{"id":4012,"url":"\/distributions\/4012\/click?bit=1&hash=5b9cad3f989520ad358a2237d28d1f12ecdc50cb8452456f27fcbce716b2c8f0","title":"\u041f\u043e\u044f\u0432\u0438\u043b\u0441\u044f \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0442\u0435\u0441\u043d\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0445 \u0440\u0438\u0435\u043b\u0442\u043e\u0440\u043e\u0432","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Принципы создания случайных диалогов в играх Статьи редакции

Несмотря на простоту, этот инструмент может усилить погружение пользователя и сделать мир игры правдоподобным.

Разработчица Натали Миккельсон из Lo-Fi Games, создавшей Kenshi, на сайте GameCareerGuide опубликовала текст, в котором рассказала о принципах создания случайных разговоров между персонажами в играх. Мы выбрали из текста главное.

Несмотря на то, что случайные диалоги персонажей часто воспринимаются, как нечто необязательное и вторичное, они добавляют жизнь в игровой мир. По словам Миккельсон, чтобы окружение ощущалось живым, можно использовать два типа случайных диалогов — мысли вслух и подслушанный шутливый разговор.

Если NPC думают вслух, игрок может услышать интересные мнения, мечты и личные мысли. Ни одна из этих вещей не была бы произнесена вслух в реальной жизни, но в игровом мире это позволяет заглянуть во внутренний мир персонажей.

Также такие диалоги могут быть частью более длинного разговора. Если добавить каждому персонажу продолжительные реплики, связанные общей историей, то это перегрузит и отвлечёт игрока от основных действий. Но если сосредоточиться на середине или конце разговора, то можно оставить только самую интересную и важную информацию. Точно так же можно подслушать часть разговора в реальной жизни.

Обычно для наполнения открытого мира такими диалогами нужно очень много текста. Для поиска идей Миккельсон использует несколько подходов.

Обратите внимание на глаголы. В реальной жизни люди часто говорят, пока занимаются чем-то ещё. Попробуйте придумать разные действия, которыми персонажи могут заниматься. Возможно, NPC сильно сосредоточен во время ремонта машины, поэтому проговаривает какие-то комментарии. Или отдыхает после тяжёлого дня и наслаждается какими-то мелочами. И таких примеров может быть очень много.

Темы из жизни. При создании случайных диалогов очень легко свернуть в сторону «захватывающих историй» — волшебных легенд, грандиозных слухов и так далее. Но повседневные мелочи добавляют NPC человеческий уровень, благодаря которому игроки могут идентифицировать себя с ними. Вот несколько тем для таких разговоров.

  • Работа: персонаж может немного рассказать об особенностях своей профессии, пожаловаться на босса или воскликнуть, что опаздывает на смену.
  • Семья: можно упомянуть про разные по масштабу события — от небольших неприятностей до полномасштабных драм. Персонаж может жаловаться на брата-бездельника или горевать из-за разлуки со своей настоящей любовью.
  • Мечты: расскажите, к чему стремятся герои — один хочет открыть свой магазин мороженого, а другой желает присоединиться к торговцам мечами.

Изобразите особенности личности. Чтобы добавить ещё больше разнообразия случайным диалогам, стоит изобразить разные типы личностей у персонажей. В противном случае игрок окажется в открытом мире, наполненном людьми, которые говорят, думают и делают одно и то же.

Можно взять одну из профессий, придуманных ранее, а затем создать несколько вариаций. Например, может получиться весёлый шахтёр, который благодарен за всё, что есть у него в жизни. Или несчастный и озлобленный шахтёр, который ненавидит всех окружающих. Характер персонажей может определять и их реакцию на игрока — одни захотят поболтать, а другие отмахнутся от него. Также можно сделать речевые привычки, чтобы добавить индивидуальности NPC.

Погрузитесь в политику и мировые конфликты. Случайные диалоги можно использовать и для раскрытия лора игры. Это позволит усилить погружение пользователя, так как внутриигровые конфликты и проблемы сделают мир правдоподобнее, а сам геймер будет чувствовать себя причастным к этому.

Если игроку понравился мир, то он будет очень внимательно следить за репликами NPC, чтобы узнать чуть больше. Особенно это касается тех вещей, которые напрямую касаются основного сюжета и крупных событий, в которых довелось поучаствовать по ходу прохождения.

Чем больше диалог NPC связан с действиями игрока, тем более значимым он будет для пользователя. Вот несколько тем, которые могут вызвать отклик у игрока.

  • Враги: страх перед опасностями, слухи, скорбь о близких, жалобы или просто любопытство по поводу текущих опасностей в мире
  • Легенды: сокровища или интересные задания, о которых игрок должен знать. После разговора можно добавить указатель об этом на карту. Так случайные диалоги могут стать дополнительным инструментом для пополнения игровых целей.
  • Регионы: мнения, слухи, истории и сплетни о других культурах и местах. Не стоит недооценивать интерес людей к своим соседям или размышления о печально известных местах.

Вместо того, чтобы слишком углубляться в мировую политику, лучше объединить эти темы с повседневными заботами. Например, в Final Fantasy VII Remake показано, как основной конфликт повлиял на повседневную жизнь NPC — задержки поездов и сбои в поездках, вызванные повреждением реакторов.

У всех есть своё мнение. Конечно, с точки зрения политики важно показать разные мнения. Всегда должны существовать противоречивые позиции, что сделает общество не только интересным, но и реалистичным.

Очень легко навязать собственное типичное мировоззрение в рамках игры, где общество формировалось в соответствии с совершенно иными нормами. К примеру, рабство — большинство людей в нашем мире понимают несправедливость этого явления. Но что насчёт мира, построенного на рабстве? Большинство жителей, вероятно, будут слепы к безнравственности явления. Возможно, у них есть собственные аргументы в его поддержку — это сделает мир более правдоподобным. Мнение персонажей чаще должно склоняться к тому, как они привыкли жить.

Реакция на присутствие игрока усиливает его погружение, так как показывает, что он по-настоящему находится в виртуальном мире, а не выступает лишь в качестве наблюдателя.

  • Наблюдение: прокомментируйте внешний вид игрока, его броню, оружие или просто присутствие. Персонажи могут проявлять любопытство при появлении незнакомого героя или будут напуганы и подозрительны.
  • Положительное подкрепление: пусть NPC благодарят игрока за добрые поступки.
  • Отрицательное подкрепление: персонажи могут осуждать пользователя за плохие поступки.

Помощь в прохождении. Подсказки подталкивают игрока в нужном направлении, а диалоги — это, возможно, самый ясный и простой инструмент, который есть у разработчиков, потому что он позволяет буквально сказать игроку, что делать. Важно, чтобы игровые цели были ясными и понятными, поэтому нельзя нагружать такие диалоги излишней информацией. Случайные разговоры способны разбавить жёсткую квестовую систему и более естественно направлять игрока.

В заключение Миккельсон посоветовала всегда записывать свои идеи. Даже плохие на первый взгляд решения могут стать основой для чего-то интересного и уникального.

0
16 комментариев
Написать комментарий...
Compic

Лучшие случайные диалоги ever.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Серебрянников
Ответить
Развернуть ветку
Deu Sex
Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт не используется

Хорошая статья, но "случайный" всё таки не совсем подходящий термин. От "случайных диалогов" ожидаешь что-то типа генерации диалога из списка заранее заданных фраз и правил. А это просто повседневные реплики

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Farkas Vilkas

никакой конкретики и не единого живого примера
эта болтовня в играх ни капли не дает атмосферы
только раздражает, ты видишь, что тебя хотят надурить и этот диалог уже слышишь в десятый раз.
Особенно ужасны продавцы в Скайриме, которые постоянно говорят одну и ту же фразу и ты ждешь когда он наконец покажет товар. Это тупость и неудобство. Так делать нельзя.
Или говорить очень редко.
Где хоть в одной игре что-то путное в этой болтовне?

Ответить
Развернуть ветку
Anthony

В ведьмаке смешно ругают

Ответить
Развернуть ветку
Farkas Vilkas

самок забавное ворчание в Морровинде
"чужестранец!"
а потом все меняется с повышением известности героя
и это классно
там болтовня делает тебе приятное когда ты становишься крутым - мир не болванка он реагирует на тебя и твои действия
а в ведьмаке ругают возможно смешно, но неправильно - они должны хоть немного уступать дорогу, а в игре люди вообще не видят ведьмака пока он кого-то не толкнет. Обрати внимание, в Detroit BH там это сделано довольно безупречно. Все вежливые и уступают дорогу. 

Ответить
Развернуть ветку
Anthony

ты еще вспомни сталкера) ну понятно же что ресурсы на скрипты для ии не безграничны. Вообще ждем нейросетей и подгрузки даты с сервера. Тогда все хорошо станет.

Ответить
Развернуть ветку
Farkas Vilkas

ох, уж эти нейросети. По-моему, это развод.
По-моему, это так называемая экспертная система с весами, ее можно нарисовать без всяких нейросетей, вообще на коленке. Но ее нужно правильно заполнить данными. Кстати, очень крутая штука. Она задает вопросы, а потом выдает готовый результат. Как Ниро Вульф. 
Нейросети это делают просто быстро, как я думаю.
Но для современных процессоров это не проблема.

Ответить
Развернуть ветку
Paer Quote

Любая очевидная ерунда сгодится для основы для случайности. Просто амброзия для мозга, неоценимая инфа.

Ответить
Развернуть ветку
Goose Gaga

Не могу сказать что kenshi в её резюме хорошо дополняет её советы. Мир-то в игре живой и замечательный, но вербальное взаимодействие практически отсутствует. Не то что какие-то диалоги между npc, а просто болванчики молча сидящие в баре. Надеюсь что во второй части к её же советам прислушаются. 

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Desmond Schuhart

Веришь кому-то и в результате попадаешь в неприятности. Так всегда и бывает.

Ответить
Развернуть ветку
Имя и фамилия

Что за игра на третьем говноскриншоте?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 16 комментариев
null