Gamedev Андрей Верещагин
10 488

Разбор локаций в Dishonored: Death of the Outsider

Свежие идеи в DLC.

В закладки

Дизайнер уровней в компании Crytek Михаил Кадиков в своём блоге проанализировал устройство уровней в Dishonored: Death of the Outsider. Несмотря на то, что это не полноценная часть серии, её разработчики проделали серьёзную работу, наполняя локации деталями, как косметическими, так и функциональными, влияющими на прохождение. DTF публикует анализ игры с разрешения Михаила Кадикова.

Dishonored: Death of the Outsider превзошёл мои ожидания — игра оказалась отличным дополнением со впечатляющим дизайном уровней и множеством интересных идей. На исследование каждой локации, выполнение контрактов и прохождение без единого убийства у меня ушло около 13 часов. Второй раз мастерски пробежал игру «с шашкой наголо» примерно за три часа.

Так как подробный разбор оригинального Dishonored я уже делал, то на этот раз буду краток и ограничусь только самыми интересными примерами.

Вариативность

Хорошей вариативностью могут похвастаться практически все миссии, но самой интересной и комплексной однозначно стала «The Bank Job». В ней игроку предлагают обчистить самое защищенное хранилище в Карнаке.

Налёт на банк можно условно поделить на две части — это поиск способа попасть внутрь здания и обход внутренней системы безопасности. Пробраться внутрь можно тремя различными способами: через крышу (запитать лифт мойщиков окон), канализацию (найти разводной ключ) или служебный ход (раздобыть ключ от внутренного дворика и активировать механизм утилизации мусора). Чтобы облегчить задачу, можно также усыпить охрану, предварительно раздобыв бутылку со снотворным и забросив её в вентиляцию.

За счёт того, что хранилище-лифт может перемещаться между этажами, игрок сам выбирает, где именно он будет вскрывать замок. Для любителей исследования предусмотрен особый сценарий — если найти вход в лифтёрную, то многотонное хранилище можно с грохотом обрушить прямо в канализацию, где нам никто не помешает его вскрыть.

Таким образом, по вариативности прохождения этот уровень ничуть не уступает знаменитому особняку Джиндоша («The Clockwork Mansion») из Dishonored 2 и является одной из лучших миссий во всей серии.

Организация пространства

В помещениях с большими залами дизайнеры визуально разделяют пространство на зоны при помощи разноцветных напольных ковров (похожий прием используется в Prey).

Укрытия

На входе в новое помещение дизайнеры всегда размещают какое-либо укрытие (ширма с окном, ящики), позволяющее, находясь в безопасности, спланировать свои дальнейшие действия.

При этом противники всегда встречают нас спиной, обязательно обозначая своё присутствие информативным диалогом. Как правило, после короткой беседы персонажи начинают патрулировать помещение, оставляя без внимания пространство за укрытием, в котором находится игрок.

Ловушки

Широкое применение получил новый вид ловушек в виде пола под напряжением (дом певца Шень Юня, банк). Как и в случае с другими системами безопасности (стены света, электрошокеры), обесточить ловушку можно только в том случае, если найти и отключить источник питания. Также препятствие можно обойти акробатическим путем, если использовать мебель в качестве «островков» безопасности.

Из уже знакомых ловушек дизайнеры активно используют растяжки с гранатами. Например, в четвёртой миссии есть классная квартира с сейфом, которая просто напичкана растяжками (в духе склада боеприпасов из легендарной Half-Life).

Микрофоны

Дизайнеры очень изобретательно подошли к использованию микрофонов. Например, в доме певца Шень Юня есть сейф, замок которого реагирует только на его голос. А в здании банка можно легко деактивировать всех механических солдат, если прочитать условный код в громкоговоритель.

Исследование

Самой сильной стороной серии Dishonored всегда был интереснейший процесс исследования окружения, который обязательно вознаграждает любопытного игрока полезными предметами, дополнительной сюжетной информации и новыми геймплейными возможностями.

К примеру, войти в парадную дверь закрытого клуба «Спектор» получится только в том случае, если набить себе специальную татуировку в салоне «Красная Камелия». А в дом певца Шень Юня пускают только тех, кто знает секретный стук-пароль, записку о котором можно найти в одной из квартир.

При размещении подбираемых объектов дизайнеры не устают удивлять своей находчивостью. В каждом помещении ценные предметы очень органично вписывается в окружение (пистолеты на вешалках и под подушками, монеты в стопках и так далее). Благодаря такому подходу исследовать каждый уголок становится безумно интересно.

Ну и, конечно же, каждая комната декорирована с большим вниманием к деталям, что не может не впечатлять. Посмотрите, как художники предусмотрительно загнули ковер, который лежит в опасной близости к растопленной печке.

Пазлы

Порадовали свежие идеи с пазлами для кодовых замков. Самым крутым безусловно был пазл с большим кодом к ячейкам банковского хранилища, основанный на числах Фибоначчи. Также понравился зашифрованный символами код к сейфу в шахтах у пика Шиндейри.

На модифицированной версии способностей к удаленному зрению и телепортации основана серия интересных пазлов с ограблением подпольных магазинов. Главная героиня может мысленно попасть в запертую комнату через крысиные ходы, чтобы поставить там маркер телепортации.

Решение некоторых пазлов позволяет пропускать целые куски уровня, что особо ценно для тех, кто хочет пройти всю игру без единого убийства. Например, в горной шахте финальной миссии A Hole in the World можно встретить лифт с встроенными весами, который позволяет кратчайшим способом подняться наверх.

Навигация

Ставшие классикой примеры навигационных подсказок представлены в Death of the Outsider большим количеством выразительных примеров (цифры соответствуют порядку изображений на картинках).

  • 1 и 2. Привлечение внимания игрока при помощи движения (тряпка на ветру, крысы), яркого света и пятен крови на полу.
  • 3. Понять какая из дверей в банке разблокирована, помогает план здания с лампочками зеленого и красного цветов.
  • 4. Изящная рельефная навигация с цифрами и стрелками в шахтах.
  • 1. При помощи предупреждающих знаков игрока информируют, что заплывать за пределы уровня опасно.
  • 2. Красные знаки «Запретная зона» помогут игроку понять границу между нейтральной и опасной зоной на уровне.
  • 3 и 4. Вызывающие надписи «Вход воспрещен» использованы для привлечения внимания и выступают в роли магнита для любопытного игрока.

Примеры того, как сделать границы уровня читаемыми.

  • 1. и 2. Блокирование дверей объектами или решёткой.
  • 3. и 4. Высокие здания и заборы с колючей проволокой, которые не позволят игроку выбраться за пределы уровня даже с использованием способности к телепортации.

Death of the Outsider — это настоящий подарок фанатам Dishonored и жанра Immersive Sim в целом. А если принять во внимание то, что у Arkane Studios был всего один год на разработку, то и вовсе удивительно, как им удалось за такой короткий срок создать очень качественный продукт с множеством свежих идей и интересных находок.

#геймдизайн #левелдизайн

Статьи по теме
Спидраннер-рекордсмен по Dishonored 2 прошёл Death of the Outsider за девять минут
Арты к Dishonored 2: Death Of The Outsider
Не игра, а спойлер — обзор Dishonored: Death of the Outsider
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 47, "likes": 106, "favorites": 41, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 15270, "is_wide": false }
{ "id": 15270, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/15270\/get","add":"\/comments\/15270\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/15270"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

47 комментариев 47 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
52

Храни господь аркейн студио. Второй дизонорд, прей, длс к диз2 - лучший экспиеренс за последние пару лет.

Ответить
0

нужен дисонорд 3 в срочном порядке

Ответить
1

вот срочно не надо, а то получится тяп-ляп

Ответить
0

Есть мнение, что изготовители Дизонорода двигаются путём МассЭффекта, и, таким макаром, третья часть будет на уровне Андромеды. Не уверен, что очень уж хочу такого продолжения...

Ответить
19

Я человек простой - виду статью про Arkane, ставлю плюс

Ну и статья шикарная

Ответить
3

кто бы что не говорил первый Дис с Ножами и Ведьмами на голову превосходит банальный второй, и тем более этот длц

Ответить
5

Второй удивил завязкой, но сама игра показалась скучной. Я уже молчу про оптимизацию.
Кстати, как ни странно, длс в плане графики каким-то неведомым образом кажется на голову выше основной игры.

Ответить
0

Купил и не играю из-за оптимизации. Забраться куда-нибудь повыше и глядеть вдаль - одно из удовольствий в дисхоноред лично для меня. А тут, во второй части, из-за нового движка, либо "симулятор близорукого ассасина", либо дискретное перемещение по уровню.

Ответить
0

Вот да. В первой части удалённые и фоновые объекты выглядели отлично. Во второй части, даже на ультрах, сидя на крыше видишь фоны, взятые словно бы из игр середины-конца 90-х, и я не преувеличиваю.
Вообще игра идёт на высоких при примерно 40-50 стабильных фпс, но вспоминая графику первой части и глядя на то, что я вижу во второй меня раздражает сама мысль о том, что мой компьютер должен выдавать мощность в несколько раз большую, чтобы выдавать картинку, качество которой выросло не намного, а местами даже и просело.
Точно так же - имеется, но после двух дней игры удалил.

Ответить
1

бред, либо вы немножечко не шарите, потому что там всё очень ок

Ответить
0

Во-во, причем в прей все нормально.

Ответить
0

Проблемы с производительностью были, но их исправили патчами.

Сейчас на GTX 1070 стабильно 60 фпс на ультра-настройках в фулл хд. Прошлым летом прошел игру трижды, за 50 часов фпс ни разу не проседал.

Ответить
0

Ого ничего себе, что прям ультра? Это каким образом там стабильные 60фпс? У меня с такойже картой есть просадки.

Ответить
1

Прям ультра.

Но это же пека, он не из одной видеокарты состоит. Может, из-за памяти или процессора просадки.

Ответить
0

Если она будет проседать на предтопе - будет просто неиграбельно

Ответить
0

в облаке играется отлично

Ответить
3

обе наравне зашли. по разному, но очень понравились

Ответить
1

Синдром утенка ? Чем ? от первого плевался, второй взахлеб прошел, ибо второй геймплейно доработанней

Ответить
0

честно говоря лень развернуто отвечать на обвинение в "синдроме утенка"
давай так, отбросим длц обоих частей, просто спрошу тебя пару вещей, касающихся только сюжета, как одной из составляющих д1 и д2, ответы можешь мне даже не писать, просто сам над ними задумайся
1) когда ты начинал играть д1, когда лорд-регент подстроил убийство Джессамины, тебя подставили, ты выбрался из тюрьмы и нашел союзников, кто ты думал будет последней "целью" в последней "миссии"?
2) во время какого из заданий д2 эмили/корво научились расколдовывать окаменение?

Ответить
–2

Я особо сюжет не помню, потому что он в обоих частях, как и в большинстве игр - не очень. Играю в игры ради геймплея, и вторая часть - это улучшенная первая.

Ответить
1

На самом деле не понимаю за что тебя минусуют.
Возможно тут не время и не место, но будет стена текста.
Я вот не могу однозначно на это ответить. С одной стороны да, некоторые аспекты геймплея явно улучшили. С другой стороны, когда я проходил Д2 у меня местами было то же чувство что я испытал при прохождении Вора 4.
Немного оффтопну: Вора 4 я при всех его недостатках считаю геймплейно близким к идеальному. Причем лучше всего это заметно в городе/хабе и в длц с ограблением банка. Если бы они продолжили выпускать такие длц вроде банка я бы их скупал все не задумываясь. Главными его проблемами были глупый и полный дыр сюжет, куча совершенно ненужных и не запоминающихся персонажей и линейная сюжетная кампания. Ну и главный недостаток - нет поддержки фан-миссий. Вор без них не Вор.
К Д2 у меня в целом похожие претензии. Банальный сюжет (при том что он и в первой части был не такой чтобы ВААААУ), пустые персонажи, постройка уровней. Причем в отличии от Вора в нем нет даже адекватного хаба, только пустая лодка. Уровни конечно не то чтоб прям линейные, но на мой взгляд какой уровень не возьми это будет шагом назад после первой части. К тому же они стали намного меньше/короче. И они пустые. Приятные эмоции у меня вызвал только первый уровень (который без цели) и тот где переносы во времени (опять таки без цели). Первый и последний уровни вообще практически одинаковые, только в последнем еще добавлен кусок уровня из первой части (ресайклинг по-взрослому).
Короче, будет время надо будет написать статью об "идеальном Дисхоноред 2". И отправить Харви Смиту, чтоб учился на ошибках и больше брал пример с Колантонио.
Вооот.

Ответить
0

При всем уважении, но первый дис безумно слаб сюжетом, а локации по размеру и вариативности скорее привет Thief Deadly Shadows. Тогда как Dis 2 это уже аля Thief II по размаху. Во второй части все встало на свои места, огромные локации набитые миллионом разных вариантов прохождения и царская детализация.

Особняк джиндоша и особняк стилтона это прям вообще шедевры.

Ответить
0

В корне не согласен что касается сравнения с Ворами.
Особняк Джиндоша имхо проходится с закрытыми глазами, если можешь ориентироваться в пространстве.
У Стилтона согласен, уровень отличный.

Ответить
1

Какая разница проходится он с закрытыми глазами или нет? Если так судить то дис 1 вообще весь проходится без глаз. Там уровень начался и сразу кончился, размеры то крохотные.

Ответить
2

Окей, ладно. Убедили.

На время летних распродаж планирую покупку серии сразу всей Dishonored со всеми DLC. Видимо и правда годнота. Очень уж вкусно расписываете.

Ответить
1

советую проходить максимально стелсово (без убийств и "вас заметили")

Ответить
0

Ох, чую нелегко будет. :D

Но там хотя бы возможность не убивать, а вырубать есть? Должна быть, потому что если нет - это уже цирк. :|

Ответить
3

конечно - вырубить, усыпить дротиком и т.д.
в первой части там по-моему еще есть механика, что бессознательные тела врагов лучше не оставлять на полу - съедят крысы и засчитается как убийство

Ответить
1

еще есть механика, что бессознательные тела врагов лучше оставлять не на полу - съедят крысы и засчитается как убийство

О да, узнаю Arkane! Спасибо!

Ответить
0

в одном городе миссия была - убить чувака чтоб выглядело как самоубийство. как это сделать?

Ответить
1

Хлороформ найти и скинуть, а потом мима в воде притопить.. Странно конечно, я весь уровень облазил, что бы попытаться найти именно как самоубийство сделать. Но походу вариантов реалистичных нет.

Ответить
2

Это считается самоубийством потому что там где-то на уровне написано, что это печально известный благодаря самоубийцам утёс

Ответить
1

Сбросить с моста в реку, насколько я помню.

Ответить
0

как? там и перков нет вроде, чтоб толкаться

Ответить
0

Сначала вырубить, но не летально, а потом сбросить. Проблема в том, что я не нашел способа как без паники это провернуть, поэтому пришлось вырубать всех людей рядом с ним.

Ответить
1

прогнать зевак, оглушить мима и отправить в полёт с обрыва.

Ответить
0

Можно усыпить "бякой" из баночки, которую можно найти в подвале магазинчика неподалеку. Ну а потом да, сбросить около водопада на мосту.

Ответить
1

Интересно, если будет Dishonored 3 (хоть бы, хоть бы!) Аркейны смогут придумать еще один вариант переноса? )
У Корво телепорт с замедлением времени, у Эмили перенос себя и к себе, у Билли телепорт с превью и возможностью поставить метку в астрале, еще у Дауда была какая-то модификация телепорта, не помню уже.

Ответить
0

У Дауда был телепорт с остановкой времени( который ввели и для Корво).

Ответить
0

К примеру, войти в парадную дверь закрытого клуба «Спектор» получится только в том случае, если набить себе специальную татуировку в салоне «Красная Камелия».

Есть ещё способ, лол.

Ответить
0

Какой?) Именно в парадную дверь

Ответить
0

Вселиться в культиста и войти.

Ответить
0

Ок. Но это не на долго)

Ответить
0

Нескольких минут вполне достаточно, дальше можно и по стелсу спокойно лазить.

Ответить
0

Не вселиться же! Не квартира чай:) А принять облик забрав лицо усыплённого.

Ответить
0

В смысле "вселение" не является способностью Билли.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления