Выбор, системы и сюжет: основы immersive sim

Что характеризует популярное направление в геймдизайне.

Под категорию «immersive sim» попадают многие современные и классические франшизы — Dishonored, Deus Ex, BioShock, System Shock, Prey (2017). Несмотря на это, отличительные черты жанра чётко выделить сложно: уж слишком все эти игры отличаются друг от друга.

PR-менеджер Blizzard Максим Самойленко написал в своём блоге материал, в котором перечислил основные элементы immersive sim и предложил свою классификацию подобных игр.

Выбор, системы и сюжет: основы immersive sim

По мнению Самойленко, immersive sim — это не жанр, а набор принципов, направление геймдизайна. Основоположником immersive sim считается студия Looking Glass, известная по сериям Ultima Underworld, System Shock и Thief.

Игры, принадлежащие к этому направлению в дизайне, можно условно разделить на ориентированные на стелс, ориентированные на бой, а также гибриды. Так, в первых частях Thief делается упор на скрытность, в System Shock — на сражения, а в Ultima Underworld есть и то, и другое в равных пропорциях.

Спектр immersive sim. Слева — упор на сражения, справа — на стелс
Спектр immersive sim. Слева — упор на сражения, справа — на стелс

Самойленко выделяет пять основных элементов immersive sim: выбор, средства, системы, концентрированный дизайн и посыл.

Выбор

В immersive sim, ориентированных на стелс, этот аспект проявляется благодаря нелинейному и открытому дизайну уровней и возможности выполнить цель миссии разными способами. К примеру, в Thief у большинства зданий есть несколько входов, а локации можно исследовать свободно.

Если игрок не может преодолеть препятствие, то он просто находит другой способ пробраться в нужное место. Этот принцип используется во многих гибридных и ориентированных на стелс играх — таких, как Deus Ex и Dishonored.

В System Shock 2 уровни более линейные. Обычно в них нужно дойти из одной точки до другой, а вариантов у игрока не так много. Это логично — если в игре делается упор на бои, то нет причин давать игрокам возможность обойти врагов. Такой подход к дизайну локаций можно увидеть, например, в Prey (2017) и серии BioShock.

Разницу в левелдизайне игр, ориентированных на стелс и бои, можно отразить такой зарисовкой.

Слева — уровень в immersive sim с упором на стелс, справа — на бой
Слева — уровень в immersive sim с упором на стелс, справа — на бой

Так как в «боевых» immersive sim игроку не нужно избегать сражений, выбор в них проявляется по-другому — в том, как именно игрок побеждает врагов. В System Shock 2 можно получать разные навыки, чтобы, например, взламывать турели, ставить ловушки и так далее. В BioShock игрок может улучшать оружие и использовать плазмиды — из их сочетаний формируется стиль игры.

В играх, ориентированных на стелс, обычно нет таких сложных систем развития — в Thief и Thief 2, например, вообще нечего прокачивать.

В первом immersive sim в истории — Ultima Underworld — есть и система прокачки, характерная для ролевых игр, и нелинейные уровни, которые можно проходить скрытно. Подобный гибридный подход используется также, к примеру, в Deus Ex и Dishonored. В обеих играх можно выполнять миссии с помощью развитых навыков и искать обходные пути на больших локациях.

Спектр immersive sim. Слева — упор на сражения, справа — на стелс
Спектр immersive sim. Слева — упор на сражения, справа — на стелс

Средства

Основные инструменты, с помощью которых игроки решают головоломки, побеждают врагов и выполняют задачи, — это оружие и предметы, которые герой получает по сюжету или приобретает в магазинах. В System Shock и Deus Ex это огнестрельное и энергетическое оружие с разными типами патронов, в Thief и Dishonored — стрелы и арбалетные болты.

Иногда средства тесно связаны с развитием персонажа — так, в Dishonored есть навыки, открывающие новые виды предметов и оружия.

Помимо самих средств, immersive sim всегда предлагает игроку способы их использования, часто завязанные на продвинутой физической модели. В Thief можно тушить факелы водяными стрелами и забираться на возвышенности с помощью стрел с верёвками. В System Shock 2 можно перемещать предметы на расстоянии для решения головоломок, в BioShock — стрелять электричеством в лужи, в Dishonored — прикреплять мины к крысам или собакам и так далее.

Выбор, системы и сюжет: основы immersive sim

Системы

В каждом immersive sim есть множество систем, которые обеспечивают возникновение случайных ситуаций. Некоторые системы активные — как интерфейс или система развития персонажа, некоторые пассивные — например, искусственный интеллект.

В Thief и Dishonored маршруты патрулей стражников устроены таким образом, что при каждом прохождении поведение этих NPC меняется. Стражники могут неожиданно пойти в другом направлении или, наоборот, остановиться и оглянуться. Игроку приходится каждый раз проявлять осторожность, вне зависимости от того, сколько раз он уже проходил эту миссию.

Системы в immersive sim часто взаимосвязаны. Например, система хаоса в Dishonored реагирует на поведение игрока. Чем чаще он убивает, тем чаще приходится сталкиваться с крысами и стражниками. Некоторые амулеты влияют на геймплей: к примеру, один из амулетов не даёт собакам учуять героя.

Выбор, системы и сюжет: основы immersive sim

В Thief с помощью взрыва мины можно подорвать бочку с порохом, чтобы привлечь врагов или открыть запертую дверь. В Arx Fatalis уроненный на пол кусок сыра привлекает мышей, а грибы растут быстрее в тёплых местах.

Все эти системы в действии создают десятки случайных, не заскриптованных ситуаций, из-за чего каждое прохождение становится уникальным.

Концентрированный дизайн

Действие immersive sim происходит в локациях, которые построены по той же логике, что и в реальном мире. Особенно это было заметно по Ultima Underworld и System Shock, которые, в отличие от многих игр того времени, включали в себя здания, устройство которых было реалистичным.

Уровни в immersive sim создаются с оглядкой не только на геймплей, но и на достоверность. Особняк Арамиса Стилтона из Dishonored 2, дом шерифа Труарта из Thief 2 и театр Двали из Deus Ex: Mankind Divided вполне могли бы существовать в реальности. В них есть кухни, спальни и туалеты, причём большую часть этих помещений игрок наверняка даже не увидит — они нужны в первую очередь для достоверности.

Выбор, системы и сюжет: основы immersive sim

Также в immersive sim обширно используется повествование через окружение. Например, тронная комната в особняке лорда Бэффорда в Thief указывает на то, что хозяин дома властный, он считает себя очень важным человеком. Развитая сеть скрытых проходов в доме лорда Гервайсиуса из Thief 2 указывает на то, что лорд, видимо, любит скрытно перемещаться по зданию.

Разработчики immersive sim уделяют особое внимание визуальной составляющей игры и её звуку, что вкупе с логичным устройством локаций и вниманию к деталям создаёт богатую атмосферу, которой легко проникнуться.

Из-за специфики этого направления в геймдизайне, локации в таких играх обычно небольшие, но насыщенные деталями. Это одна из причин, почему игры от первого лица с открытым миром вроде The Elder Scrolls и Far Cry нельзя назвать immersive sim — у них огромные масштабы, но очень мало деталей.

Посыл

Immersive sim по умолчанию отлично подходят для того, чтобы рассказывать глубокие истории и помещать игроков в ситуации, где они должны делать сложный выбор. Эти игры передают идеи, в которые верят их создатели, или заставляют игроков решать судьбы людей.

Выбор, системы и сюжет: основы immersive sim

В серии System Shock показано, на что способен вышедший из-под контроля искусственный интеллект — спустя годы эта тема стала только актуальнее. В Prey игрок решает, что должно произойти с выжившими на станции Talos I. Франшизы BioShock и Thief демонстрируют опасности крайностей в политике: первая и вторая BioShock посвящены индивидуализму и коллективизму, а две первые части Thief — радикальному энвайронментализму и бесконтрольному технологическому прогрессу соответственно.

Пять вышеперечисленных элементов дизайна с девяностых годов и до сих пор определяют направление immersive sim. Эти аспекты тесно связаны с техническим прогрессом видеоигр — компьютеры и консоли становятся всё мощнее, локации в immersive sim становятся больше и детализованнее. Появляются более сложные системы и умные ИИ, улучшается графика.

Больше всего вселяют надежду области искусственного интеллекта и физических движков. Возможно, однажды мы увидим immersive sim, в котором можно будет разрушать целые стены зданий, полностью сжигать деревянные постройки или создавать лужи, стреляя в водопроводные трубы.

194194
91 комментарий

Комментарий недоступен

21
Ответить

Mankind Divided просто великолепен - более вариативный геймплей, сюжет поднимающий актуальные проблемы, сайды на уровне сюжетных квестов, замечательные диалоговые игры(не хуже, чем в VtM:Bloodlines), отличная графика и замечательный дизайн.
Игра на голову выше Human Revolution, а хейтят ее в основном "школьники" с калькуляторами и пробежавшие брутфорсом сюжетку, не вкусившие и половины игры. Плюс в ней замечательные ДЛЦ.

21
Ответить

Только добрался до Mankind Divided и уверенно скажу, что это просто вышечка (как по мне).

10
Ответить

Такой же случай был и в нашей деревне (с). Dishonored (все) закончил неделю назад, и сел за Prey. Нет, я не слоупок :)

1
Ответить

Насчей Prey, главное не "прикасайся что бы откалибровать"))

1
Ответить

Первый Биошок скорее да, а Инфинит скорее нет.

Ответить

в MD я слишком много лазил-изучал в первой половине игре, так что инвентарь был набит всем и вся, что оказалось потом избыточным

Ответить