Эволюция камеры в играх от третьего лица
Для каждой ситуации подходит свой кинематографический план.
Геймдизайнер Франческо Дженерали на сайте Gamasutra опубликовал текст, в котором рассказал об эволюции камеры в играх от третьего лица. Автор описал особенности фиксированной и динамической камер, а также рассказал, какие кинематографические планы чаще всего используются в современных играх. Мы выбрали из материала главное.
Многие кинематографические планы, которые используются в играх, изначально появились в кино. Поэтому для начала стоит разобраться в терминологии, которая устоялась в кинематографе. Вот несколько примеров, которые будут упоминаться в тексте.
Фиксированная камера
Это неподвижная камера, которая не сдвигается с точки, на которой она закреплена, но она может поворачиваться в стороны или приближать изображение. Её можно сравнить с камерой видеонаблюдения.
Главное преимущество этой камеры заключается в возможности вставить заранее отрисованный фон, а не создавать полноценное 3D-окружение. Также это добавляет игре кинематографичности — у геймдизайнера есть полный контроль над тем, что видит игрок. Это особенно важно для хорроров, так как позволяет создать напряжение.
При этом изменение ракурса камеры зависит от передвижения персонажа, поэтому игрок не может заранее предсказать, каким будет следующий ракурс. Это приводит в замешательство и не позволяет реализовать полностью управляемую модель прицеливания.
В Silent Hill (1999) игрок часто вынужден идти к камере, не имея возможности посмотреть, что находится перед ним. Но помехи из радио оповещают его о присутствии врагов. Это создаёт напряжение, которое так важно для хорроров, но и даёт несоответствие между тем, что видит игрок и персонаж.
Когда управление аналоговым стиком стало нормой для игр, разработчики стали использовать экран в качестве системы отсчёта для смены ракурса. Это делает управление камерой более интуитивным. Но главный недостаток этого подхода возникает в тот момент, когда ракурс меняется, а игрок не успевает изменить направление, в котором бежит герой.
Для решения проблемы разработчики делают так, чтобы персонаж при смене ракурса сохранял направление движения, пока игрок держит стик.
Сейчас использование только фиксированной камеры выглядит как устаревшее решение. Но такой подход можно применить для создания чувства ностальгии, как в Syberia 3 или Resident Evil HD Remaster.
При этом использование фиксированной камеры в редких моментах — это обычное явление для игр.
Динамическая камера
Динамическая камера не привязана к конкретной точке — они либо следует за героем, либо игрок может свободно управлять ей. В Alpha Waves (1990) пользователи могли поворачивать камеру по вертикали. Так как эта концепция была новой для игроков, в обучении даже был показан пример, как работает камера — наклон можно было регулировать с помощью стрелок.
А в Bug! (1995) движение камеры объяснялось нарративом: по сюжету главный герой — актёр на съёмках фильма.
В том же году вышла Fade to Black, в которой во время прицеливания камера приближалась к голове протагониста.
Super Mario 64 (1996) заложила основы того, каким должно быть управление камерой в 3D-платформерах.
SM64 была одной из первых игр на Nintendo 64, которая управлялась при помощи контроллера с одним стиком. Обычно в играх на этой консоли персонаж управлялся стиком, а камера — жёлтыми кнопками или крестовиной.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) принесла другое новшество — фиксацию камеры на противнике.
В 1997 году Sony выпустила геймпад с двумя стиками, после чего в играх закрепилась следующая конфигурация: персонаж управляется левым стиком, а камера — правым.
В Metal Gear Solid (1998) есть множество интересных ситуаций, созданных при помощи камеры.
Чтобы дизайн уровней соответствовал изначальной задумке, Хидео Кодзима воссоздавал уровни с помощью Lego. С помощью камеры он смотрел, как выглядит сцена с разными кинематографическими планами.
Обычно в MGS камера располагается сверху, но ракурс постоянно меняется как в экшен-фильмах, чтобы соответствовать задумке геймдизайнера.
Благодаря этому и у дизайнера, и у пользователя есть большой контроль над игрой. Это благоприятно влияет на агентивность геймера.
Начальный этап современной эпохи
Несмотря на то, что в Resident Evil 4 (2005) управление осталось практически таким же, как в предыдущих частях, смена камеры полностью изменила игровой опыт.
В Gears of War (2006) использовалась подобная схема, но с некоторыми изменениями. Например, там разработчики добавили возможность бегать пригнувшись — в этот момент камера опускается и начинает трястись так, словно героя преследует оператор.
Ещё одна особенность Gears of War — система укрытий. Когда герой прижимается к стене, угол обзора расширяется, что позволяет держать под контролем значительную часть сцены.
Современная эпоха
По мнению автора, в современных играх от третьего лица камера меняет свой план в зависимости от ситуации. В тайтлах без платформинга чаще всего используется:
- ковбойский план при движении героя;
- общий план в ближнем бою;
- средний крупный план во время стрельбы.
В играх с платформингом, автоматическим прицеливанием или отсутствием стрельбы почти всегда применяется общий план.
В тайтлах с платформингом и прицеливанием вручную используется:
- общий план при передвижении;
- общий план в ближнем бою;
- средний крупный план во время стрельбы.
В современных ААА-играх смена планов происходит всё более динамично, поэтому упомянутые особенности относятся только к общим моментам.
Классная статья, мало когда задумывался про положение камеры в играх
Задумывались все, кому нужно было привести аргумент против плойки
Комментарий недоступен
Зато год оф вар на пол статьи
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен