Почему скучно гулять по Вилледору

В данной статье собрали главные тезисы большого видеоразбора дизайна внутриигрового города Вилледор из игры Dying Light 2: Stay Human.

Содержание статьи:

  • Общая характеристика Вилледора;
  • Визитная карточка Вилледора;
  • Проектирование архитектуры под геймплей;
  • Главные проблемы дизайна Вилледора;
  • Что формирует «лицо» внутриигрового города.

Общая характеристика внутриигрового города Вилледор

Вилледор – это типичный европейский город. По архитектурному облику можно предположить, что расположен он где-то в центральной или северной Европе, скорее всего прототипами служили немецкие и австрийские города. А возможным прототипом для острова Святого Павла является исторический город на острове Линдау, расположенный в восточной части Боденского озера на соединении границ Австрии, Германии и Швейцарии.

К странам центральной Европы (особенно Германии) отсылает архитектура религиозных зданий, выполненных в стиле близком к лаконичной немецкой готике, а также оформление мансардных этажей треугольным ступенчатым завершением, с которым мы сталкиваемся на Острове Святого Павла.

Для украшения фасадов жилых домов дизайнеры используют детали исторических стилей, таких как, классицизм, барокко и др. Применение этого принципа для декорирования многоэтажных домов с регулярной сеткой окон указывает на то, что историческая часть Вилледора была застроена или обновлена примерно в конце 18-19 веков, что соответствует архитектурным тенденциям реальных европейских городов, например, той же Вены или Линдау.

Почему скучно гулять по Вилледору

Визитная карточка Вилледора, или почему деревья растут на крышах

В видеоразборе города отведена отдельная часть садам на крыше. Размещение большого количества деревьев и яркой зеленой травы на крышах Вилледора - это особый дизайнерский прием противопоставления крыш и земли. Крыши, на которые перебрались оставшиеся в живых жители города, олицетворяют жизнь, поэтому они оформляются очень яркой растительностью - трава, деревья. А земля, где кишат зомби, олицетворяет смерть, поэтому вся растительность внизу мертвая, как будто выжженная.

С точки зрения реальности такое озеленение города в условиях постапокалипсиса невозможно, так как деревья в Вилледоре растут непосредственно на крыше, а не в земле, и по размерам они маленькие, складывается впечатление, что их только что высадили. Но цель такого утрирования заключается не в создании реального постапока, а в разграничении города на условные зоны "жизни" и "смерти". И с этой точки зрения данный дизайнерский прием выглядит очень интересно и является визитной карточкой Вилледора.

В реальности же мы можем столкнуться с единичными примерами озеленения крыш, среди которых выделяется итальянская средневековая башня Гуиниджи, на вершине которой еще в эпоху Средних веков была организована маленькая дубовая роща. Возможно, именно ей вдохновлялись дизайнеры Dying Light 2, так как визуально крыши Вилледора уж очень напоминают своими маленькими деревцами этот архитектурный памятник.

Проектирование архитектуры под геймплей

Главным плюсом и образцовым примером в проектировке Вилледора можно назвать работу дизайнеров по конструированию архитектуры в соответствии с геймплейными нуждами.

Вилледор застроен на плановой, регулярной основе. Здания стоят плотно друг к другу так называемым «сплошным фасадом». Такой прием застройки городского жилья соответствует принципу эстетической планировки города, и играет важную функция для геймплея. Главной механикой перемещения по городу является паркур, и сплошной фасад сделан для того, чтобы игрок мог беспрепятственно перемещаться по крышам. Отсутствие пустого пространства между домами убирает дополнительные паузы при беге, ускоряя таким образом перемещение по городу. Также этому способствует и то, что у основной части домов одинаковая этажность, нет сильных перепадов высот, поэтому игроку не приходится прерывать свой бег слишком долгим лазаньем.

Таким образом, архитектурный принцип эстетического планирования города, созданный для улучшения облика городов, в Dying Light 2 стал важным принципом левел-дизайна, учитывающим паркурную механику перемещения.

Главные проблемы дизайна Вилледора

Ранее уже упоминалось, что жилая часть архитектуры города выполнена в соответствии с архитектурой 18-19 веков. Но в Вилледоре встречаются и более ранние по времени архитектурные памятники, в основном это религиозные здания - Бывшая церковь Святой Троицы, Собор Святого Павла, Храм Апостола Фомы, Церковь Святого Иоанна Божьего, Часовня Воскресения Христова. В их дизайне и кроется главная проблема внутриигрового города.

Все религиозные здания выполнены в двух архитектурных стилях – готический и классицизм. По факту на весь Вилледор для церквей и соборов дизайнеры игры сделали всего две модельки, которые отличаются только лишь цветом, либо наличием двух или одной башен в случае готических зданий. Данное решение не является удачным для дизайна внутриигрового города. Во-первых, город становится однообразным и неинтересным, по нему скучно перемещаться. Во-вторых, исключается аспект эстетического наслаждения городом, так как однотипные сооружения не способны вызвать желание у игрока рассматривать архитектуру. В-третьих, такой подход исключает наличие истории города, которая может считываться по архитектуре. В Dying Light 2 ситуация усугубляется еще и тем, что механика паркура подразумевает то, что игрок невольно обращает внимание на здание и внимательно осматривает с целью понять, как на него забраться, особенно если это выделяющийся на фоне общегородского пейзажа большой собор, играющий роль лэндмарка. А забравшись на это здание, рассматривая панораму города, которая в случае Вилледора как и в исторической, так и в новой части не наполнена интересными достопримечательностями, игрок не будет чувствовать ничего кроме разочарования.

Помимо религиозных зданий, в Вилледоре можно встретить однотипные водонапорные башни и электростанции – промышленная архитектура из красного кирпича. И в данном случае однотипность оправдывается адаптацией архитектуры под геймплей. Эти сооружения нужны скорее не для формирования архитектурного облика города, а для геймплея, так как наделены определенными типами квестов и играют роль в распространении влияния фракций на определенной территории. И для того, чтобы на фоне общегородского пейзажа игрок легко считывал эти сооружения, для них был разработан единый дизайн-код. Но для зданий, не играющих определенной роли в геймплее, те же церкви Вилледора, например, такой подход единообразия неуместен, они в свою очередь должны наоборот архитектурно отличаться друг от друга, чтобы разбавлять однотипность водонапорных башен и электростанций.

По итогу, увеличив в несколько раз размеры города, дизайнеры игры не смогли справиться с планировкой и спроектировали однотипное, пресное пространство, с шестью-семью одинаковыми церквями на весь большой Вилледор. Из-за чего архитектура города абсолютно не соответствует тому описанию, которое можно прочесть на карте, и формирует только лишь полигон для перемещения, имитирующий европейский город.

Что формирует «лицо» внутриигрового города

Для внутриигрового города важно наличие большого количества интересных мест, точек притяжения. В городе должны быть разнообразные здания, выполненные в различных исторических стилях, например, готический собор, театр в стиле классицизм, вокзал в стиле модерн, музей, ратуша и т.д., а также необычные колоритные кварталы, именно это и формирует «лицо» города. Важно разместить всё таким образом, чтобы перемещаясь, игрок постоянно сталкивался с интересными местами.

Образцовым внутриигровым городом можно назвать Харран из первой части Dying Light. В отличие от Вилледора, по его архитектуре можно проследить колониальную историю города. Все интересные места исторической части расположены близко друг к другу. Архитектурные памятники - Башня Искр, Ратуша, Университет - разбавляют колоритные районы - синий квартал, торговая улица с яркими коврами и плетеными корзинами. Также в Харране хорошо виден контраст между бедными районами, где люди до эпидемии жили в фавелах, и богатым Старым городом, что опять же вносит разнообразие в городское пространство и создает вау-эффект при переходе из Трущоб в Старый город. В Вилледоре же бедные районы отсутствуют, мы сталкиваемся только с богатым и среднего класса жильем.

О Харране есть небольшая статья, рекомендуем почитать.

Автор: Ирина Шедько – искусствовед, автор сообщества Паттерн Игрока – Новая видеоигровая критика.

3333 показа
6.6K6.6K открытий
11 репост
34 комментария

Зелень на крыше это фантастика?
Вы серьезно? Припять не видели что ли?

Ответить

Да что там Припять. Я не так давно видел заброшенную постройку в Подмосковье. Типа гаража. И на ней вполне себе росло небольшое дерево.
Я ещё подумал: "А, ну значит в DL2 такое все таки возможно"

Ответить

Благодарю за фотографии. Речь идет о массовом озеленении крыш, как в DL 2, поэтому использую слово "утрирование" :)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

на весь Вилледор для церквей и соборов дизайнеры игры сделали всего две моделькигород становится однообразным и неинтересным, по нему скучно перемещатьсяПроблема DL2 не в однообразии церквей, а в однообразии лабораторий ВГМ, вот что вселяет скуку и отбивает желание их исследовать

Ответить

Ну сюда ещё отнести почти все что находится за вопросом "Испытание на скоростные побегушки по крышам" Вот кому это интересно? Почему такое количество испытаний показалось кому-то уместными? Мир не интересно было обследовать, всегда чего-то разочаровывало. Будто бы магазины эти, лаборатории, босс файты. Игра буквально не награждает за исследования, не даёт каких-то интересных записок, зарисовок, обставленных локаций, показанных чего испытали бывшие хозяева. Хрен знает, даже метро скучно было исследовать.

Ответить

А помните разрабы говорили что в городе каждый из семи районов будет уникальным, со своим геймплеем и даже уникальными врагами?
По итогу, уникального там на два района которые разрослись на половины города.
А ведь идея склепать эдакий город солянку для паркурного экшена очень хороша.

Ответить