1. Использовать записанный контент, который воспроизводится в аудиодвижке в зависимости от параметров, которые приходят (rpm, нагрузка, передача и тд). Например, я рассказывал в выступлении, как работает звук двигателя танков в World of Tanks.
2. Использование гранулярных сэмплеров в аудиодвижках. Например, Rev или Igniter.
3. Использование встроенных в движки синтезаторов или кастомных плагинов, создающих звук на основе физической модели.
4. Гибридный метод (всё вышеперечисленное по чуть-чуть).
Рекомендую попробовать Faust для программирования звука. Это язык для программирования DSP, и он отличается от подобных языков тем, что напрямую компилируется в код на C/C++/Java/Rust, т.е. потом его очень легко встроить в игру, и оверхед будет минимальным (никаких сторонних зависимостей)
Спасибо за идею.
ПьюрДату я выбрал потому, что из нее легко можно скомпилировать плагин для Wwise. Вот например: https://youtu.be/ftucjYF5QX8
В Dtiveclub звук необычно звучит, будто без обработки
Вообще кайфую от звука и визуала Driveclub
Прикольно но звучит не очень реалистично, отлично подошло бы к мобильной игре
Отт накинуть бы + стандартный дисторшен аблика и сатуратор с включенным софт клип режимом и рвало бы как надо 😄
К сожалению, что компрессор в режиме OTT, что сатуратор разорвалибы и из-за "пердежа" (простите за выражение) не было бы фракций слышно
Вот буквально пару дней назад как раз задумывался, а как работает аудиодвижок двигателей в играх. Спасибо, интересно!