Как карантин повлиял на разработку Hades от Supergiant Games
За время пандемии студия перевела все рабочие процессы в удаленный режим, прошла через массовые протесты в США, а ее офис обокрали. Несмотря на все это, работа над игрой близится к концу.
Кто такие Supergiant Games и чем интересен Hades?
Supergiant Games — авторы Bastion, Transistor и Pyre. Студии уже больше 10 лет. В 2009 году ее основали Амир Рао и Гэвин Саймон, выходцы из Electronic Arts. Первая же игра студии, Bastion, получила признание критиков и попала в списки «Игра года» от разных изданий. Следующие игры, Transisor и Pyre, также были тепло приняты аудиторией. В декабре 2019 года Supergiant Games выпустили Hades – action RPG/rogue-like dungeon crawler в сеттинге мифов Древней Греции.
Реакция публики превзошла все ожидания разработчиков: игра собрала более 13000 пользовательских рецензий и 98% из них положительные, что для игры в раннем доступе (Early Access) является редким успехом.
Мы все были шокированы — никто не ожидал такого успеха. И я тоже. Честно говоря, я все еще в шоке.
Впрочем, это неудивительно: после выхода двух главных хитов, Bastion и Transistor, у разработчиков набралась огромная лояльная аудитория, готовая поддержать их и с нетерпением ожидающая выхода новых проектов.
Мы думаем, что Hades совмещает в себе лучшие аспекты наших прошлых игр, включая быстрый экшен из Bastion, насыщенную атмосферу и глубину из Transistor и особое повествование, сосредоточенное на персонажах — из Pyre. У нас получается поистине самая большая, самая реиграбельная игра...
По сюжету Hades главный герой, сын Аида и бессмертный принц Подземного мира, пытается прорубить себе путь наверх, заручившись поддержкой своих родственников — древнегреческих богов. Делает он это вопреки желанию своего отца, повелителя царства мертвых Аида.
Выпуск игры в раннем доступе — это как марафон
Hades — первая игра, которую Supergiant Games опубликовали в раннем доступе. Выпуск на суд общественности «сырой» игры их пугал. Им пришлось сильно поменять рабочие процессы, чтобы подстроиться под специфику разработки проекты, к которому у игроков был доступ на ранних этапах.
Нам показалось, что мы готовимся к марафону.
Новый график студии включал список ежемесячных целей, багфиксов и обновлений, которые обязательно нужно было выполнить в срок и в определенном порядке. К примеру, крупные изменения в коде можно было вносить только в начале месяца, а в конце только шлифовать. Планирование пришлось «прокачать», что было непривычно. Касавин отмечает, что в общем студии новый пайплайн понравился.
Работа с визуалом, как и с любым другим аспект игры, теперь тоже требовала несколько регламентированных этапов. Например, сначала команда художников под руководством геймдизайнера Грега Касавина разрабатывала дизайн-прототип. Когда Грег утверждал его, к процессу для дальнейшего согласования подключалась Джен Зи, арт-директор студии, а дальше концепты отправлялись к 3D художнику и к аниматору.
Все это требовало плотного взаимодействия с членами команды. Возможность видеться с сотрудниками под одной крышей значительно ускоряла процесс разработки.
Даррен Корб, аудио-режиссёр проекта, придумывал и записывал звук и музыку в отдельной студии в офисе компании. В его распоряжении был большой выбор музыкальных инструментов, включая лютню. В Supergiant Games большое внимание уделяют музыкальному сопровождению.
Впрочем, иногда Даррен записывал ударные отдельно из дома, где у него оборудована собственная барабанная установка.
Перешел на удаленку? Собери на дому будку весом более 350 кг
Весной этого года началась эпидемия COVID-19. 5-ого марта, за несколько дней до начала официального карантина в Сан-Франциско, Supergiant Games приняли решение о переводе сотрудников на удалённый режим.
Мы не знали, сколько это продлится. И до сих пор не знаем.
Это не стало большой переменой для всех: у большинства уже было дома оборудование для работы, и многие сотрудники хотя бы раз в неделю работали из дома. Но скорректировать рабочие процессы все-таки пришлось.
Например, Даррен Корб был вынужден заказывать на дом запчасти для сбора собственной звукозаписывающей будки. Сооружать ее пришлось самому рядом с домашним ПК. Вес посылки составил 362 килограмма.
Во всей студии наступила эпоха Zoom. Теперь все решения касательно разработки принимались удалённо через виртуальные конференции: не только мелкие обновления самой игры, но и фундаментальные маркетинговые вещи вроде утверждения бокс-арта.
Впрочем, этот подход оказался рабочим. В первую же неделю в новом режиме Supergiant выпустили первое обновление игры — все по видеосвязи.
В процессе разработки игру пришлось перевести на свой собственный движок, чтобы улучшить производительность и повысить кросс-платформенности. Позади остался привычный инструментарий от Microsoft, которым разработчики пользовались ранее. При переносе команда столкнулась с множеством проблем, как мелких, так и не очень. Пришлось даже нанять инженера из Сербии. Он провел несколько незабываемых часов на местном Авито в поисках доисторического ноутбука, что протестировать игру на слабых машинах.
Еще компании удалось сохранить пятидневную рабочую неделю, что очень порадовало многих сотрудников, отметил офис-менеджер Джон-Пол Габьер.
Воровство и разбой под прикрытием карантина и беспорядков
Пока разработка игры продолжалась из дома, офис стоял закрытым. В июне Штаты накрыла волна протестов Black Lives Matter и начались беспорядки. Под прикрытием протестов случались грабежи, повлиявшие на мелкий бизнес в округе.
Не миновала эта участь и Supergiant Games: в их офис вломились. Преступники вынесли часть аппаратуры и довольно много музыкальных инструментов. Дверь снесли подчистую, и чтобы хоть как-то защитить офис, разработчикам пришлось конструировать ограды из мебели.
Грег Касавин считает, что «протестующие» грабители знали, что делают и куда идут, поскольку им пришлось основательно подготовиться: на двери стояли надежные замки и другие защитные приспособления. В то время ограбили множество офисов в том же районе, где расположена Supergiant Games. Зная об этом, многие бизнесы заколотили входы — Supergiant тоже так сделали за неделю до взлома, а еще засняли на видео все вещи, оставленные в офисе — просто на всякий случай.
В час ночи поступил сигнал о попытке взлома. Она не увенчалась успехом, мы посовещались и решили не ехать. В три часа ночи пришел еще один сигнал тревоги и ситуация приняла иной оборот. Но я не совсем понимаю, чего именно они хотели — взломщики оставили много вещей и не разгромили помещение.
Что будет с игрой дальше
Несмотря ни на что, работа над игрой продолжается. Команде осталось: выпустить отлаженный порт на Nintendo Switch, сделать рабочую кросс-платформенную систему сэйвов, перевести весь текст, закончить работу над графикой, внедрить пост-гейм часть, провести три QA сессии с тестировщиками, проследить за прочими мелкими деталями, в конце концов сыграть в игру самим и убедиться, что всё сделано, как надо. Звучит как большой список, но на самом деле разработка движется к концу.
В последнее время мы все работаем из дома. Я придерживался этого режима еще со времён Bastion, поэтому ничего не имел против перехода на удаленку. Однако мне кажется, личный контакт с коллегами важен, даже если речь идет просто о том, чтобы вместе пропустить рюмочку-другую. Постоянное погружение в работу и сосредоточение на рабочих вопросах мешает появлению новых идей.
Поклонникам интересно, как поступят Supergiants Games с Hades — остануться верны себе и дадут четкую концовку, как это было с предыдущими играми или выпустят несколько продолжений. Все-таки игры типа Hades можно продолжать практически бесконечно.
Нам важно, чтобы в играх было чувство завершенности, поэтому мы не собираемся задерживать контент, чтобы выпустить его позже. С выходом финальной версии в игре появится «истинная концовка».
Общее положение дел в мире и удаленный режим не лучшим образом сказывается на многих работниках, но люди находят спасение в работе, отмечает Амир Рао.
Психическое здоровье команды важно для нас и я думаю, что вместе мы эффективная команда. Я волнуюсь за каждого. У людей свои проблемы и они по-разному на них реагируют. Даже если люди думают, что работа может служить отдушиной, это всё ещё никак не стирает то, что вокруг них происходит. Не могу сказать, что все справляются. Некоторые вещи теряются из-за удаленной работы. Когда мы встретились с Джереми для съёмки промо для Switch, я осознал, насколько скучал по нему. Я скучаю по всем и надеюсь мы вскоре увидимся.
Небольшая серия снимков пустого офиса Supergiant Games напоследок:
Автор текста — Sasha Darko из Smirnov School. Мы — онлайн-школа, где готовят концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Для читателей с DTF у нас есть приятные скидки.
взял в первый день раннего доступа. и точно возьму в первый день на свитче. Супергиганты делают топовые игры в своем сегменте. сюжет+геймплей+музыка.
Музыка у них огонь, да) И арт там тоже на уровне!
Я не играл в игры Supergiant - мне почему по не заходит их графический стиль. Но когда все основные вещи в беклоге оказались пройдены, я польстился на рецензии и сел попробовать Hades.
Игра оказалась отличная. Юмор, игровые системы, мифология, развивающийся сюжет (в рогалике!) - все на высоте.
Есть отдельные нюансы, которые можно было бы сделать лучше, но на них обращаешь внимание лишь после 40-50 часов.
Железобетонный хит.
Озвучка еще охуенная. Вообще, жалко, что это рогалик, мне с моими кривыми ручками сложна каждый раз дальше проходить, оставил на потом, когда концовку подвезут.
Одно замечание, что это не рогалик. Не надо путать настоящие рогалики и роуглайты, использующие отдельные элементы поджанра.