Gamedev Sergey Babaev
2 973

«Мы продали 100 тысяч копий, но решили сделать перезапуск» — Сергей Титов о своем новом проекте Shattered Skies

В июле 2016 года состоялся релиз шутера с элементами выживания Shattered Skies в магазине Steam.

Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с главой студии Сергеем Титовым о запуске игры в магазине Valve, об особенностях азиатского рынка и об общих доходах от продаж.

В закладки

Сергей, привет!

В прошлом интервью ты рассказывал о новом проекте Shattered Skies. Недавно он вышел. Давай обсудим саму игру: насколько понимаю, это не типовой симулятор выживания, а скорее шутер с потерей инвентаря после смерти?

На самом деле все более интересно: Shattered Skies — это одна из трех игр, которые все происходят в одном мире (собственно, мир — это и есть Shattered Skies ) и связаны между собой.

Это именно онлайн-шутер с полной потерей предметов и совсем без выживания. Он скорее рассчитан на то, чтобы постепенно перетащить в новый проект наших наиболее активных старых игроков. Изначально дизайн был рассчитан на специфическую хардкорную аудиторию — сейчас это немного иначе, так как оказалось, что мы немного промахнулись с позиционированием.

Вторая игра — Last Man Standing — это интерпретация Battle Royale в нашем немного сумасшедшем игровом мире c новыми механиками. Понятное дело, это уже сессионная игра, рассчитанная на более казуальную аудиторию.

И наконец, третья — это такой «веселый» f2p шутер, по сути, Battlefield. Мы там немного в сторону BF2142 смотрели, но естественно с учетом специфики нашего игрового мира.

Главное, что все игры используют один аккаунт из одного ланчера — для игроков это будет по сути такой один расширенный игровой мир с разными механиками и разной интенсивностью геймплея.

Игры были в разработке с 2014 года и будут выходить в 2016-2017 годах.

Думаешь, это наследование мира между играми действительно важно игрокам? Или какие цели вы преследуете?

Да нет, как таковое наследование наверно игрокам не нужно, но помнишь давным-давно, когда ты брал у меня интервью, спросил про подход к оперированию игр и я сказал, что по мне если игра не работает, то ее надо закрывать как можно скорее. Это вот был «Титов-прагматик».

Но он постоянно борется с «Титовым-лириком», которому хочется делать что-то долгоиграющее и вообще смотреть куда мир, который я придумал, может развиваться.

Вот так и появился World of Shattered Skies — серия игр, которые основаны на одной базе, куда вложены усилия и ресурсы, которые обычно я бы не стал тратить на одну игру.

Естественно тут есть и прагматичный подход — мы в принципе не знали как игроки примут игру. Наш опыт на самом деле ограниченный: с одной стороны есть War Z, который и продался хорошо — более 2,8 миллионов копий, включая чуть больше миллиона на Steam. И как f2p версии выстрелили в Азии и Европе — всего у нас около 8 миллионов игроков. А с другой есть Burstfire, который хороший — но продался просто совсем никак.

Поэтому для нас такое разделение — это, кроме того, что возможность креативная — дольше работать над более качественным контентом, так и менеджмент финансовых рисков — мы меньше зависим от успеха каждого конкретного продукта, а завязаны на успехе серии целиком.

Ты говоришь, что SS отходит от классических симуляторов выживания, но вот совсем недавно мне товарищи рассказывали, что у вас также можно час проходить без единой перестрелки? Это он не разобрался в игре?

Да нет, это не его вина, а скорее дело в нашем позиционировании. Shattered Skies — это, прежде всего, looter exploration shooter, те процесс собирания предметов — то, чем ты потом сражаешься, а торговля — такая же важная составляющая, как и перестрелки.

Но вот тут мы переоценили игроков: живя в своем маленьком мирке, считали, что все и так понимают, о чем будет игра. Отчасти на это сыграло еще то, что мы в альфа-версии продали около 50 тысяч копий — и понятно, что купили их в основном фанаты.

А потом мы запустились на Steam и «получили в морду» — примерно половина игроков которая пришла к нам — это аудитория из, например, Division, им нравилась шутерная составляющая, но бесило, что шутер слишком хардкорный — full loot drop тот же. А еще часть игроков пришла, ожидая симулятор — и они писали негативные отзывы в стиле «что за ерунда я кричу народу что “I’m friendly”, а меня убивают».

В чем причина — понятно, а собираетесь что-то менять в обновлениях?

Вот ровно сейчас мы как раз работаем над обновлением, которое довольно сильно меняет игру — делает более простой и понятной для новых игроков, а также добавляет сильно больше глубины в игровой процесс для ветеранов. Почти все изменения направлены в сторону скорее «оказуаливания» — мы стараемся уйти как можно дальше от самого понятия survival game.

По сути, мы решил перезапустить Shattered Skies — анонсировали очистку. Посмотрим, что из всего этого выйдет.

Наивный быть может вопрос. Но вообще симуляторы выстрелили как раз из-за повышенной сложности, «реалистичности» разных процессов, которые приводят к хардкорности и многое другое. Собственно вопрос — а оказуаленным оно кому-то надо?

Я не знаю, воспримешь ли ты это как аргумент, но вот Division — это как раз оказуаливание. Спорное, со странными решениями, с большим маркетингом и большими же проблемами, но результат как бы говорит — массовый рынок работает.

Вообще говоря, давай я сразу скажу что для меня оказуаливание — это, прежде всего, упрощенный процесс ознакомление игроков. Те игра сама по себе не должна быть простой, но пользовательский опыт, желательно, должен быть на уровне социальных ферм. Это плохо, когда человек не понимает, как ему кликнуть по мыши так, чтобы что-то произошло. Если этого нет, то это неудачные решения плохих дизайнеров.

С другой стороны сама механика может быть сколько угодно хардкорной. Можно сделать нормальную медицинскую систему с учетом кучи болезней, осложнений, переломов. Но вопрос — а нужно ли оно кому? Я не уверен, что понятие «выживание» у игроков и разработчиков одинаковое.

А в игре сейчас есть сражения с неигровыми персонажами?

Есть, но скорее не как самостоятельная часть игрового процесса, а как добавка к битвам между игроками, которая заставляет их быть более мобильными на карте. Но при этом мы расширяем эту часть в обновлении — добавляем возможность играть в одиночку.

Насколько вообще это важный режим для подобных игр? Есть мнение, что PvE — это удержание, PvP — деньги. Всё так?

Все ровно так. В нашем случае конечно от PVP денег нет, так как в игре нет монетизации, микротранзакций и прочего. Конечно, все сильно зависит от игры — например в WoT или CS или LoL — высокое удержание и нулевой PvE.

Возвращаясь к Shattered Skies. Вы запустились по достаточно высокой цене в Steam. Ожидания оправдались?

На Steam была та же цена, что в других магазинах. Как я говорил выше, мы делали игру для вполне понятной аудитории и примерно знали ценовую планку. В результате средний ценник вне магазина Valve — 36 долларов, а там, конечно, меньше — 29 долларов из-за более казуальной аудитории. Внутри игры есть возможность апгрейда game edition — и вот что в магазине, что вне него — 15% игроков пользуются этой возможностью. Конечно аудитория Steam сильно более казуальная, как результат там меньше показатель удержания, ну и все остальное.

Об ожиданиях мыслей много. Вне Steam мы выполнили «идеальный план» на 60-70%, а в нем вышло сильно хуже. По плану было около 100 тысяч копий за месяц, а получилось — примерно 40 тысяч с натяжкой за два месяца. Из них 10 тысяч — это внешние продажи ключей.

Оно и понятно: мы вышли в «мертвый» сезон — разгар лета — это сыграло негативную роль. Но и органика в Steam стала хуже: в 2014-2015 годах магазин обеспечивал минимум 100 тысяч копий продаж и 300 тысяч копий за первый год. Сейчас показатели в четыре-пять раз меньше, причем не только у нас — я смотрел другие серии в сервисе SteamSpy.

Отвечая на вопрос, мы на данный момент продали около 100 тысяч копий — на всех площадках. Из них 40 тысяч — это уже Steam. Провала не случилось, но мы ожидали около 200-300 тысяч к этому времени.

И любимый вопрос — игра уже заработала несколько миллионов?

Если мерим миллионами, то да — по доходам уже несколько миллионов. Это совсем не секрет, потому что могут посчитать цифры на калькуляторе. По-моему, дело не в том, сколько игра заработала. Важнее — получился ли задел для дальнейшего маркетинга серии. А это не ясный вопрос, ответ на который узнаем в ближайшие три месяца.

Снова про Steam. Выходит, ты наблюдаешь падение органики и бонусов от фичеров? И дело не в цене на игру

Думаю, цена влияет. Если бы у нас был ценник в 15 долларов, то продажи были бы лучше. Впереди горячий зимний сезон, фичеринги, распродажи и прочее — посмотрим, что будет. Сейчас мы занимаемся игрой. Хотим, чтобы ожидания пользователей соответствовали реальности. Оказалось, не все внедренные нами особенности интересны игрокам.

На Steam за последние два-три года увеличилось количество китайских игроков. При этом, платящих и очень активных. В нашей игре они идут на третьем месте после США и Германии.

Ещё важная тема — это f2p-трафик. Кажется, что он нормальный для мелких проектов: вполне реально набрать на органике магазина до миллиона установок от активных пользователей.

А если не рассматривать f2p-версии, а лишь классическую модель, то какой выход из ситуации со спадом профита от Steam? Альтернатив нет?

Если честно, получается странно: раньше ты отдавал процент магазину за трафик. Мелкие разработчики платили за платформу и снятие головной боли с оплатой. На сегодняшний день ты на Steam потому, что в глазах прессы, игроков и стримеров — это и есть «настоящий релиз» на который стоит обратить внимание. При этом трафик совсем не оправдывает тот процент, который ты отдаешь.

Возможно, конечно, что я просто ною и «не сезон». А может специфика жанра. Но, как я и говорил, такое наблюдается и других.

Ты выше обмолвился, что отдельное внимание уделяете Азии, и видимо делаете просто отдельную f2p-версию. В чем отличия от нынешнего оригинала?

В Азии смертельно опасно запускать платную игру без сильного маркетинга.

В Азии платные игры выходят на пик продаж в первые пару месяцев, а потом полностью умирает. Уже к концу второго месяца продажи никакие и игроки уходят довольно быстро.

Для нас Азия — благодарный рынок, поэтому отдельная версия Shattered Skies даже не обсуждалась. Её особенность в том, что будут микротранзакции — это сундуки и «ускорители». Мы практически не вводим туда никакого Pay-to-Win — те там не будет возможности купить сразу самую крутую пушку с первого захода в игру. Хотя у нас вообще все сбалансировано в этом плане и в платной версии — самая крутая пушка не дает нагибать новичков. Умение решает все равно.

Раз уж заговорили о Тайланде. Я видел кучу товаров брендированных Infestation — от напитков RedBull до компьютерного оборудования от Asus, Nvidia.

Можешь пролить свет: это такой агрессивный маркетинг от вас или наоборот классическим товарам сложно пробиться без «налипания» на какой-то такой молодежный бренд как популярная игра? В общем, что вообще за феномен такой происходит в Тайланде — раскрой тайну.

В какой-то мере, это «идеальный шторм». Главный шутер в Азии — это Crossfire с зомби-модом, а тут вышла наша игра — симулятор выживания с открытым миром и зомби WarZ/Infestation. С готовой монетизацией и упором на перестрелки.

Результат — мы продали права сначала на страны типа Таиланда и Филиппин, а уже пару лет спустя — на остальную Азию. Притом на Таиланд мы продали дешево, но за очень большую компенсацию, а на всю Азию за средне разумные деньги, но зато за совершенно безумный license fee (лицензионное вознаграждение — прим. ред.)

После запуска в Таиланде у нас было где-то 40 тысяч ежедневных игроков и второе место по популярности в стране. Монетизация при этом дикая — азиатские партнеры сделали совсем хрестоматийную систему Pay to Win. И игроки отнеслись нормально — это меня удивило.

Примерно через год к нам пришли бренды. Сначала был Red Bull, причем сразу оригинальный Extra-вариант, которые стояли в интернет-кафе. Потом пришли производители железа: за спонсирование соревнований они получали право выпускать брендированную продукцию.

Давай немного пофилософствуем в конце. Ты вообще веришь в будущее классических таких Pv-симуляторов, что называется по хардкору или они уже так себе поживают и требуется некая эволюция?

Вопрос скорее в том, а нужны ли кому-то симуляторы выживания? Честно, я не могу ответить. Склоняюсь к тому, что в текущем виде — они не нужны никому. У H1Z1 в общем 2,4 миллиона игроков, а в выживание играет меньшая часть, все остальные сидят в King of the Hill.

Мне кажется, что сейчас чтобы делать игру о выживании, надо работать вообще без оглядки на зачинателей жанра — условно DayZ, Rust и Infestation. Вот были три игры с более менее разным геймплеем, но одинаковыми принципами. И я не верю, что они будут работать на новых проектах.

Какой проект в этом жанре, из тех что есть на Steam, самый прогрессивный и подходящий под аудиторию?

С точки зрения популярности — наверное, Ark. Но я сильно не уверен, что если оттуда убрать динозавров, он бы получил и часть текущей популярности. Короче ответ — такого нет.

#интервью #персоны

{ "author_name": "Sergey Babaev", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0432\u044c\u044e","\u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u044b"], "comments": 44, "likes": 11, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 1247, "is_wide": false }
{ "id": 1247, "author_id": 2, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/1247\/get","add":"\/comments\/1247\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/1247"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

44 комментария 44 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
2

Дядька просто знает , что делает ) спасибо за статью

Ответить
1

Знает, как забивать бабло, делая чудовищно плохие игры? )

Ответить
1

это сложная риторика. Что есть чудовищность? Игры покупают сотнями тысяч, а низкие оценки например ставили, как Сергей честно признавался в прошлом нитервью - за прекращение поддержки игры очень быстрое. Чудовищна ли это игра? Да нет...

Ответить
1

Я сказал "игры", подразумевая в том числе Big Rigs и The WarZ (которая запомнилась многим лживостью разработчиков - что, на мой взгляд, хуже чем просто коряво сделанная игра).

Ответить
0

не ну БигРигз то зачем помянуть в суе) Было и было))

Ответить
0

И кстати Dmytro Soloviov - а почему вы пишете что я делал Big Rigs :) ? Ну те люди из интернета я понимаю, но "моего" там по сути только движок.

Ответить
0

Можно один вопрос - а в чем именно лживость в WarZ - те я вот помню вроде все что говорил - поэтому можно конкретно в чем наезд ? Желательно не от людей из интернета - а реальные факты.

Ответить
0

Сергей, "не играл, но осуждаю" - читал отзывы и комменты на реддите (собственно поэтому и не играл).
Насчет Big Rigs - просто в википедии вы указаны как продюсер :)

Ответить
–1

Эээээ наверно лучше тогда поиграть. Читать комменты на реддите и на их основе делать заявления уровня "которая запомнилась многим лживостью разработчиков" - это какой то дремучий 4chan уж извините :)

Ответить
0

у каждого свое , на этот счет , субьективное мнение )
Shattered Skies , например , МНЕ нравился и лично Я буду ждать его перезапуск

Ответить
0

Вы знаете, Tata Motors делала чудовищно плохие автомобили, а потом купила Jaguar и Land Rover.

Ответить
1

Одиозный дядька :) Список игр внушает.

Ответить
0

Раз уж заговорили о Таиланде (с), то задам дилетантский вопрос: а китайские игроки, которые сейчас покупают игру - это именно континентальный Китай, или Тайвань / Гонконг?

Ответить
1

континентальный. Что и интересно - я думаю через какое то время китайские овердорды поймут что что-то не то и закроют стим в китае - но пока не случилось - можно пользоваться.

Ответить
0

Видел на ютубе пару роликов. Не впечатлился

Ответить
1

я помню так по трейлеру говорил что Титаник говно, рад встретить собрата-критика)

Ответить
0

я не трейлеры смотрел, а летсплеи.

За 40 минут они один раз пострелялись 4 на 4, и ещё один раз на них какой-то быстрый монстр напал, от которого они спрятались в здании. Монстр так и не смог зайти, застрял в проёме.

40 минут, КАРЛ.

Что было в другом летсплее уже не помню даже. Они там вроде потеряли одного товарища и бегали по карте, искали его.

Ответить
0

тут батенька назревает вопрос, а что вы знаете о выживалках?

Ответить
0

Какого плана? Клоны DayZ или с крафтом типа Rust, Ark?

Ответить
0

о любых.

Ответить
0

В эти три я отыграл примерно по сотне часов, так что думаю, что достаточно знаю, чтобы судить об игре, где 4 человека БЕГАЛИ (не ползали, не приседали, не шкерились) по лесам, городкам и военным постам. Если это называется современной "выживалкой" (слово-то какое, от "выживать"), то я – пас. Такая казуальщина не по мне. Если вспоминать мой опыт по DayZ, где любой косяк - это смерть, а однажды я полз по лесу со сломанными ногами минут 10, пока напарник пытался меня отыскать и вылечить, то я снова назову это казуальщиной. Если он называет свою игру "выживалкой", то он не прав.

Ответить
0

А зачем гадать - интервью прочтите, там написано как он называет игру.

Ответить
0

Сергей, вот ты сам недавно возмущался человеком, который переходит с ты на вы и обратно. Мне как понимать этот переход? Тоже теперь на вы обращаться?

А второе: про выживалки ты разговор завёл, а не я. Моё мнение про игру уже сложилось, и интервью ничего не изменило. Один раз я этому человеку уже доверился и пытался в его игру играть. Предпосылок доверять опять у меня нет. Поэтому я и посмотрел два летсплея от разных людей. Считаешь, что я недостаточно погрузился? Или раз игру не купил, то права не имею про неё ничего сказать?

Ответить
0

да как душе угодно, я как бы не обращался - говорю по сути. Есть желание обсуждать обращения а не суть - ок, намек принят, будем так общаться... не очень понимаю зачем провоцировать меня, но это у вас успешно получается Станислав, очень успешно

Ответить
0

Ну и да - игра совсем не про выживание. Она про сбор лута и PVP. И в том что ты считаешь ее "выживалкой" - это наверно тоже наш косяк да :)

Ответить
0

Станислав Дашкевич - хороший коммент про бегали 40 минут :).

В смысле да - так как у нас были сервера практически пустые, то "нетренированный" человек мог вполне бегать 40 минут. Ну или например потому что у него такой loot run - это тоже валидный геймплей у наших фанатов.

Но в общем там я в интервью про это как раз и говорил - что мы как раз переделываем тайтл чтобы таких недопониманий что собственно делать в игре было бы меньше.

Ответить
–1

Я честно говорю, что прочитал интервью. У меня нет оснований не прочитав что-то тут же комментарий писать.

Если игра про сбор лута и пвп, то есть больше похожа на Division, то всё правильно. Дивижн мне тоже не понравился. Игра не для меня. Так что тут без обид. А вот Romero Aftermath мне не понравился. Вот как бы и всё. Я никого ни в чём (вроде) не обвиняю. Если мне фильмы Майкла Бэя не особо нравятся, то я не тороплюсь идти смотреть их в кино сразу по выходу. Мне кажется, что я вполне честно отвечаю, без каких либо претензий.

Ответить
0

Нет проблем. игра/фильм/книга и тд - это вешь такая вкусовщина.

Мне вот DayZ и вообще Arma сильно не нравятся как игры. А некоторым людям которые со мной работают наоброт нравятся и они считают что Battlefield - полное говно а Arma - это вершина шутеров.

Тоже нет проблем.

Ответить
–1

кто считает что Battlefield говно - говно сам.

Ответить
–1

если допустим я не играю в Арма или КС ГО, а не говорю что это говно, а говорю это не мое.

Ответить
0

и зачем вы человеку высказываете за не его слова, Даниил? И зачем вы будучи таким рациональным снисходите до "сами говно"? Очень парадоксально и излишне эмоционально ваши посты выглядят.

Ответить
0

Sergey Babaev - Возможно вы не правельно поняли меня)) это обращение не лично к Сергею и не в его сторону. если объеденить два моих поста (дописывал т.к. нет правки). и так повторюсь. 1) батла и арма это разные отвеления игры (всеравно что спорить что лучше рок или классика - ведь то и то музыка) 2)лично я являюсь фанатом БФ серии и уже предзаказал БФ1. 3) если человек говорит что игра говно, значит либо он не разобрался или это просто не его - хотя как видно по чату, некоторым СС не нравиться уже из-за коментов. Так что ребята без обид

Ответить
1

Даниил - BF офигенный ! BF1 вообще моя любовь после BFBC2 :)

но люди разные бывают да.

Ответить
0

+1 Вам в карму)))

Ответить
0

Короче, я запутался. Один из Сергеев чем-то недоволен, но я не понимаю, что я именно я сделал не так.

Ответить
0

причем тут путаница - мы с Титовым у вас сливаемся в одного человека или что?

Ответить
0

Естественно нет. Разговор только какой-то дурацкий получается.

Ответить
0

ну вы решили выделить важность того на каком обращении мы обсуждаем выживалки, мне на это глубоко наплевать было и есть... вот он и странный, потому что ни о чем.

Ответить
0

Окей, я услышал ваш ответ. Смысла продолжать не вижу. Похоже, мы друг друга точно не понимаем и понять не можем.

Ответить
0

мое личное мнение, SS меня зацепил, вплески адреналина когда шкеришься с полной сумкой в городе где идет ПвП или крадешься к кому-то а тут alian к тебе бежит. ранее наподобие таких проектов я не играл, поетому Sergey Titov - спасибо за этот проект, я не пожалел что купил игру, как и мои друзья. Ну основное конечно - ждем патча. Думаю он многое поменяет, как и мнения пессимистов.

Ответить
0

Спасибо !

Да нет пессимистов - пофиг на них, я в общем понимаю что игра специфическая.

Кстати наш патч сделает SS больше с сторону BF, но с сохранением всего адреналина от смерти и потери всех вещей. Те будет более понятен PVP, меньше непонятностей для новых игроков, но для старых - будет больше чего делать чтобы не надоело.

Я в общем понимаю что в текущей версии игра реально очень интенсивная и от нее устаешь реально - например Summit1g помер через две недели - но он и играл по 15 часов в день. Для средне активного игрока думаю как раз было 2 месяца предел - так что вот и поняли что пора менять игру :)

Ответить
0

Игры играл, не очень нравятся. Но за Сергея лично очень рад и поддерживаю его методы работы (о закрытии неудачных проектов).

Ответить
0

(о закрытии неудачных проектов).

Я надеюсь это Вы об Инфестейшине, который сейчас практически не играбелен. И тем не менее до сих пор висит в стиме. А люди даже, иногда, по шибке его покупают, а потом жалуются.
Вот уж закрыт , так закрыт.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления