Gamedev Олег Чимде
10 432

Как довести игру до релиза и не облажаться

Наивные вопросы, дельные ответы.

В закладки

Разработка игр сегодня — дело не такое уж и сложное, по сравнению с тем, что было раньше. Создатели движков предлагают комфортные условия для начинающих, а сами инструменты постоянно эволюционируют, становясь удобнее. Steam заполняют инди-игры самого разного качества, потому что разместиться там — особого труда не стоит. И пока любители массово делают игры, все затаились и ждут инди-апокалипсиса. Но он всё никак не наступает.

Но о качестве мы сегодня говорить не будем. Обсудим лучше, как начинающей студии довести свою игру до конца и не бросить всё на полпути. На мои наивные вопросы отвечал Евгений Кистерёв, руководитель студии Mandragora (SKYHILL, Freaky Awesome) и ментор нашей инди-рубрики. Вместе с ним мы проследили весь путь разработки, от начала и до конца.

Несмотря на то, что я — не разработчик, а вопросы местами юмористические, мы надеемся, что они вам пригодятся.

Есть, в общем, идея сделать философский хоррор от первого лица. Там перемещение по разным мирам будет и сразу пять независимых сюжетных линий, которые в конце сходятся в одной точке. Катарсис, все дела. Мужчины плачут, женщины аплодируют стоя. Концепция есть на бумаге, аж три листа А4. Что делать дальше?

Если честно, то я не люблю игры, которые начинаются в голове как сюжетная история. Это очень грубое использование игры как инструмента для получения эмоций у игрока. Всё-таки игра для меня — это свобода. Поэтому я бы сначала подумал, почему вы делаете из этого игру, а не фильм например. Я не буду советовать рассчитать сроки, свои возможности. Пока не придёт понимание, как это сделать, такие советы только навредят. Не лишайте себя уникальной возможности почувствовать себя дураком. Это бесценный опыт! Поэтому у меня есть более компактный ответ: «Делайте, пришлите поиграть билд».

Есть проблема: нас только двое. Работаем мы на голом энтузиазме, совмещая разработку игры с работой, чтобы всё-таки питаться не только дошираками. Игра намечается большой и сложной, но мы и не торопимся. Один всё прописывает, второй визуализирует и кодит. У нас ведь всё получится, да?

У нас получилось!

В какой-то момент разработка по вечерам должна перейти в фуллтайм-разработку. Это было основной целью для нас на тот момент. Мы почти год работали над демкой SKYHILL перед тем, как подписались с Daedalic Entertainment и получили финансирование, которое позволило бросить работу.

SKYHILL, дебютная игра студии Mandragora

Мы дружим, но не так давно. Нам, может быть, какой-то договор нужно заключить? Или как всё правильно организовать? Я слышал, что такие истории иногда плохо заканчиваются! Может, ИП сделать?

Пока нет денег — ИП будет лишней головной болью. Пусть это будет приятной проблемой. Не нужно торопиться. А вот что касается договоренностей, то это, безусловно, полезно. Можно просто написать документ, в котором объясняется:

  • получают ли сейчас деньги люди и за что;
  • как будут распределятся деньги после выхода игры;
  • кто является владельцем студии или игры и какие условия выхода из проекта.

Не забывайте, что часто игру надо поддерживать, исправлять баги, портировать на другие платформы, и это может растянуться на годы.

После этого всем будет понятно, когда и при каких условиях они получат деньги. Очень часто мы начинаем совместную разработку с друзьями и хорошими знакомыми. Не нужно заранее создавать ситуации, при которых возможны ссоры и недопонимание! Обговорите все возможные проблемы. Можете подписать этот документ и убрать в стол в надежде никогда к нему не возвращаться.

Я бы написал его в свободной и удобной форме. Предмет договора (доля в прибыли игры или студии), распределение прибыли, а также что считается прибылью (доход минус расход?). Также нужно прописать условия выхода из проекта до разработки, после разработки и так далее. Прописать, кому принадлежат интеллектуальные права и на каких условиях. При желании можно обратиться к юристу.

Кстати, мы в разных городах живём и общаемся в Телеграмме. А документацию ведём в гуглодоке. Как нам правильно организовать рабочий процесс?

Как удобно, на самом деле. Я люблю, когда это происходит интуитивно и исходит из потребностей команды. Все люди разные. Не стоит создавать себе лишнюю головную боль. Я обычно задаюсь этими вопросами, когда чувствую потерю контроля над ситуацией. Все мои друзья-разработчики имеют разный набор систем для общения и упорядочивания рабочего процесса. Сейчас их так много, что каждый найдет себе что-то по душе.

Последняя наша конфигурация: задачи и обсуждение дизайна в Asana, реалтайм-общение в Slack, билды на BitBucket, документация в гуглдоках, на которые ведут ссылки из Asana. Dropbox и оффлайн-сервер в офисе для обмена файлами.

Игру делать мы затеяли ещё полгода назад, чисто по фану. Если что — выпустим бесплатно, но заработать всё-таки хочется, конечно. Но как-то всё вяло идёт. Прописали пару локаций и всё на этом. Что-то не так идёт, да? Желание не пропало, но как замотивировать себя и за что браться в первую очередь? Мы главное меню нарисовали красивое.

Для меня всегда главной целью является рабочий прототип игры минут на пять, чтобы другие смогли увидеть, над чем мы работаем. Желания и мотивация всё-таки такая сложная штука, что советов у меня нет. Не хотите — не делайте. Кто вам сказал, что оно вам нужно? Без удовольствия делать игры — пытка. Не обрекайте себя на это. А если вы получаете удовольствие от разработки, то никакая мотивация не нужна.

Кстати, мы с движком и визуализацией пока не определились. Что посоветуешь? Что мы точно сможем сделать вдвоём? Может, что-нибудь попроще выбрать или вообще визуальную новеллу сделать? В лоу-поли стилистике!

Мы в Mandragora всегда начинаем игру с того, что нам нужно многому научиться для её разработки. В начале разработки мы всегда как малые дети — приходится прыгать выше головы. Конечно, с точки зрения бизнеса это спорный подход, но если ты стоишь только в начале пути, то лучше набраться смелости и сделать то, что кажется невозможным. В конце пути будет очень приятно выкрутиться из этой ситуации и осознать, что ты теперь знаешь на порядок больше, чем раньше.

Ну а если прямо нужен совет по выбору движка, то делайте на том, о котором вы много раз слышали. Тогда хотя бы будет много источников и туториалов, а также людей, которым можно задавать глупые вопросы. А они ой как нужны!

Прошёл год. Мы прописали полностью где-то пятую часть игры и даже нарисовали несколько локаций! Пора, наверное, срочно колонку на DTF писать, чтобы о нас люди узнали? А то смотрю я на тонны инди-игр, которые тонут в Steam и как-то грустно становится…

Тут тяжело сказать. Каждый раз при выпуске игры мы понимаем, насколько больше усилий по продвижению нужно было сделать для получения результата. Поначалу ты думаешь, что твой паблик во «ВКонтакте» и публикация на одном из известных сайтов обеспечит известность игры, а потом понимаешь, насколько же ты ошибался.

Можно следить за другими разработчиками и издателями, смотреть, что делают они. DTF очень благосклонно относится к молодым разработчикам (спасибо!), и это хороший старт для вашей истории, но не ограничивайтесь этим. Вокруг куча возможностей!

Слышал, что вроде бы всякие конференции вроде DevGAMM помогают, но есть сложности — это же ехать куда-то, стенд там арендовать, с людьми общаться… Это точно нужно или можно обойтись? Мы умных статей начитались, вроде бы всё прекрасно понимаем.

Я знаю тех, кто забил на конференции и выпускает успешные игры. Для нас же это было очень полезно. Здесь я также оставлю вам право набить шишку и хотя бы попробовать. Я не упускаю возможности получить новый опыт. Только так приходят знания.

А чем такие поездки вообще могут быть полезны? На это же времени много тратится.

Никто не может сказать вам точно. Но есть много людей, кому это помогло. На одной из конференций я нашел друга, на которого проработал полтора года в качестве программиста его инди-игры перед тем, как создал свою компанию. Там же мы знакомимся с издателями, платформами, прессой, получаем награды, тусуемся и говорим жёнам, что это работа.

Поняли тут, кстати, что без художника сложновато. Вот, решили поискать третьего. Где и как искать?

Во «ВКонтакте» и на Фейсбуке есть куча групп по разработке игр. Также есть форумы и специальные площадки для поиска собратьев по несчастью. Я специально не буду называть очевидные. Просидев в Гугле 10 минут вы окунётесь в дивный новый мир игрового сообщества. Опять же, предыдущий вопрос как бы намекает.

Платить мы художнику, конечно, не будем — сами ведь не получаем за это деньги. Но если мы всё-таки выпустим игру и даже будем её продавать, то поделимся прибылью. Кажется, что тут где-то есть подводные камни…

Обычная практика. Главное — честно говорить людям, на что они подписываются, и уважать чужой труд.

Мы сделали играбельный прототип! Наверное, нужно его на ком-то потестировать. Я маме показал, ей всё понравилось. Сказала только, что монстры слишком страшные в игре, так что мы сделали их более позитивными. Нам фокус-группу надо как-то собрать? Или сразу журналистам отправить?

Лучше всего тестировать на незнакомых людях, которые не обязаны быть с вами вежливыми и улыбаться. Как бы не любили советовать для этого игровые конференции, мы всё-таки любим собирать незнакомых людей из интернета, делать анкеты и проводить альфа-тесты таким образом.

Катастрофа! Вышел Death Stranding Кодзимы, и там отчасти наши идеи дублируются. Что делать? Люди же скажут, что мы у Кодзимы всё украли. Нам срочно переделывать всё?

Пусть он об этом беспокоится. У вас лучше реализация идеи!

Всё потеряно, мотивации продолжать — ноль. Игра готова примерно наполовину. Может, нам на эпизодическую систему переключиться и выпустить то, что есть? Или вообще в раннем доступе выйти, авось через лет пять допилим игру.

Ранний доступ — это для честных людей, я считаю. Не люблю, когда этим злоупотребляют. Вполне возможно, что в раннем доступе вы продадите 50 копий и мотивации продолжать игру вообще не будет. Поэтому лучше всё-таки урезать игру, уменьшить количество контента и выпустить то, что есть. Если же нет мотивации на этом заработать, то всегда можно просто выложить игру на одну из площадок и освободить душу.

Но ранний доступ же что-то даёт полезное. В фичер Steam игра дважды попадает. Или как там сейчас всё устроено?

Игра в раннем доступе не попадает в раздел популярных новинок и, в целом, имеет меньше видимости в магазине. Это, безусловно, может быть полезно, если вы чётко уверены в своей механике, но у вас не хватает контента. Игры в раннем доступе должны выходить желательно релизного качества. Прошли те времена, когда там «заходили» поделки с обещанием доделать.

Посмотрите как это делают Klei например. Я бы десять раз подумал перед тем, как выпускать игру в ранний доступ. Нужно ответить себе чётко на вопрос: «Зачем я это делаю?». Если ответом будет нужда в деньгах, то лучше поискать их в другом месте (у издателей, инвесторов), чем выпускать сырой продукт. Не зря говорят, что у игры не может быть два релиза.

Ладно, мы кое-как отбросили сомнения и продолжили работу. Идёт тяжко: художник женился и завёл детей, очень медленно работает. Чувак-то он клёвый, конечно, но вот работа из-за него стоит. Что делать? Он нам половину артов нарисовал, не можем же мы его выгнать теперь. Да и это скандалом обернётся, наверное.

Если не обговорены условия выхода из проекта, то самое время это сделать и серьёзно поговорить. Не нужно доводить ситуацию до накала. Вполне возможно, что расставшись с человеком вы вздохнёте с облегчением и уже через месяц найдёте того, кто с вами на одной волне. Все люди, с которыми я работал, обычно очень хорошие, но жизнь — сложная штука, поэтому надо относиться к ситуации легко и честно обсуждать все проблемы, как только они появляются.

Прошёл ещё год. Игра разрастается, мы стали трезво смотреть на вещи. Нам нужны деньги. В общем, решили мы инвестора искать. Написали двум людям с деньгами, кратко обрисовали концепцию, показали билд. Я сделал потрясающую презентацию в PowerPoint с котятами на последнем слайде. Но они даже не ответили. Оно вообще надо? И как донести до инвесторов мысль, что мы крутые?

Возможно дело в игре, а возможно вы написали просто не тем людям или не в то время. Лучше писать дальше и добиться хотя бы пары рецензий от издателей. Даже если они отказывают, то попросите их вежливо в двух словах рассказать о причине отказа. Это поможет вам посмотреть на себя со стороны и понять, куда двигаться.

Наверное, проблема в котятах. Или как вообще должно выглядеть письмо инвестору? И как их искать?

Забавно, но я только что опубликовал список издателей инди-игр для ПК и консолей.

Можно начать оттуда. Ищите официальные контакты и присылаете короткое письмо с рассказом о себе и намерениях (для каких платформ игра и сколько её ещё делать), что вы ищите (PR, деньги, всё сразу). Обязательно прикрепляете видео геймплея игры, а демку — уже по запросу. Никто не будет играть непонятно во что. Издатели — люди занятые. Это то, что касается издателя в роли инвестора.

А условия какие должны быть? А то мы творцы, а не бизнесмены.

Если хотите денег за игру, то это уже бизнес. Если у вас есть более опытные друзья, то пообщайтесь с ними как только получите условия от издателя. Если нет, то лучше поищите. Мне и моим друзьям часто пишут начинающие разработчики с подобными вопросами. Иногда у меня есть время и я отвечаю. Но думаю, что написав десяти разработчикам, вы всё-таки поймете, насколько эти условия укладываются в общие стандарты индустрии. Обычно, если вы берёте деньги у издателя, то получаете меньший процент. Но будьте готовы отдать как минимум 30 процентов прибыли любому издателю, исходя из моей практики.

А чем издатель занимается в таком случае? Зачем он нам вообще, в 2018 году?

Затем же, зачем и в 2000 году. Да, вы можете выпустить игру самостоятельно в Steam, но у вас нет пиара, у вас нет построенных бизнес-связей с платформами, тестирования и, наконец, денег.

Прошло полгода. От инвестора мы решили отказаться, свободу любим. Даже уволились со своих работ, чтобы ничего не отвлекало. И это просто невозможно! Доширак мне уже снится, не могу смотреть на него. Может нам на «Кикстартер» выйти? Стоит ли? И как всё правильно провернуть, чтобы не облажаться?

Долго вы что-то, ребят! «Кикстартер» — это как репетиция релиза. Иногда получается, но чаще всего новички терпят крах. Подготовка и сама кампания занимает много времени и лишь оттягивает разработку. Но чем чёрт не шутит, правда? Может, именно вы соберёте там денег со своей офигенной игрой, да? Полезно почитать постмортемы тех, кто уже вставал на этот путь.

Я попытался освоить Fruity Loops, но не смог. Нужен композитор. Где взять и на каких условиях с ним работать? Приглашать кого-то в банду уже поздно, наверное.

С композиторами забавная ситуация. Их очень много и они готовы работать на совершенно разных условиях: от бесплатного участия ради портфолио до работы за деньги или участия в доле проекта. Также можно покупать уже готовую музыку на специализированных ресурсах. Это одна из самых быстро решаемых проблем.

Решили отказаться от собственной музыки. Будем лицензировать известные песни, так ведь нас сразу узнают. Может, кто-то даже игру купит, потому что трек любимой группы в трейлере услышал. Куда нам обращаться, что подписывать?

Лично я не сталкивался с подобным опытом, но, думаю, что лицензирование чужой музыки, которая даст хоть какой-то плюс к известности игры, обойдётся в копеечку. Хотя, опять же, никто не мешает попробовать. Помним ведь, да? Почувствовать себя дураком — бесценно. Но почувствовать себя удачливым безумцем ещё приятней!

Ещё полгода вперёд. Разработка близится к завершению. У нас уже, в принципе, всё готово — пора бы переводить игру на другие языки. Английского хватит или китайский тоже нужен? И как переводчика найти?

Кратко: китайский был бы очень полезен. Обычно мы переводим наши игры на столько языков, на сколько можем. Например, SKYHILL и Freaky Awesome поддерживают по 12 языков. Искать переводчиков также просто. Форма оплаты обычно фиксированная, но лучше всего обратиться за советом к друзьям и поискать проверенных переводчиков, так как оценить качество перевода на китайский язык вы вряд ли сможете.

Ой, есть же ещё такая штука — Steam Direct. Нам надо что-то с ней делать?

О боже, храни тех людей, кто придумал Steam Direct! Ну да, теперь вы без проблем можете публиковать любые игры в Steam. Нужно зарегистрироваться в качестве разработчика на Steam, затем заполнить официальную информацию и подтвердить её. На это может уйти около месяца. Затем вы заплатите 100 долларов и сможете выпустить игру. Как показывает практика, к сожалению, никакого контроля качества со стороны Valve нет.

А как сделать так, чтобы про нас узнали все пользователи Steam? Там же куча игр, мы утонем!

Ага, всё человечество бьётся над этим вопросом. Внимательно посмотрите на релизы ваших любимых инди-издателей за прошедший год и вы поймете ситуацию.

Хотим трейлер сделать. Посмотрели кучу всяких, поняли, что они все по одной схеме так-то строятся. Как нам свой ролик сделать таким, чтобы он выделялся, сразу цеплял?

Ха-ха. Как же я дам совет для всех, кто хочет сделать уникальный трейлер? Трейлер — это тоже кусочек творчества и креативности игровой студии. Стандартов здесь нет, хоть и есть общая похожесть игровых трейлеров. Но это может стать вашим уникальным преимуществом. Эксперименты — это прекрасно!

Так. Мы готовы к релизу. Сделали трейлер, выложили на YouTube и собрали 666 просмотров. Вроде бы неплохо! Я лично разослал прессе анонсы: про нас написали DTF и городское издание Нижней Салды. Ещё мы купили две новостные заметки на паре сайтов. Что ещё сейчас надо сделать?

Писать дальше ютуберам, пабликам, прессе. Это длительный процесс, требующий подготовки и знаний. Если у самих сил нет, то можно обратиться в PR-агентства, у которых уже есть налаженные контакты, но это будет стоить серьёзных денег.

Ой, опять кому-то платить! А насколько дорого и какие гарантии?

Обычно это стоит от 500 долларов за месяц работы и до бесконечности. Гарантий результата нет, как и с издателями. Здесь уже играет репутация PR-агенств, наличие у них налаженных связей с прессой и ютуберами. Советую очень ответственно отнестись к этому выбору, поспрашивать друзей, посмотреть на результаты игр из портфолио PR-агентства. Под результатами здесь стоит понимать публикации в прессе и количество видео, а не проданные копии, так как на продажи сама игра влияет очень сильно и с одним и тем же пиаром могут быть абсолютно разные результаты.

Ну, всё готово. На нашем паблике во «Вконтакте» движуха, люди вроде бы ждут релиз. Но вот вопрос — когда выпускать? Мы тут подумали, что было бы круто зарелизиться осенью, вместе с Call of Duty. Все же выпускаются осенью, что-то в этом есть!

Идеального времени для релиза нет, но обычно все небольшие разработчики стараются отодвигать дату выхода игры на пару недель от AAA-тайтлов. Пресса, ютуберы на всех одни. И как бы смешно ни звучали мысли о конкуренции вашего пиксельного платформера и Call of Duty, она есть, и у вас гораздо меньше шансов выиграть.

Подумали, кстати, что неплохо было бы на мобилках ещё релиз организовать, после выхода версии для ПК. Лучше самим портом заняться или на аутсорс отдать? Если отдавать, то кому? На это же деньги тоже нужны.

Мы всегда портировали сами. Это очень полезно, так как приобретаешь опыт портирования и понимаешь, какие ошибки в разработке в будущем можно не совершать благодаря более правильной организации ассетов и игрового кода.

Есть ведь в Steam ещё и кураторы какие-то. Можно же и им игру отправить, чтобы они посмотрели, внимание к ней привлекли. Только вот кураторов этих тьма просто. Как выбирать?

На данный момент Valve старается сильно продвинуть эту тему с кураторами, но пока не понятна их эффективность. Есть такая штука, как Curator Connect, через которую можно автоматически отправлять до 100 запросов на обзор игры кураторам. Они получают уведомления о предложенных играх. Не всегда куратор с большим количеством подписчиков полезнее нишевого куратора для аудитории таких игр, как ваша. Более мелких кураторов легче заинтересовать, и их аудитория может оказаться более лояльна к вашей игре.

Выпустились. Некоторые СМИ поставили нашей игре высокие оценки, оценив креатив и страдания, но большинство влепили 5-6 баллов. Ниже некуда! Жалуются на баги, скомканный сюжет, нестрашных монстров и говорят, что мы всё украли у Кодзимы. Один журналист вообще написал, что это не игра, а сырая котлета. Всё пропало, мы уходим из геймдева. Кстати, продажи не очень. Есть шанс что-то исправить?

Для начала, поздравляю! Любой релиз — это огромное событие и опыт. Не нужно расстраиваться, нужно учиться и делать зарубки на будущее. Иногда исправление багов может сильно помочь рейтингу игры и улучшить продажи. Но тут всё прозаично: если разработчик видит, что на поддержку игры тратится больше денег, чем она зарабатывает, то это становится дорогой к банкротству. Приходится оставлять проект и идти дальше уже с новыми знаниями к новой мечте.

#инди #опыт #игры #золотойфонд

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434","\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0438\u0433\u0440\u044b"], "comments": 38, "likes": 78, "favorites": 95, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 17360, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 16 Mar 2018 15:38:02 +0300" }
{ "id": 17360, "author_id": 3009, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/17360\/get","add":"\/comments\/17360\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/17360"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

38 комментариев 38 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
14

Вот чего не стоит делать, так это иллюстрировать статью охапками кадров из Матрицы, вставленными в совершенно рандомные места.
Если короче - вы отнеслись к Матрице без уважения :)
И что за наезды на Кодзиму?

Ответить
3

вы отнеслись к Матрице без уважения :)

Нет, если учесть, что все мы в Матрице. Ну а вообще я старался не рандомно, а контекстно.

Ответить
0

За Белуччи спасибо

Ответить
6

>я не люблю игры, которые начинаются в голове как сюжетная история.

понятно, ещё один погромист

Ответить
0

Кармак идеальное представление об узколобом программисте. Среднестатичный рядовой программист это как работяга на заводе, что крутит болты и гайки. Только вот, даже после релиза ему приходится докручивать гайки. Сюжет ведь не главное. И, судя по тому, как популярны Дота, Лол, КС и подобные им игры, он на редкость верно заметил. Но для Овервотч именно сюжет и яркие персонажи сыграли роль в продвижение и создание массового коммьюнити.

Ответить
5

Действительно. То что игру выпустила близзард никакого отношения не имеет к её успеху. Наверное просто игра уникальная и хорошая (нет).

Ответить
0

В Доте и ЛоЛ внезапно таки довольно проработанный лор и тонна харизматичных персонажей с меметичными репликами. И вселенную постоянно всякими роликами/комиксами развивают.
Сомневаюсь я, что эти игры бы все равно вышли на нынешний уровень популярности с той же механикой, но типовыми роботами, например, вместо пуджей, аксов и прочих джинкс. HoN, например, не вышла, хотя та же Дота механически.

А вообще не понимаю эти упорные попытки столкнуть лбами нарратив и механику, чтоб выяснить, что важнее. Всё важно, нарратив должен поддерживать механику, а механика нарратив.

Ответить
0

Про лол не скажу, но в доте нарратив довольно отстойнейший.
На многие истории героев без фейспалма и не взглянешь. Да и вообще мало кто даже среди фанатов именно лоа может ответить как устроен мир в доте.

Ответить
0

Не знаю, мне лично комиксы по Доте нравились. Истории героев там тоже в стиле Вальв, не на серьезных щщах, возможно, кого-то это и отталкивает.

Ответить
2

Я думаю что суть, которая вкладывалась в данное изречение лежит в том, что компьютерная игра - это в первую очередь механики, возможности по взаимодействию с миром, иначе это, простите пожалуйста - "кинцо" зарендеренное в соответствующем софте. Писатели миры придумывают, программисты же их оживляют, дают возможность игроку путем игровых правил и условностей его видоизменять своими решениями, проще говоря - делают игру, в каноничном смысле этого слова. Потому не любая сногсшибательная сюжетная история может стать игрой, а некоторые игры, напротив, могут обрести интересную сюжетную подоплеку, лор.

Ответить
0

Аналогично. Может быть я хочу именно рассказать историю в формате игры, разбавив её геймплейными элементами, но нет, иди снимай фильм. Ну да, конечно.

Ответить
4

Жень, при всем моем уважении к тебе, эта статья очень похожу на воду. Конкретики практически нет от слова совсем. Поясню на тройке примеров:

"Искать переводчиков также просто." - просто для того, кто первый раз читает статью и учится? Не уверен. Пару примеров бы, да хотя бы один бесплатный - ссылку на fb группу (мы то ее знаем, начинается на Indie, заканчивается на Promo), где за ключ к игре и имя в титрах (классическая тема на старте) тебе сделает перевод носитель языка.

"Я лично разослал прессе анонсы: про нас написали DTF и городское издание Нижней Салды." - окей, это один путь, который обычно не подходит для среднестатистического начинающего любителя. Если по форме не правильно составишь письмо (вижимка сути, гифки, линки на трейлер(-ы)) - то письмо уйдет в корзину. Есть dodistribute.com, есть keymailer.co, где нужно только заполнить самому о проекте и нуждающиеся сми/ютуберы/стримеры сами напишут и возьмут ключ на ревью. В конце концов базовые indiedb, moddb и их производные.

"какие ошибки в разработке в будущем можно не совершать благодаря более правильной организации ассетов и игрового кода" - UX может поменяться в разы, так что не только ассеты и код, но и контролы (инпут), лайауты, активити (если говорить языком UX-a).

И так далее...
Можно было по основным пунктам дополнить информацию советами про бесплатные профиты (если статья называется "КАК довести игру до релиза").
Так что основная претензия статьи - поверхностность.

PS: Прочитал статью полностью, со всеми мыслями и рассуждениями согласен, все так оно и есть, подтверждаю.

Ответить
3

Хех, почти про нас историю написали) Спасибо за статью) Хреначим дальше)

Ответить
–2

В этом оптимистичном тексте вы забыли упомянуть главное.
Каждый день в стиме появляется 30-40 новых игр. Каждый день. И все эти 30-40 игр ломятся на ютуб, ломятся обзорщикам, ломятся делать пиар.

Так вот самое главное: как быть лучше их? Вот этого не написали, увы.

Ответить
6

Для того, чтобы найти свое преимущество у многих разработчиков уходит куча лет. Вы что ожидали, что есть "рецепт успеха"? Ок, так и быть. Поделюсь. Готовы?

HARD WORK!!!

Ответить
–1

А статья разве не подразумевает что в ней будет этот рецепт? И называется так поучительно. А оказывается - даже не планировалось.

Ответить
1

Я рассказал о своем опыте. А уж как распорядиться этой информацией уже ваша задача. Здесь есть много полезного, что сэкономит кучу времени для тех, кто нуждался на этот момент в этой информации. Если вы верите в коучинг типа "Как стать миллионером", то мне вам нечего сказать. За вас я думать не собираюсь. Правда в том, что вывести инди-студию на постоянный берн-рейт, чтобы регулярно платить зарплаты рыночные людям - это уже очень многого стоит. Не говоря уже о "хитовых" проектах.

Ответить
1

Так вот самое главное: как быть лучше их?

Делать ту игру в которую сам очень бы хотел поиграть и делать старательно :)

Ответить
0

Ну что же, это и есть тот самый вопрос на 10 миллионов долларов. Думаю, что врядли он сказал вам чёткий ответ даже если бы и знал его для конкретно вашего случая.

Ответить
0

Каждый разработчик игр, инженер, разработавший новое авто, гаджет и тд. считают себя невероятно гениальными, а после неудачи всех быдлом и недалекими. Но, по большей части, именно такие "творцы" не привносят никакого прогресса и результата. Они бьют из пушки по воробьям на другом полушарии земного шара. Авось, что-нибудь да попадёт.

Ответить

0

Было бы здорово, если бы хотя бы треть из этих игр ломилась к обзорщикам, прессе и ещу куда-то :(

А секрета успеха нет, % успешных игр и поднятия инвестиций еще меньше чем у стартапов, да и нишу определить намного труднее.

Ответить
1

1-4. Хорошая статья - спасибо авторам.

Ответить
0

87000 продаж — это мало? 87000x14x56 = 69,9 млн рублей.

Ответить
1

1) Cразу непонятен контекст. Предполагаю, что вы говорите про продажи SKYHILL.
2) Я жаловался на маленькие продажи? Это безусловно успешный проект для нас!
3) Математика работает вообще не так. Учитывайте региональные цены, скидки, процент платформы, процент издателя, затраты на маркетинг, локализацию и производство. Эта формула настолько далека от реальности, что я даже поправлять не буду.

Ответить
1

В любом случае текст очень познавательный и интересный. Спасибо!

Ответить
0

Ну вы в тексте написали, что продажи не очень (по крайней мере поначалу были).

Про цифру, — разумеется, она далека от реальности. Просто помогает понять "порядок" выручки.

Ответить
0

Не помню такого. Можете указать в тексте где это? Это не помогает понять порядок выручки никак. Это как сказку послушать.

Ответить
0

Мысль о продажах содержится в предпоследнем абзаце текста.

Касательно выручки. Вы же нас не посвящаете в свои финансовые успехи, приходится "сказки слушать".

Давайте сделаем допущение, что с учетом региональных цен и скидок средняя цена продажи игры Skyhill в Steam составила $7,5 — половину нынешней стоимости игры. По данным Steamspy, с октября 2015 года по март 2017-го было продано 94 986 копий. Выручка, таким образом, могла составить $712 тыс. Средний курс доллара в России за этот период составил около 49 рублей (https://www.cbr.ru/currency_base/dynamics.aspx?VAL_NM_RQ=R01010&date_req1=06.10.2015&date_req2=21.03.2018&rt=2&mode=2). Соответственно, выручка в рублях — 34,9 млн рублей. Вас эта цифра больше устраивает?

Это цифра не учитывает процента платформы (мне она не известна), комиссии Steam (30%), дохода издателя, расходов на перевод текста и речи, на продвижение и т. д. Именно поэтому это называется выручкой, а не прибылью. Выручка — это просто объем поступивших денег, до уплаты всех расходов.

Ответить
0

Это не мои слова, а вопрос Олега.
Вы уже ближе :) Но для игры, которая продается больше двух лет региональные цены + цена со скидкой будут значительно меньше. То, что вы посчитали - это примерная цена за копию на релизе. На самом деле конечно же я не раскрою цифры, ибо NDA, да и сам бы не стал, поскольку это ничего никому не скажет. На деле эти деньги позволили работать стабильно вот уже третий год и обеспечить стабильность в ближайшем недалеком будущем, но не более того. Никто пока в огромные квартиры и пентхаусы не переехал. Я бы сказал, что мы заработали тот минимум, который нужен маленькой студии, чтобы просто выживать и платить людям зарплаты. То есть это можно взять за минимальный результат, на который стоит ориентироваться, если игра издается с издателем.

Ответить
1

Ну это здорово, когда выручки хватает на несколько лет дальнейшей работы. Успехов вам!

Ответить
0

Да, я до сих пор этому радуюсь. Заниматься своим делом на стабильной основе очень приятно. Спасибо!

Ответить
0

Интересная статья, несмотря на то что подобных статей на тему "от начала разработки до релиза" целая куча)

Забавно, что почти никто не пишет про путь от релиза - до момента когда окончательно перестаешь поддерживать игру.
С удовольствием бы почитал на эту тему.

Ответить
1

Кратко отвечу. Кто-то поддерживает неделю, кто-то годами. Причем вторые счастливее, потому что это означает, что их игра востребована. Обязательным является исправление багов после релиза. А дальше если игра востребована, то делают DLC, добавляют мультиплеер, воркшоп и другие фичи, выпускают бесплатный контент.

Ответить
0

"Есть такая штука, как Curator Connect, через которую можно автоматически отправлять до 100 запросов на обзор игры кураторам"
Хреновая штука, скажу я вам. Редко реагирует. А если и берут ключ, то ещё реже потом делают обзор.

Но сами по себе кураторы полезны, только писать им лучше напрямую. Шанс, что ответят, куда выше.

Ответить
0

У нас был хороший опыт. Но отклик и правда небольшой.

Ответить
0

Лучше выпустить игру, облажаться и всё исправить патчами, чем догими годами держать её в "производственном аду" или как там этот термин называется?

Ответить
0

С продвижением конечно проблемы, сделать игру раз в 5 проще чем ее хоть как-то прорекламировать

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления