Как устроен ИИ в стелс-играх — на примере Splinter Cell: Blacklist

Создание искусственного интеллекта в стелс-играх обычно требует уникального подхода. В отличие от большинства экшенов или шутеров, в стелс-играх значительно чаще нужно наблюдать за поведением противников со стороны, а также постоянно ими манипулировать. Хорошие игры жанра заставляют игрока не только изучать эту систему, но и влиять на нее.

В этом материале мы расскажем, как разработчики создают интересные модели восприятия у NPC — на примере Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist. Для этого мы изучили статьи и лекции разработчиков (1, 2, 3, 4).

Творческие задачи разработчиков

Перед разработчиками Blacklist из Ubisoft Toronto стояла непростая задача. Во-первых, студия решила сохранить созданный еще в Conviction простор для игрока и оставить опцию прохождения игры «напролом». Для этого нужно было создать комплексную систему поведения искусственного интеллекта, который бы реалистично действовал и в открытом бою, и в скрытном прохождении.

Во-вторых, по словам ведущего аниматора игры, разработчики стремились создать «самый насыщенный и большой Splinter Cell в истории». Это также вынуждало специалистов по ИИ создавать более интересные паттерны поведения противников, чтобы они не наскучили к концу игры.

Разработчики сформировали три ключевых принципа, которым должен соответствовать каждый элемент игры: честность, постоянство обратной связи, а также иллюзия умственной активности у NPC. Несмотря на кажущуюся логичность, эти принципы нередко конфликтуют друг с другом.

Кажется, что для «справедливого» игрового процесса реакция противников должна быть универсальной, вне зависимости от контекста. Но тогда бы получались ситуации, которые выглядят нечестно с точки зрения игрока. Например, если визуальный конус противника не учитывал бы укрытия, то Сэма Фишера замечали гораздо чаще: их зона покрытия зачастую очень условна, а спрятавшегося за машиной героя на самом деле хорошо видно.

С иллюзией разумности NPC всё ещё сложнее. Умный противник может обойти героя или действовать неочевидным образом. Это уместно в экшенах, вынуждающих героя постоянно менять тактику — например, в The Last of Us, где обнаружение не приводит к проигрышу, а, наоборот, создаёт интересный игровой опыт. В Blacklist же одна из опций прохождения — «чистый» стелс, в котором подобные случайности, приводящие к обнаружению, неуместны.

Противники должны демонстрировать интеллект. Если они кажутся тупыми, игрок не получит удовольствия от победы над ними. Но вот что интересно: «не быть тупым» не обязательно означает «быть умным». На самом деле, это значит «всегда быть правдоподобным».

Мартин Уолш, Глава департамента AI, Ubisoft Toronto

В Blacklist восприятие противников, делится на четыре категории: визуальное, аудиальное, социальное и умение понимать особенности окружающей среды.

Визуальное восприятие

Во время прохождения стелс-боевиков игроки чаще всего анализируют именно поле зрения противников. Как правило, разработчики реализуют его в виде примитивного конуса. С давних времён эта форма зарекомендовала себя как простая, но эффективная. Поэтому даже сегодня в большинстве игр жанра можно встретить именно конусовидное восприятие.

Но настоящее человеческое зрение людей устроено сложнее. Например, оно использует периферийное зрение, которое в стелс-играх часто игнорируется из-за того, что вершина конуса восприятия слишком узкая. Ubisoft Toronto пошла другим путём: область обнаружения в Blacklist имеет «гробовидную» форму.

Около половины площади фигуры в центре занимает обострённое зрение. Если герой попадает в эту область, его замечают очень быстро. Всё остальное пространство занимает периферийное зрение — оно имеет почти максимальную ширину даже у самого основания. Из-за этого подкрасться к противнику сбоку становится значительно сложнее.

Также у врагов сзади есть два небольших «крыла» зрения. По словам Мартина Уолша, они имитируют «шестое чувство» противников, то есть ощущение, когда человек буквально чувствует, что кто-то крадётся у него прямо за спиной.

Высота фигуры восприятия также выбрана неслучайно. Геймдизайнерам нужно было, чтобы Фишера не замечали, когда он находится над противниками. Эта высота всегда статична, так как она служила важной метрикой для левел-дизайнеров.

Габариты фигуры отличаются в зависимости от выбранной игроком сложности, а также от архетипа конкретного противника. Скажем, у снайпера область обострённого зрения будет значительно дальше, чем у остальных врагов.

Важно проработать и сам процесс обнаружения. В реальном времени из глаз противника проецируется восемь лучей, которые направлены на восемь частей тела главного героя. Если луч на своем пути не сталкивается с физическим препятствием, противник замечает Фишера. Чем больше лучей одновременно подсвечивают героя, тем быстрее противник его обнаружит.

При этом одного луча недостаточно, чтобы запустился процесс обнаружения. В разных ситуациях противнику требуется разное количество активных лучей. Скажем, когда герой сидит в укрытии, для обнаружения требуется как минимум три луча. Это позволяет игроку смело прятаться за препятствием перед противником, сверкая макушкой героя.

Даже если получившаяся система восприятия формально выглядит справедливой, в определённых ситуациях она всё ещё может вызывать у игрока недоумение. Например, проходящий мимо укрытия противник обычно не замечает спрятавшегося там героя. Это осознанная дизайнерская задумка, однако иногда она смотрится крайне нелепо — скажем, если противник случайно подсвечивает героя фонариком. Для подобных ситуаций программисты отдельно прописали срабатывание обнаружения в обход базовой системы.

Восприятие окружающей среды

NPC воспринимают мир игры не так, как игрок. Вместо сложного комплексного пространства у них есть лишь невидимая для игрока сетка, — навигационный меш, то есть область, по которой они могут перемещаться. На эту сетку наносятся важные для ИИ объекты — укрытия, ящики с патронами или актуальная позиция игрока. Во многих играх NPC не понимают логики пространства, ведь им это зачастую не нужно.

Но в Blacklist всё иначе. Здесь противникам нужно понимать, что, к примеру, у определенной комнаты есть 2 выхода, а также помнить о том, был ли включен свет в помещении. Чтобы имитировать это знание, Ubisoft Toronto использовала систему TEAS, которую придумали ещё во время разработки Conviction. Она состоит из двух элементов.

Первый — это похожая на навигационный меш сетка, которая делит пространство на логичные локации. На рисунке ниже более светлый участок отмечает коридор, а более тёмный обозначает комнату.

Второй — группа автоматически сгенерированных точек, которые делятся на две связанные категории. Позиционные выделяют конкретные места каждого отдельного участка, а точки проходов располагаются на пересечении локаций.

Такая простая в реализации система оказалась очень эффективной: NPC могут быстро и уверенно искать Фишера в разных локациях, ориентируясь по точкам. К тому же TEAS позволяет генерировать и более интересные модели поведения. Например, если игрок загнал себя в тупик и оказался в комнате с единственным выходом, противник узнает об этом, ориентируясь на только одну точку пересечения локаций. Поэтому он сможет не штурмовать помещение, а просто перекрыть герою единственный выход из комнаты.

С интерактивными объектами ИИ работает ещё проще. Когда игрок изменяет состояние какого-либо объекта — например, открывает дверь или выключает свет, — система создаёт временное «важное» событие для интеллекта противников. Если за определённое время NPC визуально заметит изменение, он пойдёт проверять, всё ли в порядке.

Временной отрезок нужен для того, чтобы сделать поведение противников правдоподобнее. По задумке разработчиков, если объект изменил состояние совсем недавно, то это вызовет подозрение. Но если это случилось давно, то ИИ может и проигнорировать изменения, что можно объяснить забывчивостью.

Аудиальное восприятие

Несмотря на то, что Blacklist уступает по комплексности проработки звука предыдущим частям франшизы, его восприятие всё еще играет важную роль в создании реалистичного искусственного интеллекта. Главная техническая проблема заключалась в том, чтобы построить корректный путь между источником звука и ухом противника.

Самый простой способ реализации слуха — прямая линия, но она работает только если на пути вектора нет препятствий. Самый реалистичный — имитация движения звуковых волн и их взаимодействия с предметами, но это очень сложная с технической точки зрения задача. Подробнее об этом мы уже рассказывали в видео про рейтрейсинг звука.

Оптимальным и очень простым решением стало использование всё той же TEAS. Источник звука привязывается к ближайшей позиционной точке, а затем распространяется до противников, двигаясь от одного доступного узла к другому. Так система минует физические барьеры и «узнаёт» примерное расстояние до уха противника.

Во время плейтестов разработчики столкнулись с проблемой: такая система расчёта кажется справедливой, однако игроки регулярно жаловались на то, что их слишком часто замечали противники за стенами. В самой системе ошибок не было, просто тестеры не очень тщательно анализировали окружающее пространство.

Но разработчики решили изменить распространение звука, ведь честность с точки зрения игрока важнее абсолютной справедливости системы. Решение вновь оказалось несложным: у противников, которые находятся не в поле зрения героя, чувствительность к звуку снизили в два раза.

Чтобы игрок лучше понимал мотивацию и цели противников, NPC проговаривают большинство своих мыслей вслух — такие реплики называются «лаем». Они помогают игроку быстрее усваивать паттерны поведения противников. «Лай» встречается в большинстве современных игр, но в Blacklist он разделён на три категории.

В первую попадают подробные и специфические фразы. Например: «Кажется, я слышал шаги». Во вторую категорию попадают более общие фразы, которые используются в идентичном контексте: например, «Кажется, я там кого-то слышу». Наконец, в третью входят совсем обобщённые предложения: «Кажется, там кто-то есть» или простое «Хм».

Поначалу NPC озвучивают фразы только из первой категории, чтобы игрок привык к особенностям восприятия противников и научился понимать свои ошибки. Постепенно к ним добавляются реплики из второй и третьей групп, что делает словарь противников разнообразнее, эффективнее и менее раздражающим для игрока.

Социальное и контекстное восприятие

В отличие от предыдущих моделей восприятия, социальная и контекстная перцепция встречаются в играх жанра довольно редко. В Splinter Cell Blacklist они несут не столько функциональный, сколько эстетический характер. Иллюзия того, что противники всегда учитывают особенности каждой отдельной локации придаёт им интеллекта в глазах игрока. Никакой полноценной системы здесь нет. Для большинства ситуаций разработчики вручную прописывали контекстные ремарки.

Скажем, в миссии на складе на улице льёт проливной дождь. Если попробовать отвлечь противника свистом или шумовой гранатой на открытой местности, то он сначала спишет всё на ливень. И лишь на второй раз он пойдет смотреть, что произошло. Более того, если в этой миссии отвлечь противников во время диалога, то они так же контекстно отреагируют на шум. Похожие детали встречаются и в других заданиях.

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

0
31 комментарий
Написать комментарий...
George X-F Artemov

Недооцененная игра, к сожалению.

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Белоусов

Ну а чем её "дооценивать"? Блек Лист это набор карт для Конвикшена. Конвикшен неплох. Хотя и его на старте страшно говнили. Старички не приняли переосмысление. А вот я, хоть знаком ещё с первых частей Сплинтер Селла, новый взгляд на серию оценил. Там и кооп хорошо прикручен. Смелый ход в сторону более динамичного геймплея. Играется бодро, но однотипно.
Блек Лист играется ещё более однотипно, поскольку ничего нового в сиквел не привнёс. И вместо красивого города, разрабы предлагают бегать на канализациям и трущёбам ближневосточных стран. Ну такое.

Тот же Хитман Абсолюшин, по сути своей, это такой же Конвикшен, но куда более интересный и хардкорный, если говорить о прохождении "только в костюме". 

За серию обидно, конечно, но если и делать новую часть, то надо переосмысливать вновь. Брать лучшее из старых частей, но оставить динамику новой. А кому это делать в Юбисофте? У них даже Ассассин, который начинал как социальный стелс, сейчас известен как экшн-рпг про зачистку блок-постов. 

Ответить
Развернуть ветку
Игродел

Не знаю, за что минусят. Я прошел все игры splinter cell, согласен с комментарием полностью.

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Белоусов

Да я не против минусов. Это тоже позиция. Другое дело, что если человек не согласен, хочется услышать контр-аргумент. Я ж не утверждаю, что моя точка зрения - последняя инстанция, но интересно, чем поклонникам стелса (а я сам поклонник жанра) так полюбился "Блек Лист", что в каждой теме об этой игре упоминают "плохие продажи" и "недооценили"?

Которую тему подряд я стараюсь это выяснить, но ничего, кроме молчаливых минусов, не получаю) 

Ответить
Развернуть ветку
Артем Иванов

Многим конвикшен сильно не зашел из-за сильного уклона в экшен. Да и сюжет был слабоват и как не странно, но кооп был полной противоположностью.  

Ответить
Развернуть ветку
Frog

Особенно русская озвучка.
"Что?! Блядь! Ебаный корась".
Я и забыл вовсе про это выражение))

Ответить
Развернуть ветку
Frog

Мне лично Black List полюбился тем, что это еще одна история про моего любимого персонажа. Чем-то, немножко и отдаленно она мне напомнила самую лучшую часть - Chaos Theory.
P. S. И все же мне жаль Ламберта. Хороший был персонаж.

Ответить
Развернуть ветку
Никита Михайлов

По-моему надо было вообще выпустить double agent версию 2  вместо chaos theory и на этом закончить всю серию тогда игра была бы шедевром но если честно якобы выпиливать сару это слишком 

Ответить
Развернуть ветку
Ken2u
Блек Лист это набор карт для Конвикшена.

Пандору можно было назвать набором карт для первого Splinter Cell, потому что движок с рендером почти не изменились. визуальный стиль не изменился, HUD с принципами управления, считай, остались прежними, новых механик добавили не так много, при этом игра еще и была короче. По скриншотам игры легко спутать. Если бы не мультиплеер в довесок, можно было бы и поругать.

Blacklist же набором карт назвать никак нельзя. Убрали ч/б фильтр, визуальный стиль стал совсем другой, HUD другой. Появилось колесо выбора оружия и гаджетов, принципы управления заметно изменились, что хорошо видно по раскладке геймпада, она ближе к шутерам/адвенчурам. Карт стало больше, они поддерживают больше стилей прохождения, а в ко-оп режимы добавили больше сюжетной части. Учитывая то, что место действия происходит не в двух странах, а по всей планете, в озвучку охранников вбухали просто неприлично много сил. ИИ и без этого серьезно обновили (куча изменений вытекающих хотя бы из того, что врагов можно не убивать, тела таскать, чтоб отключенных не будили). Переработали систему анимации, теперь оглушать врагов можно в движении (одних только анимаций оглушения там помойка на все случаи жизни), а Фишеру вернули многие приемы, которые в Conviction не занесли. Навесили сверху меню-самолет, систему рейтингов, модули оружия с одежкой.

Нужно быть совсем уже предвзятым, чтобы называть Blacklist набором карт или там рескином. Игра может не нравится, это нормально, но даже если убрать из нее Шпионов против Наемников, это будет полноценное продолжение, в котором обновили чуть ли не каждый возможный элемент. Даже шутерную часть с попаданиями серьезно улучшили. Не зря же целую студию в Торонто под нее открывали и ставили себе целью сделать самый большой Splinter Cell.

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Белоусов

Чтобы не выглядеть предвзятым, я охарактеризую игру как "Конвикшен на максималках". Но это всё равно тот же Конвикшен. Ты методично перекатываешься от стены к стене, собирая 3 заряда для тройного фрага в определённых ситуациях. 
Сами локации, как ты верно заметил, стали больше, расширив вариативность прохождения в виде "пойду не направо, пойду налево", но само прохождение от этого не поменялось в своей сути. Вообще, никак. При чём в локациях меняется только визуал (который, замечу, очень на любителя: ну, для тех, кто страсть как обожает халупы, каналезки, индустриал со всеми этими бесконечными фабрично-заводскими помещениями), но сам "концепт" на уровне "Бомбермэна". Да, я утрирую, но в сравнении с Хитманом, Деус Эксом, Зифом и предыдущими классическими частями Сплинтер Селла, это стелс категории "Б". Потому что кроме самого стелса, который действительно классно реализован, в игре нет изюминки. 
И нет, я не пытаюсь хаить саму игру, потому что как игра это отличный стелс на один раз. Но как сиквел, и как Сплинтер Селл - это крайне слабое продолжение. Крайне. 
Потому, мне видится, игру оценили ровно настолько, насколько она заслуживает. 

Ответить
Развернуть ветку
Ken2u
Чтобы не выглядеть предвзятым, я охарактеризую игру как "Конвикшен на максималках". Но это всё равно тот же Конвикшен.

Естественно, игра использует Conviction как базу, было бы глупо ожидать чего-то другого. Например, что они выбросят вообще все наработки и еще раз начнут все с нуля. Но разница в реализации всех механик сильно отличается. Еще раз. это не случай близнецов SAR и Pandora Tomorrow.

И нет, само прохождение игры поменялось. Conviction был сбалансирован вокруг игрового цикла: оглушил одного, устранил четырех, поэтому стелс в игре приходилось искать. В Blacklist же на максимальной сложности нет устранения, а даже там, где оно есть, они дают всего три метки и не с одного оглушения. Плюс, враги слышат твой шаг, скоростей движения стало больше.

Поэтому меняется баланс всех стычек, что ты встречаешь в игре. Они все проходятся либо гоустингом, либо рукопашными атаками, стрельбой газом из арбалета в совсем уж крайних случаях. Тебя больше не склоняют постоянно и быстро убивать (даже в тех двух убогих эпизодах от первого лица), поэтому проходить игру стелсом увлекательно.

Да, я утрирую, но в сравнении с Хитманом, Деус Эксом, Зифом и предыдущими классическими частями Сплинтер Селла, это стелс категории "Б".

Давно ли ты играл в классические Splinter Cell? Помнишь, что именно творилось в двух первых частях? О таком правиле, как оставил оглушенное тело на свету - получи тревогу при последующем чекпоинте, помнишь? А три тревоги - провал миссии? А сколько там провалов миссии, стоит сделать хоть что-то не так? А как там был сбалансирован стелс?

Из старых частей только Chaos Theory и олдген Double Agent не устарели морально. И в плане стелса Blacklist отстает от них не сильно. Они были сфокусированы на стелсе, вот он и проработан там лучше, в нем больше механик. В то время как Blacklist тащит на себе еще и экшен часть. А уж ставить в один ряд с Deus Ex и Thief только Chaos Theory можно, единственная игра серии, которая по системности дизайна близко подобралась к принципам immersive sim, но это уже другая история.

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Белоусов

В классический Сплинтер играл безумно давно. И, кажется, больше всего в Теорию Хаоса, если именно там есть миссия с кораблём. Застрял в ней часа на 4 точно. Забыть сложно :D
Но я к тому, что не смотря на недостатки, классические серии шли своим уникальным путём. Хотя сама игра была не моим любимым стелсом, тот же Хитман вырвался далеко вперёд. 

Я бы очень обрадовался новому проекту с механикой конвикшена, но не в качестве сиквела Сплинтера, а в виде отдельной игры. А вот Сэма Фишера предпочту увидеть в более достойном, сложном проекте. И наверняка увидел бы, если бы права не принадлежали Юбисофт)

Ответить
Развернуть ветку
Gonzo

Я, как старичок, не принял Конвикшн, потому что мне не нужен в моём Сплинтере симулятор Джона Уика. Стелс на то и стелс, чтобы по тихому красться и, как там Ламберт говорил: "Your gun is the last resort!". А не так, чтоб подбежал, шарахнул с дробаша, световую в толпу и через аим снял троих красиво. Да, кинематографично, но СС как бы не об этом.
В идеале, хочется формулу Хитмана нового на СС применить. Мол, вот тебе огромный уровень, вот разные модификаторы, типа смены дня и ночи, и вот тебе куча разных заданий - иди и пройди. Мне такой подход больше бы понравился, нежели Конвикшн и Блэклист.

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Белоусов

Совершенно согласен. И если Хитман силён социальными элементами, представляя из себя хитрый ребус, то Сплинтер Селл всегда привлекал наличием техно-порно с кучей девайсов и условной хардкорностью. Дескать, мы не просто в щель заглядываем, а использует для этого камеру! Мы не просто дверь открываем, мы её ПРИОТКРЫВАЕМ, тихо-тихо, чтобы не заметил враг. Или наоборот, резко вышибаем, тем самым оглушая противника. И так далее и тому пободноее. И чем больше таких нюансов, тем интереснее. 

Но есть одно большое НО. Такую игру делать экономически не рентабельно. Посмотрите на Ремеди, создателей крутых шутеров от третьего лица, посмотрите на I.O. Интерактив, создателей Хитмана. Ребята лишились гигантских гонораров от крупных издателей только ради того, чтобы их игры не потеряли своего шарма. Видимо поэтому владельцы прав на "Принца Персии" не торопятся продавать права на игру, чтобы превратить её в очередную дрочильню.

Ответить
Развернуть ветку
Gonzo

Да, мы вряд ли получим именно такого Сплинтера нового, если получим вообще.
А что нам Ремеди и IOI? Ребята сидели под издателями, когда это перестало их устраивать - ушли. Вон, тех же IOI сейчас активно хуесосят за то, что "продались" EGS, а по факту всё сделали правильно, ибо они теперь инди и инди денежки надо.
А про Принца я иллюзий не питаю, Мехнер хочет иметь процентик, а Юбики этот процентик платить не хотят. Так и живём.

Ответить
Развернуть ветку
Никита Михайлов

Так не далеко да вуайериста ;)  

Ответить
Развернуть ветку
Никита Михайлов

Конвикшн вообще интерактивный фильм я его на максималке проходила с легкостью и вообще блэк лист геймплейно стала лучше 

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Тактический алмаз

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
IlyaM

Это ты про Вора?

Ответить
Развернуть ветку
AFountaine

Скорее всего он говорит про MGS

Ответить
Развернуть ветку
Кирил Мифодиев

Стелс-игры ещё в 80-х были.

Ответить
Развернуть ветку
IlyaM

Игры были с отдельными стелс-механиками, а жанр, в нынешнем его представлении, сформировался позже. Благодаря Тенчу, Метал Гиру и Вору. Я думал Вор вышел раньше всех, но нет. Хотя это и не важно, все три игры вышли настолько близко, и они настолько разные, что о влиянии друг на друга там вообще речи нет.

Ответить
Развернуть ветку
Кирил Мифодиев

Типичных, в современном понятии, механик не было даже в играх, которые вы перечислили. Жанр до сих пор не имеет прописанных рамок, так что не понятны все эти споры про "первую стелс-игру" и прочий бессмысленный бред. Даже примитивная лабиринтная игра, где надо прятаться от врагов, является stealth - и никто не сможет предъявить какие-либо аргументы против этого.

Ответить
Развернуть ветку
IlyaM
Типичных, в современном понятии, механик не было даже в играх, которые вы перечислили.

Каких таких механик не было? Не поподать в конус зрения, не шуметь, использоват/кидать предметы для отвлечения, находиться в тени, опасаться тревоги, прятать трупы, подкрадываться со спины, передвигаться в укромных местах. Реально интересно, что там такого нового придумали?)

 Жанр до сих пор не имеет прописанных рамок

То есть он есть, о нем говорят, но его вроде как и нет? 

Даже примитивная лабиринтная игра, где надо прятаться от врагов, является stealth

Именно так и есть. Стелс - это игра в прятки с врагами. Если это основная механика игры, условности которой должен соблюдать игрок - значит это стелс игра. Естественно что игры не не всегда придерживаются "чистого" жанра.

Ответить
Развернуть ветку
Dadi

Да точно стелс.

Ответить
Развернуть ветку
Виктор Ворсин

Высылаю вагоны с респектами, лайками и благодарностями за интересный материал!

Ответить
Развернуть ветку
Магомедов Мухтар

Спасибо за статью

Ответить
Развернуть ветку
Филипп Щелканов

Спасибо за статью! 

Ответить
Развернуть ветку
NEGATIVE

Шикарная игра. Совсем недавно прошел впервые и получил огромное удовольствие

Ответить
Развернуть ветку
Никита Михайлов

Наглая ложь да в alien isolation ксеноморф умнее чем эти ии ( бывали моменты что он тупил но в принципе много было позаимствовано из этой игры ) а здесь ии просто тупые слышат они тебя когда ты заходишь в хит бокс на средней скорости и то есть большой шанс их нейтрализовать это система была пересмотренная с conviction поэтому поощряется партизанский стиль призрак нудятина штурм слишком хардкорно потому-то быстро заканчивается лут и приходится прятаться чтобы наформить себе патронов . 

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 31 комментарий
null