О «ползучей детализации» уровней⁠⁠ (и немного о Quake 2)
<p><i>Отдаём дань уважения ещё одной игре детства. Но какой ценой?</i></p>

Недавно закончил дизайнить очередной уровень нашего ретро-шутера Slipgate. Вместо ожидаемых 10-15 часов, на этот уровень ушло порядка 30. Сижу и думаю - и куда такая прорва времени-то девалась? А ответ вот он, на скриншоте. Ползучая детализация съела.

4141

И с того момента, как у нас на уровне появилась первая реалистичная комната - мы стали её заложником. Теперь прочие части уровня обязаны соответствовать.Для этого вам нужен артдиректор который будет следить за стилем и бить по рукам левел дизайнерам

3
Ответить

Он тут не уверен, что индюкам нужно ТЗ на уровни, а ты говоришь "артдиректор" :D

Ответить

Тот неловкий момент, когда я по сути и есть арт-директор :с

А вообще - это у нас "проект выходного дня", мы набиваем на нём возможные шишки и оттачиваем подходы. Единство стиля тоже стоит на повестке дня.
Приняли решение - пройдёмся по уровням и причешем их к моменту выпуска демки.

1
Ответить