«Моё рисование начинается, можно сказать, со вчерашнего дня»: интервью с художницей Blasphemous

Небольшая история о том, как не нарочно попасть в игровую индустрию, действительно ли легко рисовать пиксель-арт и какие недопонимания могут возникнуть при общении с испанцами.

Относительно недавно я наконец-то прошёл Blasphemous – платформер-метроидванию в религиозном сеттинге тёмной, мрачной и жестокой средневековой Испании, который разработала студия The Game Kitchen.

Практически одновременно с этим я начал интересоваться историей её разработки и узнал, что в числе художников, работавших над игрой были два наших соотечественника. Один – это художник-аниматор Андрей Гогия, у которого взяли два интервью. Первое про процесс работы над Blasphemous, а второе про различные аспекты рисования пиксель-арта.

Так вот в одном из них Андрей упоминает второго человека, принимавшего участие в создании пиксель-арта игры – художницу Екатерину Руденок. Мне стало интересно послушать её историю: то, как Екатерина попала в игровую индустрию, почему решила рисовать пиксель-арт и как с её стороны происходило взаимодействие с испанскими разработчиками. Поэтому я предложил ей ответить на несколько вопросов, из которых мы вместе сделали для вас интересное интервью.

«Моё рисование начинается, можно сказать, со вчерашнего дня»: интервью с художницей Blasphemous

Расскажи как всё начиналось – как начала заниматься пиксель-артом?

Конечно, как и многие дети, я в детстве играла в MMORPG и фантазировала на тему того, каких мобов хотела бы добавить и какой мир должен быть у идеальной игры. Может это заложило основу интереса к геймдеву.

​
Одни из первых работ Екатерины, когда ей было 16 лет
Одни из первых работ Екатерины, когда ей было 16 лет

Начала рисовать пиксели я лет в 16, наверное. С подросткового возраста я находилась в небольшой компании людей, и один человек (Тамерлан, сейчас мы живём и работаем вместе) продвигал в умах тему того, что надо ЧТО-ТО делать – реализовывать себя. Тогда, по ощущениям, разрабатывалось и выходило много пиксельных игр, и этот стиль ощущался как некий феномен. Отсюда и появился интерес.

«Моё рисование начинается, можно сказать, со вчерашнего дня»: интервью с художницей Blasphemous
В 17 лет​
В 17 лет​

Казалось, что пиксель-арт – это то, с чего стоит начать. Эдакий трендовый стиль, который доступен каждому. Когда еще не знаешь, как работает пиксель-арт, ты смотришь на работы профессиональных художников и думаешь: «А ведь это не так уж и сложно». Само собой, это кажущаяся простота, и по мере развития оказывается, что для рисования действительно качественного арта нужно не просто открыть пэинт и выбрать палитру в интернете, а также то, что такая внешняя простота наоборот требует от художника даже дополнительных затрат усилий. Однако, когда мне это стало понятно, пути назад уже не было…

«Моё рисование начинается, можно сказать, со вчерашнего дня»: интервью с художницей Blasphemous
​В 18 лет
​В 18 лет

Что обычно ты рисуешь и как часто этим занимаешься?

В связи с некоторыми психологическими проблемами рисую я значительно реже, чем хотелось бы. В основном это наброски, которые я не заканчиваю и не выкладываю на общее обозрение. В данный момент я активно прокачиваю свои способности, чтобы мои работы перешли на качественно новый уровень. Я изучаю то, в чем я была слаба: анатомию, перспективу, концепт. В общем, всё то, чему обычно учат в художественных вузах и на курсах.

«Моё рисование начинается, можно сказать, со вчерашнего дня»: интервью с художницей Blasphemous
«Моё рисование начинается, можно сказать, со вчерашнего дня»: интервью с художницей Blasphemous
Все три были нарисованы в 19 лет
Все три были нарисованы в 19 лет

Был ли у тебя опыт работы над другими проектами (необязательно игровыми) до Blasphemous?

До Blasphemous у нас было немало рабочих прототипов, как платформеров, так и 2.5D игр. Тамерлан программист, так что проблем с этим не возникает. К сожалению, а может и к счастью, прототипы не стоят того, чтобы принимать их во внимание. Самой первой "игрой" была игра про дедушку, который должен был спасти своих внуков. Но тогда я не понимала ничего ни в дизайне, ни в пиксель-арте. Так что итог был закономерен.

​Попытка сделать свою игру "Space rescuer Midori", которая так и не увидела свет
Арт, который должен был стать главным меню вышеупомянутой игры
Арт, который должен был стать главным меню вышеупомянутой игры

Как тебя нашли разработчики из The Game Kitchen? Выкладывала ли ты куда-нибудь свои эскизы, концепты или примеры работ в качестве портфолио?

Я не создавала портфолио и у меня не было изначальной цели найти работу, я понемногу выкладывала своё творчество в твиттере и в паблике ВКонтакте. Но в итоге на меня наткнулся Андрей Гогия.

Откуда про тебя узнал Андрей? Почему связался именно с тобой?

МАЛОЛЕТНИЕ. ШАЛАВЫ.

Я хотела сделать работу для pixel_dailies (это такой ежедневный ивент для пиксель-артистов, в котором они за день рисуют что-нибудь на заданную тему), но каждый день не успевала доделать работу на заданную тему. В итоге возникла идея оформить работу сразу по нескольким темам за пять дней: "подушка, школьницы, остановка, книги, диорама". Мы склепали 3D диораму, поставили на фоне мелодию "Алексин – Малолетние шалавы" и выложили в несколько пиксельных пабликов в ВК.

Впервые Андрей наткнулся именно на эту работу и, вроде как, даже пытался найти мой паблик ещё тогда, но по какой-то причине не нашёл. Через месяц-другой на него легла ноша по поиску рисовак для игры в рунете (здесь немало пиксель-артистов), и он-таки смог найти мои данные и связался со мной.

Изначально я не знала, собираюсь ли реально работать на The Game Kitchen, но в итоге решила сделать тестовое задание. Я сильно волновалась и сначала рисовала для разгона и зачем-то присылала наброски, не относящиеся к теме тестового задания. Андрей писал: "Это хорошо, но оценивается только тестовое задание", а я всё продолжала отправлять каракули... Через пару дней я отправила результат уже тот, который требовался. Я с одной стороны была уверена в том, что пройду тестовое задание, а с другой удивилась, что прошла его потому что считала, что нарисовать можно было намного лучше.

«Моё рисование начинается, можно сказать, со вчерашнего дня»: интервью с художницей Blasphemous
​"Каракули"
​"Каракули"
Работа, с сайта <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fgamedev.ru%2Fjob%2Fforum%2F%3Fid%3D237447&postId=108844" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">GameDev.ru</a>, на котором искали художника за которую Екатерину приняли на работу
Работа, с сайта GameDev.ru, на котором искали художника за которую Екатерину приняли на работу

Знала ли ты про эту игру до того как с тобой связались? Чего ожидала от работы и чем она оказалась на самом деле?

О игре я знала ещё до того, как со мной связались. Blasphemous достаточно ярко выстрелила на Kickstarter. Поэтому рано или поздно его заметили все, кто хоть немного интересовался этой темой.

В работе над игрой я ожидала самого страшного, но получилось не так страшно. Команда у ребят доброжелательная, Энрике (главный дизайнер или что-то вроде того) терпеливо относился к тому, что я тупила и стеснялась.

Конечно, бывали и курьёзные ситуации: каждая сторона использовала гугл-переводчик для общения на английском языке. Несколько раз я сталкивалась с тем, что слово "следующий" используется у них не в том контексте в каком у нас.

Пример: сегодня среда и мне пишут, что я могу отдохнуть до следующей пятницы. Для меня это – "отдыхай 9 дней, до пятницы следующей недели". Для них это – "отдыхай два дня, до пятницы этой недели". Зачем было использовать слово "следующий"? Не понимаю. Спросила у нескольких русскоговорящих знакомых, как они воспринимают это сообщение и оказалось, что воспринимают они его так же, как я. Вот такое забавное различие. Потом, когда ситуация прояснилась, пришлось за выходные делать работу за прошедшую неделю :D

С чего обычно ты начинаешь рисовать? Откуда возникает идея, какими методами пользуешься?

Моё рисование начинается, можно сказать, со вчерашнего дня. Ложусь я, значит, спать, закрываю глаза и приходят какие-то образы. Сил вставать уже нет, но я стараюсь их запомнить, чтобы нарисовать на следующий день. Обычно я делаю какой-то простой набросок, а затем выбираю для небольшой части наброска цвета и прорисовываю его, чтобы понять что к чему. Но в целом особых методов нет и всё бывает по-разному.

​Ёжик
​Ёжик

Не сказала бы, что моё рисование особо плодотворно в плане идей. Но как раз сейчас я пытаюсь решить эту проблему. Я, можно сказать, человек техники. Научилась технично рисовать, но не до конца научилась продумывать идею. Для меня отдельная задача - это научиться понимать, чего я хочу и что вызывает во мне эмоции. В этом плане я не полностью созревший художник. Я перебираю варианты, пытаюсь понять, почему одни работы вызывают у меня восхищение, а другие нет. Это также является и психологическим вопросом. Поэтому мне сложно ответить на вопрос о том, что мне нравится рисовать. Когда я научусь этому, тогда я и смогу с полной уверенностью ответить.

Эта работа (кисть) - результат совместных усилий Екатерины и Тамерлана. Обычно у неё возникает идея, а он добавляет ей абсурдности на стадии наброска
Эта работа (кисть) - результат совместных усилий Екатерины и Тамерлана. Обычно у неё возникает идея, а он добавляет ей абсурдности на стадии наброска

Зачастую меня тянет к тем вещам, которые связаны с моими снами, но при этом мне сложно рисовать что-то, основываясь на каких-то сложных образах и сюжетах потому что я не знаю, как их интерпретировать и привести к удобоваримому состоянию. К сожалению, я слишком много думаю о плохом и мало чувствую, от чего мне сложно полагаться на интуитивные вещи.

Результат, полученный методом мучительных стараний. Нарисовано при отсутствии изначального образа
Результат, полученный методом мучительных стараний. Нарисовано при отсутствии изначального образа

Что касается референсов, не сказать, что я использую в качестве примера каких-то определенных авторов. Если я рисую что-то для себя, то зачастую все приходит из головы. А если стоит какая-то серьезная задача, то использую pinterest, как и все. Рисую сейчас в GraphicsGale, но буквально в этом месяце мне пришел неплохой графический планшет и я планирую освоить Photoshop и классический CG. Фотошоп нравится мне обилием кистей и я думаю, что это может помочь мне упростить работу и с пиксель-артом.

Как происходила работа именно над Blasphemous? Ты рисовала только фон и задники или тебе поручали нарисовать ещё и каких-то персонажей, боссов, врагов? Использовала ли ты какие-нибудь референсы?

Я рисовала исключительно статику: стены, пол, статуи, здания. Боссов я не рисовала. Чтобы рисовать для динамических спрайтов, нужно иметь какой-никакой опыт в анимировании. А то, бывает, используешь 30 цветов для какого-нибудь персонажа, а потом оказывается, что анимировать его такого нереально.

Функции в Blasphemous были чётко разделены между художниками, каждый был мастером своего дела. В моей ситуации, думаю, много что решил языковой барьер. Ни я, ни команда не являемся носителями английского языка. При таких обстоятельствах тяжело на словах передать все тонкости того, какой должна быть локация. Поэтому шли по более удобному пути: концептами занимался человек, работающий непосредственно в их команде и говорящий на их языке, я же, в свою очередь, с учётом стилистических приемов пиксель-арта и особенностей стиля непосредственно этой игры, рисовала конечный вариант локации.

​Концепт (автор — <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fnerkin&postId=108844" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Nerkin</a>), которым занимался художник со стороны The Game Kitchen
​Концепт (автор — Nerkin), которым занимался художник со стороны The Game Kitchen
​Переделанная в пиксель-арт работа Екатерины
​Переделанная в пиксель-арт работа Екатерины

Так уж получилось, что я хорошо попадаю в изначальный стиль Blasphemous и если концепт может выглядеть суховато, я придаю ему сока. Сеттинг Blasphemous мне по душе и во многом я без особых проблем работаю с ним, потому что я изначально собиралась сделать подобную игру и еще до Blasphemous работала в этом направлении.

Концепт, автор — <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fnerkin&postId=108844" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Nerkin</a>
Концепт, автор — Nerkin
Работа Екатерины​
Работа Екатерины​

Не ограничивала ли студия то, как ты должна была рисовать свои работы? Насколько большую творческую свободу тебе давали?

Свои работы я могла рисовать как хочу. Мне даже в голову не приходило, что кто-то из студии мог бы ограничивать мои работы, не связанные с игрой.

Стилистика игры чётко выдержана, так что особых проблем не было — всегда всё было понятно. Лишь единожды возникла проблема: пришлось перерисовать пол, потому что он был нарисован по старому, некорректному примеру.

​Концепт, автор — <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fnerkin&postId=108844" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Nerkin</a>
​Концепт, автор — Nerkin
Конечная работа Екатерины с полом​, нужно было сделать некое подобие "обрыва"
Конечная работа Екатерины с полом​, нужно было сделать некое подобие "обрыва"

Я бы не сказала, что это та игра, в которой можно было реализовать какие-то безумные творческие идеи, всё-таки она хороша именно своей выдержанностью, своей отточенной атмосферой, которую не стоило портить.

Никаких ситуаций недопонимания касательно стиля не возникало: я попадала в стиль и никто не говорил "ВОТ ЭТО ПЛОХО, РИСУЙ ПО-ДРУГОМУ". Но если бы так называемая свобода творчества вписывалась в рамки игры, думаю, никаких вопросов и неодобрения это не вызвало бы. Свобода творчества - это слишком обширное понятие. Ею можно считать и самореализацию в заданных рамках, и случаи, когда рисуешь полный отрыв башки без всякой логики.

Над чем было работать интереснее всего или наоборот труднее всего?

Над своей психикой. Работать над ней всегда сложно. Меня постоянно одолевали сомнения по поводу того, хорошо ли я нарисовала, несмотря на одобрительные оценки. Не будь этого в моей голове, быть может, жизнь бы мёдом стала.

Как тебе самой Blasphemous как игра? Играла ли в неё после релиза? Как считаешь — она получилась хорошей или в ней можно было бы что-то ещё доработать?

Я пока не прошла Blasphemous до конца, но играть было приятно. Вообще, у меня мало опыта в подобных играх, их динамичность для меня немного выше, чем хотелось бы.

Чего хотелось бы добавить? Наверное, ситуаций, историй. Чего-то такого, что смогло бы показать судьбы людей в этом мире. Разрабатываемое в данный момент DLC, возможно, восполнит недостающие аспекты. Так что ждите дополнение с более криповыми сценами и более красивыми фонами (к которым я приложу руку, конечно же).

Какой совет ты бы дала людям, которые хотят заниматься пиксель-артом?

Использование хорошего пиксель-арта не всегда равно экономии ресурсов. Пиксель-арт — это давно сформировавшаяся и продолжающая развиваться ветвь художественного ремесла, с каждым десятилетием поднимающая планку всё выше и выше. Если ты интересуешься пиксель-артом — прими как данность, что это не изи мод.

И ещё одно. Я всегда ждала вдохновения, хорошего настроения или какого-нибудь толчка... И это очень обманчивое состояние. Ведь так можно всю жизнь просидеть в ожидании вдохновения и умереть никем.

Но как только возникла необходимость укладываться в реально маленькие сроки, я стала рисовать намного быстрее. Поэтому мой совет - не надо ждать вдохновения и хорошего состояния потому что их, возможно, никогда не будет. Разве что в виде исключения.

Группа Кати во ВКонтакте и её твитер.

Материал подготовил Likoris. Мой канал на Youtube.

295295
25 комментариев

Какой же крутой в плане Арта этот Blasphemous! Вот такие истории успеха я люблю.

15
Ответить

Знакомста и удачное попадание в стиль готовящейся игры - вот залог трудоустройства художника.  


Есть десятки людей которые повторили этот путь, и есть тясячи которые вынуждены перебиваться разовыми заказами годами, прежде чем им повезет, или они не плюнут на все не пойдут открывать собственные курсы по рисованию

4
Ответить

Знакомств у Кати не было. Ее попадание в стиль не рандом, а следствие вдумчивой работы над задачей и анализа рефов вместо полуавтоматического рисования дженерик фэнтези.

18
Ответить

Так, собственно, многие художники дают такой совет для портфолио: выкладывайте работы в таком стиле, будто вы уже работаете в данной (желаемой) студии.

3
Ответить

арт просто ВАУ пушка..жаль игра посредственная 

11
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Надеюсь, что таки по этой игре ты найдешь много информации, ведь ты же как-то умудрился на два с половиной часа Death Stranding разобрать :)

5
Ответить