Язык видеоигр. Эффект воспроизведения кат-сцены на примере Hitman: Absolution

Всем привет, меня зовут Александр, я разработчик авторских игр и теоретик новой критики. Нижеизложенный термин как раз является одним из результатов нашей теоретической деятельности и сможет помочь вам как в разработке, так и в понимании игрового опыта в целом.

Эффект воспроизведения кат-сцены

Эффект воспроизведения кат-сцены - это способность геймплея создавать у игрока опыт воспроизведения вместо игрового, то есть чувствовать процесс играния не как игру. Для этого геймплей должен быть упрощен до состояния, когда действия игрока не требуют навыков, но все еще являются механиками, и при этом эти действия игрока можно воспринимать воспроизведением непосредственно сюжета игры. То есть они находятся в контексте сюжетного действия. Например, одноклеточный стелс из Outlast, когда один враг и один путь, это просто легкая задача, а начало Retro City Rampage, содержащее езду на машине и перестрелку в рамках повествования, как раз про воспроизведение кат-сцены и полностью соответствует вышеизложенным требованиям. Геймплей в ней не переходит грань, становясь игровым опытом, то есть его слишком мало для формирования играния как процесса.

Retro City Rampage пример сложный для объяснения, его нужно чувствовать, без личного опыта понять его даже отдаленно будет проблематично. Поэтому работу данного приёма мы проиллюстрируем на примере Hitman: Absolution.

Давайте разберём пару таких моментов в игре.

Первая ситуация - это вокзал. Мы воспроизводим побег Хитмана от полиции, можем использовать концентрацию на сближении с полицейскими, можем просто скрываться в толпе, постепенно двигаясь к поезду. Сюжетное напряжение ситуации создается совместно с нашими действиями, мы воспроизводим побег и при этом не чувствуем это полноценным геймплеем, но также это и не бездумное стерильное нажатие, как в недавно разобранной игре “Помни…”, например, механика толкания машины. Это два совершенно разных подхода для использования механик в нарративной среде. В первом случае (эффект воспроизведения кат-сцены) игрок получает эмоции и воспринимает свои действия сюжетом.

Hitman: Absolution
Hitman: Absolution

Во втором (механика толкания машины в “Помни…”) - действие не дает позитивного фидбека и является лишь препятствием на пути к сюжету, это стерильные нажатия для того, чтобы «кат-сцена» продолжалась или началась.

Помни...
Помни...

Вторая ситуация - это короткая сценка в пустыне. В прошлой миссии мы похитили сына главного злодея и в данной сцене решаем его судьбу. Кат-сцена прерывается и нам дают напрямую сюжетно ее закончить - мы можем уехать и оставить парня в пустыне, можем взять оружие из багажника и пристрелить подлеца. Но главное тут не в выборе, а в том, что мы геймплеем с полноценным управлением, но без игрового опыта, заканчиваем сюжет. Сцена как бы сама кричит, что это воспроизведения кат-сцены.

Hitman: Absolution
Hitman: Absolution

Итог: данный эффект вещь приятная и позитивная для игрока и полноценно дополняет язык видеоигр, доказывая, что просто управление персонажем и принятие простых решений в рамках отыгрыша или, что более правильно, воспроизведения сюжета, достаточно для интересного опыта. Конечно, если сделать все правильно.

Эффект воспроизведения кат-сцены не стоит воспринимать деградацией механики, это лишь изменение ее цели. Хороший пример того, как работать с полноценной механикой в рамках сюжета, планируя и воспринимая действия игрока как сюжет, а не как геймплей. Если принять, что игры могут больше, чем просто создавать игровой фан, проблем с восприятием этого приема не возникнет. Главное не путать его с симуляторами ходьбы, интерактивным кино и прочими жанрами, дающими интерактивом исключительно игровой опыт. Симы - это исследование, поиск и не важно чего, например, в Everybody’s Gone to the Rapture это поиск условных голограмм. А интерактивное кино - это qte, что вообще является концентрированным геймплеем.

На сегодня такое применение механик в сюжете является неосознанным случайным результатом в разработке, но надеюсь, что данный прием дополнит ваш словарь игрового языка, и в скором времени появятся игры, применяющие его осознанно.

Больше интересного и важного можно почерпнуть в полной критике серии игр Hitman. А также непосредственно увидеть ситуации, о которых идёт речь в статье.

Автор: Александр Полутов — разработчик и теоретик видеоигр, автор сообщества «Паттерн Игрока – Новая видеоигровая критика».

3030
7 комментариев

Более пресной аналити́ки я ещё не видел, что-то на уровне Куцая может даже хуже. А рассуждения про искусство = медия, просто уныло без знания о предмете.

Просто пиздец, откуда лезут такие эксперты? Никакой компетенции, зато все знают о играх. Счас прям научат разрабов делать правильного хитмана. Конечно, ты-то лучше знаешь что для хитмана хорошо.

Автор показывай свои игры что ты сделал, так и не смог найти.

Если ты рассуждаешь о языке игр, освой язык визуала и язык монтажа. Иначе твои выпуки имеет нулевую ценность.

3

Я подписался, но термин в моем лексиконе не приживется, потому что он как будто не отражает суть, а под отдельным углом зрения наоборот. Эт моё восприятие.

1

Единственная из хитманов, который мне понравился, возможно из-за того, что ни в одну другую часть я по-просту не играл)

Не, наверняка есть другое объяснение! А по сути играл в худшую часть, хоть и неплохую игру саму по себе. Но в ней мало общего со старыми и новыми частями.

1

теоретик новой критики.ну чел

Комментарий недоступен

А никто и не говорит про всю игру или весь уровень, я разбираю отдельную ситуацию на уровне и ее игровую режиссуру. Статья про то, как работать с полноценной механикой в рамках сюжета, планируя и воспринимая действия игрока как сюжет, а не как геймплей.