Как сеттинг и главный герой влияют на восприятие игры

Как сеттинг и главный герой влияют на восприятие игры

Константин Файзуллин — нарративный дизайнер и преподаватель курса «Нарративный дизайн». Вместе с Mono Studio он работал над постапокалиптической RPG Insomnia: The Ark, а в составе Mundfish трудился над приключенческим шутером от первого лица Atomic Heart.

На стриме Константин рассказал, как вызвать эмпатию к напарникам, почему завязка Fallout 4 не работает, в чём главная ошибка Insomnia: The Ark и проблема таймеров в играх с открытым миром.

Напарники и эмпатия

Если в игре есть несколько персонажей, они должны быть важны для сюжета и геймплея. Нужно дать возможность взаимодействовать с персонажами либо контролировать их, чтобы они приносили игроку реальную пользу и меняли геймплей. Хороший пример реализации такого подхода — Pillars of Eternity

В Pillars of Eternity у героя есть команда из неигровых персонажей. Все они выполняют разные функции в повествовании и в игровом процессе. Если игрок пойдёт на миссию без кого-то из команды, на конкретном участке он потеряет часть геймплея и истории, так как особые способности и диалоги отсутствующего героя будут недоступны.

В The Last of Us Part II обратная ситуация. В игре есть миссии, в которых игрока сопровождают напарники, но они никак не влияют на геймплей, хотя разработчики могли бы вписать союзников в игровой процесс. Например, с союзником игрок мог бы атаковать врагов в лоб, а если бы потерял союзника ранее — пришлось бы скрываться и полагаться на хитрость.

Заставить игрока сопереживать персонажам на экране на повествовательном уровне легко: со всеми действующими лицами The Last of Us Part II происходят несчастья, которые эмоционально влияют на игрока. Но если повысить ценность персонажей не только нарративно, но и геймплейно, дать им возможность влиять на игровой процесс, это усилит привязанность к героям.

Функционал игровых хабов

Хаб — это локация, в которую игрок может возвращаться в перерывах между миссиями.

В Marvel’s Guardians of the Galaxy хабом выступает личный космический корабль, где игрок может отдохнуть от геймплея и поговорить с персонажами. Так создатели добавили игре повествовательные слои, но сделали это ненавязчиво: игрок может послушать, как напарники изливают душу или сразу отправиться на следующее задание.

Подобное встречалось в играх ранее. Например, в шутере Unreal II: The Awakening после каждой миссии главный герой возвращается на свой корабль «Атлантис». Там он может бродить по коридорам судна, исследовать найденные артефакты и говорить с соратниками, чтобы узнать детали мира и истории.

В Deus Ex: Mankind Divided хаб — основа игрового мира, обширная зона, где есть разные активности. Сохранить игровой темп и кинодраматургию с таким хабом сложнее.

Хаб в Deus Ex — это огромная печенька, внутри которой есть сушёные ягоды, изюм и шоколад. Сложно понять, в какой последовательности игрок будет это есть и будет ли вообще, ведь некоторые ингредиенты ему могут прийтись не по вкусу, и игрок пойдёт заниматься своими делами. Это проблема многих игр в открытом мире.

Константин Файзуллин, Нарративный дизайнер Atomic Heart

Зависимость персонажей от мира игры — и наоборот

Один из важнейших этапов при создании персонажа — характеризация. Исходя из базовых правил игровой вселенной, разработчики определяют физиологию, род деятельности, внешность, биографию, элементы одежды и черты характера героя. На этапе характеризации персонажа встраивают в большой механизм вселенной. Мир не может существовать без персонажей, а персонажи не могут существовать без мира. Но не все игры требуют характеризации.

Например, вселенная игр про Марио настолько абстрактна, что игроков не смущают летающие кубы земли, плотоядные растения, гигантские черепахи, принцесса в замке и зелёные трубы размером с человека. Это не игра с глубоким смыслом и сложной социальной темой. Нам не рассказывают о проблемах итальянских иммигрантов в Нью-Йорке в начале 20 века, поэтому предоставленной игроку визуальной информации о мире достаточно, чтобы ненадолго вырваться из реальности.

С Deus Ex дело обстоит иначе. На уровне механик это приключенческий боевик, который даёт игроку разные возможности: хакинг, взлом дверей, скрытое проникновение или открытое столкновение. По содержанию это игра про бывшего оперативника, который работает начальником службы безопасности крупной фирмы. По ходу сюжета его втягивают в хитросплетения большой политики и закулисных интриг мировых корпораций.

Как сеттинг и главный герой влияют на восприятие игры

Структура хаба оправдана повествованием. Герой — оперативник, а значит, он будет заниматься расследованиями и обыскивать уровни в поисках улик. Также он должен обыскать всё, иначе рискует упустить важную деталь, при этом важно оставаться незаметным, чтобы не привлекать лишнего внимания. В отличие от создателей Марио, разработчики Deus Ex дополняют свою вселенную тематическим слоем, поднимают социальные проблемы. Например, на одном из артов к Deus Ex: Mankind Divided изобразили плакат с надписью «Augs Lives Matter».

Главная нарративная ошибка Insomnia: The Ark

Insomnia: The Ark начинается с пролога, в котором игрок берёт на себя роль Тайпера — наёмника, задолжавшего религиозной организации. Герой — должник, поэтому носит специальный намордник, который взорвётся, если попытаться его снять. Этот намордник показывает всем окружающим, что Тайпер фактически уже на грани жизни и смерти, что добавляет сюжету интриги и повышает ставки.

В начале Тайперу дают задание — доставить контейнер с неизвестным содержимым. Ситуация оборачивается катастрофой — контейнер взрывается и сотни людей умирают. Но этот же взрыв пробуждает протагониста от криогенного сна.

Протагонист – чистый лист, которому игрок выбирает происхождение, базовые навыки и специализацию. Одна из задач персонажа — найти Тайпера из пролога, чтобы выяснить причины взрыва.

Главная нарративная ошибка Insomnia — мы не сделали персонажа для пролога главным играбельным персонажем и поняли это слишком поздно, когда производственный процесс уже нельзя было затормозить. Либо не надо было передавать эстафету другому персонажу вовсе, либо передавать, но гораздо более интересному. Ставки понижать нельзя, и мы сломали всю интригу. У нас был герой с огромным крючком, а мы ушли от него к обычному избранному.

Константин Файзуллин, Нарративный дизайнер

Если бы Тайпер остался главным персонажем, возникла бы другая проблема: герой умеет всё, а игра подобного жанра подразумевает развитие персонажа. Но это можно было решить, отобрав способности персонажа. Например, такой приём использовали в God of War 3: Кратос проплывал через Реку мёртвых, а неупокоенные души забирали его силы.

В случае с Insomnia можно было сделать аналогично. Тайпер попал бы в лазарет после взрыва и стал инвалидом, как Адам Дженсен из Deus Ex. У него была бы повреждена сетчатка, выбило пальцы, повредило ногу, переломало позвоночник, обнаружилось сотрясение мозга. Из этой передряги Тайпер с трудом бы выкарабкался, и ему пришлось бы всему учиться заново — даже ходить.

Также Тайпер — старый наёмник, он постепенно регрессирует, и, чтобы не потерять уже изученное и оставаться в форме, ему бы приходилось постоянно брать новые задания и испытывать себя на прочность.

Мы любим критиковать разработчиков за ошибки. Однако многие ошибки разработчики не увидели даже с десятками тестировщиков. Главную нарративную проблему Insomnia заметили только под самый конец. Персонаж с предысторией смотрелся в разы интереснее в нашем мире, чем новичок-избранный.

Константин Файзуллин, Нарративный дизайнер

Гонка со временем: таймеры в видеоиграх

Часто в играх встречаются ситуации, когда что-то нужно сделать в срочном порядке, иначе беды не миновать. По такому принципу работает Cyberpunk 2077 — вживленный в протагониста чип с личностью Джонни Сильверхенда постепенно убивает героя, или первый Fallout — нужно найти чип для системы очистки воды, иначе родное Убежище 13 вымрет.

Обе игры — RPG в открытом мире с механикой таймера, только в Cyberpunk таймер сломан. Чип воздействует на героя только во время выполнения сюжетных миссий, а во время исследования Найт-сити или выполнения сторонних активностей таймер будто замирает.

Также игра не добавляет никаких механик к таймеру. У протагониста не убывает постепенно здоровье, ему не нужно регулярно принимать медикаменты, которые продлевают жизнь, он не теряет силы по ходу игры — близость кончины не обыграна на геймплейном уровне.

В Cyberpunk виден диссонанс между повествованием и игровым процессом. Открытый мир и игровые механики побуждают немного отойти от центрального сюжета, остановиться и погрузиться в исследование локаций и лора. В это же время сюжет гонит игрока вперед, не давая ему передохнуть.

Учитывая уровень проработки квестов, я не думаю, что CD Project RED проигнорировали таймер. Скорее всего, проблема была в сроках — по некоторым сообщениям, они хотели выпустить игру в 2022 году. Тот факт, что игра вышла в 2020 году и даже работала — чудо.

Константин Файзуллин, Нарративный дизайнер

Также работа таймера на протяжении всей игры могла негативно сказаться на геймплее и игроках, так как они не чувствовали бы себя комфортно во время игры.

С учётом особенностей открытого мира Cyberpunk из него логичнее было бы сделать что-то наподобие Deus Ex. Например, герой вёл следствие, и ему нужно обшарить каждый уголок города чтобы разобраться в происходящем. В таком случае многочисленные сайд-активности были бы подкреплены центральным нарративом.

С другой стороны, можно было бы полностью отключить таймер, но внедрить элемент уведомлений — иногда Джонни Сильверхенд напоминал бы о себе и своей миссии, вставляя остроумные комментарии по ходу дела. Пускай протагонист не умирает и ставки не так высоки, но россыпь дополнительных активностей не конфликтовала бы с центральным сюжетом.

Проблемы с условным таймером также есть в Fallout 4: игрок должен искать сына, но вместо этого спасает ещё одно поселение или обустраивает крепость в городке Сэнкчуари. Открытый мир, который предлагает игроку десятки способов занять своё время, и центральный сюжет, который подталкивает на поиски сына, плохо стыкуются между собой.

Четвёртая часть — парк развлечений, Диснейленд с зомби, где каждые тридцать секунд что-то происходит, а радиус одной точки интереса накладывается на другой. Игрок не успевает заскучать и передвигается между точками словно между нейронами. Сюжет не подходит миру.

Константин Файзуллин, Нарративный дизайнер

Чтобы это исправить, разработчики в начале могли убить сына, а мотивацией героя сделать месть. Так игрок морально поддерживал бы протагониста, принял его точку зрения и пошёл на поиски убийц, не забывая об обустройстве собственного быта.

В игру можно было бы добавить тот факт, что Институт — это организация, которая занимается похищением детей по всему Содружеству. Тогда героя бы вело вперёд не только желание свести счёты, но и восстановление справедливости — если он не справится, организация продолжит похищать детей, а злодеи — портить жизнь другим жителям пост-апокалиптического Бостона. При этом сюжетный поворот с сыном-антагонистом можно было спокойно оставить в рамках концепции мести. Например, протагонист увидел бы труп не своего ребенка, но принял его за родного сына.

Хорошо таймер работает в The Witcher 3. В игре ведьмак Геральт ищет свою приёмную дочь Цири, которую преследует Дикая Охота — воины из другого измерения. Цири видели в нескольких местах, и Геральту предстоит провести собственное расследование того, что произошло, при каких обстоятельств видели Цири, и куда она могла пойти дальше. Игрок ищет следы, параллельно путешествуя и изучая окружение.

Сейчас игры больше, чем набор механик, люди ждут интересных историй, которые разработчики должны рассказать через сюжет.

Часто проблемы диссонанса между нарративом и игровыми механиками кроются в том, что сначала пишется сюжет, а потом под него пытаются придумать механики. Чтобы подобных проблем не было, в команде нужен нарративный дизайнер или геймдизайнер, который разбирается в этом направлении.

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

1818
1 комментарий