Эффект воспроизведения кат-сцены не стоит воспринимать деградацией механики, это лишь изменение ее цели. Хороший пример того, как работать с полноценной механикой в рамках сюжета, планируя и воспринимая действия игрока как сюжет, а не как геймплей. Если принять, что игры могут больше, чем просто создавать игровой фан, проблем с восприятием этого приема не возникнет. Главное не путать его с симуляторами ходьбы, интерактивным кино и прочими жанрами, дающими интерактивом исключительно игровой опыт. Симы - это исследование, поиск и не важно чего, например, в Everybody’s Gone to the Rapture это поиск условных голограмм. А интерактивное кино - это qte, что вообще является концентрированным геймплеем.
Более пресной аналити́ки я ещё не видел, что-то на уровне Куцая может даже хуже. А рассуждения про искусство = медия, просто уныло без знания о предмете.
Просто пиздец, откуда лезут такие эксперты? Никакой компетенции, зато все знают о играх. Счас прям научат разрабов делать правильного хитмана. Конечно, ты-то лучше знаешь что для хитмана хорошо.
Автор показывай свои игры что ты сделал, так и не смог найти.
Если ты рассуждаешь о языке игр, освой язык визуала и язык монтажа. Иначе твои выпуки имеет нулевую ценность.
Я подписался, но термин в моем лексиконе не приживется, потому что он как будто не отражает суть, а под отдельным углом зрения наоборот. Эт моё восприятие.
Единственная из хитманов, который мне понравился, возможно из-за того, что ни в одну другую часть я по-просту не играл)
Не, наверняка есть другое объяснение! А по сути играл в худшую часть, хоть и неплохую игру саму по себе. Но в ней мало общего со старыми и новыми частями.
теоретик новой критики.ну чел
Комментарий недоступен
А никто и не говорит про всю игру или весь уровень, я разбираю отдельную ситуацию на уровне и ее игровую режиссуру. Статья про то, как работать с полноценной механикой в рамках сюжета, планируя и воспринимая действия игрока как сюжет, а не как геймплей.