Как самый глупый мем из Runescape превратился в карту для официальной карточной игры
Автор сайта PC Gamer Стивен Месснер написал статью о процессе создания карты для игры Chronicle: Runescape Legends.
Месснер рассказал о том, как из странного мема родилась идея, и как из неё появилась интересная и сбалансированная карта.
Редакция DTF публикует перевод статьи.
В эпоху Hearthstone цифровые карточные игры обязаны быть простыми и понятными, но это не значит, что создавать их легко. Я понял это, когда помогал дизайнерам Chronicle: Runescape Legends придумать карту для нового дополнения. Мне сказали, что я могу делать всё, что захочу, и поэтому решил превратить ее в карту-шутку, которую игроки могли бы использовать, чтобы поиздеваться над оппонентом, самый тупой мем в истории Runescape. В процессе ко мне пришло осознание, что чтобы это придумать — недостаточно просто прицепить случайные цифры к картинке с гоблином, особенно когда речь идёт о необычной карточной игре.
Ранее в этом году, в своём обзоре на Chronicle: Runescape Legends я написал, что она «является одной из самых интересных и оригинальный карточных игр, что я видел за последнее время». В основном дело в том, что, в отличие от Hearthstone, Chronicle — более стратегическая игра: там думать на несколько ходов вперёд, пытаясь осуществить собственный план, и не давать сбыться планам соперника.
Мне кажется, что секрет заключается в том, насколько Chronicle отстраняется от наследия Magic: The Gathering. Вместо маны, чтобы вызвать нужную карту, игроки используют различные комбинации ресурсов вроде золота, здоровья, брони или даже оружия. Существа не атакуют противника, они, напротив, наносят урон собственному герою, в обмен на какую-то награду. В Chronicle даже не существует таких концепций как taunt (Провокация) и battlecry (Боевой клич).
«У нас есть два разных подхода к созданию карт. Мы либо начинаем с существующего предмета или персонажа, которого хотим превратить в карту, либо сначала задумываемся над интересной механикой, а потом решаем, что из Runescape может работать по её принципу», — объясняет старший дизайнер Джеймс Свэтман.
Свэтман быстро согласился с моим планом, и вместе мы решили превратить Гнома-ребёнка (Gnome Child) из мема в карту, чтобы официально признать его важность в сообществе Runescape.
Если вы не знаете, кто такой Гном-ребёнок, то это всего лишь немного пугающий неигровой персонаж из локации Tree Gnome Stronghold в Runescape. Он обладает практически бесконечным запасом коротких псевдофилософских фраз, каждую из которых можно хоть сразу печатать на мотивирующем постере.
Интернет — очень странное место, и игроки превратили этого совершенно неважного персонажа в самого известного героя Runescape
Свэтмен признался, что уже давно хотел сделать что-то с Гномом. И на мои неопытные плечи легла ответственность по созданию посвящённой Гному карты.
Don’t let your memes stay dreams
Придумать, что мог бы делать Гном, было нелегко, ведь я не мог просто воспользоваться какой-нибудь механикой из Magic: The Gathering. В любой другой игре можно было бы использовать стандартную концепцию «два-дропа». Слабой карты за два очка маны, которую игроки обычно используют на втором ходу. Поэтому, чтобы подтолкнуть свои мысли в нужном направлении, я решил сфокусироваться на том, какое значение Гном вообще имеет для сообщества игры. Первые мемы с ним появились на форумах Reddit и 4Chan. Естественно, сказал мне мой мозг, что карта должна быть в равной степени юмористической и раздражающей.
«В первую очередь нужно решить, будет ли Гном боевой картой существа или картой поддержки», — сказал мне Свэтман. Персонаж не представляет никакой угрозы, поэтому я быстро определился, что он должен быть картой поддержки. В Chronicle за их использование всегда нужно платить определённую цену. Иногда хватает золота, но бывает так, что приходится сбросить карту или пожертвовать оружием.
Недостаток карты во многом определяет её, а значит у Гнома должен быть какой-нибудь глупый недочёт, издевающийся над игроками. Мы говорили об этом, и я предложил, чтобы он заполнял руку оппонента картами со случайными цитатами. В таком случае противнику пришлось бы сначала сыграть их, иначе он не мог бы вытягивать новые из колоды.
«Манипуляция с рукой — интересная механика. Если вы возьмёте и заполните руку оппонента бесполезными картами, лично вам будет очень приятно. Но с другой стороны, если то же самое случится с вашей колодой, то будет совсем не весело. Вы сидите и ждёте определённых карт, чтобы сыграть мощное комбо, но не можете этого сделать», — объяснил Свэтман.
Я очень хотел использовать цитаты Гнома в механике его карты, потому что именно странные фразы принесли ему популярность. Но на тот момент уже существовали другие карты, заполняющие руку оппонента ненужными картами. Я должен был придумать что-то более оригинальное.
Свэтман предложил сделать так, чтобы Гном стирал текст на следующей карте противника и заменял его на случайную цитату, что делало бы эту карту совершенно бесполезной.
Это отличный способ поиздеваться над противником. Он так ждёт возможности сыграть именно эту карту с невероятно важным эффектом, а вместо этого слышит цитату Гнома
Мы более-менее определились с эффектом, но теперь нужно было понять, сколько будет стоить такая карта, и какой у неё будет минус. Если Chronicle чем-то и похожа на другие цифровые карточные игры, так это тем, что у каждой карты есть скрытая ценность.
Я говорил с дизайнером ИИ игры Hex: Shards of Fate, и он рассказал мне, что каждая карта почти во всех карточных играх имеет скрытое число, определяющее её ценность. У него есть несколько применений. Например, оно помогает компьютеру определять, сколько пользы ему принесёт использование определённой карты. У каждой игры есть собственное представление о ценности. Но если разработчики вложили в неё хороший баланс, то у карт с сильным эффектом будет высокая ценность или соответствующий недостаток.
Возможность сделать карту противника на выбор совершенно бесполезной — сильная способность. У карты должен быть минус, подумали мы, и поэтому я предложил, чтобы карта-жертва всё-таки выбиралась случайно. С такой способностью стоимость использования должна была снизиться, но было бы неинтересно, если бы для применения Гнома нужно было всего лишь потратить золото. Я хотел, чтобы карта была странной, чтобы она могла запутать обоих игроков.
И тогда мне в голову пришла отличная идея: пусть эффект на карте Гнома будет обоюдоострым. Пусть он заменяет текст на случайной карте на философскую фразу в руках обоих игроков.
Гном-ребёнок стал очень интересной картой, ведь он может приносить как пользу, так и вред. Например, карта поддержки KGP Agent увеличивает на один базовый урон героя, но заставляет его сбросить карту. Я мог бы сыграть Гнома и стереть негативный эффект на KGP Agent, а потом спокойно использовать его. Но точно также я могу избавить моего противника от негативного эффекта его карты. Так или иначе, мы наконец-то придумали карту, которая может одновременно раздражать и радовать.
Вдыхая жизнь в Гнома-ребёнка
Идея была готова, и я встретился со старшим концепт-художником студии Дэвидом Баркером. Нам нужно было набросать внешний вид карты, что оказалось не такой уж и простой задачей. Runescape заметно эволюционировала с того дня 15 лет назад, когда игру разрабатывало двое братьев дома у родителей в Ноттингеме. И это очень заметно по её внешнему виду.
Гном-ребёнок впервые появился ещё в старой Runescape, и именно его низкополигональное лицо принесло бешеную популярность. Баркер посмотрел на картинки Гнома в Google и тяжело вздохнул: «Мне редко приходится рисовать что-то, что нарочно выглядит некрасиво. Всё во мне противится этому».
Мне пришлось наблюдать за тем, как Баркер сражается с собственными инстинктами, пытаясь нарисовать уродливое лицо Гнома. Он старался передать хитрый и странный взгляд, но у него едва получалось. Я подумал, что было бы здорово придать Гному-ребёнку позу Мыслителя Родена, как бы подшучивая над его попытками вести себя как философ. Он гном, а значит, он должен сидеть на волшебном грибе, а также держать в руках волшебное перо, с помощью которого и заменяются эффекты на картах.
Я видел, как работает концепт-художник, и удивлялся каждому его движению. Баркер функционировал на невероятных скоростях: всего за несколько минут он накидал наброски рисунка для карты. В какой-то момент нам пришлось разойтись, но Баркер пообещал, что в течение недели подумает над рисунком. По истечении срока он прислал мне это видео.
Чуть позже Свэтман показал мне финальную версию прототипа Гнома-ребёнка, которая, возможно, даже попадёт в игру со следующим обновлением. Очень надеюсь, что так и будет, но пока ничего не известно. Так или иначе, я многое понял.
Придумать сбалансированную карту очень сложно. Если бы Свэтман не помогал мне, она получилась бы неинтересной и ужасно несбалансированной. Постоянно надо учитывать невероятное число переменных. Без достаточного количества опыта от этого может просто закружиться голова.
Но больше всего меня, наверное, удивило, как быстро мы набросали первые прототипы. На придумывание конкретной карты ушло примерно столько же времени, сколько на раздумья о том, что именно мы вообще хотим придумать. А все потому, что работали в команде. Одному человеку пришла в голову отличная идея, а потом другие стали от неё отталкиваться, потому что всем было интересно, куда нас приведёт задумка.
Если Гном-ребёнок всё-таки попадёт в Chronicle, процесс будет продолжаться, потому что Jagex позволяет игрокам голосовать за те изменения, которые они хотят видеть в игре и картах. Что бы ни случилось с моим творением, я многое узнал в процессе его создания. Взять существующего персонажа и превратить его в карту — непростое испытание. Конечно, если персонаж — большое и страшное чудовище, просто прицепите к нему страшные способности и большую атаку. Но Гном-ребёнок — необычный герой, и мы должны были передать его необычность в карте. На придумывание одного образца у меня ушёл целый день, если не больше, и я боюсь даже представить, сколько времени уходит у разработчиков на создание сотен таких.
Давайте честно: вы тоже устали от того, что за каждый новый тайтл с вас сдирают три шкуры? Я тут прикинул — за последние пару лет цены на игры скакнули так, что впору продавать почку, чтобы пройти свежий релиз. Baldur’s Gate 3 за 2000 рублей — шедевр, который можно перепроходить годами, с тоннами контента и поддержкой от Larian, будто разработчики…
Прям с удовольствием прохожу. Игра с приличным гейплеем, очень красивой графикой и стилем, а главное увлекательным сюжетом!
Потому что мне нечего рассказать про стриминг с PS5 на Steam Deck.
ㅤ
Наиграл за день 6 часов в тлоу2, из них час на стимдэке. Картинка не рассыпалась на пиксели и не утонула в мыле, а фпс уверенно держался на отметке 60.
Я смотрел несколько последних TGA, было сложно но я справился и еще пару выставок. И у меня встал вопрос, а почему вообще у людей есть спрос на все это? Ведь если бы на это не было спроса это бы не делали