Подвижный лабиринт, постоянно меняющий структуру — как создавался один из самых интересных уровней Control
Разработчики использовали симметрию, чтобы сделать окружение зловещим и неестественным.
Геймдиректор Control Микаэль Касуринен в видео для издания GameSpot рассказал, как создавалась одна из самых интересных локаций в игре — «Лабиринт пепельницы». Мы выбрали из видео главное.
Изначально разработчики хотели создать локацию, которая замедляет прогресс игрока. Сам Касуринен планировал сделать так, чтобы в центре лабиринта находился важный предмет, продвигающий историю вперёд. Но в итоге основная идея уровня изменилась — он скорее стал напоминать линейную локацию, через которую пробирается игрок, а не запутанный лабиринт, в котором спрятан важный объект.
Тем не менее пользователь не может пройти лабиринт, если попадает в него слишком рано. При этом сама игра никак не разъясняет этот момент — игрок вынужден бегать по кругу, пока пространство не перестроится и не выпустит его.
Чтобы пройти лабиринт, героиня должна получить у Ахти музыкальный плеер с песней вымышленной группы Old Gods of Asgard (в реальности — Poets of the Fall). Музыканты тесно работали вместе со звуковыми дизайнерами — было важно добиться того, чтобы песня адаптировалась под ситуацию.
Касуринен признался, что задача оказалась трудной для выполнения — саунд-дизайнерам пришлось сделать так, чтобы песня реагировала на действия игрока, но при этом в ней сохранялся изначальный ритм.
Симметрия — один из основных принципов, определяющих навигацию на протяжении всей игры. По словам Касуринена, с помощью симметричного окружения очень легко показать, куда нужно идти. Разработчики вдохновлялись работами Кубрика, в частности «Сиянием», в которых симметрия поддерживает визуальный баланс.
Касуринен считает, что симметрия — это отличительная черта Control, которая создаёт особую эстетику и позволяет узнать игру всего по одному кадру. Также симметрия важна из-за эмоционального воздействия на игрока — она порождает ощущение беспокойства и тревоги.
С помощью меняющегося окружения студия стремилась создать ситуации, в которых у игрока постоянно происходит обман ожиданий — одни возможности закрываются, а другие — открываются. Это подталкивает пользователя изучать уровень и искать интерактивные элементы. Также неожиданная смена обстановки провоцирует панику — игрок не знает, как реагировать на стремительные изменения.
Remedy стремилась сделать так, чтобы игрок по ходу продвижения ощущал некий прогресс — именно поэтому ближе к финалу лабиринта помещения становятся всё больше и больше.
Как упоминалось ранее, лабиринт линеен — по ходу прохождения игрок сталкивается с секциями платформинга и противниками. Разработчики думали над тем, чтобы добавить головоломки, но решили, что это негативно скажется на динамике и общем ощущении стремительного продвижения по неизведанному измерению.
Популярность лабиринта стала сюрпризом для нас. Если честно, я не понимаю, в чём причина [популярности]. [...]
Но это стало для нас подтверждением, что мы, как небольшая независимая студия, должны оставаться верными себе.