Gamedev Артемий Леонов
7 931

«В бою тоже должен быть сюжет» — драматичные битвы в Divinity: Original Sin 2

Разработчик делится секретами создания сражений.

В закладки

Ник Печенин, геймдизайнер Larian, отвечающий за механики и балансировку, уверен, что «каждый бой, по сути, — представление, и в нём тоже должен быть какой-то сюжет». Плодом такого подхода стала боевая система Divinity: Original Sin 2, в которой любое сражение имеет шанс врезаться в память. Геймдизайнер пообщался с журналистом Gamasutra о том, как сделать сражения в игре драматичными, а мы выбрали из их разговора самое важное.

Боевая система Orinal Sin 2 наследует многое у первой части, однако, по словам разработчика, та система была несовершенной — глубокой, но чересчур предрасположенной к хаосу. Главная проблема крылась в системе брони у неё был шанс заблокировать негативный эффект от атаки. Поэтому, когда игрок планировал, например, оглушить несколько врагов, он не мог знать наверняка, сработает ли этот план.

В этом была положительная сторона — каждое сражение ощущалось по-новому. Всё могло пойти хорошо или плохо — причём самым разным образом. Но в то же время это не позволяло строить сложные планы, потому что вы не знали, скольких врагов оглушите, и поэтому не могли предсказать, что будете делать на следующем ходу, и из-за этого совершенно не думали о следующем ходе.

Для второй части броню полностью переработали — теперь она принимает на себя весь урон, а не его часть, и полностью блокирует негативные эффекты вроде оглушения. Обычная броня защищает от физических атак, магическая — от магических. Когда очки брони будут уничтожены, персонаж сможет терять очки здоровья.

Разработчики признают, что не учли некоторые детали психологии игроков. Например, как выяснилось, никому не нравится наносить урон броне — между противником с 50 здоровья и 50 брони и противником со 100 очками здоровья, игроки всегда выберут второго — «просто ради чистого психологического удовольствия от вгрызания в хитпойнты», хотя с тактической точки зрения, по словам Печенина, было бы разумнее атаковать персонажа в броне.

Полностью предсказуемыми битвы не стали — разработчики оставили элемент неожиданности в виде небольшого разброса в цифрах наносимого урона. Порой нельзя знать наверняка, хватит ли этого конкретного удара для того, чтобы довести шкалу брони до нуля и наложить на противника негативный эффект — приходится рисковать.

Тут есть элемент рандома, и вы не знаете точно, как всё повернётся, хотя есть большой шанс, что всё пойдёт именно так, как вы хотели. Но иногда игра будет подавать вам кручёную подачу, и вам придётся расшибаться в лепёшку и придумывать новый план.

Ник Печенин
геймдизайнер Larian

Следующей проблемой, с которой столкнулись разработчики, был темп сражений. В Larian пытались рассчитать всё так, чтобы каждый бой длился «идеальное» количество ходов, как и каждый его этап по отдельности: уничтожение брони, оглушение, смерть.

Ситуация осложнялась тем, что геймдизайнерам не могло быть заранее известно, сколько персонажей будет принимать участие в битве на стороне игрока, а сами персонажи при этом могли быть как вооружёнными до зубов и «прокачанными», так и очень слабыми — если они, например, просто пробежались по основному сюжету. К моменту сражения игрок мог обладать какими-то особыми умениями, а мог не обладать, или просто не уметь ими пользоваться; у него могло быть с собой огромное количество гранат или зелий, а могло не быть — всё это разнообразие вариантов приходилось учитывать.

В результате родилась специальная «кривая», позволявшая разработчикам высчитывать наилучшие параметры для тех или иных врагов. Над её созданием геймдизайнерам пришлось попотеть.

По словам Печенина, обычно Larian выступает за то, чтобы игрокам было позволено быть настолько сильными («overpowered»), насколько им хочется. Но из-за вероятности того, что игрок найдёт супер-меч, благодаря которому битвы перестанут быть интересными, им пришлось немного подкорректировать кривую прогресса, чтобы в течение нескольких часов игры этот меч гарантированно переставал бы быть настолько полезным, и игроку приходилось искать замену. Поначалу с этим даже перестарались — игроки жаловались, что срок полезности нового оружия истекает слишком быстро, и Larian пришлось немного замедлить этот процесс.

Эта кривая позволяла нам давать игроку нечто очень эффективное, при этом продолжая предоставлять ему челлендж даже спустя 50-60 часов прохождения.

Ник Печенин
геймдизайнер Larian

Divinity: Original Sin 2 поощряет поиск и использование неочевидных «эксплойтов» — вроде телепортирования лавы прямо на голову тролля. Однако подобные тактики непременно должны быть плодом усилий игрока — творческих или иных, — и не должны использоваться постоянно на протяжении игры. Некоторые битвы специально сделаны «защищёнными» от определённых «эксплойтов» — например, в одной из битв врагов невозможно телепортировать, что должно вызвать затруднение у игроков, всю игру телепортировавших противников в смертоносные зоны, и заставить их освоить какую-нибудь новую тактику.

Большинство сражений в Divinity: Original Sin 2 ощущаются так, как будто ты победил чудом. Такого эффекта разработчики пытались добиться специально — по словам геймдизайнера, лучшие тактики рождаются, когда игрок понимает, что битва, которую он ожидал выиграть, идёт не по плану.

Разработчики пускают в ход хитрые приёмы: например, если они хотят, чтобы в этой битве персонаж игрока в идеале погибал от пяти ударов, то выставляют для врагов такой уровень урона, чтобы игрок погибал за четыре с половиной. В результате персонаж всё равно погибает за пять, но при этом перед его смертью на шкале здоровья остаётся совсем немного хитпойнтов — получается драматичный момент. По мнению Печенина, просто смотреть на короткую полоску здоровья — волнительно само по себе.

Ещё один секрет — выбор жертв вражескими NPC. Их поведение тоже было подкорректировано — они с меньшей вероятностью будут атаковать самого слабого персонажа. Противники в Divinity: Original Sin 2 всегда предпочтут драматизм эффективности.

Конечно же для AI было бы логичнее бросить все силы на одного персонажа и гарантированно его убить, но с точки зрения игрока это очень неприятно, потому что урон не распределяется между персонажами. Они хотят чувствовать нагнетающуюся угрозу, а не наблюдать, как их персонажей убивают с одного удара, не в силах ничего предпринять.

Ник Печенин
геймдизайнер Larian

#divinity #опыт #геймдизайн

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["divinity","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 60, "likes": 103, "favorites": 44, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 16065, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 15 Feb 2018 15:01:22 +0300" }
{ "id": 16065, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/16065\/get","add":"\/comments\/16065\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/16065"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

60 комментариев 60 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
45

В кои-то веки осмысленная статья про гейм-дизайн. Огромное спасибо за перевод. Желаю ресурсу больше подобных статей про геймдев, и меньше канобу-подобного говна про скандалы-интриги-расследования

Ответить
3

так вы читайте геймдев секцию и будет про геймдев.... то что вы описали - это из другой секции, зачем читаете если так не любите этот контент)

Ответить
3

Ничего не имею против наличия любого контента, вопрос в том на что направлены усилия редакции. Мое пожелание как читателя, чтобы редакция тратила больше времени на подобные интервью, и меньше - на желтуху.

Ответить
0

так мысль ясна, да. Редакции правда разделены сильно, потому что разный тип контента и знаний для секций нужен

Ответить
0

Ну, в секции геймдев не так густо как в соседней, поэтому и пожелание такое — больше подобных статей

Ответить
2

в проф материалах - либо качество, либо густота)

Ответить
0

Читать-то читаем, только мало его слишком.

Ответить
18

Главный сюжет в боях Original Sin 2 заключался для меня в том, что все враги на самом деле обладают неким третьим глазом / шестым чувством и знают, что ты нежить, даже если полностью скрываешь свою личность.

Ответить
0

и ты тоже можешь это посмотреть у врагов

Ответить
0

я так в последней локе осмотрел лорда Кемпа и такой
WTF почему он андед

Ответить
8

Вот лично мне совершенно не понравилась эта система с пропиливанием брони для воздействия негативных эффектов. Она тупо не позволяет делать вариативные сетапы с персонажами поддержки, которые будут эффективны в начале боя, потому что бой в большинстве случаев сводится к "пропили броню и запинай беспомощного врага в гарантированном станлоке", а также делает не выгодной равномерное соотношение типов урона в группе. Самый выгодный сетап это или 4 суммонера, или рыцарь для станлока и 3 ханта, которые просто будут уничтожать всё живое в первые несколько ходов.

И, опять же, приоритетный выбор цели без брони не в психологическом эффекте вгрызания в хп, а в первую очередь в том, что большинство игроков старалось делать сбалансированный по соотношению магического и физического урона сетап, за что игра их наказывала, так как атака на бронированную цель приводит к тому, что половина группы на этом ходу оказывается не эффективной, и сильно затягивает время боя.

Ответить
3

Самый выгодный сетап

В том у вас и проблема, что вы ищете "выгодный сэтап", а потом проходите игру без удовольствия :)
В моем случае я спокойно отыгрывал именно роль (лоусе фейн сибилла принц), в итоге и мультивариативная группа получилась, и "уничтожать все живое" не получалось, соответственно каждый бой был более менее уникален и не прост.

Ответить
3

Сюжет как в первом DOS, так и во втором весьма посредственный. Они хороши в первую очередь интересными тактическими боями, и для игры на уровне сложности tactician нужно стараться сделать максимально эффективную группу, иначе каждый бой превратится в страдание. Если вы сюжетку на изимоде проходили, вопросов нет, для меня DOS это игра немного про другое.

Ответить
4

вот у меня подобные заявления вызывают сильный диссонанс. Я первую Divinity Original Sin, раза три проходил и восхищался сюжетом, который имеет настоящую сказочную и при этом детективно-приключенческую основу, интригу и непредсказуемость, умную подачу через высококлассный эксплоринг, нетривиальные пазлы, запутанные интерактивные локации, секреты, загадки, а также интересный событийный ряд, жизненные аллюзии и юмор, персонажей которым хочется сопереживать. Одно интеллектуально-эстетическое путешествие в волшебную страну времён года: Хиберхайм, чего стоит, в которую чтобы поникнуть нужно проявить не хилую смекалку, изучить происходящее, расследовать ряд преступлений, решить непростые игровые задачи.
Как он может быть посредственным, можно пояснить, по каким признакам, там тёток голых нет или псевдосерьёзной гиперфилософской драмы? А где он непосредственный, в каких играх, чтобы хотя бы понимать смысл слова "посредственный"?

Ответить
2

Общий сюжет откровенно слабый. Сущность глав гада раскрывается в начале игры. Интриги ноль (главные герои, вы не поверите, ИЗБРАННЫЕ). Деление на чёрное и белое, добрый NPC, злой NPC (привет, Bioware).
Отдельного упоминания достойна Астарта: всю игру она только ходит из угла в угол и ноет, и ноет, и ноет... Еще и на финальной битве пришлось спасать эту дурочку от мобов, а не полноценно сосредоточиться на втыкании звиздюлей Дракоше.

Ответить
3

Ну если всё так утрировать и однобоко воспринимать, зачем тогда играть. Я тебе так что угодно перескажу, в двух словах, нарочито всё отупляя.
Сюжет в подобных играх, это прежде всего загадочный процесс, геймплейное приключение, в котором сюжетные события неразрывны от геймплея и лора, многомерной мифологии, мотиваций героев, их драмы, которая не всегда чётко сформулирована, иногда нужно и фантазию включать, додумывать, читать между строк, ибо любая буквальность, очевидность, это скучно, это моветон... DOS игра не для тупых.
Во время прохождения DOS, интрига там на каждом шагу, как геймплейно, так и сюжетно. Постоянно не знаешь что делать, куда идти, и что тебя ждёт за поворотом, всё пропитано духом тайны и загадки. Персонажи правильно прописаны, они не вылезают за рамки игровой стилистики, они не слащавые, не вызывают недоумения глупыми поступками и фразами, ненужной болтавнёй, дурновкусием, нет очевидности и схематичности. Астарта ноет потому что такой стиль её характера. Эти разрабы обожают стёб над разными архетипами, жизненными ситуациями, мировоззренческими умозаключениями, у них часто из ряда вон выходящие психотипы героев, и от этого они воспринимаются живыми, а не автоматами.
И ничего там не раскрывается в начале игры, а погружает тебя в контекст игровой вселенной. Герои избранные почти во всех играх Лариан, и что, это лишает игру глубины, атмосферы, двойного дна.
Мне понятие "избранный" ничего не говорит, за этим может скрываться какое угодно содержание, гораздо важнее процесс и приключение которые ты должен пережить чтобы разобраться в происходящем. А чтобы разобраться в происходящем в DOS, нужно расследовать неслабые детективные квесты, внимательно читать (читать в этой игре действительно интересно, что огромная редкость, потому что текст вписан в игровую механику, а непросто где-то болтается сам по себе, лишь бы был) изучать происходящее, решать головоломки логические и пространственные, иначе ты просто застрянешь, упрёшься в тупик, или зарубишь массу квестов.
Повествование подаётся через загадки, оно не очевидно. Без гайдов ты эту игру не пройдёшь никогда.

Ответить
2

не всегда чётко сформулирована, иногда нужно и фантазию включать, додумывать, читать между строк

Что там додумывать, там все предельно ясно и понятно.

Персонажи правильно прописаны

Максимально обезличены, созданы лишь чтобы выполнить свое Предназначение.

из ряда вон выходящие психотипы героев

И вот мы подобрались к главной проблеме. В первой DOS Larian в попытке уйти от жанровых клише своим фирменным юмором и оригинальным геймплеем на уровне сюжета умудрились скатиться в те самые клише и банальщину. Вот он диссонанс. Каково было удивление, когда в DOS 2 действительно отошли от формата детской сказочки для дошколят и создали глубоких многогранных персонажей, неоднозначных в своих поступках и желаниях. Феня в этом плане отличный пример. В общем прогресс на лицо, с нетерпением жду, что наши любимчики из Бельгии создадут в следующий раз.

Ответить
0

Конечно если выдирать какую-то сюжетную конву из общего контекста игры, её геймплея, механик, дизайна, стиля, лора... Тогда всё понятно.
Как можно вообще воспринимать сюжет игры, в отрыве от её геймплея, если это вещи неразделимые, одно дополняет другое?
Игра тебе задаёт вопросы, позволяет что-то испытать, пережить, позволяет по-другому исследовать свой лор. Если тебе там всё ясно и понятно, значит ты эту игру не понял.
Я же говорю что DOS игра не для тупых, нужно уметь читать между строк. Искусство вообще-то вещь телепатическая, тут интуиция нужна, эстетическое восприятие, абстрактное мышление. Стиль, его как-то ощущать нужно.
Сказка, это прекрасно, если человек не понимает сказку, значит он тупой в кубе, но в дивините сказка, это просто стилистическая форма, за которой скрывается суровое содержание, даже страшные вещи, маниакальная одержимость, природа добра и зла, какие-то инфернальные энергии, спиритизм, вечные тайны бытия и мироздания, но видимо не до всех это доходит.
Про персонажей я уже написал, они отлично проработаны именно стилистически, в контекст игры замечательно вписаны, глубины в них столько, сколько нужно, ничего лишнего. Можно пример привести, в каких играх персонажи не обезличены, обладают многомерной глубиной. Так для сравнения чтобы понимать хотя бы, можно примеры?

Ответить
0

Приводил пример. Это сиквел DOS :) Фейн - окутанный тайной представитель давно вымершей расы, чью историю и историю его весьма спорного народа ты познаешь вместе с персонажем, имеешь возможность повлиять на его судьбу и судьбу всего Ривеллона. Лоусе - рыжеволосая милашка, которая любит поиграть с детишками и попеть песенки, в прямом смысле разрывается внутренним демоном и встает перед чудовищным выбором спасения десятка тысяч душ. Про остальных тоже есть, что рассказать, нифиговые такие страсти.
Вот это хороший подход. Неоднозначные герои, комплексные, по сути и положительные, и отрицательные в зависимости от точки зрения. Они ощущаются живыми, их истории интересно узнать. Можно еще понавтыкать примеров из Ведьмака, но Ведьмак за****ал, уже столько про него сказано...

Ответить
0

ну почему, я в первый из за сюжета играю, раскручивать все что начинается как простой квест про убийство достаточно интересно. И персонажи достаточно живыми сделаны. Юмор есть. Ради одних боев точно играть бы не стал

Ответить
1

Готовься, после выхода с города квесты закончатся и пойдут одни бои в полях и лесках)

Ответить
0

Мне в таких играх на tactician пока еще тяжело, я только учусь. Вот DOS первый после второго начал проходить, и система второго мне определенно больше нравится.

Ответить
2

1. Выбирая сетап из 4-х суммонеров ты осознанно обрекаешь себя на скуку. Неопытный игрок такой сетап никогда не выберет (предыдущий экспириенс в других РПГ предрасполагает к выбору более классической и более разношерстной партии), а опытный игрок уже будет в курсе, что призыватель - имбовый класс. Юзать или не юзать такую особенность - выбор за игроком. Хочешь усложнить себе жизнь, тогда играй вообще без саммонеров.

2. Система из брони сама по себе отличная идея, она как раз позволяет реализовать тот самый драматизм (что круто, такой опыт наиболее запоминающийся в PvE, когда ты типа "из последних сил" закалываешь вражину). Но в случае DOS2 была выбрана специфическая балансировка резистов. Конкретнее: у большинства врагов есть значительная сопротивляемость к определенным типам магического урона (особенно актуально в 3-м акте), но практически не наблюдается резист к физическим атакам (редчайшее исключение, например, Джинн в лампе с 90% резистом к физике). В итоге получается, что набором из физических бойцов проходить значительно легче, чем магами, а гибридная партия практически не работает. Проблема баланса - но это самое сложное в разработке RPG.

3. Более классическая система брони из DOS 1 тоже далека от совершенства: к третьему акту игрок настолько прокачивает резисты, что играть становится скучно. Да и в целом враги мрут как мухи, так как ничего не могут противопоставить игроку. Опять проблема баланса, но уже в другом ключе.

Ответить
1

На самом деле обе системы с резистами - два конца одной палки. В 1 части, соглашусь, к последнему акту были сумасшедшие резисты (чего стоит танк с щитом стихий и всеми стихийными резистами около 100%, он Борея танчил у меня аки царь), но та система имела свой шарм - подбирать резисты и точить шмот в нужный резист было увлекательно, подходящая механика для рпг. Во 2 части этого не хватает, но достаточно убрать 100% шанс на контроль по цели без брони или сделать по схеме "чем меньше армора, тем выше шанс повесить контроль, но не выше 70%" (если уж грубо), и система перестает быть такой "пассивной". По сути, армор во 2 части - просто доп.хп, а при "ОПшности персонажей (о чем в статье даже говорится) со временем бои становятся рутиной. И это немного удручает, ведь в некоторых ситуациях (проходил одним персонажем через скрытность и мелкие касты всю игру) ощущаешь цели в бою манекенами. В общем, "золотая середина" где-то здесь есть, но пока в нее не попали.

Ответить
0

Плюсую. Боюсь только, что "золотой середины" мы не увидим, ибо удивительно, что эта огромная махина в лице боевой системы вообще работает. Кучу перков, скиллов и их комбинации, интерактивность окружения, многочисленные резисты... Да уже на том уровне, что мы имеем, всё Очень хорошо. Мое уважение разработчикам. Что откровенно сломали по сравнению с первой частью, так это одиноких волков :-/
Ладно, надеюсь Larian выпустит DOS 2 Enhanced Edition с доп. контентом и иной балансировкой. Будет повод поддержать Larian и занести им еще немного денег.

Ответить
0

Пожалуй, за всю боевую систему - почет и уважение Larian. Касательно волка - 1 часть проходил в 4 тушки, поэтому ничего не скажу про волка тогдашнего, но во 2 части заметил, что вдвоем с волком намного проще, чем в 4 без него (хотя все зависит от сетапов и личного отыгрыша каждого игрока). Но хочется увидеть более "строгий" баланс, чтобы приходилось и рандом подогнать, как в 1 части, и урон посчитать, чтобы армор максимально эффективно снять, но это все мечты и грезы, хотя кто знает, возможно когда-нибудь увидим Divinity: Original sin 3 с "той самой" золотой серединой и самой продуманной пошаговой боевкой

Ответить
0

Кратко по волкам ситуация следующая: в DOS 2 их перекачали по урону и количеству очков действия. Мало того что дамажешь как Б-г, так еще и комба в полтора раза длиннее. Плюс из-за того, что партия в два раза меньше по количеству, игрок просто купается в бабле и может покупать все самые лучшие шмотки и оружие при каждом повышении уровня.
Итого находятся хардкорщики, которые проходят лон вульфов вообще соло в одну тушку. Нууу... так себе удовольствие, если честно :)

Ответить
0

Вообще, в одну тушку вся игра проходится рогой без проблем через стелс. Начинаем бой первыми, всаживаем комбу в спину врага, восстанавливаем себе очки действий, убегаем из боя, повторять до полного просветления.

Ответить
0

Чем бы дитя не тешилось :D Интересно, как игрок выкручивается в квесте где Кувалда берет на абордаж "Госпожу Месть". Там же спрятаться даже негде.

Ответить
0

По идее, там просто бегать можно от врагов и всё. На абордаже ведь нужно просто продержаться сколько-то, а не победить.

Ответить
0

Там наверно все еще проще, просто подкинуть под гадов бочку с туманом смерти.
Ох уж эти волшебные бочки.

Ответить
1

я одним рогой проходил всю игру. В миссии с абордажем "Госпожи Месть" задымил почти все, что можно, и пару раз использовал телепортацию на хворь (или кто там кастовал, не помню уже), чтобы не убили до конца каста . По итогу еще и вырезал половину штурмующих в дыму. После пары вайпов таки нашел грамотный порядок действий и сделал в лучшем виде.

Ответить
7

Вывод один - я вовсе не гениальный тактик вытаскивающий часовые битвы на 1хп, меня просто вели за ручку...

Ответить
8

Ты, видимо, не читал статью-флэшмоб, где разработчики делились секретиками в твиттере, как они манипулируют эмоциями игроков с помощью различных приёмов в духе: "дополнительных шансов на 1 хп", временной неуязвимости и прочего. Тогда бы совсем расстроился и разочаровался в играх. ;)

Ответить
2

Бои отличные, но я не понимаю, кому могла прийти в голову идея боя с респавнящимися в огне противниками, при это огонь просто так не потушишь. И последний босс, которого замочил за меня NPC, тоже немного ввёл с ступор.

Ответить
2

Это же проклятый огонь, его легко потушить, кидай благословение и потом туши водой

Ответить
0

А моя битва с последним боссом была очень странной :-/ Не зря же я вытащил из канализации пару бочек с туманом смерти.

Ответить
2

Самый запоминающийся бой для меня это в Чёрных Копях в море огня.
Второй, это с Доктором.
Третий это с Адвокатом.

Ответить
1

Самый сложный бой - это с чуваком, в которго дух вселился. Дух сразу же перепрыгнул на моего overgeard танка дракона и тот просто вынес в сухую всю команду :)
В итоге пришлось прибегнуть к старой доброй тактике "снимаем половину шмота в интвентарь"...

Ответить
1

А я решил не мучаться и пошёл на хитрость: увёл всех куда подальше, а к чуваку закинул саммона. В саммона он не запрыгивал, ну а дальше уже дело техники было.

Ответить
0

Ааа я помню этот квест. Первый раз я просто завалил чувака с демномо, довольно просто, а потом я прочитал, что нельзя его убивать, если хочешь получить больше опыта и награду. В итоге я нормально промучался, у всех моих персонажей было мало здоровья, пока его не завалил.

Ответить
2

Проблема в том, что враги ведут себя неравномерно. То они всевидящие гении, которые знают, кто нежить, а кто нет, и фокусят самого слабого персонажа, то внезапно бросают недобитого с 1 хп или безумно долбят персонажа с возвратом урона и под "жизнью на гране". + проблема баланса: есть пара универсальных тактик которые работают в 100% случаев (где больше, где меньше, но работают), а другие почти неэффективны. Например контроль стал безумно слаб из-за брони: когда броня снесена зачастую проще добить врага, чем контролить (ибо тогда он точно не встанет, а вот контроль любой его союзник снимет, да еще и броня вернется за счет навыков).
Так же я не говорю о багах. Особенно когда встретил лича, которому в одном из патчей заменили посох яда на посох земли. Раньше он лечился стреляя в себя же посохом, но после замены он продолжил делать то же самое придя к тому, что в одной из битв он у меня просто убился, когда у врага осталось 10 хп.

Ответить
1

Всё бы хорошо, но бои просто чудовищно затягиваются. Играл на тактике, проблем особых не испытывал, всё прошёл, но к середине-концу игры влияние экипировки становится чересчур сильным. Не обновляясь каждый уровень, теряешь просто тонну статов. А учитывая, что игра и так не короткая, от этого в итоге устаёшь. Знал бы об этом сразу - играл бы на сложности пониже, просто чтобы не делать из врагов такой bullet sponge и пожалеть своё время.

Ответить
1

Играли с друзьями, я бросил на середине. Очень утомляет, когда в каждой битве земля горит проклятым огнём. В КАЖДОЙ.

Ответить
1

Боевая система в первом лучше.

Ответить
0

Если бы Larian перенесла оригинальную боёвку в сиквел, начались бы претензии в духе "пропал эффект новизны, всё пропало".

Ответить
0

Я понимаю, да и игра должна эволюционировать, но как факт.

Ответить
0

Как раз НЕ факт, многим зашла и это очень субъективно.
В любом случае эксперименты приветствуются, всё лучше чем пресная беззубая механика Dragon Age 3, которую кастрировали до состояния "нашу игру освоит даже твой батя... даже если он бухой".

Ответить
0

Например, как выяснилось, никому не нравится наносить урон броне — между противником с 50 здоровья и 50 брони и противником со 100 очками здоровья, игроки всегда выберут второго — «просто ради чистого психологического удовольствия от вгрызания в хитпойнты»,

Интересно, а почему не сделали две полоски хп+броня(в зависимости от типа брони разного цвета) и чтобы снимались обе одновременно? Так было бы логичнее, и игрок бы видел что урон влетает в то и другое. И например можно было бы сделать чтобы при магических атаках уменьшалось хп а броня оставалась целой, и можно убить врага такими атаками не тратя урон на броню.

Ответить
1

Я, если честно, совсем не понял эту фразу из статьи. Игроки выберут второго, потому что при отсутствии брони на врага можно навешать вагон и тележку разнообразных эффектов, которые блокирует броня.

Ответить
0

Вообще я сейчас в первую часть на PS4 играю, вцелом бои неплохие, но рандома действтельно многовато. Иногда после нескольких попыток пройти бой загружаешься с его начала и с легкостью проходишь, ровно с той же тактикой, просто за счет того что рандом больше в твою сторону выпадает. И окружение маловато используется, незнаю как во второй части, но в первой все на одной плоскости, а было бы круто если ты или противник мог бы телепортироваться или поднятся на уровень выше и расстериливать или накладывать заклинания оттуда, будучи недоступен для части врагов

Ответить
1

во второй так и есть.

Ответить
0

В итоге игроки были overpowered не благодаря шмоту, а благодаря хантам, которые с прокачанными критами выносят все живое. В одном из патчей "Ответный выстрел" сделали имба абилкой, и с начала второго акта начинаешь раздавать всем ваншоты. Сейчас хантов занерфили, но раньше с помощью града стрел можно было убивать всех врагов до вступления в бой. Без оверлевела на тактике такого не могла себе позволить ни одна абилка.

Ответить
0

Почему часть скринов с беты, а часть с релизной версии? (огонь разный)

Ответить
0

Когда уже на PS4 выйдет?

Ответить
0

А когда порт на PS4 или Mac никто не знает?

Ответить
0

Бои в игре действительно хороши. Страдал пол-игры на Tactician, но потом ситуация выровнялась. Начиная с третьего уровня сложности, особенно поначалу, играешь больше не против врагов, а против самой игры — ставка на эффективное использование эксплоитов действительно велика. В целом бои очень интересны на протяжении многих десятков часов.
Конечно, "сюжетность" в боях иногда раздражает, особенно потому что игра всегда насильно дает врагам приоритет. Но с этим можно свыкнуться.

Ответить
0

Я в первую часть играю на Tactician, и она действительно сложная лишь сначала была, со временем число спеллов/стрел позволяющий помимо урона контролировать мобильность противника и вешать бафы-дебафы увеличивается, и все становиться заметно проще. Но вообще радует что разраотчики креативно подходят к боссам заставляя их изучать и подбирать тактику. И бои где раскрывается часть сценария в процессе (т.е. npc / твои герои вставляют какие-то реплики и тд) тоже здорово выглядят

Ответить
0

Броня очень многое поменяла — обвешать всех статусами сразу просто невозможно. Плюс некоторые статусы не накладываются мгновенно (скажем, оглушение электричеством или заморозка требуют два воздействия сразу). Сначала это дико раздражало, но через страдания пришло уважение и удовольствие :)

Ответить
0

Печально, когда игроки почти сразу понимают эти решения и начинают их использовать. Но волны побед и поражений и удовольствие от этого важнее понимания логики игры.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления