Gamedev Дмитрий Мучкин
10 649

Выбор, системы и сюжет: основы immersive sim

Что характеризует популярное направление в геймдизайне.

В закладки

Под категорию «immersive sim» попадают многие современные и классические франшизы — Dishonored, Deus Ex, BioShock, System Shock, Prey (2017). Несмотря на это, отличительные черты жанра чётко выделить сложно: уж слишком все эти игры отличаются друг от друга.

PR-менеджер Blizzard Максим Самойленко написал в своём блоге материал, в котором перечислил основные элементы immersive sim и предложил свою классификацию подобных игр.

По мнению Самойленко, immersive sim — это не жанр, а набор принципов, направление геймдизайна. Основоположником immersive sim считается студия Looking Glass, известная по сериям Ultima Underworld, System Shock и Thief.

Игры, принадлежащие к этому направлению в дизайне, можно условно разделить на ориентированные на стелс, ориентированные на бой, а также гибриды. Так, в первых частях Thief делается упор на скрытность, в System Shock — на сражения, а в Ultima Underworld есть и то, и другое в равных пропорциях.

Спектр immersive sim. Слева — упор на сражения, справа — на стелс

Самойленко выделяет пять основных элементов immersive sim: выбор, средства, системы, концентрированный дизайн и посыл.

Выбор

В immersive sim, ориентированных на стелс, этот аспект проявляется благодаря нелинейному и открытому дизайну уровней и возможности выполнить цель миссии разными способами. К примеру, в Thief у большинства зданий есть несколько входов, а локации можно исследовать свободно.

Если игрок не может преодолеть препятствие, то он просто находит другой способ пробраться в нужное место. Этот принцип используется во многих гибридных и ориентированных на стелс играх — таких, как Deus Ex и Dishonored.

В System Shock 2 уровни более линейные. Обычно в них нужно дойти из одной точки до другой, а вариантов у игрока не так много. Это логично — если в игре делается упор на бои, то нет причин давать игрокам возможность обойти врагов. Такой подход к дизайну локаций можно увидеть, например, в Prey (2017) и серии BioShock.

Разницу в левелдизайне игр, ориентированных на стелс и бои, можно отразить такой зарисовкой.

Слева — уровень в immersive sim с упором на стелс, справа — на бой

Так как в «боевых» immersive sim игроку не нужно избегать сражений, выбор в них проявляется по-другому — в том, как именно игрок побеждает врагов. В System Shock 2 можно получать разные навыки, чтобы, например, взламывать турели, ставить ловушки и так далее. В BioShock игрок может улучшать оружие и использовать плазмиды — из их сочетаний формируется стиль игры.

В играх, ориентированных на стелс, обычно нет таких сложных систем развития — в Thief и Thief 2, например, вообще нечего прокачивать.

В первом immersive sim в истории — Ultima Underworld — есть и система прокачки, характерная для ролевых игр, и нелинейные уровни, которые можно проходить скрытно. Подобный гибридный подход используется также, к примеру, в Deus Ex и Dishonored. В обеих играх можно выполнять миссии с помощью развитых навыков и искать обходные пути на больших локациях.

Спектр immersive sim. Слева — упор на сражения, справа — на стелс

Средства

Основные инструменты, с помощью которых игроки решают головоломки, побеждают врагов и выполняют задачи, — это оружие и предметы, которые герой получает по сюжету или приобретает в магазинах. В System Shock и Deus Ex это огнестрельное и энергетическое оружие с разными типами патронов, в Thief и Dishonored — стрелы и арбалетные болты.

Иногда средства тесно связаны с развитием персонажа — так, в Dishonored есть навыки, открывающие новые виды предметов и оружия.

Помимо самих средств, immersive sim всегда предлагает игроку способы их использования, часто завязанные на продвинутой физической модели. В Thief можно тушить факелы водяными стрелами и забираться на возвышенности с помощью стрел с верёвками. В System Shock 2 можно перемещать предметы на расстоянии для решения головоломок, в BioShock — стрелять электричеством в лужи, в Dishonored — прикреплять мины к крысам или собакам и так далее.

Системы

В каждом immersive sim есть множество систем, которые обеспечивают возникновение случайных ситуаций. Некоторые системы активные — как интерфейс или система развития персонажа, некоторые пассивные — например, искусственный интеллект.

В Thief и Dishonored маршруты патрулей стражников устроены таким образом, что при каждом прохождении поведение этих NPC меняется. Стражники могут неожиданно пойти в другом направлении или, наоборот, остановиться и оглянуться. Игроку приходится каждый раз проявлять осторожность, вне зависимости от того, сколько раз он уже проходил эту миссию.

Системы в immersive sim часто взаимосвязаны. Например, система хаоса в Dishonored реагирует на поведение игрока. Чем чаще он убивает, тем чаще приходится сталкиваться с крысами и стражниками. Некоторые амулеты влияют на геймплей: к примеру, один из амулетов не даёт собакам учуять героя.

В Thief с помощью взрыва мины можно подорвать бочку с порохом, чтобы привлечь врагов или открыть запертую дверь. В Arx Fatalis уроненный на пол кусок сыра привлекает мышей, а грибы растут быстрее в тёплых местах.

Все эти системы в действии создают десятки случайных, не заскриптованных ситуаций, из-за чего каждое прохождение становится уникальным.

Концентрированный дизайн

Действие immersive sim происходит в локациях, которые построены по той же логике, что и в реальном мире. Особенно это было заметно по Ultima Underworld и System Shock, которые, в отличие от многих игр того времени, включали в себя здания, устройство которых было реалистичным.

Уровни в immersive sim создаются с оглядкой не только на геймплей, но и на достоверность. Особняк Арамиса Стилтона из Dishonored 2, дом шерифа Труарта из Thief 2 и театр Двали из Deus Ex: Mankind Divided вполне могли бы существовать в реальности. В них есть кухни, спальни и туалеты, причём большую часть этих помещений игрок наверняка даже не увидит — они нужны в первую очередь для достоверности.

Также в immersive sim обширно используется повествование через окружение. Например, тронная комната в особняке лорда Бэффорда в Thief указывает на то, что хозяин дома властный, он считает себя очень важным человеком. Развитая сеть скрытых проходов в доме лорда Гервайсиуса из Thief 2 указывает на то, что лорд, видимо, любит скрытно перемещаться по зданию.

Разработчики immersive sim уделяют особое внимание визуальной составляющей игры и её звуку, что вкупе с логичным устройством локаций и вниманию к деталям создаёт богатую атмосферу, которой легко проникнуться.

Из-за специфики этого направления в геймдизайне, локации в таких играх обычно небольшие, но насыщенные деталями. Это одна из причин, почему игры от первого лица с открытым миром вроде The Elder Scrolls и Far Cry нельзя назвать immersive sim — у них огромные масштабы, но очень мало деталей.

Посыл

Immersive sim по умолчанию отлично подходят для того, чтобы рассказывать глубокие истории и помещать игроков в ситуации, где они должны делать сложный выбор. Эти игры передают идеи, в которые верят их создатели, или заставляют игроков решать судьбы людей.

В серии System Shock показано, на что способен вышедший из-под контроля искусственный интеллект — спустя годы эта тема стала только актуальнее. В Prey игрок решает, что должно произойти с выжившими на станции Talos I. Франшизы BioShock и Thief демонстрируют опасности крайностей в политике: первая и вторая BioShock посвящены индивидуализму и коллективизму, а две первые части Thief — радикальному энвайронментализму и бесконтрольному технологическому прогрессу соответственно.

Пять вышеперечисленных элементов дизайна с девяностых годов и до сих пор определяют направление immersive sim. Эти аспекты тесно связаны с техническим прогрессом видеоигр — компьютеры и консоли становятся всё мощнее, локации в immersive sim становятся больше и детализованнее. Появляются более сложные системы и умные ИИ, улучшается графика.

Больше всего вселяют надежду области искусственного интеллекта и физических движков. Возможно, однажды мы увидим immersive sim, в котором можно будет разрушать целые стены зданий, полностью сжигать деревянные постройки или создавать лужи, стреляя в водопроводные трубы.

#геймдизайн #левелдизайн

{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 95, "likes": 201, "favorites": 157, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 20336, "is_wide": true }
{ "id": 20336, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/20336\/get","add":"\/comments\/20336\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/20336"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

95 комментариев 95 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Alexander Kuzevanov

18

Отличная статья, спасибо. Буквально пару дней назад размышлял, можно ли назвать игры серии Bioshock представителями immersive sim.
Как раз в последнее время ударился в игры этого жанра: прошел первые два Dishonored, сейчас прохожу Prey. Понял, что мне все-таки больше по душе средний тип: изучать локации и решать пространственные загадки оказалось интереснее, чем изучать и стрелять.
Посмотрим, что нам подарит Deus Ex: Mankind Divided.

Ответить

Славик Литвин

Alexander
18

Mankind Divided просто великолепен - более вариативный геймплей, сюжет поднимающий актуальные проблемы, сайды на уровне сюжетных квестов, замечательные диалоговые игры(не хуже, чем в VtM:Bloodlines), отличная графика и замечательный дизайн.
Игра на голову выше Human Revolution, а хейтят ее в основном "школьники" с калькуляторами и пробежавшие брутфорсом сюжетку, не вкусившие и половины игры. Плюс в ней замечательные ДЛЦ.

Ответить

Orevuar .

Славик
6

В стиме к слову Mankind Divided за 97р сейчас продается)

Ответить

Vladislav Khromov

Orevuar
0

Спасибо тебе, добрый человек, а то мимо бы прошел

Ответить

Petrucce

Славик
3

Только бы склепали продолжение и не ставили крест, хер с ним - можно с бэттл-роялем)))
Плюс у MD один из лучших трейлеров ЭВАР:

Ответить

Во Лар

Славик
0

А я в дополнения не играл,походу зря...

Ответить

Koc Tet

Славик
0

Всё-таки на старте она была ужасно оптимизирована и недоделана. Конечно, спустя столько времени логично смягчение взглядов, и смелые заявления о том, что все критики игры "школьники", но на старте у неё были реальные проблемы, к тому же МД не оправдал надежд фанатов ни в плане рзавития геймплея, ни в плане развития истории. По тем словам, что слышал я.

Ответить

Славик Литвин

Koc
0

Не знаю о чем ты. Фанат серии, проходил все части, MD очень зашла и по настрою она ближе к первой части, только более пропитана современными веяниями. Играл на релизе, на ультра настройках, проблем не было, если не считать сильного падения фпс с максимальным мультисемплингом, но на то он и мультисемплинг)

Ответить

Stanislav

Славик
–1

"школьники" с калькуляторами и пробежавшие брутфорсом сюжетку, не вкусившие и половины игры.

Значит, я школьник с калькулятором :(

Меня в ней, правда, выбесили до уровня бросания совершенно нечитаемые невооруженным взглядом локации. Такое ощущение, что ребята проанализировали ауги из DX:HR, увидели, что прокачка модных подсветочек никому так-то и не нужна, и решили: "Что же нам сделать, чтобы люди всё-таки использовали скиллы бэтменозрения? Давайте-ка всё так захламим, чтоб без "май вижен из аугментед" ты даже дверь в стене найти не мог!".

Ну и, собственно, вопрос, который меня мучает до сих пор -- что тут вообще делает Дженсен? В смысле, *зачем* он там нужен, кроме того, что его физиономия -- это маркетинговое лицо HR и таким образом типа как обеспечивает преемственность?

Ответить

Petrucce

Alexander
9

Только добрался до Mankind Divided и уверенно скажу, что это просто вышечка (как по мне).

Ответить

Во Лар

Petrucce
3

Ага,месяца три-четыре назад прошёл её, отличная игра,хороший сюжет(главное сцену в титрах не пропусти,она многое даёт),за что ее ругали,хз... В общем отличный иммерсив. Месяц назад прошёл прей- тоже шикарная игра))) а как дизонард 2 порадовал... вообще не передать.

Ответить

Александр Оськин

Во
9

Сюжет отвратительный (ОСОБЕННО концовка), вариативность (в сюжете, не стиле прохождения) иллюзорна, иногда отвратительный левелдизайн (секретная лаборатория в снегах), сломанный из-за новых способностей баланс (ИМХО), огромное кол-во багов на релизе.
Сама Прага хороша, хоть мне и кажется, что игра потеряла в атмосфере. Доп. квесты тоже классные (однако то, как они без причины любят по три раза гонять тебя в разные части города через поганое метро - просто наглое растягивание геймплея).

Ответить

Petrucce

Во
1

Я сам ее хейтил (как фанат Human Revolution) по принципу "не играл - но осуждаю".
Микротранзакции, ненужные режимы, огрехи в интерфейсе (торопились, видно), что-то там с финалом, говорили.
А когда взял, каюсь - по скидону, а игра все лучше и лучше от вечера к вечеру.
Да что ж это такое?)
Имерсив Сим Имерсив Симович!

Ответить

Николай Трунов

Petrucce
1

концовки у игры нет, обрубили и сказали ждите продолжения, а в остальном игра на 10/10

Ответить

Petrucce

Николай
0

Наслышен, не дощел еще, но игра УЖЕ отбилась по эмоциям раз 10.
Компенсирую оборванный финал, поиграв потом в ДЛЦ))

Ответить

Николай Трунов

Petrucce
0

вот у меня тоже самое было, но концовка этих эмоций очень сильно поубавила(

Ответить

Дмитрий Войтель

Petrucce
0

Режим Breach только выбесил, а так шикарная игра.

Ответить

Николай Трунов

Даниэль
0

скорее ненужный и непонятный

Ответить

Evgeny Volnov

Petrucce
1

На первой станции в Праге я сидел буквально 11 часов. Облазил каждый угол, давно таким аутизмом не занимался. В итоге прохождение вышло на 4 часа больше, чем Human Revolution + Missing Link, и это учитывая, что я ближе к концу начал спидранить, т.к. мне начали спойлерить.

На две головый выше HR, особенно по части деталей и уровней.

Ответить

Petrucce

Evgeny
4

Согласен, что с аутизмом там все в порядке, особенно когда после часов 20 ты все еще находишь необлутанные хаты)))

Ответить

Boris Gaykovich

Alexander
1

Такой же случай был и в нашей деревне (с). Dishonored (все) закончил неделю назад, и сел за Prey. Нет, я не слоупок :)

Ответить

Max Kovalchuk

Alexander
1

Насчей Prey, главное не "прикасайся что бы откалибровать"))

Ответить

Oleg Saturnine

Alexander
0

Первый Биошок скорее да, а Инфинит скорее нет.

Ответить

Michael

Oleg
0

Почему нет? Подход одинаковый по сути

Ответить

Oleg Saturnine

Michael
2

Подход к изложению сюжета и продвижению игрока по нему совершенно разный.

Ответить

Curio Sity

Alexander
0

в MD я слишком много лазил-изучал в первой половине игре, так что инвентарь был набит всем и вся, что оказалось потом избыточным

Ответить

Даниэль Аби-Фарражъ

Alexander
0

А я вот в данный момент систем шок первый добиваю на сложности 3333

Ответить

Иван Гриних

Alexander
0

если тебе зашел Dishonored, то Deus Ex будет для тебя, как на стероидах. Понятно по каким причинам ругали эту часть, но это все херня. Для меня пока, что на данный момент это лучший представитель immersive sim

Ответить

A X

10

Крайне не согласен с тем, что Prey 2017 - assault focused.

Ответить

Tiranozavr Rex

A
2

я тоже. Там неплохой стелс!

Ответить

Single

A
1

Автор видимо использовал баг, позволяющий фармить ресурсы, и накрафтил себе арсенал.

Ответить

Herr Kreinstoff

Single
1

Подробнее? Даже не слышал о таком.

Ответить

Single

Herr
1

Если в машину по переработке мусора засунуть уже переработанные ресурсы, но не в одну клетку, а разделить их на несколько кучек и включить переработку, то ресурсы удваивались. Баг этот уже давно пофиксили.

Ответить

Mystia Lorelei

Single
0

Но даже без него, если перерабатывать абсолютно всё, содержащее экзот-материю, то к концу игры уровень сложности "кошмар" покажется лёгкой прогулкой. Там заложена саморегуляция: тае как враги респавнятся, чем больше ты вступаешь в бой, тем более игра assault focused.

Ответить

sloa

11

Здесь это назвали достоверностью, но мне больше нравится выражение "бытовая логика".

Если у вас в кармане есть граната, а пройти вперед мешает запертая дверь, бытовая логика подсказывает, что надо бросить гранату в дверь, и тогда дверь откроется. В большинстве игр из этой затеи ничего не выходит. И все мы по первости задавались вопросом "почему?", но потом привыкли. И Спектор тоже задавался этим вопросом. В Deus Ex выбивать двери гранатой - можно.

И вот эта "достоверность" о которой идет речь, как раз направлена на то, чтобы бытовая логика в игре по возможности работала. Когда игрок задается вопросом: "А почему нельзя просто взять и...", а потом выясняется, что всё же можно - вот это и есть тот момент, которым immersive sim отличается от Doom или Far Cry.

В Deus Ex: Human Revolution в одном из первых уровней есть химическая бомба с кодовым замком, которую нужно обезвредить. Это две склянки, содержимое которых вот-вот смешается и создаст ядовитый газ.
И обычно все просто взламывают замок. Но в какой-то момент игрок спрашивает про себя: "А почему нельзя просто взять и..." Можно.

Ответить

Егоръ Мартьяновъ

sloa
2

Меня подобный момент в Prey больше позабавил. Некоторые места завалены тяжелыми предметами, и чтоб расчистить проход от тебя требуется вкачанная сила. А потом ты находишь гранату, которая расщепляет все окружающие предметы в ресурсы для крафта и игра начинает сиять новыми красками.

Ответить

deadoptimist

10

Спасибо за материал! Хотя не во всем удачный перевод, на мой взгляд. Я знаю, что сложно, особенно о геймдизайне, и не особо люблю придираться в таких статьях, но с Focused Design > "Концентрированный дизайн" я даж не сразу поняла, о чем речь.

Сама использую термин, но на практике, как мне кажется, он используется на на понятийной основе, а по отношению к схожим играм с днк Deus Ex, причем, пожалуй, именно Деуса, хотя корни идут от LGS.
Вроде получается: LGS, Ion Storm, Irrational, Arkane, Eidos Montreal. Причем там еще и одни и те же люди - Левин, Харви Смит. А Аркейн сильно заимствует стилистику у Биошока и Thief. Т.е. силен инбридинг.
Получается, что это больше семья, чем жанр.

Ответить

Александр Оськин

deadoptimist
0

Сижу вот и пытаюсь понять - а минусы за что?

Ответить

deadoptimist

Александр
2

Я тож не знаю. Два варианта: за политическую позицию, за ошибку в перечислении студий. Ну, может, за критику выделения жанра, но эт че-т жестко.

Ответить

Александр Оськин

deadoptimist
0

Таки мне кажется, что первый вариант наиболее вероятен, ибо к студиям я ничего добавить не могу (или это ортодоксальные фанаты Биошока Инфинита), а спорить с тем, что нынешние IS клонятся в сторону первого деуса и вора - глупо (а куда им ещё идти-то, на самом деле).
Но по мне, как то дико переносить свои обидки на другие обсуждения.

Ответить

deadoptimist

Александр
0

Так Инфинит вроде от Irrational (хотя там еще вопрос, immersive ли это sim у многих, в том числе и у меня).
Я тоже предпочитаю разделять срачи и конструктив, но, видимо, не все с таким подходом согласны.
Спс за коммент, а то я сомневалась, не перепутала ли я чего по фактике.

Ответить

Александр Оськин

deadoptimist
0

А, просто в гугле Irrational уже под новым названием обозначены в разработчиках, потому и попутал.

Ответить

deadoptimist

Александр
0

О, а я и забыла про переименование. Ghost Story Games, я смотрю. Надеюсь, что они что-то выпустят. Ничего не слышно? Я помню только обещание Левина сделать emergent-нарратив (что кажется мне сомнительной затеей).

Ответить

Александр Оськин

deadoptimist
0

Вроде не слышно. Но, если честно, я не особо и слежу, ибо нынешнего Левина не очень люблю.

Ответить

deadoptimist

Александр
0

Да я тоже без придыхания. Но все же любопытно.

Ответить

Петр Гнатенко

deadoptimist
0

Хех. А у меня как раз Инфинит - любимая часть. Прошёл в один присест как только вышла (тупо всю ночь рубился), спорил потом про сюжет там чего-то на форуме. Но с точки зрения геймплея это вполне обычный шутерок конечно, никакой не иммерсив.

Или "нынешний" Левин - это что-то более новое? Не помню чтобы от него после Инфинит что-нибудь выходило.

Ответить

deadoptimist

Петр
3

Ну вот мне не очень понравилась шутерность (арены, коридоры - оч много), прыжки во времени (не люблю этот прием, он обесценивает действия) и некоторые неувязки в сюжете и сеттинге (НПС не действуют реалистично).

По поводу последнего момента: Помню, в подкасте про LGS говорили, что НПС ломают погружение, так как у нас нет достаточного ИИ, чтоб они выглядели реалистично. Поэтому в System Shock противоречие снимали тем, что все кроме игрока были мертвы, а в Thief Гарретт сам был призраком, т.е. мертвым для окружающих. В Био сплайсеры не в адеквате, остальные мертвые - поэтому тоже проще. А в Инфинит были НПС, даже мирные районы, но выглядело оч по-игровому все.

Ответить

Петр Гнатенко

deadoptimist
1

В целом соглашусь, но для меня сюжет и подача (ну и Элизабет, конечно же) всё искупили. Единственное что, историю там, на мой взгляд, удалось выстроить так, что ничего важного обесценено как раз не было.

Про "игровое" поведение: ну, я как-то стараюсь многие такие вещи принимать как условность и позволяю воображению дорисовывать детали. Если ко всему вечно придираться, проще вообще ничего не запускать сразу тогда. :) Понимаю, что сказано было в контексте иммерсив симов с ударением на "иммерсив", да.

Ответить

deadoptimist

Петр
1

Ну вот да. Я критиковала именно в контексте иммерсивности. Так-то это все привычные и неизбежный недостаток.

Элизабет милая, но странно, что она такая социальная, хоть жила в заточении, и геймплейно она все же - автомат по выдаче предметов.

Ответить

Tiranozavr Rex

6

В прей приличный Стелс, кстати.

Ответить

Konstantin Kim

2

Мне это определение видится скорее маркетологической выдумкой, мешающей в каждом случае видеть суть: все перечисленные игры куда полнее оцениваются как представители давно известных жанров, чем в рамках "особой несравнимой категории". Да, Deus Ex совсем не такая ролевая игра, как Mass Effect или Pillars of Eternity, но в ней есть все сущностные для жанра вещи - проработанный сеттинг, хорошо написанные диалоги, яркие персонажи, вариативные квесты и развитие героя, и это позволяет оценить ее по критериям РПГ как выдающуюся. Да, Thief и Dishonored немного не такие стелс-игры, как Splinter Cell или MGS, но здесь присутствие всех ключевых пунктов - визуальной и шумовой заметности, интересных гаджетов, численного перевеса врагов и ветвящихся уровней - тем более очевидно и тоже позволяет оценить обе серии высоко. Но и Bioshock с Prey при таком разе всего лишь шутеры "с некоторыми отличиями от DooM и Crysis", просто очень-очень слабые шутеры - с вялой стрельбой, максимально однотипными и не мотивирующими себя убивать врагами, предельно стандартным оружием и т. п., плюс производящие впечатление дешевизны из-за "иммерсивного" вида из глаз, не прерываемого на эффектные кинематографичные сцены.

Собственно, последний пункт и намекает на сомнительность термина: какой в нем смысл, если часть игр прекрасно может быть квалифицирована в рамках обычной жанровой системы, а часть - получив особый статус, тем самым незаслуженно выводится из-под заслуженной критики.

Ответить

Олег Кубанеишвили

Konstantin
5

Immersive sim является на жанром, а философией, чьи принципы могут проявить себя в, казалось бы, совершенно разных играх. Есть же подобные философии классических RPG или олдскульных экшенов, только идеи Looking Glass, на мой взгляд, более универсальны.
Толком не играл в Bioshock и Prey, но их предок, System Shock 2 имел особую боевую механику. В большинстве шутеров для всех сражений действует один набор правил, требующий от игрока умения маневрировать, правильно вести огонь, подбирать нужное оружие и тому подобного. В System Shock 2 игрок действует в рамках "живой" и непредсказуемой среды, многие противники получают огромное преимущество в случае прямой конфронтации, каждый из них имеет свой набор слабостей, боеприпасы ограничены и могут закончиться при малейшей расслабленности, а уровни построены из множества интерактивных элементов, которые способны помочь как главному герою, так и его оппонентам. В итоге акцент смещается с боевых навыков на творческие. Не имея возможности биться на равных, протагонисту приходиться всякий раз идти на самые разные хитрости, стараться сделать окружение своим "напарником", постоянно держать в голове не только текущую ситуацию, но и последствия способов ее разрешения. В конце концов, понимать, что подготовка к драке порой сложнее самой драки.
Тесно связывая все стороны игрового процесса, System Shock 2 создаёт особый подход к битвам, обеспечивающий постоянное напряжение и комплексное погружение.
Если Prey и Bioshock работают по тем же лекалам и обладают не меньшей глубиной геймплея, то я не вижу причин называть их слабыми.

Ответить

sloa

Konstantin
1

Ну так это на словах только сложно. А как сам сядешь, так сразу все понятно, если склонность к жанру есть.

Ответить

sloa

Konstantin
0

Ну так это на словах только сложно. А как сам сядешь, так сразу все понятно, если склонность к жанру есть.

Ответить

sloa

sloa
0

Ммм... багги.

Ответить

Рамиль Сабыров

2

Из-за специфики этого направления в геймдизайне, локации в таких играх обычно небольшие, но насыщенные деталями. Это одна из причин, почему игры от первого лица с открытым миром вроде The Elder Scrolls и Far Cry нельзя назвать immersive sim

Категорически не согласен. Серия TES началась, как клон Ultima Underworld с более масштабным миром. И что самое интересное, основные иммерсив-механики она сохранила до сих пор, только мир стал гораздо меньше, чем в Арене или Даггерфолле. Размер мира при этом никак не влияет на "концентрированность геймдизайна". Это слабопересекающиеся понятия.
Ну и пятый пункт вообще ни о чём.

Ответить

Tiranozavr Rex

Рамиль
9

ну вообще песочница от имерсив сима чем отличаются. Песочница - это большой мир с кучей возможностей, которые могут работать или не работать, нередко с кучей неочевидных возможностей, а то и геймплейный баго-фич. Имерсив сим - это песочница с большим количеством проверенных работающих возможностей, которые часть геймплея и вообще отличительная черта.
Стелс в фаркрае и сквайриме - это не часть геймплея, это не концентрированный дизайн, это геймплейная возможность, плохо проработанная, но кое-как действующая.

Ответить

Рамиль Сабыров

Tiranozavr
0

Во-первых, всё там работает. Во-вторых, фокусированный дизайн не имеет никакого отношения к размерам локаций и песочницам. грубо говоря, это вообще не определяет иммерсив сим. Первые три пункта - да. 4 и 5 - однозначно, нет.

Ответить

Oleg Saturnine

Рамиль
0

Это еще как определяет иммерсив сим, потому что фокусированный дизайн был во ВСЕХ определяющих жанр играх.
А то у вас так и ГТА иммерсив симом станет.

Ответить

DeMx

Рамиль
0

Вот в Фар Крае корабль стоит на берегу, на него можно с двух стороны прокрасться и всех зарезать - это иммерсив симом считать теперь?

Ответить

Рамиль Сабыров

DeMx
0

Я про ТЕС написал. Хотя вот ФК2 вполне себе иммерсив, так как в нём идет упор именно на системный геймплей.

Ответить

Tiranozavr Rex

DeMx
0

увы, почти невозможно всё пройти стелсом там. Игры Юби не предусматривают полное стелс прохождение. Там можно поубивать часть охраны, но потом всё выливается в стрельбу\драку

Ответить

Роман Лесной

Рамиль
0

Поправочка: в Арене самый маленький игровой мир из всех крупных ТЕС. Сделаны только населённые пункты, остальное пространство заполнено ПУСТОТОЙ (в отличие от того же Даггерфолла).

Ответить

Yu

4

Вместо этой шкалы лучше показать ту, которая указывает на количество так называемого emergent геймплея в игре (основы immersive sim). В Thief его практически нет, мало его и в Human Revolution — зато очень много в Dishonored и Deus Ex. Именно поэтому Deus Ex и Dishonored намного ближе друг к другу, чем Deus Ex и Human Revolution.

Ответить

Егоръ Мартьяновъ

Yu
0

Можно ли тогда назвать Хитмана Immersive sim'ом?

Ответить

Yu

Егоръ
2

Почему бы и нет. Внешне дизайном от Deus Ex он отличается мало: там тоже открытые уровни и разные способы прохождения. Основное отличие в том, что Hitman вместо привычного стелса (хотя его элементы там тоже есть) полагается в основном на социальный.

Ответить

Иван Иванов

1

Action/RPG, стелс-экшен.
Как в психологии называется искусственное усложнение простых вещей?

Ответить

thereisnosun

Иван
1

Почему искусственое? Две игры одного жанра по простой классификации могут очень сильно отличаться. Потому более детальная классификация, на мой взгляд, лучше помогает игрокам подбирать игры по своим предпочтениям. Т.е. выделение такого поджанра как immersive sim оправданно.

Ответить

Иван Иванов

thereisnosun
0

Не думаю. Потому что в этой же статье (в первом же абзаце!) утверждается, что представители так называемого жанра immersive sim сильно отличаются друг от друга.

Ответить

Антон Кошкарев

3

Dishonored — прикреплять мины к крысам или собакам и так далее.

ЧТОООО?!

Ответить

thereisnosun

Антон
0

Во второй части можно и к летающим осам ^^

Ответить

deadoptimist

Антон
–1

Угу.

Ответить

Михаил Лапин

2

"Что характеризует популярное направление в геймдизайне:" - студия аркейн

Ответить

Oleg Saturnine

Михаил
2

Лукин глас, деточка.

Ответить

sloa

2
Ответить

deadoptimist

sloa
0

"Lonely" ;_;

Ответить

Kirill Burton

1

Инста-апвоут!

Ответить

Даниэль Аби-Фарражъ

1

чет не помню чтоб в дисонорде стражники меняли свои маршруты, я прям целые секции переигрывал, но что то они всегда ходили по заданным разрабами тропинкам, помню к последним уровням ии вообще баговал жутко, охрана стояла как вкопанная и не двигалась, я правда в день выхода играть начал, может конечно потом с патчами это поправили

Ответить

sloa

Даниэль
0

Если ты вырубил стражника, точку которую он патрулировал рано или поздно проверит другой стражник. Я их в каком-то месте целый штабель уложил таким макаром.

Ответить

Forest Swamp

1

Возможно, однажды мы увидим immersive sim, в котором можно будет разрушать целые стены зданий, полностью сжигать деревянные постройки или создавать лужи, стреляя в водопроводные трубы

А ведь он фактически существует, только доработать до IS нужно. Minecraft:
- разрушение стен;
- горение деревянных построек;
- вытекание воды после пробивания труб и т.п.

Ответить

Ярослав Шевченко

1

Как ни нарвусь на описание immersive sim, везде описывают годную РПГ с физикой вместо дайсов и без Гигаксовых подземелий. Почему из этого делают новый жанр?

Ответить

Kostya Bashmakov

0

Фаркрайчик вполне себе иммерсив сим
Даже вачдогс подходит под ИС, кроме вида от первого лица

Ответить

sloa

Kostya
1

Ни разу.

Ответить

sloa

Kostya
0

Ни разу.

Ответить

Petrucce

0

Блиин, только закончил оформлять свою версию))
https://dtf.ru/u/7211-petrucce/drafts.

Ответить

Danil Snitko

0

Ой, а сделайте еще чтобы можно было удалять свои комментарии, хотя бы в пару минут после отправки. А то написал хуйню — а удалить никак.

Ответить

exceldog

Danil
0

7 раз подумай - 1 раз напиши

Ответить

Леха Нилохов

0

сначала эти придурки называли жанры в честь игровой камеры...ничего не изменилось.

Ответить

exceldog

0

Но постойте, ведь есть последний Thief, который вполне Hybrid. Или о его существовании принято умалчивать. (Допрошёл его на прошлой недели. 30 часов игры. Игра хорошая, а сюжет скатывается на дно.)

Ответить

Dr. Vegetable

0

Иммерсив симы редкость. Игры не продаются. Почему жанр популярный, можно еще раз?

Ответить

Артем Ляшенко

0

Можно ли назвать immersive sim’ами игры Alien isolation и, например, hitman blood money? Первый - так вообще типичный представитель жанра, но это линейный стелс без разветвлённых уровней, так что как бы есть противоречие, ПВО втором истории как таковой нет

Ответить

Евгений Зенов

0

Спасибо за статью. А то интуитивно понимал, что такое immersive sim, а словами, как собака, выразить не могу. Теперь как-то по полочкам разложилось.

Ответить

Ilya Volontsevich

0

Я человек простой: вижу словосочетание "immersive sim" – ставлю лайк

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]