У Юнети другая проблема - легко начать и чудовищно сложно хорошо закончить (особенно в плане оптимизаций). Лёгкость входа прельщает, но многие забывают, что оказывается нужно ещё закончить и закон Парето крайне актуален в этой ситуации. У UE4 с этим существенно лучше, но с условием, что начать, на первый взгляд, немного сложнее. По большей части ощущение сложности возникает из-за обилия инструментария, который на деле применяется очень органично и постепенно по ходу разработки. У Юнети беда с инструментарием (его чудовищно мало в сравнении с конкурирующими решениями, а ассеты часто очень печальны по поддержки и адекватности исполнения) и эта беда выясняется на довольно позднем этапе, особенно если разработчики не особо опытные, что вынуждает начинать борьбу с ошибкой невозвратных затрат. В итоге часто получается тот кривой ужас, который очень часто мелькает на сторах.
Я много раз пытался вкатится в Unreal. Что мне в нём не нравится - никак не могу создать пустой проект. Вот совсем пустой. Я хочу один кубик, одну камеру, которая на него смотрит и чтобы кубик вращался. Мне сразу накидывают шейдеров, освещения, bloom, motion blur, куча actor'ов и прочее. Компилируется потом это всё минут пять в какие-то жуткие мегабайты.
Работать же в одиночку на Анрыле - как на комбайне по сугробам ездить мусор вывозить... чертовски неблагодарное занятие, все же это решение для полноценных команд.Зависит от задач, т.к. в Unreal просто больше функционал. Если разработчику нужно то, что там реализовано, а в Unity нет - то нужно брать Unreal.
Чем я больше его узнаю, тем больше unity похож на очень ловкий студенческий проект. Как будто хиптсеры сделали лимузин из автобуса - снаружили не отличишь, а внутри все в костылях. Анриал же напротив как будто механики во втором поколении собирают феррари в гараже. Какие то космические детали из углеводорода, отлитые в кирпичи в старой ванне. Зато когда понимаешь для чего детаель думаешь: "вот дают же, не знаю никого кто сделал бы лучше". Кстати не особо нашел информации про трансляцию скриптов на android. Разные источники расходятся - кто-то говорит в рантайме, кто-то говорит что прекомпилится. Я не то чтобы сильно искал(пока), но если подкинете статейки, буду рад.
К сожалению, я не заходил в мобильную компиляцию, делаю только на пк :) Но, Юнити славится своим комьюнити, какой вопрос правильно не задашь, на любой найдешь ответ)
Unity очень хорош в своём классе. Как раз после Blitz3d и Flash'a к нему пришёл. Но тогда, поначалу, он показался громоздким в плане интерфейса (но как и любой подобный движок в принципе) - куча папок в инспекторе, как во всём этом разбираться. Поэтому я посмотрел его немножко, но оставался на Flash, да и от игровой разработки к тому времени немного отошёл. Уже вернувшись в Unity позднее я нашёл его реально удобным и понятным. Главное преодолеть начальный этап, а потом понимаешь, что вот оно - движок именно то, что надо. Заодно как раз снова появились идеи различных проектов. Вот и начал делать всякое:
Для дизайнера Юнети всё ещё жуткая вещь. По большей части из-за отсутствия возможности визуального программирования и ужасающей отсталой системы материалов, что превращает эксперименты в невероятную боль. И есть ещё один нюанс, но по нему я не совсем уверен. Ранее в Юнети отсутствовал инструмент, позволяющий создавать простую геометрию прямо в движке, что позволяет очень быстро пробрасывать прототипы локаций и объектов. В UE4 это Geometry Brushes, а в Cryengine 5 - Designer. Эти инструменты настоящая отдушина для того же дизайнера уровней или геймдиза, которому нужно по-быстрому проверить гипотезу по моменту. По этим и ряду других аспектов Юнети всё ещё на уровне open source движков, которые уже местами его перегоняют, к примеру, тот же Godot Engine 3, где есть: мощная скриптовая система, позволяющая писать скрипты почти на любом(!) языке программирования посредством специальной прослойки; система визуального программирования; воксельное глобальное освещение; 2D и 3D рендер; редактор под Win, Linux и Mac; экспорт под ПК, мобилки и web; два физических движка на выбор и многие другое. В этом свете выбор в пользу Юнети довольно непрост и требует тщательнейшего взвешивания достоинств и недостатков под конкретный проект.
Огромный плюс Unity - это бесконечно расширяемый редактор. Все необходимые инструменты давно написаны сообществом. И ничто не мешает свой под свои нужды. Все эти кубики, редактор шейдеров, тайловый и т.д. К тому же Unity помещает в редактор популярные модификации (как пример UnityUI, который вырос из пользовательской модификации).
Всё тоже самое доступно у конкурентов в плане расширяемости редактора, ассетов и плагинов. К примеру, для Cryengine 5 можно писать расширения для редактора на Python. Но главное преимущество конкурентов в том, что они более открыты в плане программной базы (открытый исходный код). Это делает их намного более гибкими.
По части визуального программирования шейдеров, скоро можно будет, скорее всего, выбрасывать свои ASE и Shader Forge. В 2018.1 есть из коробки редактор шейдеров.
Факт расширения с помощью аддонов неоспорим, но в случае с Юнети проблема не столько в платности, сколько в их проприетарности. Поддержка таких решений может оборваться в любой момент и её будет невозможно продолжить силами сообщества из-за закрытости исходного кода. Исправление багов тоже лежит на авторах аддона, которые имеют полное право бесконечно затягивать их исправление, что создаёт эффект собаки на сене - сами не чешутся и сообществу не предоставляют доступ, чтобы оно могло самостоятельно исправлять проблемы. Описанные проблемы во многом решены у конкурентов, так как они из коробки предоставляют обилие инструментария, код их движков открыт и они принимают правки от сообщества, которые заметно ускоряют и удешевляют развитие.
Дизайнер-кодер это хорошо, но проблема в том, что есть обилие языков. В итоге дизайнеру всё больше нужно быть кодером, а не дизайнером, что создаёт сложности вызванные подавлением основной специализации. В свою очередь визуальный скриптинг требует понимания построения алгоритмов, что существенно проще, чем знать нюансы синтаксиса и работы классов. Так же нодовые наборы в популярных движках весьма схожи, что существенно ускоряет осваивание и намного проще, чем изучение синтаксиса и работы классов.
Еще у UE4 мощный инструмент анимации. Можно по быстрому сделать любой риг персонажа для прототипа, а c плагином от русского разработчика "Allright Rig" гораздо лучше.
Для Unity есть всё, по крайней мере в платных расширениях. С каждого проданного расширения возможностей движка в Asset Store Unity Technologies получает 30%. Благодаря этому движок бесплатен.
Если вы готовы потратить ~500$ - есть всё что вам только может понадобиться
В UE далеко не только визуальные обновления. Огромного количества возможностей не старте не было. Просто для примера пара обновлений из новой версии (они раз в квартал выходят): новая система ЛОДов, добавлено программирование редактора на питоне, динамическое разрешение, и т.д. Вообще, слабое обновление. Мало интересного. В плане у них полностью новый редактор эффектов, функционал 3д-моделирования с технологией от Pixar (в т.ч. редактирование объектов в реалтайме), автогенерация ЛОДов скелетных персонажей, внутридвижковая настройка APEX и т.д.
при установке последней visual studio можно включить в установку расширение для юнити, после этого для файла с скриптом ставишь ее как программу по умолчанию
Показал коллеге-программисту, возник вопрос: Генерируемая анимация постройки зданияСкажите, а как именно реализована генерируемость анимации? Вы здание разбиваете на компоненты и этапы постройки, после чего скриптом располагаете элементы, или как?
Здание состоит из 2ух префабов - Целого здания и разобранного, с свободным расположением требуемых ресурсов. При постройке, с помощью лерпа, детальки из разобранного префаба встают на место в целом здании.
Да если бы вы анриал попробовали... Вот я его люблю , но недавно у меня крашнулись файлы и не удалялялись / восстанавливались. Было принято решение посидеть в юнити. Вот уже неделю сижу , хотя анриал починился (
Микроскопическое сообщество, а значит при первых же проблемах ответ найти будет еще большей проблемой. Крупной конторе понятное дело можно платно проконсультироваться.
Оба движка славятся невероятным количеством багов, которые очень долго исправляются. У Lumberyard очень неприятная лицензия использования и навязывание сервисов от Амазаона. У Cryengine с этим намного лучше, но там есть необходимость лицензировать звуковой движок Wwise или FMOD. Есть ещё свободный SLD Mixer, но там очень базовый функционал, которого крайне не достаточно. Его можно дописать, но потребуется много сил и времени.
Об движка сильно отстают от UE4, особенно это заметно по скорости выхода обновлений и объёму привносимых изменений, но самая большая проблема - баги. Их ужасающее обилие напрочь отбивает желание работать с этими движками, оставляя UE4 вне конкуренции, увы.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
У Юнети другая проблема - легко начать и чудовищно сложно хорошо закончить (особенно в плане оптимизаций). Лёгкость входа прельщает, но многие забывают, что оказывается нужно ещё закончить и закон Парето крайне актуален в этой ситуации. У UE4 с этим существенно лучше, но с условием, что начать, на первый взгляд, немного сложнее. По большей части ощущение сложности возникает из-за обилия инструментария, который на деле применяется очень органично и постепенно по ходу разработки. У Юнети беда с инструментарием (его чудовищно мало в сравнении с конкурирующими решениями, а ассеты часто очень печальны по поддержки и адекватности исполнения) и эта беда выясняется на довольно позднем этапе, особенно если разработчики не особо опытные, что вынуждает начинать борьбу с ошибкой невозвратных затрат. В итоге часто получается тот кривой ужас, который очень часто мелькает на сторах.
Я много раз пытался вкатится в Unreal. Что мне в нём не нравится - никак не могу создать пустой проект. Вот совсем пустой. Я хочу один кубик, одну камеру, которая на него смотрит и чтобы кубик вращался.
Мне сразу накидывают шейдеров, освещения, bloom, motion blur, куча actor'ов и прочее. Компилируется потом это всё минут пять в какие-то жуткие мегабайты.
движок изначально был заточен на одиночек и небольшие команды
Не совсем так. Просто компонентная модель Unity больше подходит для небольших проектов, и очень сильно развращает начинающих программистов.
Работать же в одиночку на Анрыле - как на комбайне по сугробам ездить мусор вывозить... чертовски неблагодарное занятие, все же это решение для полноценных команд.Зависит от задач, т.к. в Unreal просто больше функционал. Если разработчику нужно то, что там реализовано, а в Unity нет - то нужно брать Unreal.
Я прочитал: "и запил на два месяца"
Чем я больше его узнаю, тем больше unity похож на очень ловкий студенческий проект.
Как будто хиптсеры сделали лимузин из автобуса - снаружили не отличишь, а внутри все в костылях.
Анриал же напротив как будто механики во втором поколении собирают феррари в гараже. Какие то космические детали из углеводорода, отлитые в кирпичи в старой ванне. Зато когда понимаешь для чего детаель думаешь: "вот дают же, не знаю никого кто сделал бы лучше".
Кстати не особо нашел информации про трансляцию скриптов на android. Разные источники расходятся - кто-то говорит в рантайме, кто-то говорит что прекомпилится. Я не то чтобы сильно искал(пока), но если подкинете статейки, буду рад.
Комментарий недоступен
Исходники анрила в 2008х были писаны индусами на костылях держалось все. Ваше описание больше подходит к idTech5
Unreal и Unity близнецы братья просто команда рахзрабов в унреале круче по уровню
К сожалению, я не заходил в мобильную компиляцию, делаю только на пк :)
Но, Юнити славится своим комьюнити, какой вопрос правильно не задашь, на любой найдешь ответ)
Автор хотя бы хочет делать игры, а не велосипеды
К сожалению, любую программу без велосипедов и костылей не сделаешь
Unity очень хорош в своём классе. Как раз после Blitz3d и Flash'a к нему пришёл. Но тогда, поначалу, он показался громоздким в плане интерфейса (но как и любой подобный движок в принципе) - куча папок в инспекторе, как во всём этом разбираться. Поэтому я посмотрел его немножко, но оставался на Flash, да и от игровой разработки к тому времени немного отошёл.
Уже вернувшись в Unity позднее я нашёл его реально удобным и понятным. Главное преодолеть начальный этап, а потом понимаешь, что вот оно - движок именно то, что надо. Заодно как раз снова появились идеи различных проектов. Вот и начал делать всякое:
Слишком много "вот этого вот всего".
буду исправляться
Освоился в детском конструкторе? Аж пост запилил! Молодец! Теперь пора в Unreal Engine!
2018.1 у unity уже вполне себе взрослая
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Для дизайнера Юнети всё ещё жуткая вещь. По большей части из-за отсутствия возможности визуального программирования и ужасающей отсталой системы материалов, что превращает эксперименты в невероятную боль.
И есть ещё один нюанс, но по нему я не совсем уверен. Ранее в Юнети отсутствовал инструмент, позволяющий создавать простую геометрию прямо в движке, что позволяет очень быстро пробрасывать прототипы локаций и объектов. В UE4 это Geometry Brushes, а в Cryengine 5 - Designer. Эти инструменты настоящая отдушина для того же дизайнера уровней или геймдиза, которому нужно по-быстрому проверить гипотезу по моменту.
По этим и ряду других аспектов Юнети всё ещё на уровне open source движков, которые уже местами его перегоняют, к примеру, тот же Godot Engine 3, где есть: мощная скриптовая система, позволяющая писать скрипты почти на любом(!) языке программирования посредством специальной прослойки; система визуального программирования; воксельное глобальное освещение; 2D и 3D рендер; редактор под Win, Linux и Mac; экспорт под ПК, мобилки и web; два физических движка на выбор и многие другое.
В этом свете выбор в пользу Юнети довольно непрост и требует тщательнейшего взвешивания достоинств и недостатков под конкретный проект.
Огромный плюс Unity - это бесконечно расширяемый редактор. Все необходимые инструменты давно написаны сообществом. И ничто не мешает свой под свои нужды. Все эти кубики, редактор шейдеров, тайловый и т.д. К тому же Unity помещает в редактор популярные модификации (как пример UnityUI, который вырос из пользовательской модификации).
Всё тоже самое доступно у конкурентов в плане расширяемости редактора, ассетов и плагинов. К примеру, для Cryengine 5 можно писать расширения для редактора на Python. Но главное преимущество конкурентов в том, что они более открыты в плане программной базы (открытый исходный код). Это делает их намного более гибкими.
Комментарий недоступен
По части визуального программирования шейдеров, скоро можно будет, скорее всего, выбрасывать свои ASE и Shader Forge. В 2018.1 есть из коробки редактор шейдеров.
Факт расширения с помощью аддонов неоспорим, но в случае с Юнети проблема не столько в платности, сколько в их проприетарности. Поддержка таких решений может оборваться в любой момент и её будет невозможно продолжить силами сообщества из-за закрытости исходного кода. Исправление багов тоже лежит на авторах аддона, которые имеют полное право бесконечно затягивать их исправление, что создаёт эффект собаки на сене - сами не чешутся и сообществу не предоставляют доступ, чтобы оно могло самостоятельно исправлять проблемы.
Описанные проблемы во многом решены у конкурентов, так как они из коробки предоставляют обилие инструментария, код их движков открыт и они принимают правки от сообщества, которые заметно ускоряют и удешевляют развитие.
Дизайнер-кодер это хорошо, но проблема в том, что есть обилие языков. В итоге дизайнеру всё больше нужно быть кодером, а не дизайнером, что создаёт сложности вызванные подавлением основной специализации. В свою очередь визуальный скриптинг требует понимания построения алгоритмов, что существенно проще, чем знать нюансы синтаксиса и работы классов. Так же нодовые наборы в популярных движках весьма схожи, что существенно ускоряет осваивание и намного проще, чем изучение синтаксиса и работы классов.
Еще у UE4 мощный инструмент анимации. Можно по быстрому сделать любой риг персонажа для прототипа, а c плагином от русского разработчика "Allright Rig" гораздо лучше.
Разве для анимации рига и вот этого всего нет специальных инструментов для соответствующих специалистов?
Для Unity есть всё, по крайней мере в платных расширениях. С каждого проданного расширения возможностей движка в Asset Store Unity Technologies получает 30%. Благодаря этому движок бесплатен.
Если вы готовы потратить ~500$ - есть всё что вам только может понадобиться
В UE далеко не только визуальные обновления. Огромного количества возможностей не старте не было. Просто для примера пара обновлений из новой версии (они раз в квартал выходят): новая система ЛОДов, добавлено программирование редактора на питоне, динамическое разрешение, и т.д. Вообще, слабое обновление. Мало интересного. В плане у них полностью новый редактор эффектов, функционал 3д-моделирования с технологией от Pixar (в т.ч. редактирование объектов в реалтайме), автогенерация ЛОДов скелетных персонажей, внутридвижковая настройка APEX и т.д.
Мастера Юнити, подскажите мне новичку, можно ли так прицепить к юнити визуал студио, чтобы была возможна пошаговая отладка как в монодевелопе?
при установке последней visual studio можно включить в установку расширение для юнити, после этого для файла с скриптом ставишь ее как программу по умолчанию
Уже год как VS по умолчанию в Unity ставится и все там работает, да.
Показал коллеге-программисту, возник вопрос:
Генерируемая анимация постройки зданияСкажите, а как именно реализована генерируемость анимации?
Вы здание разбиваете на компоненты и этапы постройки, после чего скриптом располагаете элементы, или как?
Здание состоит из 2ух префабов - Целого здания и разобранного, с свободным расположением требуемых ресурсов. При постройке, с помощью лерпа, детальки из разобранного префаба встают на место в целом здании.
Да если бы вы анриал попробовали... Вот я его люблю , но недавно у меня крашнулись файлы и не удалялялись / восстанавливались. Было принято решение посидеть в юнити. Вот уже неделю сижу , хотя анриал починился (
Мне советовали анриал, но я решил все таки юнити, потому что знаю только C# :)
Залип на видеоролике. Бесконечно круто!
Сергей, спасибо за текст. Поправили немного, перенесли в геймдев.
Спасибо :)
похоже, перенесли обратно)
Тем временем Элита делает игры в GameGuru
А если серьёзно, спасибо за статью, читал с удовольствием
Народ, а как на счет Lumberyard? У кого-то есть опыт работы с этим движком, либо с CryEngine? Чем он хуже/лучше Unreal (или Unity)?
Микроскопическое сообщество, а значит при первых же проблемах ответ найти будет еще большей проблемой. Крупной конторе понятное дело можно платно проконсультироваться.
Оба движка славятся невероятным количеством багов, которые очень долго исправляются.
У Lumberyard очень неприятная лицензия использования и навязывание сервисов от Амазаона.
У Cryengine с этим намного лучше, но там есть необходимость лицензировать звуковой движок Wwise или FMOD. Есть ещё свободный SLD Mixer, но там очень базовый функционал, которого крайне не достаточно. Его можно дописать, но потребуется много сил и времени.
Об движка сильно отстают от UE4, особенно это заметно по скорости выхода обновлений и объёму привносимых изменений, но самая большая проблема - баги. Их ужасающее обилие напрочь отбивает желание работать с этими движками, оставляя UE4 вне конкуренции, увы.