведов из DICE ненадолго выписали. А любовь Патрика к Железному Человеку заставила вернуть полеты, что перечеркнуло кучу работы по дизайну локаций, потому игроки стали должны не бродить по ним, а пролетать сверху.
Перетрахались и сторчались они там что ли? Пишите по-русски.
Раскрыта причина, почему в студии Bioware не упала мораль (практически)
Написано же, мораль не упала. Высокородные леди и джентльмены в состоянии счастья продолжали пребывать на работу и думать думы над Гимном.
Блин ты сидишь на сайте посвященном играм и не знаешь что игроки и комментаторы постоянно юзают слово мораль именно в значении боевой дух, аля "минус мораль"
Не понимаю людей за счет которых взлетела инквизиция
в те времена репутация Биовар стоила еще чего-то. Я вот тоже купил доверившись. В итоге даже до конца не прошел
Бренд, кроссплатформа( пс4/хуан/пс3/х360/пк), неплохая графика и вышла за полгода до ведьмака3
Имя и хорошая пиар компания помогли, да и игра была хоть и не шедевром, но вполне неплохой
А в том году практически ничего интересного и не выходило. Выйди ведьмак раньше - игре бы очень не поздоровилось
У меня есть девочки знакомые. Им вкатило. Видимо из-за персонажей.
После прочтения изначальной статьи и комментариев людей у меня осталось два замечания:
1) Некоторые комментаторы говорят о том, какие Bioware негодяи, что не потянули амбициозную изначальную концепцию игры. А в чем, собственно, амбициозность? Какая у игры была концепция? Как по мне, они что в 2012 году понятия не имели что делают, так и в 2019 не до конца понимают то, что у них получилось. Особенно комично, что в каких-то своих воспаленных фантазиях они видели игру «Бобом Диланом от мира видеоигр».
2) Проблемы начались не с Dragon Age: Inquisition, а с Dragon Age 2, которую сварганили за 9 месяцев. Mass Effect 3, (не учитывая концовку), которая в своих production values сильно уступала второй части, была слеплена за полтора года, если мне не изменяет память. Inquisition, судя по статье, слепили за год, MEA за 18 месяцев до релиза. Все это напоминает студента, у которого есть год на написание дипломной работы, а он садится его делать за три дня до сдачи. Проблемы у студии очень глубокие и комплексные, в каждом департаменте, там всю студию нужно с нуля реорганизовывать и ставить опытное руководство.
Согласен.Тут вся проблема нужно перекупить пару гениальных менеджеров из тех кто умеет работать в сроки и рамки. И за 3 года они выкатят крепкий проект, который можно отдать на поддержку команде уровня которая сделала нынешнюю Антем. Чай уже сделаное не развалят
Проблемы DA2 - это совсем не те проблемы. У EA тогда было другое руководство. Более адекватное, но, в то же время, более требовательное. Они постоянно подгоняли Bioware и заставили их выпустить урезанную игру. Нынешня EA, наоборот, не вмешивается по несколько лет, пока разработчики в Bioware пускают слюнявые пузыри.
Собственно хули еще ожидать от Эндрю и его шайки. 0 сочувствия, 0 попыток понять разработчиков. Все адекватные решения просто идут нахуй, просто потому что МНЕ ПОХУЙ.
- Фростбайт - ебучее неработающее говнище, которое нужно переписывать с нуля. Мы не в состоянии сделать на этом нормальную игру. Андрей, давай лицензируем Анрил, будь ты человеком!
- Мне поебать, Анрил вы лицензируете только через мой труп. Пилите на фростбайте и не пиздите!
- Команда в депрессии, мы вообще не понимаем как с этой хуетой работать!
- До пизды!
- ЛЮДИ ПЛАЧУТ В КАБИНЕТАХ, БЛЯТЬ! ОДУМАЙСЯ, АНДРЕЙ!!!
- Ебальник завали! Делайте игру и не тявкайте! А, забыл сказать, я желаю, чтобы продажи были не ниже 6 лямов за первый месяц, а иначе - вам пизда.
Именно так я вижу начальство у ЕА. Им просто похуй на людей и на то. что они не в состоянии сделать нормальные игры на этом куске говна, который они гордо именуют движком. Мозгов хватает только на лобирование идиотских идей и закрытие топовых студий. Зато премии себе выписываем, конечно. Надеюсь Уилсона рано или поздно попрут, нахуй с поста. Более гнилого пидараса на посту ген.дира преставить пока что сложно. Разве что Бобби Котик может с ним сравнится. При таком руководстве все топовые студии, которые остались у ЕА в загашнике ждет смерть. Жаль, что это ебанько с прилизанным причесоном только бабло на своем счете считает. Надеюсь выкинут. нахуй и поставят нормального человека. который имеет мозги и умеет здраво оценивать ситуацию. Жаль ребят, 7 лет своей жизни слили хуй пойми на что из-за хуеглотов на посту руководства.
Комментарий недоступен
Вроде как основной продвигатель Фростбайта не Эндрю Уилсон, а Патрик Содерлунд, который уже покинул EA.
А когда-то наивно казалось, что хуже Ричителло никого быть не может.
Фростбайт прекрасный движок. Тут налицо проблема разработки инструментария и подготовки кадров для освоения этого актива, которая полностью лежит на EA и Bioware. Очевидно, что все-таки больше виноваты Bioware, которые за шесть лет растеряли всех грамотных технарей, и в меньшей степени ЕА, которые хоть и позвали спецов из DICE, не развивали систему обучения и менторства, не ставили задач по разработке гайдлайнов и прочего. Движок в общем и ни причем, если чуть подумать головой.
Комментарий недоступен
Чтобы радовать и восхищать Вадима Елистратова. Вам жалко что ли, ей богу?
Но не все эти проекты такие убогие как анзем.
Это вот вы понимаете, что разработка сложный процесс, а куча долбоклюев считает, что ЕА специально выпустила плохую игру, чтобы быть плохой, потому что они плохие, как злодей из книжки)) Вот для этих долбоклюев и "расследования", разжёвывания, что мол разработка это вам не шубу в трусы заправлять, малята))
Это они зря. На волне мемов она возможно еще сколько нибудь поудерживала бы на себе внимание. А так на нее уже по-моему всем пофиг.
Это бы удерживало внимание, но игру бы не купили.
Хех, интересно, что происходит в разработке DA4 прям сейчас, будем ли мы читать похожую статью через несколько лет или нет.
Предполагаю:
— им дадут ~3 года на всё
— жёстче и чаще будут спрашивать прототипы и отчёты
— из наработок Anthem возьмут графику, систему анимации, AI ботов, управление, лут
— кооперативный или мультиплеерный режим возможны (в DA:I он был, кто-то даже играл)
— драконы там будут, точно, плюс древний эльфийский бог-волк и сраный Frostbite
— женщины станут ещё срашнее, а мужчины ещё педиковатее
— половина сопартийцев будет из старых героев или их родственников
— атмосфера мрачного и загадочного мира так и не вернётся, ради пёстрой картинки
— прокачка снова будет влиять только на спелы, не работая на отыгрышь
— возможно, что снова найдут способ сделать игрока сразу мультиклассовым (как в Andromeda или Anthem)
Они недавно перезапустили разработку и ведут её теперь на базе лут-дрочильных наработок Atnhem
>На текущий момент BioWare Edmonton переведена на новые проекты, включая Dragon Age 4, недавно перезапущенную с нуля, и первый урок из своих ошибок студия уже извлекла — игра будет частично построена на наработках Anthem.Хз что будет за история, но вряд-ли она будет радужной.
Через 5-6
Рескин Антем , разве что полеты выкинут . Ну и может хабов будет несколько
Коротко о процессе расследования
tl;dr расследования
Ну судя по статье - всему виной таки руководство как самой студии, так и ЕА в целом. Одно без другого не живет. На самом деле проблема современных ААА проектов заключается в том, что они превратились в невероятно сложные механизмы. Если раньше над крупным проектом трудились 20-30 человек, то сейчас уже и 1000 не является феноменальной цифрой. Чтобы координировать этого монстра должна существовать четкая система с одной стороны, а с другой - авторитетные лидеры. Жаль, что нынешняя игровая индустрия практически не даёт нам новых "визионеров". На слуху всё те же ветераны: Кодзима, Кармак, Кейдж, братья Хаузеры, Крис Авеллон и др. Издатели боятся делать авторскими проекты за сотни миллионов долларов. В то же время в кино это работает, но там во главе стоит сценарий, который даёт примерное представление о том, каким будет фильм ещё до начала производства. И что важно - раньше игры разрабатывались по схожей схеме, только сценарий заменял дизайн документ, с полным описанием игрового процесса. Тут же вот как видим концепция может меняться по нескольку раз в год, странно что Anthem вообще в королевскую битву не превратилась.
В кино -обычно авторами любого кинофильма являлись 3е человек - которые считались соавторами - это режиссер, сценарист и композитор. Остальные это исполнители.
А так в целом вы во многом правы.
Бля.
Комментарий недоступен
ха
Спасибо за перевод, отличный материал, почитать бы такого рода по разработке bfv.
Я сейчас читаю взахлёб Кровь, пот и пиксели. Во втором переводе-отличная книга
Комментарий недоступен
Прецеденты есть:
- Rainbow 6 Siege,
- No Man's Sky.
Руководство. Хреновое руководство. Кто-то что-то пилит в свое уголке, а человека который скажет астанавитес нет. Посему тот же Кен Левин с палкой ходил и указывал кому что делать.
Крч игра сделана на одних костялях, которые слеплены соплями, а ведь многих проблем можно было бы избежать, как минимум дав разрабам более удобный инструмент, может реализация бы получилась лучше
В конце концов движок - это не какой-то монолит. Обычно, студии, работающие со своим движком, допиливают его и добавляют новый функционал под каждый новый проект. Если бы у Bioware не было проблем с менеджментом, с видением игры, с кадрами, то за такое количество времени они могли сделать с фростбайтом что угодно под свою игру. Но из-за бесконечных метаний у них уже не было ни квалифицированных специалистов, ни времени, ни бюджетов.
Там в основном проблема не с технической стороны. Игра красивая, но пустая. Ты просто несколько часов занимаешься невероятно скучным и однообразным истреблением тупейших мобов, а потом в подарок получаешь какой то мусор, а не интересный лут.
Менеджмент ЕА это просто пиздец. Я уже который год поражаюсь тому, что эта компания еще существует на рынке. Думаю, потеряй они лицензии на ежегодный состриг с кантуперных футболистов, продержались бы года два-три максимум с таким уровнем целеполагания, исполнения и контроля. Студии не виноваты, что у них управляющее звено занято хуй поймешь чем вообще.
У них цикл жизни - паразитизм - шаг первый - купить студию - и продать ее текущий проект, после чего студию начинают доить - требуя микротранзакции, кооператив и прочие вещи для получения прибыли не меньше чем у фифы. Это приводит к тому что из за взрывных мутаций - проекты с каждым разом становятся всё хуже. После чего студию "умирают"
В общем ЕА будет существовать пока может покупать студии. И конвертировать их репутацию в прибыль
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
И андромеда такая же. У еа остались одни бухалтера и смотрители за sjw разнообразией. Все творцы и крепкие управленцы сбежали, вот и получили такое
Комментарий удален модератором
В жанре чего? Хотя примерно догадываюсь. В том же жанре F76 и андромеда.
Комментарий недоступен
После провала Anthem у менеджеров студии возможно было лишь 2 пути:
1) Сделать по-быстрому на её наработках ещё одну игру, но на другой, более успешно реализовавшейся франшизе, у которой даже есть фан-база - Dragon Age
2) Упереться и топить за то, что им нужно ещё 6 лет на то, что бы вывести студию в положительный баланс, с новой разработкой и возможно другим движком, что привело бы к сокращениям в том числе продвигавших эту идею менеджеров
В итоге был выбран самый безопасный вариант и менеджеры из EA его тоже оценили.
Шрайер опять заглянул в бездну ААА и вернулся с той же историей. А теперь игру будут помнить многие поколения, то есть, это ещё и было не зря, это так теперь называется?
Кто-нибудь может сделать общий вывод после уже чёрт знает какой сотни таких расследований? Ну как же так, натягивали ночами онлайн на Frostbite и что-то пошло не так. Очень сложно, так никогда не бывает. Надо новое слово придумать для такого процесса, может, тогда станет понятнее.
Безумие.
Другой вопрос, что студии ЕА трахаются с Frostbite уже долго, почему же они каждый раз делают все с нуля?! Почему нельзя передать наработки другой студии?!
Пошло не так примерно всё?...
Комментарий недоступен
Будь она такой, я бы уже купил. Да что там, я бы предзаказ дежа сделал бы!
Плак-плак, пожалейте биоваре. Тьфу ты. Поделом, что Антем вышел несуразным гуано.
Комментарий недоступен
меня еще впечатлило разделение на три распределенные команды с разным статусом - типа, "деды" и "лошки какие-то". вот с таким бороться реально тяжело, тут нужен сквозной и суровый менеджмент.
какой раз котаку радуют такими инсайдами
Комментарий недоступен
Вот только движок Инфинити Биовары написали специально под изометрию на основе ДнД и игры они делали соответствующие.
У них не было ЕА, которая заставляла их пилить масштабное РПГ на движке шутера в котором необходимого функционала просто нет.
Ого, ничего себе.
Делать игру без чёткого т.з. или визионера - это абсолютно детская ошибка.
Демократия и конкуренция в случае крупных сложных проектов не работает, нужен чёткий план и центр принятия решений. Если у них не было ни того, ни другого, то не удивительно что получилась несуразица. Без чёткого т.з. - результат х.з.
Такое простительно инди студентам, но не крупной студии под надзором такого гиганта как EA.
Облажались все. Руководство BioWare и руководство EA. Вторые потому что пустили процесс на самотёк не распознав кризис.
«Когда разработка Anthem в 2012 году началась, команда надеялась сделать Боба Дилана видеоигр — ту, которую будут помнить многие поколения. Возможно, им удалось достигнуть этого. Но не так, как они надеялись.»
Вы даже с этим не справились
Я более чем уверен, что Anthem с перспективы игры-сервиса был инициативой именно ЕА. Почему тогда они так лояльно отнеслись к разработке? Если бы ЕА яйца BioWare в свой кулак сжали, мог получится достаточно прибыльный продукт, чего ЕА и хотела.
В статье черным по белому пишут, что Bioware из-за всех сил пытались впечатлить менеджеров EA своей разработкой, ожидая аппрува для официальных анонсов и старта активной стадии. Впечатлить удалось только тем, что дошло (ну, почти дошло - половину фич то выпилили) до релиза, а именно игрой-сервисом. Так что ты прав, да не совсем - инициатива была не за EA, но прочие инициативы EA не аппрувила и впечатлить Bioware за все 5 лет пре-продакшена удалось только концептом игры-сервиса ака клона Destiny, когда все наработки прошлых 5 лет пошли пошли коту под хвост. Так что это совместная вина - как не способных Bioware в другие концепции, способные удивлять топ-менеджмент - так и EA, отвергающих что-то кроме потенциальных FIFA в их глазах ака потенциально многомиллиардных по прибыли проектов:
>В начале 2017 года BioWare создала демо Anthem лично для Патрика Содерлунда — на тот момент вице-президента EA (он ушёл летом 2018-го). Тогда в игре нельзя было летать, и Содерлунд встретил сборку резко негативно. Больше всего его смутила графика: «Это не то, что вы мне обещали». Сотрудники BioWare испугались, что после такого неудачного показа проект могут даже закрыть.>Реакция топ-менеджера стала началом шестинедельного «кранча»: разработчики попытались быстро сделать более зрелищную игру и в то же время вернули в неё полёты, ещё не до конца понимая, как они будут работать и что будет ограничивать пользователя.
>На тот момент у сотрудников BioWare даже не было единого мнения о том, они делают демо только для Содерлунда или же для самих себя. Никто не понимал, надо ли начинать вносить изменения в саму игру.
>Однако второе демо настолько впечатлило вице-президента EA, что вскоре наспех собранное видение Anthem стало для студии основным. Спустя несколько недель этот же геймплей показали игрокам на E3 2017, представив игру публично.
«Мы приняли решение не давать комментарии и не принимать участие в этом материале, потому что посчитали нечестным внимание автора к отдельным членам команды и лидерам, которые сделали всё возможное, чтобы донести до игроков эту абсолютно новую идею»
Не смешите мои подковы, нечестное внимание у них. Нечестным было выпускать это подобие игры. Для меня Биовары - всё. Новая Dragon Age - видимо тоже всё.
Комментарий недоступен
Так это та самая игра, которую именовали Бобом Диланом от мира видеоигр?
А да, в конце материала это и указано
Kotaku – Шерлок от мира видеоигр
Будет правильнее сказать, "Jason Schreier - Шерлок от мира видеоигр". Он яркий пример хорошего игрового журналиста
Все гораздо проще и оправдания BioWare звучат нелепо. На самом деле причина провалов это уход ключевых сотрудников и разработчиков. На заборе BioWare написано, а там ММО дрочильня лежит. Провалы Андромеды и Анвем этих недо ААА проектов только приближают воскрешение Шепарда, что не может не радовать. А EA лишний раз доказывает свою несостоятельность в принятии решений, так как закрывать нужно BioWare, а не Visceral Games.
Комментарий удален модератором
Боюсь Шепард умер. Да здравствует новый Шепард. Ещё будут игры с эпичной историей и фантастическим сюжетом. А мы можем пока что разве что фанфики про масс эффект почитать
А как сейчас дела у гимна? Стала она лучше с релиза? Есть надежда, что через год он пройдет путь The Division и в ней станет интересно? Интересно!
Комментарий удален модератором
Производственный ад который достиг апогея.
Очень трогательно, и очень жаль, что так получилось. Надеюсь, что EA не разгонит команду, а даст ей пинка, будет лучше следить за происходящим и DA4 выйдет нормальной
Лучше бы разогнала и остатки олдов из Bioware ушли в Obsidian
Если коротко то пиздец, а так жалко за за студию (
Это просто уморительно. ЕА не просто себе по ногам стреляет, она целится в лицо.
https://www.youtube.com/watch?v=4e6A_HBkji0
Кому-то не пофиг копаться в этом?
Поднимите руку, кто ждал и верил в эту игру.
Как же хорошо, что DA4 делают без Гейдера - он и Антону поднасрал своей писаниной (отчасти оправдывает слабый сюжет).
"Многие сотрудники BioWare считают, что в компании всё пошло наперекосяк в 2014 году, когда Dragon Age: Inquisition стала успешной. Игра на движке Frostbite была максимально проблемной в разработке — её фактически собрали по кусочкам только в последний год перед релизом, однако она стала очень успешной в плане продаж."
"Однако этого не произошло ни с Mass Effect: Andromeda, ни с Anthem."
Ну вообще-то Anthem очень хорошо продается, в Феврале был в топах продаж на консолях, и продолжает приносить прибыль. Так что да, всё это дерьмо сработало тогда, и сработало снова.
Куда деньги на лечение скидывать?
Хотел бы я посмотреть на одного человека, который считает "Инквизицию" великой игрой.
Если считаете, что "Инквизиция" так себе - ставьте лойс плез.
а если считаю всю серию DA и ME "так себе", ставить?
Посмотри сколько Игр года Инквизиция взяла. Или форумы в дни релиза, везде позитив.
Комментарий недоступен