Подвижный лабиринт, постоянно меняющий структуру — как создавался один из самых интересных уровней Control

Разработчики использовали симметрию, чтобы сделать окружение зловещим и неестественным.

Геймдиректор Control Микаэль Касуринен в видео для издания GameSpot рассказал, как создавалась одна из самых интересных локаций в игре — «Лабиринт пепельницы». Мы выбрали из видео главное.

Изначально разработчики хотели создать локацию, которая замедляет прогресс игрока. Сам Касуринен планировал сделать так, чтобы в центре лабиринта находился важный предмет, продвигающий историю вперёд. Но в итоге основная идея уровня изменилась — он скорее стал напоминать линейную локацию, через которую пробирается игрок, а не запутанный лабиринт, в котором спрятан важный объект.

Один из ранних черновых набросков игровых локаций. Разработчики хотели добавить лабиринт с самого начала — он показан в верхнем правом углу
Один из ранних черновых набросков игровых локаций. Разработчики хотели добавить лабиринт с самого начала — он показан в верхнем правом углу

Тем не менее пользователь не может пройти лабиринт, если попадает в него слишком рано. При этом сама игра никак не разъясняет этот момент — игрок вынужден бегать по кругу, пока пространство не перестроится и не выпустит его.

На входе в лабиринт есть предупреждающий знак, мешки мусора и тележка уборщика — эти элементы должны намекать игроку на то, что это место связано с Ахти
На входе в лабиринт есть предупреждающий знак, мешки мусора и тележка уборщика — эти элементы должны намекать игроку на то, что это место связано с Ахти

Чтобы пройти лабиринт, героиня должна получить у Ахти музыкальный плеер с песней вымышленной группы Old Gods of Asgard (в реальности — Poets of the Fall). Музыканты тесно работали вместе со звуковыми дизайнерами — было важно добиться того, чтобы песня адаптировалась под ситуацию.

Касуринен признался, что задача оказалась трудной для выполнения — саунд-дизайнерам пришлось сделать так, чтобы песня реагировала на действия игрока, но при этом в ней сохранялся изначальный ритм.

Схема лабиринта. Из-за постоянных изменений в окружении локация кажется запутанной и комплексной, но на самом деле она достаточно простая и линейная
Схема лабиринта. Из-за постоянных изменений в окружении локация кажется запутанной и комплексной, но на самом деле она достаточно простая и линейная
Над локацией работала большая команда разработчиков, поэтому лабиринт создавался по модульному принципу
Над локацией работала большая команда разработчиков, поэтому лабиринт создавался по модульному принципу
Один из ранних концепт-артов уровня. Разработчики хотели сделать лабиринт в стиле симметричного и повторяющегося мотеля
Один из ранних концепт-артов уровня. Разработчики хотели сделать лабиринт в стиле симметричного и повторяющегося мотеля

Симметрия — один из основных принципов, определяющих навигацию на протяжении всей игры. По словам Касуринена, с помощью симметричного окружения очень легко показать, куда нужно идти. Разработчики вдохновлялись работами Кубрика, в частности «Сиянием», в которых симметрия поддерживает визуальный баланс.

Касуринен считает, что симметрия — это отличительная черта Control, которая создаёт особую эстетику и позволяет узнать игру всего по одному кадру. Также симметрия важна из-за эмоционального воздействия на игрока — она порождает ощущение беспокойства и тревоги.

Ранний концепт-арт. Лабиринт планировался зловещим, но не пугающим. Изначально предполагалось, что уровень будет выглядеть как отель — источником вдохновения стал фильм «<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%2591%25D0%25B0%25D1%2580%25D1%2582%25D0%25BE%25D0%25BD_%25D0%25A4%25D0%25B8%25D0%25BD%25D0%25BA&postId=191867" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Бартон Финк</a>», в котором пространство отеля менялось и разваливалось подобным образом
Ранний концепт-арт. Лабиринт планировался зловещим, но не пугающим. Изначально предполагалось, что уровень будет выглядеть как отель — источником вдохновения стал фильм «Бартон Финк», в котором пространство отеля менялось и разваливалось подобным образом

С помощью меняющегося окружения студия стремилась создать ситуации, в которых у игрока постоянно происходит обман ожиданий — одни возможности закрываются, а другие — открываются. Это подталкивает пользователя изучать уровень и искать интерактивные элементы. Также неожиданная смена обстановки провоцирует панику — игрок не знает, как реагировать на стремительные изменения.

White Box лабиринта. На таких прототипах разработчики проверяют, чтобы структура уровня соответствовала задумке. В черновой версии у главной героини была анимация Джека Джойса из Quantum Break

Remedy стремилась сделать так, чтобы игрок по ходу продвижения ощущал некий прогресс — именно поэтому ближе к финалу лабиринта помещения становятся всё больше и больше.

Чтобы подчеркнуть потустороннюю и неестественную природу локации, разработчики сделали так, чтобы все изменения окружения были симметричными и строго упорядоченными
Для команды было важно показать, что изменение окружения происходит в трёхмерном пространстве. Именно поэтому в игре используются многослойные эффекты

Как упоминалось ранее, лабиринт линеен — по ходу прохождения игрок сталкивается с секциями платформинга и противниками. Разработчики думали над тем, чтобы добавить головоломки, но решили, что это негативно скажется на динамике и общем ощущении стремительного продвижения по неизведанному измерению.

Популярность лабиринта стала сюрпризом для нас. Если честно, я не понимаю, в чём причина [популярности]. [...]

Но это стало для нас подтверждением, что мы, как небольшая независимая студия, должны оставаться верными себе.

Микаэль Касуринен
191
29 комментариев