Нарратив в мобильных free-to-play играх - сквозь огонь и донаты. Почему он такой плоский и как его улучшить? И надо ли?

Теоретический анализ практикующего нарративного дизайнера.

Вводные данные

Сухая статистика игровой индустрии за 2021 год была такой:

Newzoo.com
Newzoo.com

В 2022-м почти ничего не поменялось. Компании зарабатывают на мобильных играх столько же, сколько на консольных и компьютерных вместе взятых.

В эти 93 млрд долларов вошли 61 млрд долларов от продаж внутриигровых предметов и неизвестно сколько от рекламы. Очевидно, что модель монетизации free-to-play (бесплатно играешь, платно ускоряешь прогресс/прокачиваешься), занимает почти половину выручки всей игровой индустрии. Activision и Blizzard, EA Games, Netflix и прочие крупные компании тоже ударились в модель F2P. Донатные игры захватывают мир? Да, но…

Давайте будем честны, игровая индустрия — это такой же бизнес через призму развлечения и искусства, как кинематограф и музыкальная сфера. Цель разработчиков консольных, компьютерных и мобильных игр — это коммерческий профит. Как видно по предложению и спросу на рынке, людям нужны бесплатные игрушки с их платными плюшками. Модель F2P просто открыла игры для широкой аудитории: они стали популярны не только среди гиков и любителей, но и домохозяек, строителей и адвокатов. Рынок меняется, поэтому отбросим все баталии про донатное обогащение мобильных компаний.

А теперь, о главном. В то время как консольные и компьютерные игры получают признание за сюжет, F2P мобилки со своей половиной прибыли всей игровой индустрии стоят в стороне. Казалось бы, с такими доходами можно нанять Спилберга или Стивена Кинга, ну ладно, хотя бы Криса Авеллона или Нила Дракмана, и привлечь их во всю эту донатную движуху. Но почему повествование в мобильных F2P играх до сих пор такое плоское?

Педро Паскаль в рекламе Merge Mansion
Педро Паскаль в рекламе Merge Mansion

Ограничения, которые мешают сделать качественный нарратив

На основе своего опыта в мобильной разработке я выделила 4 главных препятствия, которые никогда не дадут нарративщикам сделать Game of Thrones: Renovate & Fight или Breaking Bad Cooking.

Мобильность. Сам принцип мобильных устройств предполагает буквально — мобильность. В игры на таких гаджетах играют в метро, на улице, в дороге, перед сном, за завтраком, после тренировки, в очереди, пока жена/муж готовит обед. А вообще, 50% игроков «рубятся» в ванной.

В таких условиях просто неудобно концентрироваться на чем-то важном, нет нужного настроя вникать в сюжет. Это не тот случай, когда ты выделяешь 2-3 часа, чтобы в спокойной обстановке поиграть на ПК — то есть, заранее знаешь, что будешь смотреть кат-сцены, разговаривать с NPC, изучать мир, читать письма про Петрова и Сеченова. Игра на мобильных устройствах тем более не сравнится с просмотром кино и даже с прочтением книги, где ты настраиваешься буквально только на сюжет.

Мобильные игры про то, чтобы убить время где угодно. И, если игрок зашел в игру, то в это самое время он хочет получить удовлетворение от нее, а не от чтения/прослушивания диалогов.

Короткие сессии. В среднем хорошая игровая сессия в мобильных играх длится 7-8 минут, бывает 20-30 минут. В повествовании драматического сюжета тут не разгуляешься, особенно если большую часть занимает геймплей. Игрок, скорее всего, не вспомнит в точности, что было в диалогах вчера на завтраке или на прошлой неделе, когда он заходил в игру на 10 минут. За короткий промежуток времени с разными временными разрывами игроку сложно следить за развитием сюжета, запоминать все твисты.

Бесконечность игры. История строится на трех C: character, conflict, change. А хорошая история — эта та, которая имеет еще и полноценный конец, где главный герой трансформируется в лучшую версию себя, а если и нет, то так или иначе делает какой-то вывод. В F2P играх повествование бесконечно, главный герой всегда одинаков, не трансформируется. Его травмы невозможно решить, потому что если решить, то придется думать над новыми, а потом еще и еще. От того, что персонаж не преодолевает внутренние проблемы, игрок не получает удовлетворения от конечного результата усилий главного героя.

Более того, без логического развития истории и ее завершения есть риск возникновения усталости от нее, так называемый ending fatigue.

Целевая аудитория. Отдельный пункт специально для матч-3, мердж, бласт и прочих подобных жанров. 64% таких игроков составляет женская аудитория, средний возраст которой 35 лет. Как бы ни хотелось, но такая целевая аудитория всегда предпочитает любовные истории, драму, интриги и прочую Санта-Барбару, возможно, на фоне приключений, не более того.

Это, пожалуй, 4 самых главных препятствия, с которыми я сталкивалась лично в разработке. Есть и другие. Например, нельзя рассчитывать на тяжелую графику и качественные спецэффекты, потому что игры должны быть оптимизированы под мобильные устройства, у которых вряд ли найдется лишний ТБ.

Кстати, тут я описывала практические решения практикующего нарративного дизайнера в практически 10-миллионной F2P match-3 игре (да, люблю аллитерации).

Что делать-то?

Очевидно, что решения консольных и ПК игр далеко не всегда подходят к мобильным. Надо держать в голове, что в мобильных играх геймплей первичен как никогда. Именно ради него заходят в игру на 5 минут, именно им хотят убить свое время.

Но! Нарративные дизайнеры, не расходимся. Повествование тоже нужно. Нарратив дает контекст, который объясняет мир игры, цели и элементы геймплея. Без контекста геймплей становится скучнее. Кому было бы интересно играть в Angry Birds, если бы птицы не злились на свиней, и вообще, если бы это были не птицы, а просто пузыри? Именно привлекательный сеттинг с персонажами сделал игру популярной. Тут надо уточнить, что нарратив — это не обязательно диалоги.

А нужен ли сюжет? Зависит от проекта, но в целом да. Это подтверждают результаты опроса Google:

Puzzle Mobile Genre Report 2022 от Google for Games
Puzzle Mobile Genre Report 2022 от Google for Games

44% игроков продолжают заходить в игру из-за увлекательного сюжета. Даже если он не претендует на «Лучший сюжет» в The Game Awards.

Что можно предпринять с описанными ограничениями:

  • Давать игроку в первую очередь играть, а сюжет выдавать порционно или вообще отдельно, то есть когда решит сам игрок. Но при этом сюжет должен являться частью награды. А еще, убрать диалоги из каждого квеста. Пример — Merge Mansion.
  • Эпизодическое деление повествования с одинаковым таймингом — по принципу ситкомов. Чтобы игрок всегда знал, что сейчас его ждет сюжет на 15 секунд, а потом целый эпизод, а за ним — еще целый сезон. Пример — Delicious World.
  • Наполнить сюжет конфликтами между персонажами, добавить главному герою плохие привычки, которые приводят его к проблемам, и показать его человечность, в конце концов. Примеров нет, но есть задатки в Lily’s Garden и Love & Pies.
  • Все же стараться использовать больше графических инструментов, sfx, анимаций. Нарратив в Candy Crash построен на графике — игра без полноценного сюжета, но подходит как пример сюда.
  • Делать повествование через механики и действия игрока. Пример — хрюндели на карте Angry Birds, за которыми игрок гонится буквально, а также эмоции и экспрессивные движения птиц. Еще, хорошо использовать в игре социальные механики, где надо сражаться/конкурировать/контактировать с другими игроками — так строится эмергентный нарратив.
  • Передавать повествование через другие источники вне игры: социальные группы, рекламу. Разработчики Merge Mansion показали, что, оказывается, можно пригласить топовых актеров Кэти Бейтс и Педро Паскаль, и запилить с ними полноценный кинематографичный ролик. Отбросим все баталии про маркетинг и донаты. Факт: реклама рассказывает сюжет. Еще, например, по Angry Birds сняли 2 полнометражных мультфильма. Факт: люди смотрели его не из-за геймплея, а из-за сеттинга и персонажей.
Кадр из мультфильма The Angry Birds Movie
Кадр из мультфильма The Angry Birds Movie

Засим, откланиваюсь.

Конструктивная критика и дополнения приветствуются.

Хейтеры, люблю вас

aleksey_mercedes
3939
44 комментария
7
Ответить

люблю эту инфантильность, начинать что угодно рассказывать со статистики или доли рынка - которые никак не коррелируют с темой рассказа

тема - нарратив
ВОТ ГРАФЕК СКОЛЬКА ТАМ ТЕЛЕФОНАВ СКОЛЬКО ИГОР СКОЛЬКА ДОЛЯ РЫНКА

псик в свою нору, инфоцыган

2
Ответить

Тема статьи - нарратив в мобильных f2p играх. Статистика дает представление о масштабах рынка, на котором мобильные игры превалируют. Нарратив в мобильных играх значительно отличается от нарратива в консольных/pc. О чем и статья.
Автор все предельно логично и структурированно изложил.

5
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Особенно если вспомнить тот простой факт что эту долю рынка формирует несколько сотен(!) Продуктов.
У той же майтоны лишь 2(!) Успешных мобильных игроподобных продукта. Все остальные десятки проектов умирали на старте так и не окупившись. Но эти 2 продукта позволяют им платить зарплату нескольким тысячам человек.

Для справки для создания скайрима достаточно: 90 челоаек.

Ответить

Сами разрабы мобилок уже сто раз говорили, что интересные проекты там делать невыгодно, что можно просто сделать фри ту плей дрочильню накидать туда тонны рекламы и лутать с этого говна охуевшие бабки

1
Ответить

Поправочка: достаточно сделать фритуплей дрочильню с дорогим и качественным продакшеном, влить в маркетинг на старте несколько бюджетов этой дрочильни, и продолжать вливать ежемесячно, а потом молиться, что выстрелит.

А в остальном всё верно.

4
Ответить