Гудфеллоу пытался решить эту проблему и пришёл к выводу, что нужно создать пару алгоритмов: один должен генерировать изображения, а второй — определять, насколько результат реалистичен. По задумке автора, эта пара могла бы автоматизировать обычный метод проб и ошибок, используемый исследователями при настройке алгоритмов. Подход сработал, и в сфере нейросетей открылась новая глава.
Андрей хорошо описал на пальцах как устроена GAN нейронная сеть. Ну и важно понимать, с выхода ESRGAN появилось так много алгоритмов, что его уже сейчас можно считать морально устаревшим. Задача эта называется Super Resolution и там каждый год прорыв очередной – все лучше и быстрее работает Upscale, все меньше данных нужно на тренировку и тп.
Комментарий недоступен
Как раз наоборот. Если натянуть на модель с малым количеством вершин текстуру высокого разрешения, результат чаще всего выглядит так, как на картинке.
Это, конечно, утрированно, но суть передаёт. Иногда нужным бывает переделать саму модель, иначе дверь с нарисованными ручками в HD качестве смотрится просто ужасно.
Кто бы в Fallout 1\2 графончик поправил. Паразит Тодд ничего делать не будет.
Есть только модификации на повышение экранного разрешения.
Немного комично, как насилуют трёхмерные части модами на графику и текстурами высокого разрешения, но относительно простой ремастер классической дилогии ещё никто не сделал. Лица бы некоторые подправить...
Но, с другой стороны, с учётом плоского, практически одноэтажного мира детальная проработка изображений будет только отторгать.
Может быть, оно и не нужно?
Там движок очень корявый для экспериментов (хотя народ и его научился облагораживать), но соглашусь, что именно для ф1 и ф2 спрайты почему-то никто не облагородил. А жаль.