Как баг поведения лисы создал геймплейную фичу Skyrim

Среди игроков The Elder Scrolls V: Skyrim была байка, что если следовать за лисой, найдёшь сокровища, неотмеченные лагеря бандитов или полезный лут — и эту байку распространяли как полезную подсказку для игры.

Но авторы Skyrim не задумывали такого поведения лис.

Разработчик игр серии The Elder Scrolls и Fallout Джоэл Берджесс рассказал в твиттере, почему лисы вели себя так и как этот баг нашли.

Как баг поведения лисы создал геймплейную фичу Skyrim

Когда разработчики узнали о байке, подумали, что кто-то из команды ввёл её, не сказав остальным, — но никто не признался. Джоэл и его коллеги начали проверять скрипты моба — и снова не нашли никакой информации.

Позже разработчик Жан Симон выяснил, что причина такого поведения лисы в работе навигационных сеток:

  • Для передвижения NPC в Skyrim используются невидимые игроку сетки navmesh, которые определяют специфику передвижения неигровых персонажей: маршрут, поиск укрытий, преследование игрока и так далее
  • Искусственный интеллект лис в Skyrim настолько упрощён, что navmesh нужен этому мобу только для убегания от игрока или просто так
  • Когда персонаж игрока взаимодействует с неигровыми персонажами, NPC начинает работать в режиме High Process. Он тратит больше технических ресурсов и учитывает всю навигационную сетку, анализируя видимость объектов интереса и расстояние до них. Например, High Process используют NPC, с которыми игрок вступает в бой
  • Ещё есть режим Low Process, его используют невидимые игроку NPC: торговые караваны, талморские и имперские патрули. Их местоположение отслеживается с некоторой периодичностью — положение на карте меняется раз в несколько минут
  • «Скайримовская лиса» в видимости игрока не использует High Process, чтобы не создавать дополнительной технической нагрузки — но и Low Process этому мобу не подходит
  • К лисе применимо то, что Джоэл в своём Твиттере назвал Medium Process: лиса не запрограммирована драться или взаимодействовать с игроком, а также учитывать расстояние до потенциального укрытия. Она только убегает, причём делает это, исходя из треугольников навигационной сетки
  • Степи, дороги и прочая периферия «дикого пространства», где можно встретить лису, состоит из крупных треугольников — а локации с лутом наполнены треугольниками поменьше, которые нужны для оптимизации движения обитающих там NPC
  • Искусственный интеллект лисы устроен так, что она убегает от игрока не на условные сто метров, а на фактические сто треугольников — эти сто треугольников легче всего найти в многочисленных лагерях, руинах и схронах под открытым небом

Лиса не ведёт игрока к луту — она ведёт к месту со скоплением треугольников навигационной сетки, которые можно быстро пересечь. Так совпало, что скопления обычно находятся в местах с сокровищами или игровыми событиями.

Часто спроектированную случайность называют «спонтанным геймплеем», но эту случайность НИКТО не разрабатывал — она возникла из работы разных перекрывающих друг друга систем.

Джоэл Берджес, разработчик игр серии The Elder Scrolls и Fallout

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

5454
25 комментариев

XYZ Media. Только самые свежие новости из мира геймдева!

24
Ответить

Это та школа про которую тут разгромная статья есть?

25
Ответить

еще и баян запостили мда уж

9
Ответить

Покажи. Почитаем.

2
Ответить

Не забыли

2
Ответить

Восстали из мертвых)

Ответить