“Фан - переоценен!”. Вовлечение игрока и мотивация

Статься о вовлечении игрока и теории самодетерминации.

“Фан - переоценен!”. Вовлечение игрока и мотивация

Думаю, многие геймдизайнеры и не только они, однажды задумывались: "А зачем мы вообще играем, что нами движет в тот момент, когда мы кликаем на иконку любимого приложения?", так вот, этот конспект попытается ответить на этот вопрос.

Кто автор вебинара.

Это конспект, основанный на вебинаре геймдизайнера/продуктового аналитика, работавшего в Bandai Namco. Здесь можно найти сам вебинар, он на английском и возможно понадобится регистрация на платформе. Здесь можно найти соц.сети автора вебинара, а здесь LinkedIn.

Нужно ли думать о фане в играх?

“Нам не нужна фановая игра, нам нужна игра, которая приносит деньги” - эта фраза кажется довольно логичной для сотрудников игровых корпораций, главной целью которых является заработок денег. Многие разработчики и проектные менеджеры смотрят на метрики монетизации и удержания, забывая про фан.

Патрик Роуз, автор вебинара, задал вопрос: “Почему вы играете в игры?” сотням людей и большинство ответов сводятся к тому, что люди играют в игры ради фана. Это наталкивает на мысль, что метрики - не всегда лучший способ оценивать потенциал игры. В этой статье, попытаемся научиться раскладывать фан на составляющие, используя теорию самодетерминации. Благодаря этому навыку, можно проектировать более интересные дизайн решения, а также анализировать почему механики в других играх вызывают интерес.

К сожалению, все иллюстрации к вебинару были с курсором по центру, так что делаем вид, что его нету.
К сожалению, все иллюстрации к вебинару были с курсором по центру, так что делаем вид, что его нету.

Зачем люди играют в игры?

“Зачем мы играем в игры?” достаточно сложный и неоднозначный вопрос и чтобы на него ответить нужно задуматься о более фундаментальных вещах.

“Фан - переоценен!”. Вовлечение игрока и мотивация

Для начала мы должны понять “Почему, вообще, люди играют?”. Мы начинаем играть с того момента, как рождаемся. Так, будучи малышами, мы играем в песочнице и в момент, когда мы отпускаем руки и песочек из них падает вниз, мы изучаем физику, в частности гравитацию. Таким образом, наш мозг играет, чтобы учиться. Но что происходит, когда кидать песок из рук становится слишком скучно? Мы начинаем добавлять челлендж, делать нашу игру сложнее, например, добавлять в песочницу воду или лепить фигурки из пластиковых формочек. В свою очередь, мозг стимулирует нейромедиаторы и награждает нас за обучение. Итак, ответ на вопрос “Почему люди играют?” - Люди играют, чтобы учиться. Игра является обучением в безопасных условиях. Здесь речь идёт о термине игры как процесса, который в английском имеет обозначение play/playing.

Следующий вопрос, на который нужно ответить: “Что, вообще, такое игры?”. В общем понимании: Игра (game) - это процесс игры (play) + набор правил (rules). Чтобы игра имела смысл, нужно определить цель игры, некоторый челлендж, единственное правило и этого достаточно, чтобы получить самую простейшую игру. Здесь речь идёт о термине игры как о некоем продукте, в английском обозначается как game. К сожалению, в русском эти два разных термина имеют одно обозначение.

Игры являются неким искусственным продуктом людей. Возвращаясь к нашим предкам, древним людям не нужны были правила. Мы просто собирали ягоды, охотились на кроликов и получали награду от мозга за нашу работу, в следующий раз мы пытались поймать не кролика, а что-то большее, и за что-то большее, мы получали более серьёзную награду от нашего мозга.

“Фан - переоценен!”. Вовлечение игрока и мотивация

Поймать более большую и вкусную добычу можно рассматривать как челлендж, который мозг давал нам, это было необходимо чтобы выжить, не умереть от голода. Но сейчас, нам не нужно охотиться на кроликов или мамонтов, но мозг, все ещё, так запрограммирован, что ему необходим челлендж и награда. Для удовлетворения этой потребности мы и создаём игры, в которых есть некоторый челлендж и вознаграждение за его достижение. Таким образом, игры удовлетворяют базовые человеческие потребности. Игры или другие виды развлечения необходимы для ментального здоровья человека🙂.

Что такое фан? Теория самодетерминации и ARC.

Мы несколько раз упомянули понятие “фан”, но что мы подразумеваем под этим словом?

Согласно теории самодетерминации (self determination theory), или как её ещё называют, теорией мотивации, существует 3 аспекта, которые движут нашим поведением. Этими аспектами являются “Автономия, Привязанность, Компетенция” (Autonomy. Relatedness. Competence), формируя акроним ARC.

Эти 3 аспекта движут нами, когда мы что-то делаем, формируя внутреннюю мотивацию (intrinsic motivation), также известную как фан. Давайте поближе взглянем на эти аспекты.

“Фан - переоценен!”. Вовлечение игрока и мотивация

Автономия

Автономия - стремление быть причиной своей жизни, поступков и действовать в гармонии со своими убеждениями. Обычно, нам не приятно делать что-то, что нас заставляют делать и в чём мы не заинтересованы.

Автономия в видеоиграх - это про принятие значимых решений.

“Фан - переоценен!”. Вовлечение игрока и мотивация

Когда разговор заходит об автономности в играх, большинство людей сразу вспоминают механику открытого мира. На самом деле, открытый мир не гарантирует фан и высоких показателей автономности. Например, в игре “No man’s sky” можно путешествовать по триллиону процедурно сгенерированных планет, но не важно на какой планете вы будете находиться, на каждой из них будут одинаковые геймплейные фичи, из-за чего игра может казаться пустой. Это происходит из-за малого количества значительных решений, которые может принимать игрок. Не смотря на то, что мир “GTA V” меньше чем мир “No man’s sky”, в ней игрок может принимать большее количество значимых решений.

В “Detroit: Become Human” решения чувствуются значительными, потому что игрок знает, что любой персонаж может умереть и игра продолжится дальше, от решений игрока действительно зависит судьба повествования. В “Beyond: Two Souls” игрок играет за одного персонажа, который, очевидно не может умереть, т.к. игра не будет иметь дальнейшего смысла. Игра, также, происходит в будущем и прошлом, из-за чего решения кажутся не столь значимыми, ведь игрок и так знает к чему придёт персонаж, решения в прошлом не кажутся значимыми.

“Фан - переоценен!”. Вовлечение игрока и мотивация

Привязанность

Привязанность - стремление взаимодействовать, быть связанными и испытывать заботу за другими индивидами.

“Фан - переоценен!”. Вовлечение игрока и мотивация

Например, в игре “Fortnite” игрока бросают на карту с 99 другими игроками. Игрок имеет большое количество возможностей взаимодействовать с другими людьми, например, вместо того чтобы убить врага, с ним можно затимиться и в конце, оставшись 1 на 1, быть вынужденным сражаться до первой смерти. И это только один из потенциально бесконечного количества сценариев. Каждое такое социальное взаимодействие формирует уникальный экспириенс.

На примере игр “Final Fantasy VII” и “Mass Effect”, которые известны глубокой проработкой персонажей, можно сделать вывод, что человек способен испытывать чувство привязанности к искусственно созданным существам, они могут становиться чем-то вроде друзей.

Игры “Fortnite” и ”Clash Royale” относятся к играм с социальной привязанностью, в то время как “Final Fantasy VII” и “Mass Effect” относятся к играм с не-социальной привязанностью.

“Фан - переоценен!”. Вовлечение игрока и мотивация

На примере игры “Journey” можно увидеть разницу и переход от не-социальной привязанности к социальной привязанности. Автор вебинара давал людям поиграть в эту игру. В какой-то момент, в игре появлялся другой персонаж, похожий на нашего. Сначала испытуемые предполагали, что этот персонаж искусственный, не слишком активно с ним взаимодействовали и, возможно, вообще не обращали внимание. Но как только пользователи выясняют, что этот персонаж тоже живой игрок, их поведение резко меняется, становится более осмысленным и у игроков увеличивается вовлечение.

“Фан - переоценен!”. Вовлечение игрока и мотивация

Компетенция

Компетенция - стремление контролировать ситуацию и ощущать своё мастерство. Это относится к обучению, к тому о чём мы говорили в самом начале. Чем больше мы учимся, тем больше ощущаем компетенцию.

“Фан - переоценен!”. Вовлечение игрока и мотивация

Фактор компетенции также хорошо раскрывает теория потока. Поток - это психическое состояние, в котором человек полностью вовлечен в то, чем он занимается, что характеризуется деятельным сосредоточением, полным вовлечением в процесс деятельности. Теория потока гласит, чтобы добиться потока, занятие не должно быть слишком сложным, чтобы не вызывать фрустрацию, но и не должно быть слишком простым, чтобы не вызывать скуку.

“Фан - переоценен!”. Вовлечение игрока и мотивация

Даже очень сложная игра “Dark Souls I & ll” хорошо справляется с удержанием состояния потока, постепенно нарастая в сложности. Но в отличие от многих других игр, эта с самого начала имеет очень большую планку сложности, что требует от игрока наличие скилла. Многих игроков это может фрустрировать, но маркетинг игры был нацелен на игроков, которые жаждут челленджа, которые готовы страдать. Одно из изданий игры так и называется: Dark Souls: Prepare To Die Edition. (Правда в последующих играх маркетинг был направлен на больший охват аудитории)

Посмотрим на то, как знаменитая “Candy Crush Saga” работает с чувством компетенции. Игра даёт пройти несколько простых уровней, чтобы игрок освоился в механиках и почувствовал состояние потока, но потом сталкивает его с уровнем, который сложно/невозможно пройти. У игрока это вызывает фрустрацию, но через некоторое время игра даёт пройти уровень, что вызывает чувство сильной компетенции и всплеск эмоций. Игрок верит, что это его заслуга. Чувство прохождения уровня сравнимо с чувством после победы над боссом в “Dark Souls”, но доступно для всех игроков, не только для нишевой аудитории соулс-игр.

Эти две игры имеют сходство в работе с теорией потока.
Эти две игры имеют сходство в работе с теорией потока.

Как использовать теорию самодетерминации в разработке игры?

Подведём итоги нашего исследования. Мы пришли к выводу, что за фан в нашей игре отвечают три фактора: автономность, привязанность, компетенция.

Синергия этих аспектов значительно увеличивает вовлечению в игру и фан от игры. По этой причине, при разработке какой-либо фичи в игре, стоит рассматривать все три фактора а не только один, который лежит на поверхности. Патрик, автор вебинара, рассматривает все три фактора при разработке любой, даже самой маленькой фичи, даже для простенькой гиперказуальной игры и по его заявлению, это позволяет ему быть более инновационным, по сравнению с теми, кто этого не делает.

Если взглянуть на список ста самых успешных игр истории, можно придти к выводу, что большинство из них очень сильны во всех трех направлениях.

“Фан - переоценен!”. Вовлечение игрока и мотивация

Внешняя мотивация VS Внутренняя мотивация

Всё это время мы разговаривали о внутренней мотивации, но существует также и внешняя мотивация. На примере видеоигр, внутренняя мотивация играть в игру связана с интересными механиками, пользователю хочется просто проводить время за процессом игры, не взирая на награды и внешние мотивации. Внешняя мотивация может быть обусловлена разными внешними факторами, не связанными с основными кор механиками. Например, такой мотивацией может служить ежедневный бонус, который нужно обязательно забрать, даже если у пользователя нет настроения играть. Также, хорошей иллюстрацией могут послужить киберспортсмены, которые играют ради внешних факторов, таких как деньги или признание общества.

Немного терминов из википедии:

  • Внешняя мотивация (экстринсивная) — мотивация, не связанная с содержанием определённой деятельности, но обусловленная внешними по отношению к субъекту обстоятельствами.
  • Внутренняя мотивация (интринсивная) — мотивация, связанная не с внешними обстоятельствами, а с самим содержанием деятельности.
  • Положительная и отрицательная мотивация. Мотивация, основанная на положительных стимулах, называется положительной.

В видеоиграх, внешняя мотивация также прекрасно работает. Например, механика ежедневного бонуса увеличивает метрики удержания.

Но, внешняя мотивация может быть губительной для внутренней мотивации. Страсть, энтузиазм, вовлечение, которые у игрока появляются естественным способом, могут быть уничтожены внешними факторами, которые диктуют что делать.

“Фан - переоценен!”. Вовлечение игрока и мотивация

Например, иногда, хобби, которое приносило удовольствие, становится ненавистным, когда становится профессией и начинает приносить доход, если на этом доходе слишком сильно фокусироваться (доход - внешняя мотивация). Или, например, у детей пропадает интерес к учёбе, если их мотивировать внешними факторами, такими как денежная награда, одобрение и т.д.

Фан - переоценён?

Фокусируясь на метриках, мы приходим к выводу, что фан - переоценен, ведь, например, чтобы увеличить удержание и другие метрики, можно добавить ежедневный бонус, или постоянно награждать игрока всякими сундуками, чтобы вызывать у него чувство счастья.

И это действительно работает, но дело в том, что в результате внешней мотивации, игрок теряет внутреннюю, то есть теряет фан. Это является причиной проблем на долгосрочном периоде. Постоянно награждая игрока, ему становится не интересна сама суть игры (пропадает внутренняя мотивация), ему, с каждым разом, нужно всё больше и больше наград (внешняя мотивация) и это становится головной болью для геймдизайнера. Так, многие F2P игры надоедают спустя короткий промежуток времени, игрок лишь заходит по инерции, чтобы забрать ежедневную награду, но не получает истинного удовольствия от игры. Но, есть и хорошие примеры внедрения внешней мотивации, например игры компании “Supercell”.

Это не значит, что не стоит использовать внешнею мотивацию совсем, она может быть полезна игре, но фокусироваться нужно на трёх аспектах внутренней мотивации, что позволяет быть игре живой гораздо дольше и, в том числе, увеличивает продуктовые метрики.

Итак, если у вас есть мнение по этой теме, обязательно делитесь им в комментариях, интересно будет послушать. От себя ещё, добавлю ссылку на очень хорошее видео, которое наглядно показывают разницу между внешней и внутренней мотивацией и немного глубже погружает в теорию самодетерминации.

2828
48 комментариев

Шел 2023 мы начали делать статьи о том, что в игры вообще-то неплохо бы добавить удовольствия игроку, а не только монетизации.

Эта индустрия действительно проклята.

8
Ответить

Любая крупная индустрия стремится к получению дохода и дрочит на метрики. В кино то же самое: большие франшизы пихают фан-сервис, вбоквелы, сериалы, большая часть из которых в лучшем случае на троечку, но адепты франшизы всё равно потребляют большую часть этого контента по тем же причинам.

2
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

"fun" - это не понятие, придуманное "жадными" издателями, типо близзард, но термин, который рассматривается в большинстве литературы по геймдизайну. Геймдизайнер рассматривает каждую механику, анализируя насколько она может быть фановой и на сколько соответствует тому опыту, который игра пытается донести. Не очень понимаю причину вашего негатива, но спасибо за обратную связь!

2
Ответить

Даже наоборот, негатив по отношению к крупным издателям является причиной подхода, который основывается на сухих цифрах и метриках. Думаю можно это назвать data-driven подходом и он является полной противоположенностью описанного мной подхода.

1
Ответить

Social retardness.

2
Ответить

Что вообще за эфемерный фан. Кому-то и боксы открывать по фану

1
Ответить