{"id":3881,"url":"\/distributions\/3881\/click?bit=1&hash=e456b64697230d93edcda0dd20f3c8aa5d4abd88effca1a7571a12fa6564c38a","title":"\u0413\u0435\u0439\u043c\u0434\u0435\u0432-\u043a\u043e\u043d\u043a\u0443\u0440\u0441, \u0433\u0434\u0435 \u043f\u0440\u0438\u0437\u044b: \u0438\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0446\u0438\u0438 \u0438 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0432\u0438\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435","buttonText":"\u041f\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0435\u0442\u044c","imageUuid":"a410dbd1-804c-54dc-84ea-e6227d71d9b4","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Smirnov School

Как рисовать оружие, в которое можно поверить

Расскажем, как рисовать холодное и огнестрельное оружие с учетом логики, а также изучим, из каких элементов оно состоит.

Определите основную концепцию

Сперва нужно сформировать общую идею того, что мы хотим изобразить. Оружие, назначение и принципы работы которого четко продуманы, не будет вызывать в голове зрителя подсознательного отторжения и мыслей, что этот предмет не может работать в реальности. Проработанный концепт в большинстве случаев смотрится привлекательнее, чем тот, что придумали на ходу. Все за счет того, что детали и элементы не добавляются просто так.

Пример работы над концептом оружия. Его автор — Майкл Куайтс — занимался поиском силуэта, подбирал материалы, задумался о том, как и чем оно будет стрелять и какими улучшениями его можно обвесить.

Чтобы определить, в каком направлении двигаться, нужно задавать себе вопросы. Вот примерный список:

  • Какого типа оружие вы хотите изобразить? Холодное или стрелковое? Из какой оно эпохи?

  • На каких принципах построена его работа? Это физическая сила владельца, давление пороховых газов, световое излучение, магнитные поля или что-то еще?

  • Как пользоваться этим оружием? За что его держать, куда нажимать, как перезаряжать и обслуживать?

  • Какой силой обладает это оружие? Какой урон оно может нанести врагам? Насколько далеко, точно и быстро стреляет или как ловко им может махать владелец?

  • Из каких материалов оно сделано?

  • Кем является его владелец? Это бродяга в мире постапокалипсиса, капитан пиратов или злобный рептилоид?

Все возникшие идеи лучше фиксировать на бумаге. Именно так поступает Скотт Фландерс — CEO анимационной студии Little Bang Inc. По его словам, это помогает сохранить целостность концепта и не сильно отклоняться от готовой задумки в процессе работы.

Работа над концептом во многом похожа на исследование. Художнику приходиться думать о том, как совместить свои идеи с реальностью. Автор: Мартин Дешамбо

Подберите референсы

После того, как вы поняли, в каком направлении хотите двигаться, нужно собрать вспомогательные материалы. Это фотографии, на которых можно подглядеть устройство настоящего оружия. Подойдут качественные рисунки и 3D-модели — профессиональные художники обычно ответственно подходят к смешению дизайна и функциональности.

Референсами не стоит пренебрегать, даже если оружие будет фантастическим. Инопланетный бластер или плазмаган должен иметь понятное строение и состоять из знакомых материалов (хотя бы отдаленно), ведь конечным зрителем остается житель Земли. Нашему мозгу важно установить связь с тем, что он уже видел — с объектами из реальной жизни. Это поможет понять вес и тактильные характеристики предмета.

Источники для вдохновения: Pinterest, Vkontakte, онлайн-энциклопедии об огнестрельном оружии WeaponLand, Modern FireArms и подборка статей в Wikipedia о средневековом.

Для референсов стоит подбирать еще фотографии материалов и уже готовые дизайн-решения. Марк Брюне, например, для рисования предметов в стиле sci-fi советует использовать медицинские манипуляторы, которые сами по себе выглядят футуристично. Точно так же можно брать в качестве базы любые другие объекты и, например, нарисовать оружие, основанное на внешнем виде морских жителей.

На референсах можно подсмотреть не только устройство оружия, но еще найти интересные формы, цветовые решения и примеры материалов. Автор: Дженни Уонг

Создайте читаемый силуэт

В рисовании лучше действовать от простого к сложному. Поэтому работа над дизайном любого объекта или персонажа зачастую начинается с проработки его силуэта, поскольку это — первое, что считывает человеческий глаз.

Силуэт хоть и является упрощенным изображением предмета, способен сообщать массу информации. Если у оружия крупный силуэт, то сразу можно предположить, что оно тяжелое и обладает большой разрушительной силой. В то же время маленький силуэт сообщит нам о том, что эта пушка легкая и слабая — пригодится против мелких противников или для стелс-операций.

Чтобы позабавить или удивить зрителя, это правило можно использовать наоборот. Пример тому — дамский сверчок из фильма «Люди в черном». Этот бластер обладает огромной силой, несмотря на малые габариты.
Можно играть с размерами, чтобы удивить или позабавить зрителя.

По силуэту также можно определить, как пользоваться оружием, как его держать, к какому классу оно относится; сделать выводы о принадлежности к определенной стороне или расе. Например, оружие инопланетян скорее будет иметь непривычные и чужеродные формы, а человеческое — походить на современные аналоги.

Силуэт работает на узнаваемость объектов — необычную форму проще запомнить. Очертания оружия, приведенного выше, знакомы многим любителям шутеров.

Чтобы ваш дизайн выглядел реалистичнее, автор популярного видеоблога Jazza советует использовать силуэты реального оружия и дорабатывать их. Еще он отмечает, что важно следить за балансом форм, чтобы части оружия были уравновешенными — например, для топора с массивным лезвием нужно нарисовать толстую рукоятку или добавить противовес. В противном случае им будет неудобно пользоваться.

Можно брать за основу реальное оружие и менять его форму. Это позволит сохранить связь с реальным предметом. Автор: Jazza

Изучите устройство оружия

После создания базовых форм нужно наполнить их функциональностью. Для этого нужно знать, как оружие устроено и как работает хотя бы в общих чертах. Расскажем об основных элементах холодного и огнестрельного оружия, влияющих на их внешний вид.

Холодное оружие

Первое оружие, после кулаков и палок, которое получило массовое распространение в истории человечества. По устройству и принципу работы оно достаточно простое — заточить поострее и ударить посильнее. Почти все холодное оружие состоит из двух основных частей — боевой части и рукояти.

Боевая часть

По типу боевой части холодное оружие можно разделить на колющее, рубящее, режущее, ударное. Обычно ее делают из материала, устойчивого к нагрузкам — из стали, камня или костей. Конструкция должна быть достаточно прочной, чтобы не разломиться при ударе.

Колющая

Имеет тонкий острый кончик и предназначена для тычковых ударов. Подобная боевая часть встречается у ножей, кинжалов и рапир. Такое оружие использовали, чтобы проникать в незащищенные доспехом места, например, в стыки между пластинами.

Тонкий силуэт сообщает зрителю, что оружие не подойдет для мощных размашистых ударов — для этого он выглядит слишком хрупким.

Рубящая

Оружие с такой боевой частью обладает острым прямым лезвием и предназначено для размашистых ударов. Идеальным примером является топор, который за счет веса позволяет вложить в удар больше силы и проломить защиту противника.

Ударная

Основной урон наносится за счет кинетической силы — от мощного удара тяжелой боевой частью большой площади. Этому оружию необязательно пробивать доспех, поскольку сильный импульс способен смять и раздробить то, что находится под защитой.

Боевая часть ударного оружия обычно выглядит как тяжелая железка, которая может быть утыкана шипами.

Комбинированная

Сочетает в себе несколько способов воздействия. Примером такого оружия является меч. Его боевая часть колюще-рубящая, потому что воин может колоть заостренным концом лезвия или бить наотмашь основной частью.

Необязательно ограничивать боевую часть лишь одним способом применения. Можно расширить ее возможности и добавить шипы и другие элементы, если они не будут вредить основному функционалу.

Рукоять

Второй элемент, общий для любого холодного оружия. С ее помощью воин держит оружие и может использовать по прямому назначению. Рукоять должна максимально удобно и надежно лежать в руке — чтобы оружие не выбили ударом. Поэтому ее часто делают рельефной, например, обматывают шнуром или кожей. Для двуручного оружия так заморачиваются реже — две руки держат оружие крепче, чем одна.

При использовании клинкового оружия вроде сабель и мечей боец может повредить руки. Меч противника может соскользнуть вниз по лезвию во время фехтования, или же рука воина может не удержать меч и пораниться о собственное оружие. Для этого существует гарда — металлическое перекрестие в месте стыка клинка и рукояти. Иногда гарда имеет вид чаши, что улучшает защиту кисти.

Для фехтования особенно удобным является изогнутое перекрестие, напоминающее букву «S».‎ Благодаря такой форме можно как брать оружие противника в захват, так и позволить ему соскользнуть.

Экспериментируя с формой рукояти, представляйте, насколько удобно будет держать ее в руке. Обратите внимание, насколько удобна форма перекрестия оружия для защиты кистей, отведения ударов и захвата оружия противника при фехтовании.

От длины рукояти зависит то, насколько быстро и ловко можно управляться с оружием. В играх это обычно проявляется в том, что двуручное или древковое оружие наносит больше урона за удар, но персонаж размахивает им медленнее, чем одноручным.

Древковое оружие имеет длинную рукоять при относительно небольшой боевой части. Копья, пики и алебарды позволяют держать противника на большем расстоянии.

На вершине рукояти порой можно заметить утолщение. Это противовес, который уравновешивает противоположную часть оружия. Без него одна часть оружия будет слишком легкой, а другая — слишком тяжелой. Потому чем массивнее боевая часть алебарды или лезвие копья, тем крупнее должен быть противовес. Почти всегда противовес есть у мечей и сабель, поскольку нужно уравновесить длинное лезвие и короткую рукоять.

В любом оружии важен баланс. Автор: Петар Тановски

Огнестрельное оружие

Использует энергию горения пороховых газов для ведения боя на расстоянии. На сегодняшний день — самое распространенное оружие на планете. Многие элементы и принципы устройства, присущие огнестрелу, можно использовать и в дизайне футуристического оружия.

Перейдем к описанию основных частей.

Ствол

По сути это стальная трубка, отвечающая за разгон метательного снаряда — она позволяет задать его скорость и направление движения. Чем длиннее ствол, тем дольше снаряд находится под воздействием сил, приводящих его в движение — скорость и дальность полета будет выше. Поэтому для стрельбы на дальние дистанции используется длинноствольное оружие, а для боя в ограниченном пространстве — короткоствольное.

Ствол — его ширина и длина — хорошо заметны в силуэте оружия. По этой информации зритель делает выводы о мощности оружия, его точности, скорострельности и дальнобойности.

Выходное отверстие ствола называется дулом. Для повышения эффективности стрельбы существуют дульные насадки — дульный тормоз, пламегаситель и глушитель. Одновременно можно установить только одну насадку на дуло.

Дульный тормоз — насадка с отверстиями, которые изменяют направление и скорость движения пороховых газов. Позволяет снизить отдачу выстрела.

Пламегаситель — рассеивает пороховые газы вверх и вбок, чтобы они не поднимали пыль при стрельбе. Также защищает стрелка от ослепления вспышкой при выстреле.

Глушитель — пустотелый цилиндр из металла или пластика, который делает звук выстрела тише и маскирует пламя от пороховых газов.

Ствольная коробка

Здесь расположены основные детали оружия, отвечающие за выстрел — затвор, ударно-спусковой и предохранительный механизм, приемник магазина с патронами. Этот элемент присутствует в любом концепте, поскольку позволяет установить связь между нажатием спускового крючка и выстрелом.

На ствольной коробке также располагается окошко для удаления стреляных гильз из патронника, который посылает метательный снаряд в канал ствола. Окошко хорошо видно на дробовике.

Ружейная ложа

Позволяет стрелку держать оружие и обеспечивает удобство при стрельбе. Она связывает воедино разные детали стрелкового оружия и защищает ствол от искривления. Изначально ее изготавливали из древесины, как цельную деталь, но со временем конструкция оружия усложнялась и менялась.

Ложа современного оружия делится на три части — цевьё, приклад и шейка, которая соединяет приклад и ствольную коробку.

Пример цельной ложи.

Цевьё — передняя часть ложи, которая полностью или частично закрывает ствол. Позволяет держать оружие второй рукой, фиксирует ствол и предохраняет ладонь от ожогов. Ствол сильно нагревается при стрельбе, поэтому цевьё обычно изготавливают из материалов, которые плохо проводят тепло, например, из древесины. Бывает, что применяются пластика или металл. В таком случае в детали делают прорези для отвода тепла.

Дробовики в большинстве случаев имеют подвижное цевьё — его передергивание используется как зарядный механизм. Эта черта позволяет легко отличить дробовик от любого друга класса оружия.

Приклад — плечевой упор, который помогает компенсировать отдачу и облегчает прицеливание. Устанавливается на оружие, от которого требуется точность стрельбы и необходимость сдерживать сильную отдачу. На легкие типы оружия, вроде пистолетов и пистолетов-пулеметов, ставится редко.

Бывает цельным с ложей, съемным или складным. К форме приклада нет жестких требований — главное, чтобы он был легким, крепким и удобным.

Место для патронов

Если снаряды для стрельбы не берутся из воздуха, то они должны где-то храниться. В современном многозарядном оружии этим местом является магазин. Он выглядит как пустотелая оболочка, в которую укладываются патроны — по одному или сразу партией. По форме магазин может быть коробчатый, барабанный, дисковый, трубчатый и шнековый. Чем больше патрон, тем шире должен быть магазин.

В современном оружии обычно используют съемные магазины, которые можно быстро отделить от ствольной коробки. Поэтому нужно не забыть изобразить кнопку или рычажок, которые приводят этот механизм в действие.

Для тяжелого скорострельного оружия объем магазина будет слишком мал. Поэтому патроны для пулеметов формируются в ленты. Для удобства их укладывают в патронный ящик или короб.

Ленточный способ укладки патронов предполагает другой тип перезарядки - для этого надо поднимать крышку ствольной коробки.

Важно помнить, что оружие должно чем-то стрелять. Даже если это что-то футуристичное, то для него можно изобразить аккумулятор и питающие кабели, продумать систему замены батарей и попадания метательного снаряда в ствол.

В Half-Life: Opposing Force в качестве оружия можно использовать инопланетное животное. Процесс его «‎перезарядки» весьма необычен.

Прицельная система

Используется для точного наведения оружия на цель. В основе прицельной системы лежит мушка и прицельная планка. Первая обычно располагается на стволе оружия, ближе к выходному отверстию, а вторая — на ствольной коробке, ближе к глазу стрелка. При наведении на цель мушка должна быть видна в центре специальной прорези на щитке прицельной планки.

Традиционная система прицеливания.

Для прицеливания на большие дистанции используют оптические прицелы, которые состоят из системы линз. Снайперские прицелы увеличивают изображение, а коллиматорные — используются для быстрого построения прицельной метки.

Оптические системы прицеливания.

Также существуют системы прицеливания с помощью лазера. Обычно они выступают, как дополнение традиционной системы.

Лазерный луч позволяет быстрее наводится на цель.

Не перегружайте лишними деталями

Оружие сродни рабочему инструменту — оно создано для ведения войны и должно быть предельно функциональным. От того, насколько эффективно оно будет работать, зависит жизнь его владельца. Поэтому при дизайне оружия не стоит навешивать на него лишние элементы. Например, для снайперской винтовки вряд ли пригодится штык-нож: снайпер ведет огонь с большой дистанции, поэтому полезнее будет установить стрелковые опоры.

Оружие массового производства — расходный инструмент. Обычно на него не добавляют много украшений — не расписывают же молотки прямо на заводе. Исключение — уникальное оружие, сделанное для важной персоны, или церемониальное, которое в реальном бою почти не используется.

Холодное оружие часто служило показателем статуса владельца. Чем богаче хозяин — тем больше украшений он может себе позволить.

Помните о преемственности дизайна

Любое оружие, будь то бластер, автомат или меч — это отражение культурного и технологического уровня народа, который его создал. Поэтому оно часто используется, как продолжение дизайна персонажей или часть общей концепции той или иной стороны конфликта. Это важно учитывать, чтобы оружие в руках его владельца выглядело органично.

Хороший пример — фильмы Питера Джексона по мотивам произведений Толкина. Команда Weta workshop создала уникальный дизайн вооружения для каждой из противоборствующих сторон, так что не получится спутать снаряжение эльфа и гнома, человека и орка.

Функциональность оружия нужно постараться увязать с дизайн-кодом персонажей.

Базовые формы и цветовые решения едины, как для оружия, так и для самих персонажей. Эльфы, например, используют изогнутые сабли, что перекликается с узорами в кельтском стиле. Они встречаются в архитектуре и в декоративных элементах доспехов, одежды и предметов интерьера. А вот в оружии орков преобладают резкие, острые формы, и само оно отличается низким качеством отделки.

Текст написал Богдан Дудниченко, автор в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

0
164 комментария
Написать комментарий...
Hy6oMeT .

Как говорится:

Ответить
Развернуть ветку
Hy6oMeT .
Ответить
Развернуть ветку
30 комментариев
untraceab1e

О, кто-то заморочился даж на анимации)) Меня хватило в "ножницах" стрелочки нарисовать))

Ответить
Развернуть ветку
untraceab1e

Эту бы статью да художникам из Bungie ))) Да и не только им, а многим другим любителям нарисовать "шобы было прикольно", совершенно не заморачиваясь о мыли "а как это могло бы работать в принципе"

На скрине пример: принцип работы револьвера предельно прост - курок ударяет по капсулю в патроне, тот детонирует пороховой заряд и пуля летит впередддд... по какому патрону в этом револьвере должен ударить курок, и куда полетит пуля? Зачем куча металла над стволом - ладно, спишем на внутренние супер-нано-технологии гашения отдачи и т.п., но мать их, почему не сделать ствол соосно патрону в барабане? Или уж тогда не рисовать курок сверху, а придумать какой-то иной способ. Конечно, можно технически нагородить там оверинжиниринговую систему, которая будет передавать удар курка далее на нижнии патрон, на зачем?

Та же херня с половиной скауток-буллпапов, которым магазин зачем-то, понятным только упоротому наркоману, их рисовавшему, расположен не за, а под рукояткой, и патроны... (длиной в весь магазин, же, да? там ведь не шариками, приводимыми в движение магией, огонь ведется? а если да - зачем пушка вообще?) ... и патроны - видимо телепортируются в казенник? Ибо над ними пустота/рукоятка

Ответить
Развернуть ветку
untraceab1e

Одна из тех гениальных скауток. И ведь нарисовано эстетически ок-норм, но зачем городить бред? Что мешало банально сделать правдоподобным? Ну хоть в элементарных вещах.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Mr. Piccolo

Просто не смогли в Ураган

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
John Doe

Курок наверху – видимо, для удобства. Вот реальный образец, Chiappa Rhino:

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Xanathar

С нижним стволом тоже есть револьверы, но выглядят немного по-другому.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Camper

Да дурачков без элементарной логики и базовых знаний как работает оружие полно. Чего ты хочешь если приличная часть людей до сих пор спусковой крючок именует курком?

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Никита Половинкин

К револьверу претензии скорее надуманы. Курок бьёт не по капсулю, а спускает ударный механизм. Сам ударник может быть как у верхней так и у нижней каморы.
Расположение ствола как можно ближе к линии кисти сильно гасит подброс ствола и в последнее время такой инженерный ход становится всё популярней.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Никита Элхон

Мне кажется, в изначальных концептах револьвера, курок был под стволом, чуть дальше спускового крючка. Возможно, даже два курка.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Noldo Walker

Ох, тема действительно болезненная. Мне как человеку, который увлекается ХЕМА, посматривает и почитывает про оружие и доспехи очень больно иногда смотреть на дизайн мечей с тонюсенькой длинной рукоятью и лопатообразным свистопердящим лезвием, да еще и чтоб из эфеса/гарды шипы торчали во все стороны. Типа такой фигнени как на картинке

Ответить
Развернуть ветку
untraceab1e

О да... А меня еще от анимешных толстенных "вёсел" коробит.

Ответить
Развернуть ветку
Hy6oMeT .

Ну вот к таким дизайнам вопросов меньше, имхо. Воспринимаю их как сорт оф волшебные палочки, которые магией делают эффект йоба-меча.
Вот если бы что-то косило под околореализм, но при этом имело бы критические для реализма недостатки, там вот даа.

Ну это больше к сай-фай стилю относится.

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
G N

Статью пока не читал, но в ней вроде как эта тема не затрагивается. В общем вопрос в том откуда пошла мода на гигантские нефункциональные цевья?

Ответить
Развернуть ветку
Дима Елкин

Пушка выглядит больше, солидней, а главное этой чопой можна пастукать

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
klopizh

все по заветам бориса бритвы

Ответить
Развернуть ветку
13 комментариев
untraceab1e

Полагаю, из х/ф "Пираты карибского моря", там была сцена с отсыревшим порохом в пистолетах, и один заявил "ими можно бить по голове"))))) Что, в общем-то, в фильме вполне себе исторический факт, и реальное практичное отражение конструкции)

Ответить
Развернуть ветку
Щегол

формально, если это енерги веапон - там могут быть конденсаторы

Ответить
Развернуть ветку
Бананачи

Может там охлад ствола

Ответить
Развернуть ветку
Егор Стрелков

В оружье с превьюхи я не верю)

Ответить
Развернуть ветку
Xanathar

Потому что надо всех художников, которые сразу используют P90 и Крисс Вектор в качестве референсов, бить электротоком до выработки условного рефлекса. Количество псевдооружейного говна на Артстейшене уменьшилось бы в разы.

Ответить
Развернуть ветку
13 комментариев
Xanathar

Хорошая мурзилка. Виден гораздо лучший подход, чем у не к ночи помянутого XYZ (читать на свой страх и риск, и помнить что так концепты делать не надо)
https://dtf.ru/gamedev/132954-kak-sozdat-futuristichnuyu-pulyu-vo-fusion-360

Выходное отверстие ствола называется дулом

Дульный срез. Дуло - это то что из окна.
Ну еще бы мог поспорить про

Пламегаситель — рассеивает пороховые газы вверх и вбок

Так как у того же ДП, Горюнова или раннего ПК можете сами посмотреть - пламегаситель - простая воронка. Но это уже семантика.
И да, концепт мушкета в самом начале очень плохой, потому что работать не будет. Камора у него почти в середине ствола? Ну нельзя что ли было взять в качестве референса реальное repeating оружие той поры. Оно странное и прикольное было.
примерно 1650

Ответить
Развернуть ветку
G N
Камора у него почти в середине ствола?

Я плохо разбираюсь в старом оружии, а в чём там проблема?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Smirnov School
Автор

Благодарим за то, что поделились информацией 😊

Ответить
Развернуть ветку
IlyaM

Бля... говорите про реалистичность и тут же приводите в пример этот идиотизм? "Автор много думал и анализировал" а в итоге выдал эту тупость? Насадка на ствол для "увеличения урона"? Барабан у кремнёвого ружья которое через ствол заряжается?...

Ответить
Развернуть ветку
Константин Пудов

Ну, положим, револьверную схему с ручным поворотом барабана (пикрил) и казнозарядки с переломкой ствола (пикрил 2) для кремневых и колесцовых замков пилили аж в 16 веке, штучно, правда, но вполне себе работало.
Проблема тут лишь с расположением барабана, он слишком сильно вынесен вперед, положение замка также должно быть другим (см. пикрил).

Насадка тоже максимально канонична — это ж мушкетон, он дробью стреляет. Нечто подобное пытались делать в 18 веке для орудий, чтобы картечь меньше шла вверх и вниз (пикрил 3).

Да, по факту чок для дробовика имеет другую форму, томушта мы в отличие от предков явно лучше разобрались в вопросе, но прикол фэнтезийного дизайна в том, чтобы вещи, которые ИРЛ лишь предположительно должны были работать, были юзабельны в рамках сеттинга и некоторого числа допущений и условностей.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Алексей Каражан

Ля… рисуешь прямоугольник… огнестрел готов. (Любой дизайнер оружия будущего)

Ответить
Развернуть ветку
G N

G11 be like...

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Medusa 219

Ну так-то удобно, когда оружие не имеет выпирающих частей, которые за все цепляются и больно втыкаются в бока.

Ответить
Развернуть ветку
Мэйдрон

Во чё могу. Хоба:

Ответить
Развернуть ветку
Hy6oMeT .

Чел замоделил киянку!!

Ответить
Развернуть ветку
Max Payne

пиздец отсталый. а где затвор, магазин, целик, приклад, пламегаситель, курок и коллиматорный прицел?

Ответить
Развернуть ветку
Valeratal Val

ручка короткая имхо, а что за металлическая лента вокруг. для чего?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Groove619
Как рисовать оружие, в которое можно поверить
Ответить
Развернуть ветку
Groove619
Ответить
Развернуть ветку
Sergey Brovkov
Ответить
Развернуть ветку
Дима Елкин

Хотя бы механизм подачи патронов можно представить, но удобство расположения переключателя огня, и особенно приклад - мое почтение.

Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
Святослав Степанюк

Как же эту хрень должно быть неудобно перезаряжать...

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Онучин

Приклад ваще ракета

Ответить
Развернуть ветку
Станислав Витинский

В Чужом тоже не заморачивались - томмиган + помповик и готово оружие будущего )

Ответить
Развернуть ветку
Щегол

зато в это оружие веришь) да и вопросов нет как оно работает

Ответить
Развернуть ветку
G N

На картинке какая-то самоделка с не самым подробным исполнением

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Резиновый пистолет

Спасибо за отличную статью. Приятно видеть среди засилья графоманщины и дилетантства хороший технический и творческий базис :)

Ответить
Развернуть ветку
Smirnov School
Автор

Благодарим за фидбек, стараемся!

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Лесной

Интересно, чем думал дизайнер, создавая это.

Ответить
Развернуть ветку
G N

На dtf уже не однократно постили фото похожей штуки из реальности

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Чилавек

Руку дал на отсечение, что не промажет

Ответить
Развернуть ветку
kiryboris

этим

Ответить
Развернуть ветку
npocmou

Вообще grip это скорее не про стабильность, а про перенос огня.

Ответить
Развернуть ветку
Ватный Скрепоносец

Давайте культивировать убийство монстров а играх. Не людей!

Ответить
Развернуть ветку
Игнат Ивасенко

мне так нравятся ваши статьи на оружейную тематику, как всегда позорище, так держать!

Ответить
Развернуть ветку
Smirnov School
Автор

Пожалуйста, поделитесь, что именно можно было бы написать иначе? Мы передадим нашим авторам 💙

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Лесной

Хосспаде, это даже еще хуже. Щит полностью загораживает обзор и вместо самострела какой-то шип. Пользоваться этим невозможно. Художник явно обожрался хлебом со спорыньей и на фоне глюков выдал такой концепт.

Ответить
Развернуть ветку
Виктор Кэрролл

Ни слова про то, что нужно учитывать как оружие будет выглядеть в FPS, с видом от первого лица. Печально.

Ответить
Развернуть ветку
Smirnov School
Автор

Возможно, мы еще напишем статью по этой теме, не расстраивайтесь :З

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 164 комментария
null