Три полезных инструмента для прототипирования — опыт разработчиков Monument Valley

Как Fungus, ProBuilder и Twine используются в студии Ustwo Games.

Разработчик Monument Valley и Assemble with Care Джоэль Бирдшоу рассказал изданию Gamesindustry.biz об инструментах для прототипирования, которые используются в студии при работе над каждым следующим проектом. Разработчики часто применяют Fungus, ProBuilder и Twine — каждый из них позволяет создать прототипы для отдельных аспектов проекта. Мы выбрали из текста главное.

Assemble with Care
Assemble with Care

По мнению Джоэля, самое важное при создании прототипов — чётко понимать, чего вы пытаетесь достичь. С помощью одного инструмента нельзя создать абсолютно все важные аспекты — вряд ли получится совместить повествование, левелдизайн и всю логику игры. Но короткие прототипы — отличный способ проверить, как работает масштабная идея для каждого отдельного элемента. К тому же так можно нагляднее показать свои идеи остальной команде.

Для прототипирования Джоэль со своими коллегами используют три бесплатных инструмента — Fungus, ProBuilder и Twine. Даже если прототип не выглядит полностью отполированным, он всё равно поможет узнать что-то новое об игре, которую вы хотите сделать.

Разработчики из Ustwo использовали Fungus на этапе прототипирования Assemble with Care
Разработчики из Ustwo использовали Fungus на этапе прототипирования Assemble with Care

В своей основе Fungus — это инструмент для создания элементов повествования в Unity. Подобно Scratch и другим визуальным скриптовым системам, Fungus состоит из блоков кода, которые можно менять местами и ставить в нужном порядке. Это открывает доступ к дополнительным инструментам, которые могут быть подключены непосредственно к вашему прототипу.

Мэтт Ньюкомб, ведущий программист Assemble with Care, предложил команде использовать Fungus, чтобы создать систему диалогов, потому что она занимала центральную роль в игре.

Главная героиня Assemble with Care Мария чинит памятные вещи жителей города. Восстанавливая предметы, она общается с персонажами — эти разговоры напоминают непринуждённые диалоги с парикмахером или таксистом.

Эта особенность означала, что разговоры должны учитывать контекст действий игрока. Fungus позволяет легко сделать это — он анализирует геймплей и включает аудио и текст, когда определённое действие завершается.

Мы много играли с этим на ранних стадиях разработки. И, возможно, иногда заходили слишком далеко. Одна из наших базовых идей была связана с починкой кукол. Игрок подставлял голову пирата или ноги скелета и слышал, как ребёнок, наблюдая за ним, реагирует с восторгом или ужасом. Каким бы весёлым ни был уровень, он не вписывался в игру, поэтому мы решили его вырезать.

Джоэль Бердшоу, ведущий геймдизайнер Ustwo Games
​Разработчики из Ustwo использовали Fungus, чтобы создать логику для Assemble with Care
​Разработчики из Ustwo использовали Fungus, чтобы создать логику для Assemble with Care

Поскольку разработчики могли грубо и быстро собирать прототипы в Fungus, программисту не пришлось тратить своё время на задачи, которые ни к чему не привели. Кроме того, даже такие наработки, которые не вошли в финальную версию, становились отличным источником для вдохновения и развития идей.

По словам Джоэля, Fungus значительно расширил возможности всех сотрудников студии. Но разработчик дал один важный совет для использования Fungus: если объединить его с собственным кодом игры, то можно очень легко их перепутать. В итоге процесс поиска багов превратится в настоящий кошмар.

Я бы рекомендовал чётко разграничить то, что вы пишете в Fungus, и то, что вы пишете в C# (или чём-то ещё). Поверьте мне, это избавит вас от головной боли в будущем.

Джоэль Бердшоу, ведущий геймдизайнер Ustwo Games

ProBuilder — это бесплатный инструмент в Unity, ориентированный на 3D-моделирование и дизайн уровней. С помощью ProBuilder можно быстро создавать структуру уровня без необходимости запускать, например, Maya или Blender. Поэтому ProBuilder — ещё один чрезвычайно полезный инструмент для прототипирования.

Когда мы начали использовать ProBuilder при разработке Assemble with Care, мы поняли, что он отлично подходит для создания объектов и окружения. Например, мы проектировали уровень, где нужно починить лампу. Используя ProBuilder, мы могли создать не абстрактные кубики, которые заменяют лампу, а построить основные формы с цветом, чтобы её легко было распознать. Это означало, что каждый член команды мог визуализировать объекты и определять, как будет выглядеть финальный уровень.

Джоэль Бердшоу, ведущий геймдизайнер Ustwo Games

По словам Джоэля, ProBuilder — не универсальное решение: то, что хорошо работает для одних разработчиков, не обязательно должно работать для всех остальных. Художникам Ustwo приходилось по-настоящему бороться и преодолевать ограничения ProBuilder, потому что набор инструментов в нём слишком простой. Это всё равно, что перейти на Paint после того, как вы привыкли к Photoshop.

​Почти все уровни в Assemble with Care изначально собирались в ProBuilder
​Почти все уровни в Assemble with Care изначально собирались в ProBuilder

Чтобы обойти это ограничение, технический художник Ustwo Макс ван дер Мерве создал кастомный инструмент, который позволил экспортировать работы из ProBuilder в Maya. Поэтому левелдизайнеры сперва прототипировали в ProBuilder, а затем самые лучшие уровни и объекты экспортировались в Maya, чтобы художники могли начать работу над ними.

В итоге почти все уровни в Assemble создавались сперва в ProBuilder. По словам Джоэля, сейчас команда постоянно использует этот инструмент в работе над следующим проектом.

Twine — это бесплатный инструмент для разработки нарративных игр через гипертекст. Например, Twine можно использовать для прототипирования разветвлённых диалогов. В базовой версии можно добавлять 2D-изображения и другие простые аудио-визуальные элементы.

Twine часто рассматривается как инструмент для начинающих разработчиков, но он может быть чрезвычайно полезен для прототипирования больших игр. Так как в нём всё базируется на тексте, можно добавить текстовое описание для множества объектов. Гораздо быстрее и дешевле просто сказать, что есть красивый замок, чем нарисовать его.

Мы много использовали Twine для прототипирования, особенно для игр с акцентом на повествовании. Например, несколько лет назад мы экспериментировали с проектом, в который можно было играть в течение одной или двух недель. Игрок поднимал трубку телефона, разговаривал с персонажами, принимал решение в режиме реального времени. Twine позволил очень легко визуализировать историю и увидеть, как это будет работать на практике.

Джоэль Бердшоу, ведущий геймдизайнер Ustwo Games
​Рабочее пространство Twine
​Рабочее пространство Twine

Простота Twine может быть обманчивой. Не стремитесь в первом же прототипе сделать что-то большое. Вместо этого возьмитесь за проект, который можно будет пройти за 15 минут. Вы узнаете гораздо больше об инструменте, закончив проект, а не просто нырнув в него с головой.

55 показов
9.5K9.5K открытий
11 комментариев

Жду экспертного мнения @Andrey Apanasik 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ага, "для прототипирования В UNITY", так как первые два - плагины для юньки и использовать их в отрыве от неё невозможно, насколько я понимаю.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить