Как смерть стала инструментом геймдизайнеров, и как правильно её использовать

Как смерть стала инструментом геймдизайнеров, и как правильно её использовать

Персонажи в играх умирали с семидесятых: будь это утки в Duck Hunt, подводные лодки в Sea Wolf или космический корабль в Asteroids. Но смерть как механика появилась не сразу, и ещё позже с ней начали экспериментировать.

Сегодня смерть используют, чтобы наказывать за ошибки, учить правилам игры и делать частью нарратива. А как оно было раньше, как смерть стала инструментом геймдизайнеров и как её используют в играх — расскажем в статье.

Предупреждаем: будут спойлеры, много спойлеров.

Как смерть стала инструментом геймдизайнеров

Когда игровая индустрия зарождалась, разработчики зарабатывали, ограничивая время игры на аркадных автоматах, а жизни давали бесконечные. Умер — попробуй снова, закончилось время — плати монетку.

Механика смерти как конца игры стала популярна, только когда вышла аркада Space Invaders (1978). В ней игрока просили уничтожить всех надвигающихся сверху противников-пришельцев, которые периодически стреляли в ответ и ускорялись при потере своего. Игра завершалась, когда заканчивались жизни или противники достигали низа экрана. Если игрок уничтожил всех пришельцев, ему давали дополнительную жизнь и новую волну врагов посильней.

Геймдизайнер игры Томохиро Нишикадо объяснял, что само движение врагов было таймером для игрока: чем ближе пришельцы к низу экрана, тем меньше оставалось времени.

Руководство студии отнеслось скептически к идее Нишикадо, считая, что игра плохо продастся — но Space Invaders стала успешной. Благодаря ограничению попыток игроки больше вовлекались: играли до потери жизней, соревновались друг с другом в мастерстве и ставили рекорды.

Параллельно популяризации механики смерти появлялись домашние консоли и компьютеры — из-за них изменилась экономика индустрии и отношение к ограничению игровой сессии.

Сначала смерть перестала быть концом игры. Консоли и компьютеры тогда покупали единожды, интернета не было и разработчики не могли получать плату за каждую новую попытку — поэтому завершать сессию из-за ошибок игрока было непозволительно. Смерть стала условной: пока консоль не выключена, можно продолжать прохождение, даже если жизни закончились.

Одной из первых игр без конца сессии после смерти была Super Mario Bros. (1985). Игроку давали ограниченное время на прохождение уровня и три жизни, которые можно пополнить, собрав монетки или найдя тайные предметы. После ранения Марио терял одну жизнь, а игра продолжалась. Если игрок терял все жизни или не успевал пройти уровень за отведённое время, игра начиналась с начала или с середины уровня.

Когда появились сохранения, механику смерти снова пересмотрели. Сохранения ввели разработчики текстового приключения Zork I (1981). Игру можно было проходить неделями, и чтобы прогресс не стирался после перезагрузки устройства, придумали его сохранять.

После Zork I другие разработчики ввели сохранения, игры стало возможно загрузить в любой момент, а игроки перестали переживать из-за смерти.

Некоторые трусы используют сохранения, чтобы не потерять свое положение в игре, прежде чем сделать опасный ход.

Боб Лиддл, журналист

Сегодня смерть игровых и неигровых персонажей разделяют на сюжетную и геймплейную:

Сюжетная смерть всегда одинакова: персонажи умирают в вашем прохождении и умрут во всех остальных, потому что так прописана история, и выбора нет. Ли всегда умирает в финале первого сезона The Walking Dead: The Game, Джоэл — в завязке The Last of Us Part II, а ваш отец — в командном пункте проекта «Чистота», хотя очевидно мог спастись.

Геймплейная смерть возникает случайно, когда взаимодействие игровых механик или систем приводит персонажа к смерти из-за ошибки игрока. Такие запланированные случайности разработчики называют «спонтанным геймплеем». Геймплейную смерть можно разделить на три вида:

  • Безопасная смерть
  • Полезная смерть
  • Нарративная смерть

И отсутствие смерти.

Безопасная смерть

Безопасная смерть даёт игрокам возможность испытать трудности без рисков. Она не сбивает темп прохождения и не влияет на прогресс, но мягко наказывает, когда игрок ошибается. Обычно после такой смерти следует стилизованный экран «Игра окончена»: десинхронизация Анимуса в Assassin's Creed, «Потрачено» в GTA, цитата о войне в Call of Duty или насмешка злодеев над героем в серии Batman: Arkham.

Смерть напарников тоже может быть безопасной. Например, в эскорт-миссиях, где игрока просят защитить персонажа пока он идёт до какого-то места, а если не получается — заставляют начать заново.

Чтобы позволить игрокам ещё чаще ошибаться или не сильно наказывать за это, разработчики вводят дополнительные смягчающие механики и системы:

  • Автоматически восстанавливают здоровье персонажа или дают много возможностей пополнить его
  • Используют систему сохранений или чекпоинтов
  • Дают неограниченное количество попыток продолжить игру
  • Не сбрасывают прогресс, опыт и предметы после смерти персонажа
  • Дарят шанс отыграться перед окончательной смертью
  • Воскрешают персонажа недалеко от трупа

Некоторые разработчики даже геймплейно обыгрывают безопасную смерть, чтобы она казалась частью сюжета и мира игры и легче принималась игроком. Например, авторы Prince of Persia: Sands of Time (2003) дали протагонисту способность перематывать время до 10 секунд назад. Такая механика помогла игрокам избегать смерти, но не делала их бессмертными: главный герой всё ещё мог упасть в пропасть или проиграть в бою — игра не становилась слишком сложной и держала в напряжении.

Помню, как играл в игру о Дональде Даке, и после каждой смерти мне хотелось вернуться на несколько секунд назад, а не переигрывать весь уровень.

Патрис Дезиле, геймдизайнер Prince of Persia: Sands of Time

Bioshock Infinite (2013) тоже вписала безопасную смерть в сюжет, но по другой причине. Когда главный герой Букер умирает, он возвращается в свой офис и становится Букером из альтернативного мира. Близнецы Лютесы даже подсчитывают количество Букеров из других вселенных на меловой табличке: сколько уже пытались выполнить задание, но погибли. Такая смерть по задумке авторов сама за себя объясняет, почему главный герой условно бессмертный, и позволяет использовать это как сюжетный твист в конце.

Я не считаю, что плохо разделять сюжет и смерть игрока. Условная гибель игрока всё ещё добавляет острых ощущений и необходимости действовать в ситуациях, где отсутствует драма. Игры должны показывать, что действия игрока значимы – если игроку нечего терять, исчезает весь драматизм, заложенный в повествовании. Думаю, есть много других способов представить смерть, и нарратив может в этом помочь.

Крис Авеллон, сценарист и геймдизайнер

Безопасная смерть может создать лудонарративный диссонанс: конфликт между механической логикой игрового мира и логикой выдуманной вселенной или между мотивацией персонажа и игрока. Например, такой диссонанс может возникнуть, когда игрок ожидает, что союзники, как и враги, будут получать урон от патронов и гранат — а они не получают.

Появление лудонарративного диссонанса зависит от двух факторов: насколько игрок готов принять условности игры, и насколько разработчики последовательно одинаково применяют правила. Если урон по союзникам проходит на одном уровне, но не проходит на другом — правила игры нарушаются, и чтобы устранить диссонанс, придётся изменить правила или убрать это исключение из игры. А если игроку лично не нравится условность, возможно, игра не для него.

Игры с безопасной смертью не могут обойтись без смерти, потому что используют геймплейный принцип «убей или будь убитым». Это самый простой способ создать сюжетный конфликт, потому что понятно, против чего бороться, самый доступный механизм построения геймплея, потому что эксплуатирует древний человеческий инстинкт «бей или беги», и самый популярный, потому что каждый год выходят сотни таких проектов.

Полезная смерть

Полезную смерть используют, когда хотят научить игрока правилам игры или когда используют гибель персонажа, чтобы открыть новый сюжетный или геймплейный контент. Обычно персонаж погибает полезной смертью во время сражений с противниками или боссами, она помогает выстроить стратегию прохождения и разобраться в игровом мире. Смерть в таких играх — важная часть геймплея.

Идея полезной смерти появилась при разработке Rogue (1980). Программистам Гленну Вичмэну и Майклу Тою было скучно после гибели персонажа перепроходить уже изученные локации, поэтому они написали генератор уровней.

Перманентная смерть подталкивает осваивать саму систему. Когда игровой мир изменяется после каждой смерти, игроку приходится понимать правила этого мира и опираться на полученные знания, а не просто механически зазубривать прохождение игры.

Тедди Ли, создатель Rogue Legacy

Полезную смерть используют в рогаликах и роглайтах, головоломках, соревновательных играх, стратегиях и тактиках, выживачах и других жанрах:

  • В роглайке Hades (2020) после каждой гибели персонажа открываются новые ветки диалогов, а игрока возвращают в хаб, где можно выбрать новые способности и оружие, чтобы пройти данж успешней. Supergiant Games сделала игровую смерть обязательным обучающим элементом и превратила её в часть эмоциональной разгрузки
  • В соулс-лайках преодоление смерти возводят в главную механику игры. Побеждать в таких играх сложно, но если получится — победа будет заслуженной, потому что игрок преодолеет все намеренно созданные для него сложности
  • В приключении-головоломке Limbo (2010) игрок узнаёт, как пройти сложные моменты, только умирая на них разнообразными жестокими способами. По словам гейдизайнера игры Йеппе Карслена, увлекательная демонстрация смерти подчёркивает неправильные решения игрока и эмоционально настраивает не повторять ошибок
  • В Rainbow Six: Siege и других соревновательных играх стать лучше можно только изучив правила и набравшись опыта, а это невозможно без смертей. Даже успешность в таких играх обычно определяется показателем соотношения смертей к убийствам: чем меньше игрок умирает и больше убивает, тем лучше
  • В стратегиях и тактиках потеря отряда или юнита учит игрока оценивать риски, а проигрыш в сессии — пересмотреть всю стратегию целиком.

Но полезную смерть можно использовать неправильно. Например, в Sunless Sea (2015) весь опыт игрока откатывался после смерти, а игра начиналась в изменённом мире с иным расположением артефактов, островов и противников. Игрокам приходилось повторно читать документы, находить острова и улучшать пароход. Это злило и расстраивало фанатов, а позже даже один из разработчиков Sunless Sea Алексис Кеннеди признал, что перманентная смерть была главной ошибкой игры.

Похожая ситуация возникла с шутером Returnal (2021). Игра поделена на 6 уровней-биомов, и чтобы попасть в новый регион, нужно победить босса. Но в Returnal не было системы сохранений: расположение полезных предметов на карте менялось после смерти, а при выходе из игры прогресс обнулялся, потому что её делали для прохождения за одну игровую сессию. Но игроков такие ограничения разозлили и расстроили, они писали и поддерживали треды на Reddit, где студию просили добавить сохранения.

Полезную смерть нельзя сделать опосредованно, потому что она всегда напрямую связана с геймплеем. Если сделать такую смерть неправильно, она помешает проходить игру или получать от неё удовольствие, а игроки это точно заметят и пожалуются.

Нарративная смерть

Нарративная смерть всегда влияет на повествование, её могут объединить с полезной или безопасной смертями, но она также может быть самостоятельной. Например, в Heavy Rain и Detroid: Become Human смерть одного из главных героев не закончит игру, история просто изменится.

XCOM: Enemy Unknown (2012) — хороший пример объединения нарративной и полезной смертей: когда игрок теряет одного или нескольких персонажей, это одновременно учит его лучше планировать вылазки и двигает вперёд историю о вторжении пришельцев.

Shadow of Mordor пошла дальше и сделала из смерти целый нарративный инструмент: убивая врагов, игрок продвигается в иерархии орочьей армии, а умирая — делает их сильней. А сами орки ещё припоминают игроку его постыдную гибель.

Смерть в Shadow of Mordor — неотъемлемая часть игры. Мы хотели, чтобы геймплей всегда шёл вперёд и создавал для игрока новые возможности и мотивацию отомстить врагу, который его одолел.

Майкл Де Плетер, арт-директор Shadow of Mordor

Безопасную смерть с нарративной объединяет Far Cry 2 (2008). Когда игрок оказывается при смерти, за ним приезжает напарник, спасает и подставляется сам. Игроку дают три возможности «поднять» напарника, прежде чем поставят перед финальным выбором: бросить персонажа или лично добить. При этом выбор не влияет на игру — напарники продолжат приезжать в будущем.

Современные игры воскрешают главного героя в трёх метрах от места смерти, поэтому игрок теряет незначительное время, когда ошибается. Но Far Cry 2 предлагала ставки выше. ... Если игрок не исправлял последствия своей неудачи, он рисковал потерять напарника, который мог стать не просто ассетом, а другом или союзником.

Клинт Хокинг, креативный директор Far Cry 2 и Shadow of Mordor

Отсутствие смерти

Смерть не используют, когда она может нарушить повествование или геймплей. Игры без смерти позволяют игроку сосредоточиться на сюжете и исследовании мира.

Например, в Abzû (2016) игрок управляет дайвером, который исследует глубины океана, наблюдает за подводным миром и взаимодействует с его обитателями. Игра фокусируется на изучении мира и восстановлении жизни в океане. Если добавить в игру смерть, понадобятся другие механики, и она станет похожа на Subnautica (2018).

Некоторым играм не нужна смерть:

  • Квест Gone Home (2013) рассказывает о вернувшейся домой героине, которая пытается разобраться, что случилось за время её отсутствия. История подаётся через окружение, предметы и звуки, а конфликт — через сюжет.
  • Приключение Flower (2009) приглашает игрока управлять потоком ветра, который развевает лепестки с распускающихся цветков и оживляет мёртвые поля. Разработчики специально отказались от типичных механик и хотели создать игру, которая бы вызывала у игроков положительные эмоции.
  • Journey (2012) строится на путешествии к далекой горе. В поздних уровнях игрок встречает враждебных существ, которые отрывают части шарфа протагониста, но не причиняют урона и не могут его убить. Разработчики решили отойти от устройства большинства современных игр и сосредоточили геймплей на исследовании окружающего мира и чувствах самого игрока.

Игры без смерти обычно делают в жанрах симуляторов ходьбы, квестов, интерактивных новелл и других игр, где нет механики «убей или будь убитым».

Механика смерти, или механика жизней, — просто один из инструментов геймдизайнеров, помогающий создавать запоминающийся опыт.

Экшен Zombi U (2012) позволял игроку найти предыдущего заражённого персонажа и собрать с него лут, головоломка Sometimes You Die (2014) заставляла использовать труп главного героя, чтобы пройти дальше, Among Us (2018) сделала из смерти новый слой геймплея, а Call of Duty: Warzone (2020) сталкивала убитых между собой игроков в борьбе за шанс вернуться в игру.

Механики смерти можно комбинировать и менять в зависимости от сложности, но часто протагонист просто умирает и возвращается на чекпойнт или же начинает всё заново. Игроков нужно удивлять и экспериментировать с игровой смертью, ведь это одна из главных игровых механик. А как это сделать — зависит от вас.

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

5.8K5.8K показов
971971 открытие
6 комментариев

Пора смерть применять к самим разработчикам, такую херню выпускают жесть

Ответить

С этим вопросом справился только бабадзаки в своих соулсах

Ответить

Не назвал бы смерть или жизни механикой которая создает запоминающийся опыт. Это просто ограничение и правило которое заставляет игрока поступать по правилам игры. И ограничивает быстрое прохождение так как порой игроку надо учиться правилам игры и что да как где работает.

Ответить

Сука, добрался в Кольце до Дракона, в Лавовом дворце, силён падла! Есть ли советы как проще его валить? Три раза пробовал, даже до половины не спускал здоровье.

Ответить

так же как и остальных драконов.
Есть скрытый способ убить дракошек потратив на них 200 стрел . стеляя из за угла откуда они не дотянутся

Ответить