Gamedev Stas Shostak
14 651

Блог: на дне геймдева

Что делать, если стал инди-разработчиком.

В закладки

Привет. Меня зовут Стас, и уже второй год я фулл-тайм инди-разработчик (что с некоторыми оговорками уже можно считать успехом).

Что это за текст

Я постараюсь кратко (у вас ещё будет возможность убедиться — я часто вру, даже сам себе) описать, что значит быть инди-разработчиком-самоучкой, который не выпустил хит (и вряд ли выпустит) и в ближайшие годы не появится в аналогах Indie Game: The Movie, документалках Noclip или на сцене GDC. То есть, если вы собираетесь самостоятельно делать игры, не имея опыта в индустрии, вам стоит готовиться именно к такому развитию событий.

Здесь не будет хэппи-энда и в целом завершения истории, если конечно не окажется, что тексты я пишу ещё медленнее, чем разрабатываю игры (именно так и оказалось, с начала написания статьи я успел выпустить игру в ранний доступ — хэппи-энда всё еще нет, но некоторые вещи изменились; примечания пострелизного меня далее будут жирным шрифтом), только взгляд на прошедший год.

Само написание этого лонгрида для меня нечто сродни терапии перед принятием решения о релизе игры, которая получилась не такой, как я хотел (и эта терапия сработала: статья была написана, отложена в стол, и игра доделана рекордными темпами).

Кто я такой

Перед тем как с головой нырнуть в самостоятельную разработку игр, я был наёмным программистом. Последние два года я с рвением, достойным лучшего применения, набиваю себе шишки во всех областях, связанных с разработкой и релизом игр. Я уже рассказывал о граблях, по которым успел пройти год назад. Тогда я был уверен, что со второй игрой ошибок будет меньше (я ошибался, но если вы читали ту статью, то вряд ли удивлены).

Итак, на данный момент я автор двух игр:

  • ​Тактического раннера Tribal Pass (не спрашивайте, почему в прошлогодней статье он назывался по-другому);
  • Грядущего абсолютно не тактического шутера JASEM: Just Another Shooter with Electronic Music (пока я собирался с мыслями, выкладывать статью или нет, шутер стал не грядущим, а уже вполне существующим).

Теперь вы понимаете, почему я на дне геймдева, а не в top sellers. Но, как и год назад, я снова питаю надежды, что следующую игру я точно сделаю хорошей, и вот с ней-то заживем.

Я долго думал над структурой текста и в итоге решил просто поделить рассказ о моей жизни после первого релиза на всем знакомые периоды принятия своего положения.

Отрицание

Итак, август 2016 года, первая игра в релизе, я в долгах на 5 тысяч долларов. Чтобы не ждать платежей от Steam, которые, как известно (если это для вас новость — пересмотрите свой бизнес план) за каждый месяц приходят в конце следующего, я продал машину и раздал долги. Эту сумму Tribal Pass окупила в течении полутора месяцев (не считая месяца в раннем доступе).

После этой точки, по нашей договорённости, прибыль начала почти поровну делиться между командой из четырёх человек. К этому времени хвост продаж обвалился почти на самое дно, но я отказывался признавать, что от нас уже практически ничего не зависит. Мы добавляли локализации, пытались делать тематические апдейты под Хэллоуин и дёргали за рукава ютуберов и всю прессу, до которой могли дотянуться.

На этом месте я забегу вперёд и поделюсь графиком продаж Tribal Pass за весь год после релиза:

Здесь показано количество проданных копий в день с июля 2016 года по август 2017-го

A: Выход в ранний доступ со стартовой скидкой 10%. Практически без предупреждения, без контактов с прессой, на чистой уверенности, что наша игра хорошая, и люди её не пропустят. Можно не комментировать, что из этого вышло. За месяц в раннем доступе мы полностью разочаровались в своей игре, поняли, что бессмысленно вкладывать в три раза больше, чем я уже был должен. Вместо добавления контента — отсекали от игры лишнее, чтоб зафиксировать убытки и выпуститься как есть.

B: Выход из раннего доступа с релизной скидкой 20%. За счёт отзывов, полученных в прошедший месяц (а может и по другим причинам), игра получила фичер на главной странице в популярных новинках, и благодаря тому, что мы вышли в пятницу, и после нас в этот день никому больше так не повезло — до понедельника мы были на первом месте в этом списке. Только к среде нас сместили оттуда более новые релизы. Первая неделя после релиза принесла около 50% всех денег, заработанных Tribal Pass за год.

B1: Когда мы исчезли с первых страниц популярных новинок, игру практически перестали покупать за фулпрайс. Через две недели после релиза, с помощью китайских волонтёров, мы добавили китайскую локализацию. С этого момента, не было ни единого месяца, в котором Китай не был в тройке лидеров по продажам. Около 10% дохода за этот год — из Китая, даже при том что первые две недели покупателей оттуда практически не было. Если у вас есть возможность — делайте китайскую локализацию на старте.

C: Хэллоуинская распродажа. Чтобы игра туда попала, она должна быть хоррором, или же у неё должен быть тематический апдейт. Это был единственный раз, когда мы добавляли контент ради события. Скидка 50%, неделя работы — и очень слабенький подъём продаж.

D: Осенняя распродажа — 66% скидки, относительно приятные результаты, учитывая, что мы ничего для этого не делали.

E: Рождественская распродажа — снова 66% (Steam не рекомендовал делать скидки разного размера на эти две близко расположенные друг к другу акции). Более приятные результаты, потому что, по неизвестным нам причинам, продажи не так сильно упали к концу скидки, как в прошлый раз.

F: Первая скидка, не привязанная к распродаже (75%). Самостоятельно скидки можно назначать не чаще чем раз в два месяца. Февраль другие инди рекомендовали как хороший месяц с затишьем по релизам, и результаты действительно были неплохие. Как видно, после рождественской скидки продажи упали практически в ноль, а за несколько дней до февральской скидки есть небольшой подъём — это мы вынужденно сменили название, и я публиковал об этом статьи на DTF и Gamasutra. Инфоповоды, даже не очень радостные, правда влияют на продажи — маркетологи не врут.

G: Снова самостоятельная скидка — 85%. Уже вполне ожидаемый результат. Хотя по копиям пик явно выше предыдущих скидок: с уменьшением цены и ростом продаж недельная сумма по итогам скидки выходит примерно одинаковая.

H: Летняя распродажа — 90%. Меньшей цены уже не будет, в большинстве регионов был достигнут абсолютный ценовой минимум. Снова ожидаемая сумма, и падение продаж в абсолютный ноль на неделю после распродажи.

Между пиками: Казалось бы, 20-30 копий в день при цене в 5 долларов это отличный результат для такой игры. Всё так, если бы наша игра кому-либо была интересна за фулпрайс. Подавляющая часть этих продаж — по купонам с 75-90% скидки. В своей недавней статье Сергей Галёнкин говорил, что инди сами себе копают яму, понижая цены своих игр. Я согласен с ним, в случае студий среднего размера, которые делают игры, сопоставимые с играми от Devolver Digital или Tiny Build.

Если же вы начинающий разработчик, и ваша игра объективно не может тягаться с конкурентами из выбранной вами ценовой категории — её никто не купит. Ценность игры для игрока должна быть немного выше её цены, чтобы был шанс собрать отзывы, которые смогут помочь продавать игру дальше. Иначе будет как у нас — никому не нужен раннер, в котором весь контент можно изучить за 40 минут, по цене 5 долларов.

Нужно или дотянуть качество и количество контента до желаемой цены, или признаваться себе, что игра не стоит этих денег. Не знаю, какая цена была бы подходящей для нашего раннера, но практика показала, что явно меньше 5 долларов.

В начале сентября я понизил цену Tribal Pass до двух долларов, и продажи заметно выросли. Денежная сумма осталась примерно на том же уровне, но за счёт большего количества копий стало появляться больше отзывов, и большинство из них — положительные.

Гнев.

В определённый момент стало ясно, что даже возможность оплатить долги с первого релиза — это уже большое везение, и надеяться на то, что эта игра сможет меня кормить, пока я разрабатываю следующую, будет глупостью. Проделав в уме несложные математические расчёты, я поставил перед собой цель — выпустить несколько небольших (и неважно насколько успешных) игр в ближайшие два года, чтобы вместе они складывались в достаточный для комфортного проживания пассивный доход и дали возможность работать над «игрой мечты».

Первые два месяца после релиза Tribal Pass я отвёл на прототипирование и подбор подходящего для быстрой реализации в одиночку жанра. Помимо пары ничем не примечательных прототипов, пришлось отказаться от идеи хоррор-стратегии про девочку, пытающуюся с помощью инженерных дронов покинуть планету с меняющейся под туманом войны географией. Надеюсь, когда-нибудь я к ней еще вернусь, но пока у меня нет ни ресурсов, ни навыков для стратегии.

В итоге я пришел к top-down шутеру, по большей части потому, что в этом жанре проще реализовать сочный и фановый геймплей, не раздувая масштабов игры. Про это есть хороший эпизод у Extra Credits:

Ключевой идеей стало взять как можно больше ролей в разработке следующей игры на себя, чтобы оставшееся оплатить из небольшого бюджета, не уменьшая свой будущий доход делёжкой на команду.

В Tribal Pass я уже занимался программированием, геймдизайном и пиаром, в этот раз я решил добавить себе задач, связанных с визуальной частью (забегая вперёд, скажу, что для моделей всё равно пришлось нанять фрилансера).

Музыкальная сторона отошла моей девушке, что решило сразу несколько вопросов — ей было интересно попробовать себя в игровой сфере после традиционной музыкально-сценической, а мне — получить условия выгоднее среднерыночных, не попадая при этом в зависимость от человека, которого я едва знаю. Проблема с текстами и локализацией решилась радикальнее: я поставил перед собой задачу не использовать ни единого текстового символа на протяжении всей игры.

Параллельно с прототипированием я проходил курсы по моделированию в Blender. Как позже (внезапно) оказалось, умение технически моделировать не означает, что я могу делать хорошие концепты для моделей, а придумывать внешний вид для боевых роботов — гораздо сложнее, чем делать что-то фэнтезийное или относительно реалистичное. Поэтому я познакомился с фрилансером. Могу его рекомендовать как ответственного и комфортного для совместной работы человека. Моё участие в креативном процессе свелось к скетчам по функциональности юнитов и дальнейшим правкам по мелочам

Процесс создания врагов — от моего скетча к финальному результату

Торг

Работа над JASEM началась оптимистично — я решил вести открытую разработку и несколько раз в неделю твитить результаты проделанной работы. Первые же гифки со взрывающимися бочками и копошащимися вокруг врагами получили больше внимания, чем любой твит про Tribal Pass.

С каждым твитом я учился оперировать хэштегами и таймингом, и в итоге за полгода набрал более 500 новых подписчиков, не прибегая к приёмам вроде взаимного фолловинга и другим способам привлечения нецелевой аудитории. Итак, что я узнал за это время:

  • ​Даже если у вас нет сногсшибательного визуального стиля, вы можете привлекать людей зрелищным экшеном. В таком случае бессмысленно выкладывать статичные картинки, ваши друзья — гифки и видео;
  • На Gamasutra есть отличная статья про то, как снимать гифки, которые интересно смотреть;
  • Хэштеги #gamedev, #indiedev, #indiegame можно вставлять всегда, их ретвитит много ботов и аккаунтов. Правда поток твитов с ними настолько огромен, что вряд ли кто-то способен просмотреть их все. Если кто-то увидит ваш твит благодаря этим хэштегам — это будет скорее случайность, но вреда от них точно не будет;
  • #screenshotsaturday — это тег я использую (сюрприз) только по субботам, но есть люди, которые зачем-то вставляют его в любой день. Я считаю, что это размывает его полезность. Есть сайты и отдельные люди, делающие хайлайты по лучшим субботним твитам, и я не хочу добавлять им работы с отбором твитов со всей недели;
  • Ретвит от официального аккаунта Unity даёт больше тридцати тысяч показов. Можно, конечно, поспорить, что это увидят другие разработчики, а не игроки, но из тех кого я знаю, подавляющее большинство разработчиков активно покупают инди игры, не вижу причин не считать их вашей целевой аудиторией;
  • #madewithunity — можно твитить в любой день, но по пятницам настоящие, живые сотрудники Unity отбирают и ретвитят понравившиеся им.

    #unitytips — по вторникам Unity ретвитит лучшие подсказки по работе с движком.

Кроме прогресса с JASEM мою мораль поднимало приглашение в качестве спикера на игровую конференцию в Кишинёве (кроме первого в жизни публичного выступления, это была первая в моей жизни игровая конференция вообще), где я поделился с другими разработчиками уроками, которые вынес из релиза первой игры. Там я познакомился с большим количеством интересных людей и впервые увидел вживую художника, с которым мы два года работали над Tribal Pass.

Всё это вместе создавало ощущение, что мое положение и репутация в игровой индустрии растёт, и дальше будет только лучше.

Депрессия

А затем, по личным причинам, я почти на три месяца выпал из геймдева. Не буду вдаваться в подробности этого периода, обращу внимание только на следующее: если ваших денежных запасов условно хватает на год, то планируйте игру, которую можете выпустить за полгода. И, при некотором везении и отсутствии форс-мажоров, вы возможно успеете её сделать, пока не закончились деньги.

Вернувшись к разработке после длительной паузы, я почувствовал, насколько изменился за это время: юмор, который я собирался использовать в игре, стал казаться глупым и неуместным, визуальный стиль, который я выстроил, вызывал отвращение, даже геймплей перестал ощущаться как что-либо фановое и задорное.

Сама идея продолжать работать над шутером вгоняла меня в подавленное состояние, но шансы успеть сделать что-либо новое на оставшиеся деньги были нулевые. Именно тогда я решился на аутсорс 3D-моделей — смена стиля стала толчком к тому, чтобы взять себя в руки и продолжить работу.

Если вы пытаетесь сложить доход от Tribal Pass, выделить из него мою долю и понять, как я всё ещё могу кого-то нанимать — не нужно. Весной 2017 года я был банкротом и смог продолжить разработку только благодаря финансовой помощи со стороны. Фактически, свою борьбу за место в игровой индустрии я уже проиграл, просто так сложилось, что я всё еще не удалён с поля и продолжаю махать кулаками и толкаться.

Принятие

Возможно, вы представляете меня сидящим в углу, обхватившим колени, жалеющим о своём инди-эксперименте и мечтающим вернуться на тёплое место наёмного программиста в большой компании. Это не так — пока что никакое количество нулей в зарплате не могут для меня сравниться с развитием и вызовами, которые я получил за последние два года.

Я совершил бесчисленное множество ошибок, но каждая из них была моим собственным решением. За возможность продолжать самостоятельно решать, что делать дальше, я готов принимать любые последствия. Последние месяцы я живу в относительной гармонии с собой и готов продолжать своё приключение в игровой индустрии, без завышенных ожиданий от будущих релизов, пытаясь по мере возможности отплатить людям, помогавшим мне, и делиться полученным опытом с теми, кому это может помочь избежать моих ошибок.

Несколько месяцев назад Рами Исмаил и Майк Бител призывали игровую индустрию обращать больше внимания на истории неудачников, вроде меня. Я не сразу решил, что мне есть что сказать, и, по правде говоря, до этого момента не был уверен, какой смысл в этом будет. Сейчас я знаю: я написал этот текст не для того, чтобы пожаловаться на свою жизнь (ну может немного), а главным образом для того, чтобы другие разработчики, сталкиваясь с самым предсказуемым результатом своих первых игр, не должны были проходить через те же стадии внутренней борьбы, что и я. Весь мой посыл должен был свестись к нескольким пунктам:

  • ​Ваша первая игра не будет хитом;
  • И вторая;
  • И, возможно, третья;
  • Это нормально, вы узнали о Джонатане Блоу и Эдмунде Макмиллене не на первом году их работы в индустрии;
  • Есть люди, у которых получается выстрелить хитом с первых попыток, но не быть в их рядах не означает что вам не место в геймдеве;
  • В ваших провалах виноваты не ваши коллеги, не новая политика Valve по отношению к новым релизам, не пресса, игнорирующая вас, не люди, оставляющие отрицательные отзывы. Каждый провал — это последствие ваших решений, и ответственными за это можете быть только вы;
  • В ваших успехах почти всегда есть доля участия других людей, и зачастую — удачи;
  • Даже путь к окупаемости (не говоря уже о прибыли) может занять не один год, и только вам решать, насколько вы готовы ради этого рисковать;
  • Доводите всё начатое до конца. Игра, от разработки которой вы устали за полгода, возможно, окажется вполне способна радовать игроков несколько часов (а возможно и нет, но лучше убедиться в этом, чем передумать, когда она уже почти готова);
  • Если все выглядит плохо, фиксируйте убытки — дела вряд ли улучшатся от того, что вы потратите дополнительные несколько месяцев/тысяч долларов на доработку игры, которая уже явно не заинтересовала аудиторию. Отсекайте лишнее, определяйте устраивающий вас минимум, двигайтесь дальше;
  • Не жертвуйте сном, едой и отношениями с близкими — вылечить язву желудка или найти нового партнёра может оказаться значительно сложнее, чем сделать другую игру.

На этом у меня всё по основной теме. Я высказал всё, что хотел, и ближайшие недели буду делать финальный предрелизный рывок (Кроме того, что я его сделал, я еще и доволен результатами. Спасибо этому тексту, поэтому считаю, что он заслужил право быть увиденным, а не пылиться в закрытом «гугл доке»). Если вам интересно, как будут продолжаться мои приключения в мире инди-геймдева, можете подписываться вот здесь:

  • Личный твиттер — здесь я выкладываю гифки со всем, над чем работаю, от 1-2 в неделю до нескольких штук в день, в основном на позорном английском;
  • Твиттер «Нытьё об инди» — здесь я просто высказываюсь обо всём, что придет в голову на тему инди, разработки и игр вообще, и рад общаться и дискутировать на любые темы, на русском;
  • Страничка на фейсбуке — здесь я в основном молчу
  • Страничка ВК — здесь тоже;
  • Группа ВК — это аналог моего твиттера, куда я выкладываю всё, над чем работаю.

В конце я хочу ответить на вопросы, которые я получил в твиттере @thoughtsofindie пока работал над этим текстом. В лонгриде это будет гораздо удобнее, чем в серии коротких твитов.

Налоги и бухгалтерия

С этим у меня всё просто, и вряд ли применимо к большинству читателей. Я живу в Украине и ещё со времен работы программистом я зарегистрирован как Индивидуальный Предприниматель, через него же я сотрудничаю со Steam и остальными юридическими лицами.

С прямым взаимодействием с налоговой меня выручает бухгалтер. Моя задача — отправить ему выписки за квартал и перечислять суммы, которые он озвучит. Для Украины это примерно 30-40 долларов ежемесячно независимо от доходов, плюс, если мне не изменяет память, 6% от полученной на аккаунт суммы.

Все перечисления от зарубежных партнёров заходят на долларовый счёт, 50% сразу автоматически конвертируется в гривны, остальное можно обменять в любое время по желанию. Чтобы получить перевод от зарубежного партнёра, достаточно (даже после того, как пришли деньги) загрузить в электронном банкинге инвойс на нужную сумму в формате PDF. На эти процедуры я трачу примерно полчаса в месяц — после каждой выплаты от Steam.

Что делать, если отсутствует визуальный вкус и умение рисовать

Это в точности моя ситуация. Хорошая новость: всё это можно развивать. Плохая новость: это может длиться очень долго. За первый год я научился отличать хорошее от плохого, объяснять, почему что-то работает, а что-то нет.

За второй год я научился технической стороне 3D-моделирования — могу копировать что-то хорошее. Работать с рефами и привносить в них свой креатив, настраивать красивые цвета в сцене и прочие премудрости арт-дирекшена я пока не могу. Если основная цель — выпустить игру максимального качества, а не повышать свой навык, я рекомендую нанимать людей, которые это всё уже умеют.

Для своего развития, можно ознакомиться с видео про цвета и композицию от Эндрю Прайса:

Кроме этого, развитию вкуса могут помочь видео про кино. Мои любимые каналы на эту тему: Every Frame a Painting и Now You See It.

Что ест инди-разработчик

Это вопрос не от моей мамы (она и так в курсе)

Бытует мнение, что быть инди — это заваривать вермишель в кипятке и есть сосиски по праздникам. Но когда я переквалифицировался из программиста в инди, я твёрдо решил, что не буду жертвовать четыремя вещами: своим сном, едой, режимом прогулок своего пса и возможностью играть в игры (Всеми четыремя я пожертвовал в последнюю неделю перед выходом в ранний доступ). Возможно, отчасти поэтому я так медленно разрабатываю и так много трачу, но даже если я окончательно провалюсь в своей сфере — хотя бы не буду вспоминать эти годы как страдание и каторгу.

Изначально я хотел посмеяться над тремя долларами в день, но посчитал свои примерные затраты, и у меня вышло чуть больше шести, что не так уж далеко (хотя этот бюджет наверняка нельзя применить к любому городу крупнее Львова). Не буду отрицать — я частенько ем пюре из пакетиков и пельмени, но ещё ни разу этого не было по соображениям экономии, я просто люблю есть не очень здоровую и полезную пищу.

А ещё я человек привычки — свои любимые блюда (хотя это слишком громкое название для горячих бутербродов с мясом, сыром и овощами) я могу есть на завтрак каждый день в течение нескольких лет. Помимо этого, в мой рацион по настроению входят курица, индейка, говядина, рыбные консервы (в основном тунец и скумбрия), рис и каши, картошка во всех возможных видах, макароны твёрдых сортов пшеницы (хотя я уже так долго не видел макарон без этой надписи, что, возможно, они уже только такие и бывают), замороженные смеси овощей, молоко, йогурты и творожки, огурцы и помидоры (независимо от сезона, не могу жить без этих овощей), редис, кукуруза, клубника и виноград когда это доступно, бананы, яблоки, нектарины и МНОГО сладкого.

Основную статью расходов составляют мясо и сладости. Для спокойного чаепития мне нужен выбор из 5+ видов печенья и конфет, даже если в каждый конкретный момент я буду есть только один. В общем, в плане питания я скорее остался программистом, хотя мой средний чек из супермаркета и уменьшился с тех времён почти вдвое.

На этом у меня по-настоящему всё. Если остались вопросы (кроме «А зачем вообще это все?», на него у меня ответа нет), я буду в комментариях, или по любому из контактов, которые оставлял выше. Надеюсь, что не отбил ни у кого желания заниматься разработкой игр (если да — срочно прочтите пару историй успеха, верните все назад, пока не поздно). Делайте игры, играйте в игры, дружите с другими разработчиками, и помогайте друг другу!

В раздел Gamedev попадают не только редакционные материалы, но и читательские тексты с пометкой «Блог». Вы можете нажать кнопку «Написать» и рассказать о своём опыте разработки.

Подробнее о читательском контенте в разделе вы можете почитать тут.

#истории #инди

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Как попасть в раздел Gamedev, если вы читатель
{ "author_name": "Stas Shostak", "author_type": "self", "tags": ["screenshotsaturday","indiedev","gamedev","\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","unitytips","madewithunity","indiegame"], "comments": 165, "likes": 249, "favorites": 136, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 11241, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 07 Oct 2017 20:17:00 +0300" }
{ "id": 11241, "author_id": 1718, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/11241\/get","add":"\/comments\/11241\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/11241"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

165 комментариев 165 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
53

Никогда не думал что оставлю отзыв где-нибудь... Респект автору за то что описал как живут 9 из 10 инди разработчиков. К сожалению о таких проблемах не принято говорить и это очень плохо.

Моя история даже более пугающая - надеюсь мне простят столь печальные цифры. В последние 2 проекта, в общей сложности было вложено около $1M, из них примерно треть бралась в кредиты и долг. Проекты провалились и долг оказался на мне.

Для начинающих разработчиков у меня три совета - а) выберите один жанр который вам ближе всего и совершенствуйтесь в нем пока не достигните такого мастерства что будете на голову выше всех конкурентов и тогда о вас все узнают, б) начинайте с малого, поставьте себе цель сделать игру и запустить ее за 3-6 месяцев, с) не забывайте жить чем-то другим кроме геймдева!

Ответить
9

Напишете статью?

Ответить

6

Батюшки, нада быть очень безрассудным, чтобы брать кредит на 2M$ будучи начинающим разработчиком

Ответить
3

350k$?
Какой же банк выдаст такой кредит на игру не подскажете?

Ответить
0

На игру нет. Возможно под залог недвижимости.

Ответить
4

1 000 000$? Один. Миллион. Американских. Долларов.

У меня галлюцинации?

Ответить
3

Ох, это вообще жесть конечно. Я надеюсь, это как-то еще получится превратить в успех, держитесь!

Ответить

49

Читал вслух, половина маршрутки рыдала

Ответить
11

неужто только каждый второй инди- разработчик? я думал даже Ашот за баранкой и тот релизит проект , пока на светофоре стоит.

Ответить

2

Есть ли на дтф модеры? Или же это не нарушает никаких правил?

Ответить
1

Кнопка жалобы на комментарий нужна, не так ли?
Интересно, почему ему не блокируется возможность коментить? Мы же ему достаточно заминусовали.

Ответить
0

Кнопка в разработке, пока в телефонах доступна

Ответить
0

а водитель маршрутки всех довёз?

Ответить
23

Это не дно геймдева. Ты не сидишь на фабрике игр, где задача геймдизайнера - выжать пол процента больше конверсии из домохозяек. Или думать, где и как делать поп-ап для подписки. Или как заставить игрока кликнуть на видео рекламу, чтоб он думал что это часть игры.

А иметь выпущенный независимый проект это уже огромное преимущество в любой карьере. Следующий шаг это научиться работать с другими людьми, и расти как профессионал. Сегодня одному сделать успешный продукт очень сложно. Меньшим командам надо объединяться в большие, ибо конкурируем все на равных условиях. А там идут боли роста. Те, кто с ними справятся - сделают русского Ведьмака.

Ответить
3

Алекс, ты считаешь домохозяек недостойными получать качественные продукты? Или людей, делающих игры для этой аудитории какими то неполноценными? Или может быть такие игры легче делать на твой взгляд? Извини, конечно, но мне кажется ты совершенно незаслуженно пытаешься обидеть коллег.

Ответить
1

Справедливости ради, Алекс перечислил актуальные задачи на фабриках игр, которые не связаны с самим производством игр, а скорее с тем, какими правдами и неправдами выжать побольше денег из аудитории. И да, эти действия сильно разнятся с непосредственно с креативным процессом создания игр. И до этих действ, как правило, у среднестатистического инди не доходят руки или нет желания заниматься.
Отсюда и противопоставление, на мой взгляд, вполне разумное.

Ответить
1

"Фабрика игр" уже достаточно пренебрежительный термин.
Процессы эти действительно разные, разные примерно как сочинение песни и работа над интерьером автомобиля. Но они не хуже или лучше друг друга. Меня задело именно уничижительное отношение к людям, которые вкладывают свой талант и время в игры "для домохозяек", я абсолютно не согласен с тем, что это как то хуже, чем делать инди игры.

Про выкачать побольше денег - а почему бы не посмотреть на это с другой стороны - как доставить максимум фана, комфорта, максимально зацепить и удержать игроков? Так как игры это не продукт первой необходимости и выбор огромен то насильно и против воли никто играть не будет. Люди играют потому что им нравится игра. Я лично с уважением отношусь к работе Алекса, к играм которые издает TinyBuild и я лично знаком и уважаю большинство ребят кто работали над этими играми, но когда я вижу снобизм это меня задевает.

Ответить
3

Автору еще можно позавидовать - он все-таки добился независимости и что-то сделал. А вот я сижу на работе, никак не связанной с играми, потому что детей надо как-то кормить. А между тем я эксперт по ККИ, и не знаю никого, кто разбирался бы в них лучше меня.
Мог бы заработать кому-нибудь миллионы, но... меня никто не знает, а самое главное - все нынче "сами с усами". Абсолютно каждый воображает, что может придумать игру сам. И он действительно может... но обычно выходит очередное убожество :( Теперь я уже готов консультировать разработчиков бесплатно - лишь бы делали хорошие игры.

Ответить
0

Ну как же никто не знает... вон экспертные обзоры сетов мотыги были, что-то там про карту Insidious Dreams из Torment...

Ответить
1

Спасибо, что помнишь мои обзоры, хоть и более 10 лет прошло. Я имел в виду, что никто из геймдева меня не знает, а в этой индустрии без знакомства никуда.

Ответить
0

Вот этот следующий шаг я очень болезненно воспринимаю. Я не хочу рисковать чужими деньгами (уже был печальный опыт), чтоб были свои деньги на оплату команды, надо или снова несколько лет работать по найму, или таки выстрелить чем-то сольным, а команда энтузиастов - это конечно весело, но уж очень нестабильно.

Ответить
3

В статье не было геймджемов. Попробуй. С кем-нибудь да сработаешься, а остальное встает на свои места само.

Ответить
1

Весь Tribal Pass начался с геймджема, это и было весело, но нестабильно, пока я к зп команде не пришел.

Ответить
11

Если пост таки кто-нибудь увидит и захочет поиграть в упомянутые в нём игры (но не настолько чтоб покупать их), то я готов раздать немного ключей на любую из них :)

Ответить
22

Поучительный рассказ, удачи в разработке! Купил Tribe только что, поддержал чем мог :)

Ответить
–13

мне по 10к одних и других отсыпать, если не сложно

Ответить
18

в приличном обществе за такие запросы, Иван, могут и в тундру отправить

Ответить
3

как хорошо, что мы не в приличном обществе)

Ответить

0

Да не, надо просто вставить рекламу в его копии, и пусть раздает 10тыс

Ответить
0

На JASEM можно?)

Ответить
6

Можно, но чтоб не устраивать соревнование самых быстрых рук на диком западе в комментах, напишите мне на contact@jasemgame.com :)

Ответить
1

Спасибо за текст!

Ответить
1

Доберусь до домашнего компа, обязательно куплю Tribal Pass. Удачи тебе!

Ответить
0

Не работает ссылка на нытьё об Индии в твиттере

Ответить
2

Я почему-то уже не могу редактировать эту запись, видимо чтоб не сбить редактуру модераторов ДТФ, так что работающая ссылка вот - https://twitter.com/thoughtsofindie

Ответить
0

Спасибо

Ответить
0

Ничего себе: Tribal Pass еще и с карточками!
Беру!!! Удачи вам в ваших проектах.

P.S. Еще интересно было бы почитать про сам процесс взаимодействия со Steam. Условия, подводные камни, качество поддержки и тп.

Ответить
0

Спасибо :) Про стим слишком подробно рассказывать нельзя - там NDA, а что нет - постоянно меняется, и информация, которой полгода, становится нерелевантной

Ответить

15

Спасибо за статью, интересный опыт. История от "соседа" по дну.
Сначала предыстория. В прошлом году мои подрастающие дети, которые уже активно проявляют интерес к играм, задали мне вопрос: "А как делаются игры?" Я объяснил как мог. И даже показал кое-что простейшее, собранное в Кликтиме за 10 минут. Замечу, что я не программист по образованию и работа моя лежит в другой сфере. Игры и Стим - хобби. Ниточка в детство плюс страсть к коллекционированию.
Но даже это маленькое начало вызвало большой интерес у детей и настойчивую просьбу: "Папа, давай сделаем СВОЮ игру". И я согласился, не ведая, собственно, на что соглашаюсь.))
Оплатил доступ в Гринлайт и засел за Ютуб и Кликтим. Благо у меня уже была идея придумать красивое название и жанр лежал на поверхности. Горизонтальный или вертикальный shoot-em-up. Мне была нужна простота и минимальные затраты, т.к. я твердо решил обойтись малой кровью и продавать игру за 0.99.
Изюминкой игры стало то, что враги не роботы/марсиане/зомби, а.. герои русских сказок. А главный персонаж - Матрешка. Т.е. мне хотелось сделать продукт в русском стиле. Я решил, что многонациональной аудитории Стима будет интересно и полезно узнать о славянской культуре и мифологии. Плюс узнаваемый персонаж, известный на весь мир.
Учитывая, что у меня есть постоянный вид деятельности, работать над игрой я мог преимущественно по вечерам и выходным. На просмотр одних только уроков у меня ушло часов 30-40 чистого времени. Я пробовал, у меня не получалось, я смотрел снова, и снова пробовал. Общался на форумах с такими же или чуть лучше "разработчиками" как я. Иногда мне отвечали и помогали, иногда игнорили. Но я постепенно, день за днем, я продвигался вперед к своей цели. Нашел музыку, которую можно монетизировать.
Дети помогали, чем могли.)) Рисовали, проверяли и ждали результатов. Это вам не издатель, который стоит над душой и которого в принципе можно послать при сильном желании.))
В какой-то момент я настолько ушел в работу, что мог просидеть до утра, даже не замечая как пролетело время. Или столкнуться с проблемой, которую не мог решить. Биться о нее как о стену, выключить комп, пойти спать, понять, что не можешь заснуть, думать, и в три часа ночи встать обратно, чтоб попробовать придуманный вариант. В итоге, примерно за три календарных месяца я сделал почти готовый продукт и в ноябре прошлого года опубликовал его в Гринлайте. Получил кучу негатива, примерно 70 на 30 минусов и плюсов. Игру почти не пиарил. Только среди друзей в стиме и сделал рекламную раздачу в стимгифте с просьбой посмотреть мой проект и если понравится, проголосовать за него. В итоге, игра провисела в гринлайте примерно 4,5 месяца. И однажды ночью, среди прочих, письмо от Стима . "Congratulations! Ваш продукт получил зеленый свет." Очень "удачно", как раз под лето и период отпусков и отдыха.
Лето я благополучно прогулял, в августе вернулся к работе с намерением закончить и опубликоваться в сентябре. И .. понял, что все забыл. Как, что, куда? Не мог элементарную команду прописать. Пришлось со скрипом вспоминать.
Еще столкнулся с проблемой "бесконечного улучшения". Я понимал, что игра не идеальна, и мне хотелось улучшить здесь, здесь, здесь.. А еще вот здесь. В какой-то момент, я понял, что надо остановиться, отложить все свои идеи с улучшениями на вторую часть :) и выпускать продукт. Иначе я так никогда не закончу. Скрепя сердцем подвел черту и принялся за оформление в стиме. Ачивки, карточки, фоны. Все нарисовал красиво, но тут меня ждал легкий облом. Карточки для меня оказались закрыты. Новые правила рулят. Можно было ничего не рисовать. С другой стороны, когда их разрешат добавить, все уже готово.
11 сентября опубликовался. Основные продажи были в первую неделю, когда была скидка 11%. По фуллпрайсу продается 5-6 копий в сутки. Отсутствие карточек - серьезная проблема, негативно влияющая на продажи. Когда все это проанализировал, поднял базовую цену до 1.99. В том числе и из-за отсутствия карточек. Если игру покупают мало, то пусть ее покупают мало по 1.99.)) Для России почти не поднял. Стало 35р вместо изначальных 30.
В ближайшую распродажу сделаю -50%. Пусть продается на здоровье. Хотя я уже счастлив. Я точно не разбогатею на ней, но я смог это сделать.
В итого, я наверно самый счастливы инди-разработчик. В денежном плане я вложил только стоимость гринлайта (3600р.), которые окупились в первую неделю продаж. Кликтим выиграл на стимгифте. Он тогда в бандле был.
Я многому научился и научил детей. Для меня это намного ценнее денег или потраченного времени. Вторую часть я конечно же делать не буду. "Программисты" подрастут и пожалуйста, пусть делают.
С другой стороны, я успешный инди-разработчик.)) При таких вложениях продукт уже приносит прибыль. Пусть и маленькую, но всё же прибыль. А если/когда карточки разрешат добавить, так вообще заживем.))
Ну и ссылка на игру, чтоб было понятно, о чем я.
http://store.steampowered.com/app/675960/

Ответить
1

субъективно, но про такую игру можно было и не писать сюда

Ответить
4

Да я собственно не про игру, а про ощущения от дна геймдева.

Ответить
1

Да лаааадно, игруха 100 мешков всего весит, и идет на 4 пне с 1 гигом оперативы. Самое то, чтобы погонять вместо сапера, когда больше нечего вокруг поновее.

Ответить
1

Да, карточки решают конечно!

Ответить
12

Спасибо за пост, очень круто! Перенёс в раздел gamedev.

Ответить
6

Стас, ты должен мне новые глаза

Ответить
9

Новые глаза
Вспоминаю - умираю
Новые глаза
Я только о тебе мечтаю
Новые глаза
Самые прекрасные
Новые глаза
Новые глаза
Новые глаза

Ответить
11

О, разработчик Tribe! Моё почтение. Статья очень интересное, по крайней мере так показалось мне. Ценно описание всего пути и милые подробности по быту в конце, после такого растёт чувство солидарности с другими инди-разработчиками.
Как мне кажется, нашёл лишь один недостаток - мало иллюстраций, из-за этого суховато читается.

Ответить
5

А кто-то в такие игры играет в стиме вообще? Я ничего не говорю, но какой смысл делать, если для десктопа есть десятки AAA и сотни AA сравнительно новых, не говоря о старых уже. Каков портрет среднестистического игрока такой игры?

Ответить
14

1. "Такие" игры гораздо дешевле.
2. ААА - это игры для масс и, соответственно, они обязаны подходить для широкой аудитории. У инди нет такой обязанности, потому ЦА более узкая, но своих игроков может зацепить больше.

Ответить
1

Дешевле, но не бесплатно. DOS2 стоит 800, руинер 400 - всего в 2 раза дороже. При том, что бюджет даже у ruiner, как мне кажется, побольше $1M. Ну получается это люди которым интересно играть в раннеры на пк по какой-то причине вместо мобильных платоформ - ок просто не думал, что это еще реально сейчас.

Ответить
2

windows планшет 7' со стоимость - вполне реально, у меня такой за 100$. там сильно альтернативный взгляд на игры.

Ответить
0

*со стимом.

Ответить

5

я постоянно играю в такие игры. Обожаю пробовать, запускать игру в библиотеке и даже не знать, что может быть дальше, какой жанр, какие идеи, что разработчик придумал)) очень крутое ощущение и часто великолепные вещи попадаются.

Ответить
1

Портрет - любитель Твин Стик Шутеров, мало представленного в ААА.

Ответить
0

Ясно. Ну их было очень много еще и до стима - а сейчас наверное тысячи уже, если с мобильными платформами посчитать.

Ответить
2

У инди игр меньше стоимость, меньше требование к железу, они требуют меньше времени. Но, на мой взгляд, самое главное в инди - это свобода творчества. Много конечно клонов и простейших ничем не примечательных игр, но встречается и нечто уникальное - геймплейная механика, визуальный стиль, необычный сеттинг или сюжет.

Ответить
0

Ну незнаю, я играю во всякие инди на пк, потому что на дух не переношу сенсорное управление.

Ответить
9

Как все знакомо, у себя, чтобы не пасть духом, пошел преподавать курсы по программированию для детей. Один день занятий в неделю, и мозг полностью переключается от инди проблем.
Еще нужен хороший тыл, ввиде жены. Это тоже важно.

Ответить
4

Хорошая статья. И даже каменты адекватные. Но может чтобы больше зарабатывать, стоит более интересные идеи для игр выбирать?

Ответить
3

Мне кажется, база у игры хорошая. Но чтобы иметь исключительный успех в своём классе (или полностью провалиться), у неё должно быть что-то уникальное, какая-то сумасшедшинка во внешнем оформлении, например, или мощные идеи. Такова моя галлюцинация ^^

Ответить
0

Да, на третью игру план - отталкиваться от идеи и атмосферы, и к этому уже какой-то экспериментальный геймплей. Но чем крупнее планируется игра, тем больше на ее разработку нужно времени и денег, а чтобы это обеспечить, нужен или инвестор (чего мне не очень хочется), или накопить пассивный доход за счет более мелких неубыточных игр.

Ответить
1

От себя могу добавить - не пытайтесь сделать большую игру на Unity в одиночку. Unity глючит и падает, и на то чтобы всё просто работало уйдёт столько же времени, сколько на написание кода и создание контента.

Ответить
10

А проблема точно не в прокладке?

Ответить
0

Иногда плохо понимаю людей. Не понимаю, что вы имеете в виду под прокладкой. Меня? Это безосновательное оскорбление?

Открываю свой проект на 60+ Гб, Unity думает 10 минут... Ну слава Богу, открылась. Таскаю в сцену, префабы, добавляю Light, LightProbes... так, а этом месте они не нужны, отменяю действие - Unity падает. Ставлю на ночь запекаться средних размеров сцену, LightmapResolution 40 текселей. Утром обнаруживаю, что Unity ночью упала.
Была 2017.1, 2017.2. Перешёл на 2017.3b2, сейчас проект падает реже.

Ответить
5

Весь проект Pathfinder: Kingmaker сейчас весит чуть меньше 40гб. Это RPG c тонной контента, который пилили несколько десятков человек больше года. А у вас игра в одно рыло и 60гб... ну да, конечно проблема не в прокладке.

Ответить
–3

У нас разный уровень графики.

Ответить
1

Звучит как не грамотное ведение файлов проекта и только.
40 текстелей в лайтмаппере ничего не значат, надо смотреть какой скейл на лайтмапе у объектов, сколько лучей и отскоков и тп.
Вероятно генерите кучу лайтмап на пустом месте, никакого хайэнд железа не хватит.

Ответить
0

Основной вес - текстуры моделей. Много моделей. Ассет паки для левел дизайна, много персонажей...

Ответить
2

Текстуры персонажа - грубо, 100 мб в 4к на тушу. Сколько их должно быть, чтобы набралось на 60 гб? Там сотня персонажей что ли? Скорее, неоптимизированное окружение.

Ответить
0

~20 персонажей, ~30 монстров. Просто обычно у персонажей пара версий. Для боя и для диалогов/катсцен. Количество вершин, текстуры разные.
Один Fbx файл 30-40 мб, другой 80 мб...
Но я уже подзабил на графоний.
Главгерой в нескольких экземплярах с разной одеждой.

Ответить
1

FBX не может столько весить, OBJ да, FBX нет. Даже ААА модели персонажей под 100 к трисов весят в разы меньше. У вас гдето проблемы

Ответить
0

FBX не может столько весить

Может, если выгружать его в текстовом виде :)

Ответить
1

fbx с персонажем на 60к треугольников со скелетом и морфингом весит 4 мб

Ответить
0

Да, я знаю, у меня оптимизированная модель главгероя 2,5 мб, 25k Tris. Но вообще модели персонажей - из программы Character Creator. Тем, что участвуют в геймплее я делаю decimate

Ответить
1

1. Я не верю, что Unity не поддерживает лоды для персонажей.
2. Не понимаю, зачем 4к-текстуры монстрам, которых вблихи все равно не видно.

Ответить
0

1. В сцене где 4K, 40000 вершин персонажи не нужны, они не должны и загружаться.
Автолодов skinned mesh'ей, насколько я знаю, нет.
2. У меня вблизи, т.к. герой может сам в монстров превращаться и грызть других монстров.

Ответить
0

Но почему развертки разные?
40 тысяч вертексов - это нормально для одного персонажа, но не суть.

Ответить

0

А почему проект весит 60 гб?

Ответить
0

Вы там постоянно бинарники что ли по гиту гоняете?

Ответить
0

у меня пока проблем с технической стороной юнити не было вообще - помогло систематическое изучение всех возможностей и книга по оптимизации перед тем, как начать делать что-либо глобальное.

Ответить
0

Я пытался сделать современную, крутую графику. Сейчас уже сделал downgrade, но всё равно...

P.S. Всё время забываю Bloom убавить, слишком я его люблю.

Ответить
5

если вы думаете, что тот же Doom выглядит круче, потому что там движок лучше, то вы сильно заблуждаетесь. Контент надо делать правильно, понимая как работает рендер и оборудование. А сделать SSR на 500 сэмплов - графон не улучшит.

Ответить
0

Чувак же написал, что делает РПГ на 60 гигов один с диалогами и кат сценами - тут не до оптимизации - непонятно чтоли?!)

Ответить
0

Я оптимизирую, постоянно. Например: https://create.unity3d.com/Unity-UI-optimization-tips?utm_campaign=saas_global_nurture_2017-Pro-Plus-CLC-Stage-A&utm_content=2017-09-global-clc-A-programmer-19&utm_medium=email&utm_source=Eloqua
Но не могу тратить на это, например, ставку программиста, 8 часов в день - я всего 16 часов в день разрабатываю игру.

Ответить
–3

Займитесь учебой лучше, чем дрисню на юнити клепать. Поработаете в геймдевеве настоящем, если повезет устроиться, потом склепаете. Про 16 часов тоже заливать не стоит - тут много разработчиков я думаю.

Ответить
2

Какой учебой? Я свою учебу давно закончил, к.э.н.
http://search.rsl.ru/ru/record/01005578148

Ответить
0

Лол вот уж не ожидал - таким в основном старшекурсники и школьники занимаются, которые не в состоянии своих сил оценить. Ну так шли бы в геймдев сразу - если есть математическое образование - там даже qa наверное больше заплатят, чем вы заработаете на игре, даже если выпустить сможете (нет конечно)

Ответить
9

Если я пойму, что точно не получается - пойду. Но пока мечта жива ^^
Годами работал (не в геймдеве) и делал не то, что хочу.
Хоть тушкой, хоть чучелком...

Ответить
0

Screen Space Reflection's Iteration Count стоит по дефолту, 256.
Я согласен, что можно ужимать, оптимизировать, разбираться в тонкостях, писать custom модели освещения с высоким fall off'ом и т.д.
Я не могу всего этого делать и поддерживать всё, т.к. делаю RPG-игру один.

Ответить
0

ну не в unity тут проблема, то же будет и в unreal и в frostbite и прочих. Это в оборудование упирается.

Ответить
0

В чём-то вы правы. Как говорится, хорошо там где нас нет...

Ответить
0

У нас было за 3 года работы над проектом много проблем. Некоторые из них так и не решили.

Ответить
0

Угу, #Thanks <p text-decoration:line-through>Obama</p> Unity
https://humor.ussurbator.ru/anecdote/programmistov/74604

Ответить
0

это если руки кривые. другие движки тогда даже ставить не стоит. они у вас на запуске упадут.

Ответить
0

Unreal не падал, хотя на нём особо ничего не делал. XNA так не падал, Monogame так не падал.
Других не пробовал.

Ответить
4

Огромное спасибо вам Стас за статью, а также за игру.
С вашей игрой я познакомился благодаря стриму игр с Game Jam Kanobu, который делала Amiko_chan. https://www.youtube.com/watch?v=y-_r2gA8Z-U
После этого стрима я её запомнил. Дальше я видел её в упоминаниях в твиттере (а это не всегда бывает). К сожалению уже не помню у кого.
А после 3 или 4 раза я видел её в Стиме (а это не всегда бывает). Игру я купил 23 июня 2017 со скидкой. Простите что не купил за полную стоимость.

Вы спросите к чему я это всё пишу? А пишу я это к тому, что ваша игра не самая плохая. Я несколько раз встречал её до релиза и после. А этим могут похвастаться далеко не все игры.
Многие проекты остаются совсем незамеченными. Они не попадают в мою ленту не в твиттере не в стиме.

Я желаю вам творческих и финансовых успехов. Хороших продаж. Надеюсь, мой комментарий поднял вам хоть чуток настроение.

Ответить
3

Если бы моя игра продавала по 20-30 копий в день, я был бы тааак счастлив

Ответить
1

Стало интересно, что у вас за игра, но как-то не нашел

Ответить
0

очень симпотичная)

Ответить
0

Не очень понятно, в чем фишка вашего клона PvZ. В сеттинге?

Ответить
0

Ну и в присутствии механик, которыми в PvZ и не пахло.

Ответить
3

Стас, спасибо большое за статью, было очень интересно, в какие-то моменты даже слезы наворачивались на глаза (не сарказм). Очень замотивировало.

Ответить
2

у меня ощущение последние лет семь, что в геймдев люди идут как в казино - я поставлю свой шутанчик на зелёное (гринлайт) и словлю банк. Результаты примерно те же.

Ответить
0

Те же самые мысли. Попали в промежуток между релизами, повисели в топе - профит. А если бы релиз в четверг или среду - тогда - 50% продаж?

Ответить
3

выбором недели/дня/часа для релиза и средне-крупные издатели занимаются, я принимаю огромное количество камней в свой огород, но не этот :)

Ответить
1

Всё так, с одной разницей - я не надеюсь с шутанчиком словить банк, в план входит всего лишь в сумме с доходами от первой игры содержать себя во время разработки третьей. С такими темпами, как я движусь в геймдеве, банк в ближайшие годы не словить

Ответить
0

Ну так это и есть вообщем-то банк. Без инвестиций или издателя сейчас что-то сделать, чтобы это покупали, чтобы хватало денег еще и на следующую разработку. Году в 2008 бы сработало возможно - сейчас то врядли

Ответить
2

Огромное спасибо за статью. Несмотря на провалы и неудачи — очень мотивирует (в данный момент так же занимаюсь разработкой своего проекта, но это визуальная новелла на RenPy). Очень хотелось влиться в Unity-коммьюнити, но решил, что навыков C# не хватит, чтобы реализовать что-то рабочее и интересное.

Ответить
1

Привет, спасибо за пост :) клево

Ответить
1

Ширяев ты хуже меня вообще. Куда ни плюнь везде ты.

Ответить
0

Блин, я думал хоть тут тебя не увижу.

Ответить
2

могу дать ссылку на канал Ширяева даже. Хороший канал и ведущий интересный

Ответить
0

Про его канал я знаю.

Ответить
0

*краснеет*

Ответить
0

закрой глаза

Ответить
0

Закрыл.

Ответить
0

Ширяев часть интернета!

Ответить
1

Это Вы-то на дне... 386$ за полтора месяца продаж, как у нас - вот это дно

Ответить
1

Дно - понятие относительное :)

Ответить

0

Судя по печальным выводам девушка была, что грустно.

Ответить
0

Нет-нет, девушка есть и с ней все хорошо, этот вывод - просто попытка экстраполировать весьма вероятные проблемы :)

Ответить
1

А, сорян тогда, не разобралась)

Ответить
1

Спасибо огромное за описание всего процесса, было очень интересно ознакомиться, действительно занятная история, желаю чтобы вы добились успеха в начинании, куплю может быть вашу игру своему другу, у него как раз др, и присовокуплю пост к игре, скажу, вот такие вот разработчики.

Ответить
1

Привет товарищам по цеху. Не так давно Tribal покупал. Удачи с разработкой!

Ответить
1

Спасибо, отличное описание. Человеческое, вот что важно (не знаю, какой ещё термин тут подобрать).

Ответить
1

Забавное ощущение после прочтения - сам себя периодически ловил на желании написать подобную статью (выпущенный не доделанный раннер, второй проект ищущий издателя, ну хоть долгов таких нет и то хорошо) и тут бац, похожая история. Не сдавайся чувак ;)

Ответить
1

Крутая заметка, Стас!)

Ответить
1

Жиза. Блог очень вдохновил на продолжение и становление меня как инди-разработчика. Кое-где подписался на тебя, т.к. очень хорошо предоставляешь контент. Удачи тебе в дальнейшем и спасибо!

Ответить
1

Очень полезная статья, без воды и всякой херни лишь бы текста больше было. 10 из 10.

Ответить
2

"Параллельно с прототипированием, я проходил курсы по моделированию в Blender, но как позже (внезапно) оказалось, умение технически моделировать не означает, что я могу делать хорошие концепты для моделей, а придумывать внешний вид для боевых роботов – гораздо сложнее, чем делать что-то фэнтезийное или относительно реалистичное"

Очень рекомендую ребят и XYZ school, там не дорого, и главное что учат мыслить и делать интересное 3D.
Какие кнопки "нажимать" менее важно, но этому тоже учат.
Не реклама, просто моя девушка у них училась и мне понравилось как они ведут лекции.

Ответить
1

Автору спасибо большое за статью! Очень отрезвляет "юные умы")))

Ответить
1

После таких статей уже рука не поднимается ставить "палец вниз" в стиме на чье-нибудь творение)

Ответить
1

Следил за Tribal до выхода, так что интересно было узнать, как игра пошла после релиза. А в целом ситуация знакомая. На заре AppStore удалось немного заработать на простых проектах, но тогда и деньги были не так важны. Позже, когда для заработка стало необходимо учитывать куда как больше нюансов, была череда проектов, которые в лучшем случае позволяли не потерять веру в геймдев полностью, но в какой-то момент накопил долг свыше $7 000. Выпуск нового проекта позволил только расплатиться с долгами, и только текущий проект на основе предыдущего имеет шансы принести хотя бы что-то и обеспечить заработком для дальнейшей работы. При этом «проект мечты» ещё только в мечтах.

Ответить
0

хоррор-стратегии про девочку, пытающуюся с помощью инженерных дронов покинуть планету с меняющейся под туманом войны географией.

Тоже была такая идея, только твинстик с программированием дронов или девочки.

не использовать ни единого текстового символа на протяжении всей игры.

Тоже так планирую, нет текста - нет проблем : )
Интересовало - позволяет ли Steam не указывать язык? Пришлось бы выбрать все доступные языки. Смотрю, вы так и сделали : )

Прошли через Steam Direct?

Жаль, что 64 битная - сложно ли перекомпилировать в 32?

Ответить
1

Я выбрал языки, потому что один текст, переведенный на них, в игре все же есть - предупреждение о вспышках и эпилепсии :)
В 32 перекомпилировать легко, но будет ли оно работать с ограничениями 32битных систем - большой вопрос, оптимизатор из меня так себе.
Обе игры в свое время прошли через гринлайт, директом еще не пользовался.

Ответить
0

Хорошая статья. Видно, что прямо крик души. Я в своём небольшом проекте, кстати, тоже сразу подумал не делать текст, чтобы не париться с локализацией потом) И присоединяюсь к вопросу про Steam Direct. Не могли бы вы поделиться опытом прохождения через эту систему? Заранее спасибо.

Ответить
0

И еще такой вопрос. Если я всё правильно понял, то основные продажи вашего первого проекта были, по сути, только когда игра была на скидке. Дак вот. Предположим, я хочу продавать игру за доллар. Дак вот, может есть смысл тогда повысить цену на релизе, к примеру, до двух, а потом просто делать скидки на неё, со средней границей в доллар как раз?

Ответить
1

Основные продажи в деньгах, а не в копиях, были в первую неделю после релиза, со скидкой 20%. Если считать в копиях, то да, подавляющее большинство продано с огромными скидками, но я не уверен, что могу правильно интерпретировать эти данные и давать работающие советы на этот счет. Одно могу сказать, самое важное, чтобы была правильная цена в первую неделю, со скидкой или без

Ответить
0

К тому же вы видите кто добавил в список желаемого, да? Потом можете увидеть кто из этого количества купил.
NDA подписываете о неразглашении точных цифр продаж только?

Ответить
1

Если я все правильно помню, nda только на то чтобы не показывать сами интерфейсы стима и его внутренних админок, а инфой о цифрах можно распоряжаться как угодно. Но пожалуй настало время перечитать :)
Вишлисты конвертятся в продажи очень слабо, разве что на очень больших скидках, я бы скорее сказал, что вишлисты отражают как в целом дела у игры, и сколько людей её нашли и заинтересовались.

Ответить
0

Ясно, спасибо)

Ответить

0

Отлично! Респект.

Ответить
0

50% сразу автоматически конвертируется в гривны, остальное можно обменять в любое время по желанию

А первые 50 не по желанию?

Ответить
0

Доллары нужны торгово-платежному балансу Украины, так что не по желанию.

Ответить
0

Ааа, ясно.

Ответить
0

Спасибо за статью. Сам мечтаю попасть в геймдэв, но пока только набиваю руку попыткой сделать настолку.

Ответить
0

читая такие статьи, начинаешь понимать что надо быть быстрее, умнее, сильнее ) мотивируют не меньше чем статьи в духе - сделал игру, срубил лярд долларов

Ответить
0

За статью спасибо. Но почему дно? Ведь всё же нормально вроде: на жизнь хватает так или иначе. С хитом пока не повезло, но это нормально.

Ответить
0

На Steam Spy у игры не такие уж плохие показатели, где-то 150 000 копий. Даже с учетом, что большая часть покупок не фуллпрайсовые, то всё равно не так уж печально. https://steamspy.com/app/470270

Ответить
0

Жиза, у нас схожая история то что без скидок никто не берет, почти за год если достигли 100 продаж.
спустя 2 месяца видя как начинались продажи поняли что можно начинать следующий проект
К выпуску тоже надо будет расписать небольшую статейку для тех кто хочет начать
чтобы не собирали подводные камни лицом как мы

Ответить
0

Никогда не мог понять индиков делающих игры, которые им самим не нравятся

Ответить
0

В начале цикла разработки нравится почти всё над чем начал работать, а какие отношения с этим будут через полгода-год - сложно заранее предсказать. Особенно если за это время происходят серьезные перемены

Ответить
0

Из статьи я не поняла, почему прибыль с проекта делилась на четырех человек, если автор один занимался программированием, пиаром и геймдизайном.

Ответить
0

Три человека присоединились ко мне на очень ранней стадии, и я пообещал всем доли, меня никто за язык не тянул. Без их вклада и запала я не дотянул бы до релиза, и нечего было бы пиарить :) Моя доля при этом увеличилась, когда я вложил собственные деньги (я добавил себе процент, который полагался бы инвестору)

Ответить
0

Довольно мотивирующая статья :)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления