Базовые приёмы повествования в играх — разбор плюсов и минусов

Нарратив может приобретать самые разные формы.

Преподаватель в Accademia Italiana Videogiochi и геймдизайнер Валерио Де Симоне на сайте Gamasutra опубликовал текст, в котором разобрал, как некоторые традиционные для игр элементы влияют на геймплей и нарратив.

По мнению Де Симоне, интерактивное повествование в играх всё ещё остаётся неизведанной территорией — разработчики сами не всегда понимают, в какой мере должна проявляться агентивность пользователей, или насколько сильно должен ветвиться нарратив. Задача геймдизайнеров зачастую заключается в том, чтобы решить, каким образом интерактивность будет способствовать развитию истории, так как для игроков важна целостность нарратива и геймплея.

Автор собрал список разных подходов и игровых элементов, которые связаны с нарративом, а также рассмотрел их достоинства и недостатки. Он отметил, что это не исчерпывающий список, но он постарался упомянуть все базовые пункты.

Базовые приёмы повествования в играх — разбор плюсов и минусов

Показывайте, а не рассказывайте. Возможности слов ограничены — игрок лучше понимает историю, когда видит события, а не читает про них. Для этого используются самые разные визуальные инструменты: изображения, фотографии, действия персонажей, левелдизайн, темп и так далее.

Плюсы этого подхода очевидны. Он способствует погружению и воздействует непосредственно на игрока. Он наглядный и понятный, а значит и эффективный.

Базовые приёмы повествования в играх — разбор плюсов и минусов

Главный недостаток этого подхода заключается в том, что он крайне трудный для воплощения. Он требует совместной работы разработчиков нескольких направлений. Кроме того, нужен серьёзный арт-дирекшен, благодаря которому повествование будет выражено в визуальной форме.

Катсцены. Этот приём используется, когда разработчики хотят, чтобы игрок оторвался от геймплея и обратил внимание только на повествование. Достоинства подхода заключаются в том, что у разработчиков появляется высокий контроль над тем, что видит игрок. При этом пользователь не будет отвлекаться на другие игровые активности. Также хорошо поставленная катсцена становится для игрока компенсацией за потерю агентивности.

Базовые приёмы повествования в играх — разбор плюсов и минусов

Недостатки этого приёма заключаются в том, что такие катсцены неинтерактивны, поэтому игрок отстраняется от прохождения, что плохо влияет на его вовлечённость. Также создание катсцен может быть очень затратным, а для хорошего результата нужны продвинутые познания в кинематографе.

Общение по коммуникатору. Благодаря общению с NPC, находящимся на расстоянии, игрок может практически в любой момент услышать много полезной информации. Но такие сообщения должны доставляться только в спокойное время, когда игрок сможет уделить этому достаточно внимания.

Общение с персонажем лицом к лицу. Такое взаимодействие показывает, что мир игры живой — NPC не только выполняют действия, но и выражают разные мнения и точки зрения. Но это требует дополнительной работы по созданию моделей и анимированию. Также всегда нужно соблюдать баланс — если NPC будет слишком много, то высока вероятность, что игроки просто не захотят с ними говорить и постараются поскорее вернуться к геймплею.

Базовые приёмы повествования в играх — разбор плюсов и минусов

Компаньоны. Это отличный способ, чтобы почти в любой момент сообщить игроку новую информацию. Также это позволяет укрепить эмоциональную связь с персонажем. Но для создания полезного компаньона может уйти много сил. Во-первых, это сложно с точки зрения ИИ, а во-вторых, важно сделать так, чтобы персонаж никогда не превращался в преграду с точки зрения геймплея.

Переходы используются для прогрузки уровней, снижения темпа или просто перемещения игрока в новую локацию. Они нужны, чтобы заполнить пустой отрезок геймплея с помощью почти механических действий — в это время игрок может полностью сосредоточиться на повествовании, например, на диалоге героев.

Но существует проблема, которая связана с прерыванием разговора, когда пользователь доходит до триггера, который запускает новые игровые действия. Поэтому игрокам зачастую приходится стоять и ждать завершения разговора, прежде чем идти дальше.

Базовые приёмы повествования в играх — разбор плюсов и минусов

Коллекционные предметы часто используются для того, чтобы привнести небольшой кусочек информации о мире игры, лоре, персонажах, произошедших событиях и так далее. Благодаря таким предметам у игроков появляется желание исследовать окружение, а не только следовать основному пути. Но зачастую у игроков нет мотивации вчитываться в описание этих предметов, так как для этого им придётся фактически приостановить прохождение.

Также информация может подаваться через экраны загрузки. Это полезно, потому что заполняет секунды ожидания полезными сведениями. Но всегда есть ограничения по времени, и игрок может просто не успевать всё читать.

Базовые приёмы повествования в играх — разбор плюсов и минусов

Совсем другой подход — не выдавать игроку готовый контент, а давать ему инструменты, с помощью которых он сможет добывать информацию. Это усиливает агентивность пользователя, так как он понимает, что получение новых сведений зависит только от его действий. Поэтому игрок может осознанно выбирать, когда погружаться в повествование. Но такой подход полностью забирает контроль у разработчиков — если пользователь не захочет пользоваться этой возможностью, то игра никак не сможет этому воспротивиться.

Базовые приёмы повествования в играх — разбор плюсов и минусов

Монолог используется для того, чтобы персонаж или рассказчик мог обратиться к игроку или абстрактному наблюдателю. Этим приёмом можно воспользоваться почти в любой момент. Такой мета-нарратив — лёгкий способ выразить нечто труднообъяснимое, например, эмоции или мысли. Но сценарист должен обладать хорошими писательскими способностями, чтобы такой элемент нарратива сработал как надо.

Повествование через окружение позволяет сделать так, чтобы историю рассказывал не конкретный персонаж или закадровый голос, а сами уровни. Для этого, например, используются надписи на стенах или небольшие сценки, позволяющие воссоздать ситуацию в своём воображении.

Базовые приёмы повествования в играх — разбор плюсов и минусов

Преимущество этого подхода заключается в том, что почти каждое место может рассказать историю. Также это обычно не требует больших усилий со стороны программистов. Но повествование через окружение очень легко не заметить, если пытаться быстрее пройти игру. Пользователи могут просто игнорировать эти элементы.

Последний пример в списке — несколько точек зрения. Это создаёт вау-эффект, потому что позволяет взглянуть на одну и ту же ситуацию с разных углов. Также это позволяет экономить ресурсы, потому что некоторые локации можно использовать повторно. Но и проработка такой истории должна быть глубже, чтобы поведение всех участников действий выглядело адекватно и оправданно.

77 показов
8.3K8.3K открытий
15 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить