Для начала мы должны понять “Почему, вообще, люди играют?”. Мы начинаем играть с того момента, как рождаемся. Так, будучи малышами, мы играем в песочнице и в момент, когда мы отпускаем руки и песочек из них падает вниз, мы изучаем физику, в частности гравитацию. Таким образом, наш мозг играет, чтобы учиться. Но что происходит, когда кидать песок из рук становится слишком скучно? Мы начинаем добавлять челлендж, делать нашу игру сложнее, например, добавлять в песочницу воду или лепить фигурки из пластиковых формочек. В свою очередь, мозг стимулирует нейромедиаторы и награждает нас за обучение. Итак, ответ на вопрос “Почему люди играют?” - Люди играют, чтобы учиться. Игра является обучением в безопасных условиях. Здесь речь идёт о термине игры как процесса, который в английском имеет обозначение play/playing.
Шел 2023 мы начали делать статьи о том, что в игры вообще-то неплохо бы добавить удовольствия игроку, а не только монетизации.
Эта индустрия действительно проклята.
Любая крупная индустрия стремится к получению дохода и дрочит на метрики. В кино то же самое: большие франшизы пихают фан-сервис, вбоквелы, сериалы, большая часть из которых в лучшем случае на троечку, но адепты франшизы всё равно потребляют большую часть этого контента по тем же причинам.
Комментарий недоступен
"fun" - это не понятие, придуманное "жадными" издателями, типо близзард, но термин, который рассматривается в большинстве литературы по геймдизайну. Геймдизайнер рассматривает каждую механику, анализируя насколько она может быть фановой и на сколько соответствует тому опыту, который игра пытается донести. Не очень понимаю причину вашего негатива, но спасибо за обратную связь!
Даже наоборот, негатив по отношению к крупным издателям является причиной подхода, который основывается на сухих цифрах и метриках. Думаю можно это назвать data-driven подходом и он является полной противоположенностью описанного мной подхода.
Social retardness.
Что вообще за эфемерный фан. Кому-то и боксы открывать по фану