реклама
разместить

Принципы создания случайных диалогов в играх

Несмотря на простоту, этот инструмент может усилить погружение пользователя и сделать мир игры правдоподобным.

Разработчица Натали Миккельсон из Lo-Fi Games, создавшей Kenshi, на сайте GameCareerGuide опубликовала текст, в котором рассказала о принципах создания случайных разговоров между персонажами в играх. Мы выбрали из текста главное.

Принципы создания случайных диалогов в играх

Несмотря на то, что случайные диалоги персонажей часто воспринимаются, как нечто необязательное и вторичное, они добавляют жизнь в игровой мир. По словам Миккельсон, чтобы окружение ощущалось живым, можно использовать два типа случайных диалогов — мысли вслух и подслушанный шутливый разговор.

Если NPC думают вслух, игрок может услышать интересные мнения, мечты и личные мысли. Ни одна из этих вещей не была бы произнесена вслух в реальной жизни, но в игровом мире это позволяет заглянуть во внутренний мир персонажей.

Также такие диалоги могут быть частью более длинного разговора. Если добавить каждому персонажу продолжительные реплики, связанные общей историей, то это перегрузит и отвлечёт игрока от основных действий. Но если сосредоточиться на середине или конце разговора, то можно оставить только самую интересную и важную информацию. Точно так же можно подслушать часть разговора в реальной жизни.

Принципы создания случайных диалогов в играх

Обычно для наполнения открытого мира такими диалогами нужно очень много текста. Для поиска идей Миккельсон использует несколько подходов.

Обратите внимание на глаголы. В реальной жизни люди часто говорят, пока занимаются чем-то ещё. Попробуйте придумать разные действия, которыми персонажи могут заниматься. Возможно, NPC сильно сосредоточен во время ремонта машины, поэтому проговаривает какие-то комментарии. Или отдыхает после тяжёлого дня и наслаждается какими-то мелочами. И таких примеров может быть очень много.

Темы из жизни. При создании случайных диалогов очень легко свернуть в сторону «захватывающих историй» — волшебных легенд, грандиозных слухов и так далее. Но повседневные мелочи добавляют NPC человеческий уровень, благодаря которому игроки могут идентифицировать себя с ними. Вот несколько тем для таких разговоров.

  • Работа: персонаж может немного рассказать об особенностях своей профессии, пожаловаться на босса или воскликнуть, что опаздывает на смену.
  • Семья: можно упомянуть про разные по масштабу события — от небольших неприятностей до полномасштабных драм. Персонаж может жаловаться на брата-бездельника или горевать из-за разлуки со своей настоящей любовью.
  • Мечты: расскажите, к чему стремятся герои — один хочет открыть свой магазин мороженого, а другой желает присоединиться к торговцам мечами.
Принципы создания случайных диалогов в играх

Изобразите особенности личности. Чтобы добавить ещё больше разнообразия случайным диалогам, стоит изобразить разные типы личностей у персонажей. В противном случае игрок окажется в открытом мире, наполненном людьми, которые говорят, думают и делают одно и то же.

Можно взять одну из профессий, придуманных ранее, а затем создать несколько вариаций. Например, может получиться весёлый шахтёр, который благодарен за всё, что есть у него в жизни. Или несчастный и озлобленный шахтёр, который ненавидит всех окружающих. Характер персонажей может определять и их реакцию на игрока — одни захотят поболтать, а другие отмахнутся от него. Также можно сделать речевые привычки, чтобы добавить индивидуальности NPC.

Погрузитесь в политику и мировые конфликты. Случайные диалоги можно использовать и для раскрытия лора игры. Это позволит усилить погружение пользователя, так как внутриигровые конфликты и проблемы сделают мир правдоподобнее, а сам геймер будет чувствовать себя причастным к этому.

Если игроку понравился мир, то он будет очень внимательно следить за репликами NPC, чтобы узнать чуть больше. Особенно это касается тех вещей, которые напрямую касаются основного сюжета и крупных событий, в которых довелось поучаствовать по ходу прохождения.

Принципы создания случайных диалогов в играх

Чем больше диалог NPC связан с действиями игрока, тем более значимым он будет для пользователя. Вот несколько тем, которые могут вызвать отклик у игрока.

  • Враги: страх перед опасностями, слухи, скорбь о близких, жалобы или просто любопытство по поводу текущих опасностей в мире
  • Легенды: сокровища или интересные задания, о которых игрок должен знать. После разговора можно добавить указатель об этом на карту. Так случайные диалоги могут стать дополнительным инструментом для пополнения игровых целей.
  • Регионы: мнения, слухи, истории и сплетни о других культурах и местах. Не стоит недооценивать интерес людей к своим соседям или размышления о печально известных местах.

Вместо того, чтобы слишком углубляться в мировую политику, лучше объединить эти темы с повседневными заботами. Например, в Final Fantasy VII Remake показано, как основной конфликт повлиял на повседневную жизнь NPC — задержки поездов и сбои в поездках, вызванные повреждением реакторов.

Принципы создания случайных диалогов в играх

У всех есть своё мнение. Конечно, с точки зрения политики важно показать разные мнения. Всегда должны существовать противоречивые позиции, что сделает общество не только интересным, но и реалистичным.

Очень легко навязать собственное типичное мировоззрение в рамках игры, где общество формировалось в соответствии с совершенно иными нормами. К примеру, рабство — большинство людей в нашем мире понимают несправедливость этого явления. Но что насчёт мира, построенного на рабстве? Большинство жителей, вероятно, будут слепы к безнравственности явления. Возможно, у них есть собственные аргументы в его поддержку — это сделает мир более правдоподобным. Мнение персонажей чаще должно склоняться к тому, как они привыкли жить.

Принципы создания случайных диалогов в играх

Реакция на присутствие игрока усиливает его погружение, так как показывает, что он по-настоящему находится в виртуальном мире, а не выступает лишь в качестве наблюдателя.

  • Наблюдение: прокомментируйте внешний вид игрока, его броню, оружие или просто присутствие. Персонажи могут проявлять любопытство при появлении незнакомого героя или будут напуганы и подозрительны.
  • Положительное подкрепление: пусть NPC благодарят игрока за добрые поступки.
  • Отрицательное подкрепление: персонажи могут осуждать пользователя за плохие поступки.

Помощь в прохождении. Подсказки подталкивают игрока в нужном направлении, а диалоги — это, возможно, самый ясный и простой инструмент, который есть у разработчиков, потому что он позволяет буквально сказать игроку, что делать. Важно, чтобы игровые цели были ясными и понятными, поэтому нельзя нагружать такие диалоги излишней информацией. Случайные разговоры способны разбавить жёсткую квестовую систему и более естественно направлять игрока.

В заключение Миккельсон посоветовала всегда записывать свои идеи. Даже плохие на первый взгляд решения могут стать основой для чего-то интересного и уникального.

104104
реклама
разместить
13 комментариев

Лучшие случайные диалоги ever.

30

Хорошая статья, но "случайный" всё таки не совсем подходящий термин. От "случайных диалогов" ожидаешь что-то типа генерации диалога из списка заранее заданных фраз и правил. А это просто повседневные реплики

16

Комментарий недоступен

6

никакой конкретики и не единого живого примера
эта болтовня в играх ни капли не дает атмосферы
только раздражает, ты видишь, что тебя хотят надурить и этот диалог уже слышишь в десятый раз.
Особенно ужасны продавцы в Скайриме, которые постоянно говорят одну и ту же фразу и ты ждешь когда он наконец покажет товар. Это тупость и неудобство. Так делать нельзя.
Или говорить очень редко.
Где хоть в одной игре что-то путное в этой болтовне?

4

В ведьмаке смешно ругают

1
Раскрывать всегда
Представлена Silent Hill f — первый трейлер, скриншоты и детали

В игре будут субтитры на русском языке, согласно странице в Steam.

188188
2323
2323
1010
33
22
22
11
😐
реклама
разместить
Для Kingdom Come: Deliverance II вышел крупный патч 1.2 — с улучшенной боёвкой и цирюльником

Также теперь можно бегать пьяным.

Автор скриншота: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3440797390&postId=3635704" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Vais Vargoroth</a>
313313
1414
99
77
55
33
11
Обожаю игры 2020-х, когда полноценными они становятся спустя 2 года после релиза и десяток патчей.
В Steam началась большая весенняя распродажа

Время вновь потратить все деньги на игры.

В Steam началась большая весенняя распродажа
178178
2727
99
77
33
33
22
11
11
БЕГОМ ПОКУПАТЬ ИГРЫ КОТОРЫЕ НЕ БУДУТ ЗАПУЩЕНЫ
Ubisoft представила Rainbow Six Siege X — масштабно обновлённую версию своего тактического шутера

Режим «6 на 6», улучшенная графика и звук, а также бесплатный доступ для новых игроков.

Ubisoft представила Rainbow Six Siege X — масштабно обновлённую версию своего тактического шутера
104104
2121
77
11
11
11
А помните радугу образца 2016 года ? эх вот время было 🥲😢
Для RPG-шутера Witchfire от авторов Painkiller вышел масштабный патч — с лабиринтом и испытаниями

Разработчики не собираются добавлять кооператив в игру, несмотря на просьбы, — они сфокусированы на одиночном контенте.

7676
2424
11
Лютейшая годнота становится еще более лютой
Демоверсия ремастера Half-Life 2 на RTX Remix выйдет 18 марта — 30 минут геймплея

Она будет бесплатной для всех владельцев оригинальной игры.

428428
8484
1717
1313
44
33
22
22
11
В игру банально скучно играть в 2025 - эти ртксы, как мёртвому припарка
ZA/UM анонсировала Disco Elysium для Android-смартфонов

На iPhone не выйдет, по крайней мере, сразу.

236236
3838
99
77
66
44
22
22
11
11
андроид - сила
Брэд Питт мчится на болиде в трейлере фильма «Формула-1» от режиссёра «Топ Ган: Мэверик»

Зарубежный прокат стартует 25 июня.

6565
1818
77
55
11
11
ЕСЛИ ЕСТЬ ФОРМУЛА-1, ДОЛЖНА БЫТЬ И ФОРИШАКА-1
реклама
разместить
«Добро пожаловать обратно»: трейлер и кадры седьмого cезона «Чёрного зеркала»

Продолжение шоу выйдет 10 апреля.

8181
1414
1010
22
11
Не знаю, по-моему сериал скатился, когда производство из Англии перенесли в Америку.
Появился геймплей Ardenfall — RPG в духе Morrowind от разработчиков, «которые устали ждать новую The Elder Scrolls»

Иммерсивная ролевая игра выйдет в Steam в 2025 году — сперва в раннем доступе.

184184
4848
3333
1818
1616
11
Как называется эта стилизация, она отвратительная
[]