Gamedev Артемий Леонов
20 836

Getting Over It и эстетика фрустрации

Как и зачем Беннет Фодди изготовил идеальный механизм для выведения игрока из себя.

В закладки

Игре Getting Over It with Bennet Foddy, созданной при помощи бесплатных ассетов, удалось привлечь к себе немало внимания благодаря своей сложности. Интернет переполнен видео с эмоциональными реакциями на игровой процесс, а сама Getting Over It на несколько часов вытеснила PUBG из топа продаж Steam. Алекс Уилтшайр, журналист Gamasutra, попытался разобраться в секрете успеха этой очень необычной бессюжетной игры о человеке, сидящем в котле, и для этого пообщался с самим Беннетом Фодди.

За неделю до этого журналист Kotaku Тим Роджерс пригласил Беннета Фодди пройти его собственную игру в прямом эфире. Разработчик добрался до финала всего за 34 минуты (при этом он всё равно падал бесчисленное количество раз). Однако, как выяснил Уилтшайр, Фодди не всегда показывал такие впечатляющие результаты.

На самом деле, за несколько недель до релиза в Steam я пытался пройти игру, чтобы убедиться, что в ней не слишком много багов — и не смог. Я подбирался к самой вершине и падал прямо вниз — и это случалось не из-за недостатка практики.

Беннет Фодди

Фодди стал жертвой собственного творения. Игра подействовала на него именно так, как и задумывалось.

На протяжении своей карьеры Фодди создавал очень сложные игры, направленные в том числе на то, чтобы вызвать у игрока фрустрацию. Его главной идеей было довести игрока до такого состояния, чтобы он не мог выполнить задачу, которую выполнил бы в любых других обстоятельствах.

Фодди оттачивал мастерство при работе над такими играми, как QWOP, CLOP, GIRP и Get On Top — в каждой из них он экспериментировал с неудобными системами управления и абсурдно сложными для прохождения участками. На данный момент Getting Over It — это его magnum opus.

QWOP

В основе Getting Over It лежит принцип «есть что терять». Игрок берёт на себя роль персонажа, который сидит в котле, и которому при этом нужно забраться на гору при помощи молота. Играется это настолько же сложно и неудобно, как и звучит — при этом каждая ошибка запросто может заставить протагониста сорваться со склона и упасть к подножию горы — в самое начало пути. Именно последнее обстоятельство обычно и становится причиной ярости летсплееров и обычных игроков.

Фодди провёл детство, играя на ZX Spectrum и Commodore 64s — NES и другие приставки не были доступны в его родной Австралии из-за торговых ограничений. Именно эти плохо оптимизированные восьмибитные компьютерные игры оказали решающее влияние на его творчество. Многие из них — например, Jet Set Willy — отбрасывали игрока в самое начало после смерти, хотя в проектах для американских и японских консолей уже использовалась система сохранений.

Jet Set Willy

Ты не обращаешь на это внимания, если вырос, играя в такие игры. У тебя либо пропадает к ним интерес ещё в пятилетнем возрасте, либо ты учишься наслаждаться «отбрасыванием» и новыми попытками.

Беннет Фодди

По мнению Фодди, игроки определённого возраста должны понимать прелесть «отбрасывания» — возможно, что на самом деле её в какой-то степени понимают все игроки. Однако в современной индустрии такие механики не приветствуются — в качестве примера разработчик вспоминает скандал, вызванный системой сохранений в Hellblade: Senua’s Sacrifice (сохранение удаляется, если игрок слишком часто погибает).

Но ведь есть же люди, которым нравится, когда игра отбрасывает их назад. В наше время эта эстетика ожила в Demon’s Souls. Я был в восторге, узнав, что эта игра лишает вас денег, если вы погибаете два раза подряд. Многих разработчиков это обрадовало — если ты видишь, как падает какой-либо канон геймдизайна, казавшийся нерушимым, то понимаешь, что это открывает путь к новым экспериментам.

Беннет Фодди

В то же время Getting Ovet It отличается от множества других игр с механикой «отбрасывания». Вся игра представляет собой не набор коротких уровней или локаций, а один большой мир. Когда игрок по неосторожности падает вниз, ему приходится лететь мимо множества знакомых уступов, деревьев и прочих объектов, по которым он с таким трудом карабкался.

Ключевой момент: при падении герой не разбивается, он должен подняться и продолжить путь. Это не «новая жизнь» или «новая попытка», как в GIRP, — это продолжение того же самого изматывающего пути. Человек в котле упал с самой вершины, и теперь ему нужно забираться на неё заново. Фодди уверен, что это совершенно другой, более тяжёлый эмоциональный опыт. Идея в том, чтобы не дать игроку времени на передышку, как это делают игры с несколькими жизнями (попытками).

GIRP

Разработчик утверждает, что после того, как вы упадёте, вам будет всё сложнее и сложнее забираться наверх; препятствия, с которыми вы справлялись в два счёта, покажутся непреодолимыми — всё благодаря фрустрации и усталости.

Sexy Hiking (игра 2002 года, которой вдохновлялся Фодди — DTF) разделена на уровни, и даже если я проиграю на десятом и меня отправят обратно на первый, я не испытаю того чувство, которое испытываю, падая с горы в то самое место, с которого начинал. На деле нет никакой разницы — начинаешь ты игру заново, теряя жизнь, или продолжаешь тот же самый путь. Но во втором случае появляется чувство, что ты потерял что-то, что у тебя уже было.

Беннет Фодди

Последний совет для тех, кто хочет создать игру, выводящую из себя: уровни не должны быть процедурно сгенерированными, как, например, в Spelunky. Всё просто: игрок не должен иметь возможности обвинить в своём провале неудачную генерацию — он всегда должен винить только себя. Именно поэтому действие Getting Over It происходит в одной и той же статичной локации, которую теоретически можно заучить наизусть.

Spelunky

Меня всегда занимало то, как ставки поднимаются в зависимости от того, сколько усилий ты вложил в игру. Когда забираешься достаточно высоко, появляется чувство того, что ты чего-то добился. Когда оборачиваешься и видишь, как далеко зашёл, появляется ощущение прогресса. Тот факт, что всё это у тебя могут отобрать, и тебе придётся проходить весь этот путь ещё раз, добавляют значимость твоим действиям, повышают ставки и влияют на то, как ты будешь играть.

Беннет Фодди

#инди

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 28, "likes": 90, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 14455, "is_wide": false }
{ "id": 14455, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/14455\/get","add":"\/comments\/14455\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/14455"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

28 комментариев 28 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
19

Мне игра понравилась, т.к. это был необычный опыт.
Но, если честно, я не понимаю, отчего многие так бесятся, играя в нее.
В смысле, игра заявлена как сложная, и глупо ожидать, что ты сможешь пройти ее с первого раза, не сорвавшись. Все неудачи я воспринимал максимум с небольшим сожалением, т.к. понимал, что это дело времени и карту надо еще чутка подучить. Аналогично я всегда относился к Dark Souls. Откровенно фрустрирую я только от такой сложности, которая не задумана разработчиком, а происходит от кривизны самой игры (когда механики не работают, как надо).
А случае с Getting Over It вообще смешно: высокая сложность - единственное, что имеет ценность в этой игре. И когда ты научишься с ней справляться, игру начнешь проходить за считанные минуты.

Ответить
15

отчего многие так бесятся, играя в нее

Это же стримеры, у них такая работа.

Ответить
3

Откровенно фрустрирую я только от такой сложности, которая не задумана разработчиком, а происходит от кривизны самой игры (когда механики не работают, как надо).

This
Игра балансирует на этой грани так, как не балансирует ни одна игра на рынке. Те же ДСы я считаю достаточно простыми играми, просто потому что там в 9 из 10 случаев твоей смерти виноват только ты сам и ты это сразу прекрасно понимаешь. А Getting Over It, особенно первое время, старательное пытается убедить игрока в том, что это не он виноват, а игра очень странно себя повела (у меня это чувство не пропадало даже после ~12ч игры и 1 прохождение). И да, такие вот моменты, когда ты свято уверен, что это был не твой косяк, а косяк кривого управления, да еще и под троллинг цитатками/песенками самого Фодди, люто выводят из себя. Обычно если человек и бросает игру, то не потому что она сложная, а потому что показалась ему кривой.

Ответить
1

И да, такие вот моменты, когда ты свято уверен, что это был не твой косяк, а косяк кривого управления

Многие косяки я списывал на свой херовый маленький стол и на херовую мышь) Когда поменял, сразу получше стало.

Ответить
3

У меня было очень стойкое впечатление, что игра использует акселерацию мыши, я пытался программно отрубить её в дровах мыши, в винде, игрался с настройками самой игры, но это чувство, что мышь действует не так, как должна, меня не покидало очень продолжительное время и люто раздражало. Если бы не спор с другом, я бы игру точно бросил.
Поэтому я впринципе понимаю всяких Содапоппинов, орущих благим матом, после того как они прокатились на змее - обычно в такие моменты ты свято уверен, что делал ровно то же самое, что и пару часов назад, но сейчас персонаж вместо того чтобы зацепиться, почему-то оттолкнулся и ты полетел в помойку.

Ответить
0

По той же причине, по которой стримеры орут в камеру играю в аутласты всякие

Ответить
0

Ну, это стримеры. У меня брат искренне орет от аутластов похлеще стримеров :)
Также многие обычные пользователи пишут, что их бомбит от Getting Over It и от Dark Souls.

Ответить
0

Да вспомните, многие даже от Flappy Bird бесились, что уж там

Ответить
9

Во что только не будут играть стримеры, лишь бы повеселить аудиторию. А вот такие игроделы рады такому спросу и постоянно пополняют стим таким вот контентом для стримов. Спрос рождает предложение, как говорится.

Ответить
6

Божественная игра

Ответить
5

Никогда не испытывал каких-либо фрустраций до PUBG. В Соулс и подобных такая механика вызывает челлендж. Но когда семь раз нажимаешь F не чтобы пэй респект, а чтобы патроны из-за лагов наконец-то подобрались, или последние патроны по тебе прилетают когда ты уже за стеной, или когда на ласт зонах ты на авто врезаешься в невидимую текстуру - я бесконечно могу перечислять, всерьез устал от этого и несмотря на то, что в принципе геймплей интересный, с прошлой недели наиграв 200 часов решил полностью бросить, потому что это не челлендж, а помойка.

Ответить
4

(сохранение удаляется, если игрок слишком часто погибает)

Здесь фактическая ошибка.

Ответить
1

Никакой ошибки нет, там есть ссылка и сказано про скандал, связанный с этим.

Ответить
0

Но сохранение не удаляется. Ошибка в этом. В треде по ссылке тоже ничего про удаление нет.

Ответить
0

Цитирую новость по ссылке:
Обновление: как сообщают пользователи NeoGAF, окончательная смерть в игре всё-таки есть, но большинство игроков до неё едва ли смогут добраться. Прежде чем вернуть игрока к стартовой точке, игра сначала возвращает его к предыдущему чекпоинту. А для того, чтобы полностью обнулить прохождение, нужно умирать очень и очень много.

На неогафе тоже об этом пишут, надо только чуток пролистать вниз.

Ответить
0

Так я пролистал до конца треда. В каком конкретно посте про это пишут?

Ответить
2

То есть у нас есть пост рендомного чувака без какого-либа пруфа, что механика работает? Надежный источник!

Если я напишу здесь, что сохранение не удаляется, можно это вынести в качестве апдейта наверх? Могу даже на инглише, если это покажется более веским.

Ответить
1

О, Фодди.
10 лет назад всей группой в интитуте упарывались его браузерными игрушками (QWOP, GIRP, Little Master Cricket и т.д.). Надо попробовать новое творение.

Ответить
1

Когда не можешь пройти игру неделями, а спидранеры прошли за 2 минуты

Ответить
0

Тот самый момент, когда поступаешь правильно

Ответить
0

Ублюдское управление и сложность - это не одно и то же. В тех же душах, в первых частях ты хоть и управлял куском бревна, но игра не была построена ТОЛЬКО вокруг "fuck you" механик.
Очередной треш для стримеров, наподобие fnaf.

Ответить
0

Ужас, верните пиксели :DDD

Ответить
0

Смотрю стрим дисторшна. Впервые слышу о сложности игры. Просто дико неудобное управление, к которому нужно привыкнуть.

Ответить
–2

Выпить бутылку водки и смотреть на следующую, понимая невозможность улучшения результата.
Ну или дальность струи мочи измерить ...
Зачем такие игры кому-то кроме стримеров и мазохистов ?

Ответить
0

Для обычных людей которые ждут именно геймплея от игры. Тем более когда сейчас все мидкор-игры упрощают под казуалов.

Ответить
0

Я уверен, что обычные люди даже бесплатно не сыграют в мужика в котле с молотком. А ведь есть еще масса уже вышедших игр для проверки реакции и терпения. Чем фактически отличается игровой процесс в этой игре от обычного забрасывателя предметов на расстояние с целью поставить рекорд ? Или важен только эффект "а тебе слабо на горку залезть" ? В обычной жизни неподготовленные люди залезая вверх "на слабо" рискуют здоровьем. В данной игре для игрока нет никакого риска вообще, он не теряет ни прогресса, ни сохранений, ни какого-то лута.
Странно, что никто не может сформулировать почему такие игры нужны кому-то еще.

Ответить
0

Ну, у неё была неплохая реклама. Кроме того, сейчас подобные игры выступают экзотикой на фоне всеобщего упрощения и обращения с игроком, как с ребёнком. Этот проект необычен и оригинален.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления