Эволюция камеры в играх от третьего лица

Для каждой ситуации подходит свой кинематографический план.

Геймдизайнер Франческо Дженерали на сайте Gamasutra опубликовал текст, в котором рассказал об эволюции камеры в играх от третьего лица. Автор описал особенности фиксированной и динамической камер, а также рассказал, какие кинематографические планы чаще всего используются в современных играх. Мы выбрали из материала главное.

Эволюция камеры в играх от третьего лица

Многие кинематографические планы, которые используются в играх, изначально появились в кино. Поэтому для начала стоит разобраться в терминологии, которая устоялась в кинематографе. Вот несколько примеров, которые будут упоминаться в тексте.

Дальний план — в кадре пейзаж доминирует над персонажем, но его всё ещё можно легко распознать
Дальний план — в кадре пейзаж доминирует над персонажем, но его всё ещё можно легко распознать
Общий план — даёт общее представление об обстановке, в которой находится герой
Общий план — даёт общее представление об обстановке, в которой находится герой
Ковбойский план (второй средний план) — персонаж показан до колен. Этот план часто использовался в вестернах, так как он позволяет показать действия стрелков, достающих оружие из кобуры
Ковбойский план (второй средний план) — персонаж показан до колен. Этот план часто использовался в вестернах, так как он позволяет показать действия стрелков, достающих оружие из кобуры
Средний план — человек показан по пояс
Средний план — человек показан по пояс
Средний крупный план — показана голова и плечи человека
Средний крупный план — показана голова и плечи человека
Обратный план — кадр, снятый с противоположной стороны относительно предыдущего кадра
Съёмка сверху-вниз
Съёмка сверху-вниз
Съёмка с высоты птичьего полёта — камера снимает сцену, находясь над всеми объектами
Съёмка с высоты птичьего полёта — камера снимает сцену, находясь над всеми объектами

Фиксированная камера

Это неподвижная камера, которая не сдвигается с точки, на которой она закреплена, но она может поворачиваться в стороны или приближать изображение. Её можно сравнить с камерой видеонаблюдения.

Alone in the Dark (1992)

Главное преимущество этой камеры заключается в возможности вставить заранее отрисованный фон, а не создавать полноценное 3D-окружение. Также это добавляет игре кинематографичности — у геймдизайнера есть полный контроль над тем, что видит игрок. Это особенно важно для хорроров, так как позволяет создать напряжение.

При этом изменение ракурса камеры зависит от передвижения персонажа, поэтому игрок не может заранее предсказать, каким будет следующий ракурс. Это приводит в замешательство и не позволяет реализовать полностью управляемую модель прицеливания.

Resident Evil (1996)

В Silent Hill (1999) игрок часто вынужден идти к камере, не имея возможности посмотреть, что находится перед ним. Но помехи из радио оповещают его о присутствии врагов. Это создаёт напряжение, которое так важно для хорроров, но и даёт несоответствие между тем, что видит игрок и персонаж.

Silent Hill
Silent Hill

Когда управление аналоговым стиком стало нормой для игр, разработчики стали использовать экран в качестве системы отсчёта для смены ракурса. Это делает управление камерой более интуитивным. Но главный недостаток этого подхода возникает в тот момент, когда ракурс меняется, а игрок не успевает изменить направление, в котором бежит герой.

Escape From Monkey Island (2000). Из-за смены камеры персонаж побежал совсем не туда, куда хотел игрок

Для решения проблемы разработчики делают так, чтобы персонаж при смене ракурса сохранял направление движения, пока игрок держит стик.

Сейчас использование только фиксированной камеры выглядит как устаревшее решение. Но такой подход можно применить для создания чувства ностальгии, как в Syberia 3 или Resident Evil HD Remaster.

Syberia 3 (2017)

При этом использование фиксированной камеры в редких моментах — это обычное явление для игр.

Until Dawn (2015)
Until Dawn (2015)

Динамическая камера

Динамическая камера не привязана к конкретной точке — они либо следует за героем, либо игрок может свободно управлять ей. В Alpha Waves (1990) пользователи могли поворачивать камеру по вертикали. Так как эта концепция была новой для игроков, в обучении даже был показан пример, как работает камера — наклон можно было регулировать с помощью стрелок.

А в Bug! (1995) движение камеры объяснялось нарративом: по сюжету главный герой — актёр на съёмках фильма.

В том же году вышла Fade to Black, в которой во время прицеливания камера приближалась к голове протагониста.

Super Mario 64 (1996) заложила основы того, каким должно быть управление камерой в 3D-платформерах.

В Super Mario 64 тоже есть объяснение того, как работает камера, с точки зрение нарратива
В Super Mario 64 тоже есть объяснение того, как работает камера, с точки зрение нарратива

SM64 была одной из первых игр на Nintendo 64, которая управлялась при помощи контроллера с одним стиком. Обычно в играх на этой консоли персонаж управлялся стиком, а камера — жёлтыми кнопками или крестовиной.

Контроллер Nintendo 64
Контроллер Nintendo 64
Переход от общего плана к ковбойскому
От общего плана к дальнему
Вращение камеры по горизонтали
Камера самостоятельно выбирает кратчайший путь, чтобы вернуться к персонажу
Персонаж может осматриваться вокруг себя. При этом камера приближается до ковбойского плана, а управлять ей можно при помощи стика для передвижения героя
Есть и второй режим работы камеры, который позволяет держать её гораздо ближе к персонажу
Тип камеры влияет и на прохождение игры. Если включить автоматический режим, то камера будет самостоятельно показывать путь, в котором должен двигаться пользователь
Возможность свободно управлять камерой привела к новой проблеме — камера могла проваливаться сквозь объекты

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) принесла другое новшество — фиксацию камеры на противнике.

Без фиксации камеры на противнике
Камера зафиксирована на противнике. При фиксации на противнике камера опускается ниже и фокусируется на цели. Это снижает вероятность промахнуться во время атаки

В 1997 году Sony выпустила геймпад с двумя стиками, после чего в играх закрепилась следующая конфигурация: персонаж управляется левым стиком, а камера — правым.

В Metal Gear Solid (1998) есть множество интересных ситуаций, созданных при помощи камеры.

Благодаря ракурсу сверху игрок может увидеть припасы в воде (на изображении в нижнем левом углу)
Благодаря ракурсу сверху игрок может увидеть припасы в воде (на изображении в нижнем левом углу)
Когда пользователь опускается в воду, припасы скрыты за бочкой. Но он помнит, где они находятся, поэтому может без проблем взять их
Когда пользователь опускается в воду, припасы скрыты за бочкой. Но он помнит, где они находятся, поэтому может без проблем взять их

Чтобы дизайн уровней соответствовал изначальной задумке, Хидео Кодзима воссоздавал уровни с помощью Lego. С помощью камеры он смотрел, как выглядит сцена с разными кинематографическими планами.

Эволюция камеры в играх от третьего лица

Обычно в MGS камера располагается сверху, но ракурс постоянно меняется как в экшен-фильмах, чтобы соответствовать задумке геймдизайнера.

Динамическая и фиксированная камеры часто сменяют друг друга

Благодаря этому и у дизайнера, и у пользователя есть большой контроль над игрой. Это благоприятно влияет на агентивность геймера.

Также пользователь может смотреть от первого лица, а в укрытиях камера приближается к персонажу и позволяет посмотреть вглубь сцены
Наклон камеры в укрытии меняется в зависимости от ситуации

Начальный этап современной эпохи

Несмотря на то, что в Resident Evil 4 (2005) управление осталось практически таким же, как в предыдущих частях, смена камеры полностью изменила игровой опыт.

Средний план в Resident Evil 4, когда персонаж стоит — такая камера позволяет игроку оглядеться и обратить внимание на какие-то детали в окружении. Также этот план отсекает ноги, которые никак не задействованы в этой ситуации
Средний план в Resident Evil 4, когда персонаж стоит — такая камера позволяет игроку оглядеться и обратить внимание на какие-то детали в окружении. Также этот план отсекает ноги, которые никак не задействованы в этой ситуации
Ковбойский план, когда персонаж идёт — это даёт больший угол обзора, чтобы игрок мог видеть окружение и ноги персонажа, которые участвуют в действии
Ковбойский план, когда персонаж идёт — это даёт больший угол обзора, чтобы игрок мог видеть окружение и ноги персонажа, которые участвуют в действии
Средний крупный план во время прицеливания — он позволяет сконцентрироваться только на цели, а также приближает изображение, чтобы точнее прицелиться. Кроме того, это увеличивает погружение пользователя
Средний крупный план во время прицеливания — он позволяет сконцентрироваться только на цели, а также приближает изображение, чтобы точнее прицелиться. Кроме того, это увеличивает погружение пользователя
Вот так игра выглядела бы с фиксированной камерой
Вот так игра выглядела бы с фиксированной камерой

В Gears of War (2006) использовалась подобная схема, но с некоторыми изменениями. Например, там разработчики добавили возможность бегать пригнувшись — в этот момент камера опускается и начинает трястись так, словно героя преследует оператор.

Ещё одна особенность Gears of War — система укрытий. Когда герой прижимается к стене, угол обзора расширяется, что позволяет держать под контролем значительную часть сцены.

Современная эпоха

По мнению автора, в современных играх от третьего лица камера меняет свой план в зависимости от ситуации. В тайтлах без платформинга чаще всего используется:

  • ковбойский план при движении героя;
  • общий план в ближнем бою;
  • средний крупный план во время стрельбы.
В God of War используется классический ковбойский план, который меняется на средний план, когда герой стоит неподвижно
В God of War используется классический ковбойский план, который меняется на средний план, когда герой стоит неподвижно
Во время фазы броска топора камера приближается до среднего крупного плана
Во время фазы броска топора камера приближается до среднего крупного плана
В некоторых моментах ближнего боя камера отдаляется до общего плана
В некоторых моментах ближнего боя камера отдаляется до общего плана

В играх с платформингом, автоматическим прицеливанием или отсутствием стрельбы почти всегда применяется общий план.

В Nier: Automata динамическая камера чаще всего использует общий план, так как секции с платформингом сложно пройти с ковбойским планом
В Nier: Automata динамическая камера чаще всего использует общий план, так как секции с платформингом сложно пройти с ковбойским планом
Так как стрельба часто производится одновременно с атакой в ближнем бою, нет необходимости приближать камеру. Также можно использовать автоприцеливание
Так как стрельба часто производится одновременно с атакой в ближнем бою, нет необходимости приближать камеру. Также можно использовать автоприцеливание
Поскольку игрок часто вынужден сражаться с группой врагов, общий план — это лучший вариант для контроля ситуации
Поскольку игрок часто вынужден сражаться с группой врагов, общий план — это лучший вариант для контроля ситуации

В тайтлах с платформингом и прицеливанием вручную используется:

  • общий план при передвижении;
  • общий план в ближнем бою;
  • средний крупный план во время стрельбы.
В Uncharted 4: A Thief’s End чаще всего используется общий план
В Uncharted 4: A Thief’s End чаще всего используется общий план
Во время прицеливания камера приближается до среднего крупного плана
В ближнем бою используется общий план
В ближнем бою используется общий план

В современных ААА-играх смена планов происходит всё более динамично, поэтому упомянутые особенности относятся только к общим моментам.

Пример дуэли из Star Wars Battlefront (2015). Ковбойский план усиливает напряжение в такой схватке, но снижает контроль в битвах с группами врагов
Пример из For Honor (2017)
1010 показов
12K12K открытий
11 репост
46 комментариев

Классная статья, мало когда задумывался про положение камеры в играх

Ответить

Задумывались все, кому нужно было привести аргумент против плойки

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Зато год оф вар на пол статьи 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить