С другой стороны, стоит учитывать то, что Epic распространяют исходный код движка в открытом виде — во всяком случае, для четвёртой версии. Если подобная практика будет применена и для Unreal Engine 5, то это всего лишь вопрос времени, когда подобные технологии появятся у Unity, CryEngine, Lumberyard и прочих, в том числе проприетарных, игровых движков. В этом случае мы сможем говорить об изменении пайплайнов не только у разработчиков на Unreal Engine, но и во всей индустрии в целом.
Комментарий недоступен
Наиболее реалистичный сценарий развития событий :))
а важен сам факт оптимизации или результат?
Дистрибутивы игр по 250ГБ.
Уже давно никто не оптимизирует. Еще года с 2005 постоянно слышал от программистов - Пока мы игру свою доделаем железо уже подтянется.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен