Обзор и классификация способов развития персонажа в играх (лонгрид)

Очередной вымученный лонгрид на тему геймдизайна.

Обзор и классификация способов развития персонажа в играх (лонгрид)

На этот раз разберем какие бывают варианты прокачки персонажа и не только. Статья не включает в себя все существующее многообразие способов развития, но будет пополняться со временем и благодаря вашим комментариям.

Всевозможные очки параметров, навыков, способностей, перков и т.п. далее я буду называть очками характеристик, где необходимо их обощение.

Что прокачивается.

Для начала определимся, что подвергается прокачке в процессе игры.

Начнем с самого очевидного: в играх жанра RPG или играх с его элементами имеются различные характеристики персонажей: параметры, навыки, атрибуты, перки, способности и т.п. Все то, что влияет на возможности персонажа в игре. В серии игр Fallout это перки, атрибуты и навыки системы «special», в играх по системе D&D (Baldurs Gates, Icewind Dale, Temple of Elemental Evil) — это умения, навыки и параметры: сила, ловкость, выносливость, обаяние и т.д. Как правило, выносливый персонаж имеет больше очков здоровья, сильный — наносит больше урона в ближнем бою, а ловкий — лучше скрывается от других глаз и стреляет из дальнобойного оружия. Игрок с прокаченным навыком торговли лучше торгуется, а навык взлома замков позволяет открывать сложные замки или упрощает процесс взлома. Различные перки, способности могут как давать пассивные бонусы к характеристикам (в том числе напрямую к атаке, урону или защите), так и давать дополнительные возможности, например, отбивать стрелы в The Witcher или дышать под водой в Fallout 4.

Игровая характеристика может прокачиваться/разблокироваться лишь раз, может быть улучшена многократно или не иметь ограничений на количество улучшений. Так в игре Prey каждая способность может быть разблокирована единожды, открывая доступ к ее улучшенной версии. В играх серии Fallout параметры и навыки персонажа имеют верхний и нижний предел, а перки приобретаются единоразово (вплоть до Fallout 4, где появились уровни развития перков). В Dungeon Siege 2 открываемые навыки можно прокачивать бесконечное количество раз, но дополнительный бонус становится все меньше с каждым вложенным очком. В серии игр Dark Souls параметры персонажа также ограничены, но вместе с этим существуют и так называемые «софт капы» — уменьшение бонуса, даваемого с развитием характеристики по достижении определенного порога. Например, характеристика «живучесть» при развитии ее выше 50 единиц добавляет персонажу меньше очков здоровья за каждую единицу «живучести», чем до этого порога.

В этот же раздел отнесем и прямую прокачку очков здоровья, очков выносливости, очков маны на выбор при повышении уровня в TES V: Skyrim, урона оружия после победы над сюжетными врагами и здоровья за счет сбора бусин в Sekiro, характеристик транспорта в Mad Max, познаний персонажа в широких сферах для общения в The Council.

Элементом развития может выступать сама возможность развития характеристик. В Dungeon Siege 2 для разблокирования развиваемых способностей нужно достичь определенного значения навыка владения оружием или магией. Аналогичное ограничение для перков в созвездиях в TES V: Skyrim. В Sekiro для развития веток навыков и получения новых боевых умений нужно найти свитки стилей в игре. В рогалике Everspace есть общие способности пилота, доступные сразу, и отдельные для каждого корабля, открывающиеся при их покупке. В серии Dragon Age для доступа к навыкам специальных классов, наподобие мага крови, нужно получить этот класс по ходу игры через квест или купив томик знаний у торговца. В KOTOR 2 для получения престижных классов необходимо достичь определенного уровня персонажа и склонить карму ближе к одной из крайностей сторон силы.

В играх с напарниками можно прокачивать и их. Помимо развития характеристик в KOTOR 2 практически всех сопартийцев-людей можно возвысить до обладателей силой, если перед этим добиться их максимального расположения через выборы в диалогах и квестах. В Mass Effect 2 для получения дополнительных особых способностей напарников нужно выполнить их личные квесты на лояльность. В God of War по ходу игры Атрей становится полезнее за счет открываемых умений и приобретаемых по сюжету приемов, вроде захвата врага. Элементом прогрессии может быть и развитие отношений с сопартийцами, как в серии Dragon Age и вышеупомянутой KOTOR 2, открывая новые квесты и диалоги. В Expedition Conquistador и Faster Than Light — играх без аватара игрока, сам набор подконтрольных персонажей может пополняться новыми членами команды, расширяющими возможности группы.

По аналогии развивается и отношения персонажа с миром игры. Система кармы в Fable влияла на внешность героя и некоторые реплики NPC, система героя/ренегата из Mass Effect открывала доступ к новым диалогам и вариантам решения в квестах, в KOTOR 2 выбор стороны силы давал пассивный бонус к параметру и определял, кто из двух возможных напарников составит кампанию игроку, а в Planescape Tornment персонаж начинал игру нейтральным нейтралом, но мог сменить свое мировоззрение поступками по ходу игры склоняясь в крайности системы добро-зло/хаос-порядок из ДнД.

Также к развитию можно отнести прогресс самого мира игры. Ассортимент торговцев в Cyberpunk 2077 расширяется при повышении репутации игрока от выполненных заданий. В Sekiro один торговец расширяет свое дело при выполнении его заданий, а мир наполняется новыми врагами по ходу основного сюжета, отображая степень нашествия войск министерства. В TES 4: Oblivion в определенный момент по всему миру игры открываются врата в Обливион, в TES V: Skyrim появляются драконы, а в Fallout 4 — бойцы основных противостоящих друг другу группировок. В Dying Light 2 от решений игрока зависело, какая группировка будет контролировать район, и какие элементы паркура дополнительно появятся для помощи игроку. В Vampyr игрок мог привести каждую локацию игры к запустению, высосав кровь из большинства ее обитателей, что приводило к ее полному преображению и заполнению упырями с охотниками на вампиров. Мир камерной Dragon Age 2 меняется в наполнении врагами, персонажами и квестами между сюжетными таймскипами. Потеря человечности в Vampire Maquarade Bloodlines наполняла локации охотниками на вампиров.

Все вышеперечисленное напрямую зависит от действий игрока и может оттягиваться во времени или быть опциональным, а потому относится, по моему мнению, к теме статьи. Я не включаю сюда открытие новых уровней, арен или, например, областей в серии игр S. T. A. L. K. E. R., потому что это расширение мира игры, а не изменение уже доступных для исследования локаций.

Хотя, можно подумать, что расширения мира - это тоже развитие, но тогда сюда можно добавлять практически все игры. Куда интереснее, как геймдизайнеры преображают игровой опыт на одних и тех же локациях.

Также прокачиваться могут и второстепенные предметы, как в Resident Evil 4 Remake, где можно увеличивать стоимость продаваемых артефактов, присоединяя к ним драгоценные камни. Или преображение золотой руды в драгоценности в TES V: Skyrim с дальнейшим их зачарованием магией ради большей выгоды от продажи. Как вариант, продажа полностью собранного набора предметов за большую цену, чем сумма его составляющих (это пример из головы, не припоминаю реализации подобного вне игровых квестов).

В играх жанра стратегии игрок расширяет свои территории, открывает новые строения, юнитов, технологии, способности, инструменты взаимодействия с миром игры, которые в свою очередь также могут развиваться, как отряды в серии Total War, главное здание в Warcraft, занятые планеты в Stellaris и Master of Orion, отношения с соседями в Age of Wanders 4. В выживалках игрок, как правило, открывает новые чертежи инструментов, блюд и строений, а в спортивных играх приобретает новых спортсменов или улучшает свое оснащение (скейт, транспорт и т.д.).

Чем прокачивается.

Теперь определимся за счет чего игрок может развиваться в играх.

Очевидно, в первую очередь это очки характеристик (параметров, атрибутов, навыков или способностей), которые мы тратим для повышения или разблокирования соответствующей характеристики. Этот процесс может требовать затраты одного или нескольких очков. Так перки в Fallout и способности навыков в TES V: Skyrim стоят по одному очку, а в Prey и Dark Messiah of M&M способности, расположенные дальше в ветках развития стоят дороже. В Insomnia the Ark повышение основных характеристик стоит по одному очку, но доступны и дополнительные черты за три очка.

Добавим, что в сложных RPG характеристики могут зависеть друг от друга, и повышение, например, выносливости в Fallout приведет к росту очков здоровья и значению навыков, зависимых от этого параметра. По аналогии и в Vampire Masquarade Bloodlines, развитие интеллекта влечет за собой пассивный рост зависимых навыков, например, владения компьютером.

В играх с системой уровней некоторые или даже все характеристики персонажа могут расти автоматически вместе с ростом уровня. Так в серии игр KOTOR и играх по системе D&D величина уровня влияет на параметры атаки и защиты персонажа. В крайнем случае игрока и вовсе лишают возможности влиять на развитие персонажа. Эволюция экипировки и характеристик юнитов в Mount & Blade и Battle for Westhnoth заданы разработчиками заранее, позволяя лишь иногда выбрать один из предложенных вариантов. В некоторых играх жанра MMORPG и JRPG персонаж игрока повышает свои характеристики и получает новые способности автоматически. Такой вариант лишает игрока удовольствия от процесса билдостроения, но защищает его от создания не жизнеспособной сборки (чего можно избежать позволив игроку сбрасывать уже распределенные очки характеристик).

В системах без уровней персонажей развитие может осуществляться напрямую за счет очков опыта как в Deus Ex, Космических рейнджерах, Sifu, Spider Man Web of Shadows и Vampyr. В таком случае повышение/разблокирование характеристики имеет свою цену в очках опыта, которую необходимо уплатить. Аналогом очков опыта может выступать и игровая валюта — души в серии Dark Souls, адам в Bioshock или хлам в Faster Tham Light. Для развития персонажа могут использоваться и различные предметы с ресурсами. В Plague Tales для улучшения экипировки героини нужно искать кожу, веревку и т.п., а в Warcraft 3 добывать дерево и золото для строительства зданий, найма войск и изучения новых технологий. В Fallout 4 — собирать хлам для модификации своей экипировки, а в Prey искать по локациям нейромоды. В The Council и Mount&Blade можно повысить свои навыки чтением книг.

Характеристики персонажа могут увеличиваться при совершении в игре соответствующих им действий. В сериях игр The Elder Scrolls навыки растут от действий игрока: скрытность при движении в скрытности, магия — при применении заклинаний определенной школы. Аналогично в Dungeon Siege 2 растут боевые умения в зависимости от типа применяемого оружия или магии. В GTA San Andreas телосложение, а вместе с ним сила удара и запас выносливости менялись в зависимости от активности персонажа. В Punch Club для развития характеристик необходимо регулярно использовать тренажеры, ведь они уменьшаются каждый игровой день.

Экипировка также является способом развития персонажа. Оружие, броня, транспорт, заклинания, активируемые способности, расходуемые предметы усиливают персонажа в мире игры. Они могут улучшаться за счет пассивных бафов от способностей и навыков в серии Fallout, замены на улучшенные аналоги в Borderlands, прямой прокачки их характеристик в Prey, S.T.A.L.K.E.R. и Assasins Creed: Valgalla или улучшением его составляющих в Fallout 4 или Starfield. В качестве экипировки могут выступать и различные импланты в серии Deus Ex, находимые дополнительные модули в System Shock Remake, редкие одноразовые артефакты в Torment Tides of Numenera, ультимативные способности из Dungeon Siege 2, заклинания из Age of Wanders 4.

Даже разблокированные игроком способности могут быть элементом экипировки, заполняя доступные под них слоты (количество которых также может быть увеличено). Так игроку приходится покупать новые тоники в Bioshock и экипировать лишь часть из них. Подобное положение и в Witcher 3, где игрок одномоментно может использовать лишь некоторые из разблокированных навыков. В Fallout 76 количество экипируемых перков ограничено значением параметров «SPECIAL». Аналогично ограничение количества слотов под оружие в Bioshock Infinite, под способности в Atomic heart или для модификаций костюма в Prey.

Еще один способ прокачки — через достижения. Выполнив определенные условия испытаний в Fallout New Vegas, игрок открывает перки с пассивными бонусами для своего персонажа. В рогаликах, наподобие, Binding of Isaak, Into the Bridge или Hades прохождение игры, уничтожение определенного количества врагов, нахождение предметов и тайников открывает новых игровых персонажей, врагов, оружие, предметы, бонусы и т. д. В линейном шутере Wolfenstein: The New Order все развитие персонажа построено на достижениях. В игре имеются ветки способностей с бонусами, которые разблокируются при выполнении определенных условий, например, уничтожения гранатой 10 противников.

Смежным является способ развития через определенные условия. К таким можно отнести задушевные разговоры с напарниками при максимальных отношениях в KOTOR 2, которые могут дать прибавку к атрибутам, или бонус к интеллекту за правильное повторение пароля с первой попытки в одном из квестов Kings Bounty: Легенда о рыцаре.

Порой в играх имеется развитие через совмещение схожих игровых объектов. В Two Worlds экипировка прокачивается при объединении двух одинаковых предметов, например, мечей. В Fallout 76 для усиления перков нужно объединять их одинаковые версии. В Warhammer Total War 3 можно совмещать экипировку героев одного тира для получения случайной экипировки тира повыше. В Stick Wars 2 улучшенные отряды получаются путем совмещения имеющихся одинаковых.

Что позволяет прокачиваться.

Здесь определимся, каким образом мы можем получить очки характеристик, опыта или ресурсы для прокачки.

Очки характеристик, как мы упоминали выше, могут начисляться при повышении уровня персонажа в Diablo, Sacred или Warcraft 3. Причем число начисленных характеристик может быть фиксированным, как в TES V: Skyrim, где мы получаем одно очко способностей за уровень, либо зависеть от конкретного уровня, когда, например, в KOTOR игрок получает очки навыков каждый уровень, а очки параметров и силы раз в несколько уровней. Периодичность начисления разных очков и их число может зависеть также от выбранного класса персонажа в KOTOR или значения параметра интеллекта в Fallout. Очки же опыта для повышения уровня игрок может получать за любые действия: сражения в Baldurs Gates, выполнение квестов в Fallout, взлом и разминирование в KOTOR, выступления перед паствой в Cult of the Lamb, где количество начисляемых очко опыта зависит от численности последователей. В Dark Messiah of M&M и Vampire Masquarade Bloodlines, в которых у игрока нет уровня как такового очки характеристик выдаются за выполнение заданий. В безуровневой Deus Ex очки начисляются в том числе за нахождение скрытых путей на локации, а в Vampyre для получения очков опыта нужно высосать их из именных персонажей. Причем их количество можно увеличить предварительно выполнив поручения для своей жертвы.

Vampyr меня несколько разочаровал. Сама идея добычи опыта только путем высасывания крови именных персонажей должна была лучше погрузить в роль доктора-вампира, страдающего от жажды крови и идей гуманизма.

Но увы, опыта от местных сражений даже на максимальной сложности оказалось достаточно для развития необходимого минимума для комфортного (максимальная сложность, АЛО) прохождения игры. Даже гриндить не пришлось.

Нужно было вообще убрать другие источники очков опыта.

Пытается объяснить, как сильно ему нужен опыт.
Пытается объяснить, как сильно ему нужен опыт.

Если для прокачки нам нужны определенные предметы или ресурсы, то их можно найти в игровом мире как в Plague Tale, добыть в мире игры как в Dont Starve, скрафтить в Prey, приобрести в квестах или у торговцев в Fallout 4.

Сам процесс развития персонажа может быть совершен в любое время при открытии соответствующего меню или требовать определенных условий. В серии Gothic для повышения навыков нужно посетить учителя, в Mad Max — персонажа игры Гриффа, а в Elden Ring — костер, в S.T.A.L.K.E.R. улучшать оружие и броню можно у оружейников, в Bioshock покупать и экипировать плазмиды с тониками можно у специальных торговых автоматов. Ставить новые пушки на корабли в Корсарах нужно в портах, а учиться новым боевым приемам в Sleeping Dogs и GTA San Andreas у мастеров боевых искусств.

В каком виде прокачивается.

Наконец, разберемся в каком виде может быть представлена прокачка.

Для начала это список. Игроку могут быть видны все возможные атрибуты и навыки для распределения своих очков в Fallout и Underrail. При этом список может выглядеть как набор навыков в Mad Max или панель перков в Fallout 4. К варианту списка можно отнести прокачку через торговцев или учителей в мире игры, которые сами по себе представляют перечень возможных вариантов развития для игрока.

Второй вариант — это ветки прокачки, когда для доступа к следующей возможности необходимо разблокировать предыдущую. Ветки могут быть линейными как в Mass Effect 2 или Dawn of War 2. Если ветка имеет варианты для продвижения как в Marvels Spider Man, то ее называют деревом. При этом ветви могут пересекаться и сходиться как в Mass Effect 3. В самых запущенных случаях дерево больше похоже на паутину как в Path of Exiles или Assasins Creed: Valhalla. Ветви развития могут выглядеть не как дерево вариантов, а как набор технологий в Revenge of Titans, которые визуально походят на список, но механически завязаны на требованиях друг к другу.

Что, кстати очень неудобно. Постоянно приходится чертить дерево у себя в уме, чтобы понять, что качать дальше. Не делайте так.

Третий вариант — это выбор из представленных случайных вариантов, когда в какой-то момент игры, при повышения уровня или прохождении локации игроку выдают несколько вариантов на выбор. Такое встречается в играх — клонах Vampire Survival и серии Heroes of M&M при повышении уровня персонажей, а в Black Book и Last Evil после сражений. Сюда же подойдет Xcom: Enemy Unknown при активном модификаторе игры, который рандомит выбираемые способности при повышении звания оперативников, и случайный ассортимент торговцев в рогаликах, например, Faster Than Light.

Еще один вариант — случайные способности без вариантов выбора. Таким образом игрок получает перки-карточки бустерами в Fallout 76 при повышении уровня. В играх жанра рогалик, например, Binding of Isaak или Enter the Gungeon предметы для улучшения персонажа выпадают случайно из врагов или сундуков по ходу игровой сессии, игрок волен лишь решать подбирать их или нет. Думаю, сюда же можно отнести и рост очков здоровья на случайную величину, зависимую от параметра выносливости и имитирующую броски кубика, в Baldurs Gates при повышении уровня персонажа.

Регресс.

В противоположность развитию игровой прогресс может вести и к регрессу за счет утраты способностей, появления дебаффов или лишения части игровых возможностей до конца игры. Так финальное состояние мира в Sekiro лишает игрока части игровых локаций и торговцев. А в одной игре (никак не могу вспомнить название или найти ее в сети), состоящей из череды сражений с боссами, игрок решает после каждой победы, какой способности персонажа лишиться перед встречи со следующим противником.

Сюда можно было бы отнести временное лишение способностей из Darkness 2 (когда игрок целый уровень проходит на свету, лишаясь возможности применять теневые способности), отбирание экипировки бандитами после засады из S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky, но эти события временные или устранимые, а посему за полноценный регресс, по моему мнению, не годятся.

После долгих обдумываний решила, что при появлении дополнительного материала по темам для пополнения своих статей буду все же их редактировать, а не создавать отдельные министатьи. Сообщать об обновлениях буду записью со ссылкой на статью-оригинал и выжимкой с дополнениями.

И да, я покинула гильдию буквы "ё" из-за поломки кнопки "1", так что пришлось макросами перекинуть ее функцию на ближайшую. Не серчайте :3

Судить строго и жестоко!

15K15K показов
4.1K4.1K открытий
22 репоста
37 комментариев

Все способы прокачки делятся на две большие подгруппы:
1. Качается в первую очередь персонаж игрока
2. Качается сам игрок и растут его навыки
Ну и конечно смешанная группа .

В 1м варианте БОЛЬШАЯ проблема что все сводится к так называемому "билду" прокачки , где результат строится вокруг математической эффективности сборки - в результате чего все прочие перки которые не способствуют усилению персонажу - игроком просто отбрасываются игроком)


Во втором же если игра не зайдет игроку - то он ее скипнет) Роль самой сборки не так важна - как умение ей пользоваться - это как игрок в ДС который побеждает Гривна кулаками

Ответить

Про скил игрока как-то и не подумала))

Ответить

Мне нравится, как со временем эволюционировала прокачка в серии Tony Hawk's Pro Skater - там мы улучшили характеристики нашего скейтбордиста, будь то удерживание баланса на доске, более высокий прыжок и т.п. В ранних частях мы находили очки прокачки на самой локации, иногда в труднодоступных местах, что заставляло подумать, как до них добраться. Позже в серию внедрили новый подход - через тренировку навыков - например, сделал ты сам комбо из трюков, удержал баланс подольше - получи плюс к конкретному умению и затем такие же трюки будет проще выполнять. Были сразу известны требования, что нужно сделать чтобы прокачать себя. Поэтому при желании, можно было задаться целью и прокачать своего персонажа сразу в начальной локации и затем всю игру проходить и выполнять задания с развитым челом

Ответить

Не любительница спортивного жанра, но выглядит интересно) Не подумала бы, что в такой игре используют столько механик развития.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Что поделать, шитпостов куча, крутимся как можем)

Ответить

Я когда гуглила, без особой надежды, не думала, что кто-то провёл хороший ресёрч и просто по первой ссылке я получу все ответы на свои вопросы.
Плачу от счастья

Ответить