Я не считаю, что плохо разделять сюжет и смерть игрока. Условная гибель игрока всё ещё добавляет острых ощущений и необходимости действовать в ситуациях, где отсутствует драма. Игры должны показывать, что действия игрока значимы – если игроку нечего терять, исчезает весь драматизм, заложенный в повествовании. Думаю, есть много других способов представить смерть, и нарратив может в этом помочь.
Пора смерть применять к самим разработчикам, такую херню выпускают жесть
С этим вопросом справился только бабадзаки в своих соулсах
Не назвал бы смерть или жизни механикой которая создает запоминающийся опыт. Это просто ограничение и правило которое заставляет игрока поступать по правилам игры. И ограничивает быстрое прохождение так как порой игроку надо учиться правилам игры и что да как где работает.
Сука, добрался в Кольце до Дракона, в Лавовом дворце, силён падла! Есть ли советы как проще его валить? Три раза пробовал, даже до половины не спускал здоровье.
так же как и остальных драконов.
Есть скрытый способ убить дракошек потратив на них 200 стрел . стеляя из за угла откуда они не дотянутся