Если хотите денег за игру, то это уже бизнес. Если у вас есть более опытные друзья, то пообщайтесь с ними как только получите условия от издателя. Если нет, то лучше поищите. Мне и моим друзьям часто пишут начинающие разработчики с подобными вопросами. Иногда у меня есть время и я отвечаю. Но думаю, что написав десяти разработчикам, вы всё-таки поймете, насколько эти условия укладываются в общие стандарты индустрии. Обычно, если вы берёте деньги у издателя, то получаете меньший процент. Но будьте готовы отдать как минимум 30 процентов прибыли любому издателю, исходя из моей практики.
Вот чего не стоит делать, так это иллюстрировать статью охапками кадров из Матрицы, вставленными в совершенно рандомные места.
Если короче - вы отнеслись к Матрице без уважения :)
И что за наезды на Кодзиму?
вы отнеслись к Матрице без уважения :)
Нет, если учесть, что все мы в Матрице. Ну а вообще я старался не рандомно, а контекстно.
>я не люблю игры, которые начинаются в голове как сюжетная история.понятно, ещё один погромист
Кармак идеальное представление об узколобом программисте. Среднестатичный рядовой программист это как работяга на заводе, что крутит болты и гайки. Только вот, даже после релиза ему приходится докручивать гайки. Сюжет ведь не главное. И, судя по тому, как популярны Дота, Лол, КС и подобные им игры, он на редкость верно заметил. Но для Овервотч именно сюжет и яркие персонажи сыграли роль в продвижение и создание массового коммьюнити.
Я думаю что суть, которая вкладывалась в данное изречение лежит в том, что компьютерная игра - это в первую очередь механики, возможности по взаимодействию с миром, иначе это, простите пожалуйста - "кинцо" зарендеренное в соответствующем софте. Писатели миры придумывают, программисты же их оживляют, дают возможность игроку путем игровых правил и условностей его видоизменять своими решениями, проще говоря - делают игру, в каноничном смысле этого слова. Потому не любая сногсшибательная сюжетная история может стать игрой, а некоторые игры, напротив, могут обрести интересную сюжетную подоплеку, лор.
Аналогично. Может быть я хочу именно рассказать историю в формате игры, разбавив её геймплейными элементами, но нет, иди снимай фильм. Ну да, конечно.
Жень, при всем моем уважении к тебе, эта статья очень похожу на воду. Конкретики практически нет от слова совсем. Поясню на тройке примеров:
"Искать переводчиков также просто." - просто для того, кто первый раз читает статью и учится? Не уверен. Пару примеров бы, да хотя бы один бесплатный - ссылку на fb группу (мы то ее знаем, начинается на Indie, заканчивается на Promo), где за ключ к игре и имя в титрах (классическая тема на старте) тебе сделает перевод носитель языка.
"Я лично разослал прессе анонсы: про нас написали DTF и городское издание Нижней Салды." - окей, это один путь, который обычно не подходит для среднестатистического начинающего любителя. Если по форме не правильно составишь письмо (вижимка сути, гифки, линки на трейлер(-ы)) - то письмо уйдет в корзину. Есть dodistribute.com, есть keymailer.co, где нужно только заполнить самому о проекте и нуждающиеся сми/ютуберы/стримеры сами напишут и возьмут ключ на ревью. В конце концов базовые indiedb, moddb и их производные.
"какие ошибки в разработке в будущем можно не совершать благодаря более правильной организации ассетов и игрового кода" - UX может поменяться в разы, так что не только ассеты и код, но и контролы (инпут), лайауты, активити (если говорить языком UX-a).
И так далее...
Можно было по основным пунктам дополнить информацию советами про бесплатные профиты (если статья называется "КАК довести игру до релиза").
Так что основная претензия статьи - поверхностность.
PS: Прочитал статью полностью, со всеми мыслями и рассуждениями согласен, все так оно и есть, подтверждаю.