Мы делали ремастер
целый год
Gamedev
XYZ

Как менялся геймдизайн шутеров

Представьте себе современный одиночный шутер. Вы продвигаетесь по уровню, как вдруг на вас из-за угла выскакивает противник. Ваша автоматическая реакция — открыть огонь. Если около противника стоит красная бочка — выстрелить в бочку. Когда в пылу боя закончатся патроны — переключиться на пистолет и добить выживших. А если экран покраснеет — схорониться за забором и отсидеться секунд пять.

Такое сейчас почти во всех шутерах. Линейные уровни с врагами-мишенями и регулярными кат-сценами не особенно напрягают мозг, но развлечь всё равно могут, — особенно если игрок просто хочет расслабиться.

Но так было не всегда. Ещё двадцать лет назад чуть ли не каждый уважающий себя шутер заставлял игрока не только метко стрелять, но и шустро думать и хорошо ориентироваться на местности. И сейчас мы вместе с геймдизайнером Сергеем Праздничновым и нарративным дизайнером Константином Файзуллиным разберёмся, как и почему шутеры со временем стали проще.

Doom Eternal

1990-е годы были золотым для шутеров временем, когда разработчики экспериментировали с любыми деталями жанра. Иногда с сеттингом, из-за чего появлялись миры зомби-нацистов и демонов в космосе, иногда — с арсеналом, в котором оказывались уменьшающие пушки и фермерские вилы.

Поэтому в классических Doom, Quake и Duke Nukem 3D сложился уникальный геймдизайн, от которого сейчас в жанре почти не осталось и следа. В его основе лежали две концепции, которые мы в рамках материала назовём «головоломкой» и «глаголами».

Duke Nukem 3D

Головоломка

«Головоломка» в шутерах — это задача, в которой должен разобраться игрок. Она разбавляет и разнообразит постоянную стрельбу, а в процессе её решения игрок понимает, что может и не может сделать, выбирает оптимальные действия, пытается просчитать ходы соперников. Свои решения он выражает в знакомых действиях — пойти в обход, рваться напролом, выбрать оружие и открыть огонь.

Геймплейная головоломка — это как торт с несколькими слоями. На верхушке лежит умение и навык прицеливаться, двигаться и так далее. Потом добавляется слой, связанный с тактикой — игрок заучивает карту, объекты и шаблоны поведения ИИ, если он есть. Самый глубокий слой — это непосредственно интеллектуальное сражение с противником в мультиплеере, когда ты не смотришь на взрывы и эффекты, а пытаешься прочесть замысел противника и переиграть его.

Сергей Праздничнов
Геймдизайнер
Titanfall 2

Головоломку в шутерах можно реализовать по-разному, отталкиваясь от разных элементов геймплея. Например, в Titanfall 2 она привязана к местному паркуру: и в мультиплеере, и в одиночной кампании игроку приходится анализировать обстановку и не забывать, что враг может зайти не только сбоку и со спины, но и сверху или снизу. А дизайн уровней подталкивает и самого игрока к тому, чтобы тот активно осваивал местное перемещение и бодрее скакал по стенам.

В Doom 2016 года за элемент головоломки отвечает система здоровья и добиваний. Когда у главного героя остаётся мало здоровья, механики провоцируют игрока рваться вперёд и рисковать, чтобы подлечиться за счёт удачно добитого противника. Если игрок смог разгадать головоломку, то он правильно рассчитает своё здоровье, расстояние до врага и атаки, от которых предстоит увернуться. Если не смог — тоже не страшно, ведь контрольные точки расставлены весьма щедро.

Мультиплеерные шутеры предлагают другой тип геймплейной головоломки. В Counter-Strike, Tom Clancy's Rainbow Six: Siege или классическом Unreal Tournament изучение механик — это просто подготовка к интеллектуальной битве с живыми людьми. Игроку нужно разгадать действия противника и найти для них подходящий ответ, а сам шутер при этом становится только оболочкой.

Unreal Tournament

Глаголы

«Глаголы» — это действия, которые доступны игроку. Обычно их список состоит из «выстрелить», «взорвать», «ударить прикладом», «побежать», «присесть», «перезарядиться». Но гораздо интереснее, если этих действий становится больше на десяток-другой, ведь тогда в геймплейной головоломке появляются новые элементы, которые игрок может использовать.

Действия провоцируют игрока на очень важный вопрос — «что будет, если?». Чем больше на локации путей, чем больше в арсенале разнообразного оружия, тем чаще игрок будет экспериментировать с новыми тактиками и приёмами. В шутерах — жанре, в котором убийство врагов выводится на первый план, — это особенно важно.

Crysis

При этом глаголы могут зависеть не только от оружия, но и от способностей персонажа. Например, в Crysis у игрока есть нанокостюм, в котором тот ощущает себя чуть ли не богом. У костюма есть сразу несколько способностей, и игроку хочется их испытать в разных условиях, поэкспериментировать, по-разному сочетать.

Также важно, чтобы игра не наказывала игрока за эксперименты — любая выбранная тактика при правильном исполнении должна привести к победе. Такой подход активно, но недолго эксплуатировала студия Rare — авторы не только недавней Sea of Thieves, но и культовых GoldenEye 007 и Perfect Dark.

GoldenEye 007

Например, в GoldenEye 007 разнообразие игрового процесса обеспечивается тем, что игрок может принять много разных решений. Захочет он пойти с глушителем и ножом — пожалуйста. Захочет в лобовую — никто не будет ему мешать. В идеальном варианте количество вариантов должно быть больше похожим на жанр immersive sim.

Сергей Праздничнов
Геймдизайнер

Идеи GoldenEye 007 разработчики из Rare развили в Perfect Dark, которая вышла в 2000 году и предложила ещё больше разнообразных глаголов. Игрок мог выцеливать разные части тела противников, чтобы нанести больше урона, и выбивать оружие из их рук. У самих же врагов могли закончиться патроны, а в безвыходной ситуации они сбегали с поля боя и прятались где-нибудь на локации.

Perfect Dark

Во многих современных шутерах игроку дают ограниченное количество глаголов, поэтому и вопрос «что будет, если?» почти не возникает. Основные действия повторяются настолько часто, что быстро заучиваются. В том же Battlefield игрок знает, что если он выстрелит и попадёт в противника, — тот умрёт, а если промахнётся — то умрёт уже сам главный герой. Но из-за нехватки альтернатив такой процесс становится рутинным.

Чтобы исправить ситуацию, но не переусложнить геймдизайн, глаголы можно выдавать постепенно — например, по одному новому на локацию. В Call of Duty 4: Modern Warfare игроку на разных миссиях предлагают разные глаголы — то нужно куда-то прорваться сквозь волны врагов, то ползти со снайперской винтовкой через заросли травы, то с летающей батареи AC-130 пострелять. В каждой отдельной миссии игрок использует немного механик, но от уровня к уровню их набор меняется, что помогает увидеть игру с нового ракурса.

Call of Duty 4: Modern Warfare

В шутерах старой школы геймплейные головоломки зачастую были сложнее, а глаголов у игрока было больше. Со временем жанр взял курс на зрелищность и постановку, и в таких условиях игроки быстро привыкли, что им просто нужно идти по прямой и стрелять во всё, что движется. Но давайте разберёмся, как именно геймдизайн шутеров пришёл к этому подходу и какие в нём могут быть компромиссы.

Противники стали однообразнее и глупее

Разнообразие врагов не должно сводиться только к внешнему виду, количеству здоровья и вооружению. Если два противника с винтовкой и с дробовиком одинаково перемещаются, одинаково заходят в тыл и так же одинаково умирают, то игрок может убить их обоих, не сильно меняя тактику. По ощущениям они оба будут казаться одним и тем же врагом.

В 90е годы выезжать приходилось за счёт открытий и инноваций. Те же Doom, Quake или Duke Nukem 3D запомнились проработанными противниками — они были разнообразными не только визуально, но и по поведению, поэтому требовали больше тактического подхода. В современных же шутерах противники — это часто просто по-разному раскрашенные юниты. Какой-то дохлее, какой-то жирнее, но их поведение сильно ограничено.

Сергей Праздничнов
Геймдизайнер
Doom (1993)

При этом именно интеллект противников в старых шутерах обычно оставался на довольно базовом уровне. Да, враги вели себя по-разному, но в конкретных ситуациях иногда оказывались непроходимо тупыми. На общем фоне выделялись враги из Unreal и Kingpin, ИИ которых хорошо ориентировался на запутанных локациях и не собирался облегчать игроку жизнь.

В большинстве старых шутеров игрок мог легко убежать от противников, если его не запирали на локации. Он мог уйти в другой зал, начать собирать патроны, а враги будут медленно к нему подтягиваться. Но в том же Kingpin враги умеют много куда залезать, ползать по вентиляционным шахтам — они буквально гонятся за игроком, и оторваться от них не получится. Если уж игрок вступал в бой, то сражение приходилось доводить до конца.

Константин Файзуллин
Нарративный дизайнер
Kingpin: Life of Crime

В современных шутерах ИИ противников часто ограничивают скрипты, которые отправляют врагов только когда игрок наступит на соответствующий триггер. Они не могут выбежать раньше и обычно не патрулируют территорию. Более того, иногда они вообще отсутствуют на локации, пока их не создаст скрипт.

Игрока должен радовать чистый геймплей, то есть само взаимодействие с миром и противниками. Даже если это просто горстки пикселей, с ними всё равно будет интересно сражаться, если один враг вынудит взять в руки дробовик, другой заставит быстрее перемещаться и уворачиваться от атак, а из-за третьего придётся вообще отступить и зайти с другой стороны. Такой подход разрешает игроку больше думать, даже нет… Он провоцирует игрока на то, чтобы он думал.

Сергей Праздничнов
Геймдизайнер
Call of Duty®: Black Ops III

Если сеттинг не позволяет добавить много разных противников, можно сделать врагов одного типа максимально непредсказуемыми. Например, разработчики F.E.A.R. добились этого с помощью хорошо настроенного ИИ и неплохого левел-дизайна.

Арены в игре устроены так, что почти всегда к противнику можно зайти с тыла, свернув в коридор или в боковую комнату, — и враги этим тоже умело пользуются. В результате каждый бой на одной локации отличается от предыдущего, — противники реагируют по-разному, а игроку приходится адаптироваться под них.

F.E.A.R.

Оружие отличается только характеристиками

Интересные механики стрельбы, в совокупности известные как ганплей, — самый важный элемент любого шутера. Хороший ганплей нуждается в дотошной проработке самих процессов выстрела и попадания, а ещё — в разнообразном оружии.

И речь не о сотне винтовок, которые отличаются уроном и скорострельностью, но ощущаются очень похоже. Даже арсенал из десяти пушек можно сделать интересным, главное — чтобы оружие становилось чем-то вроде сверхспособностей. Например, чтобы игрок мог не просто пристрелить врага, а заморозить его, поджечь или обездвижить. Так появляются те самые «глаголы», а вместе с ними — и вариации тактики.

В том же Duke Nukem 3D были замораживающие пушки, уменьшающие лучи, даже голограмма для обмана врагов и тазерные датчики. В общем, целый арсеналище, который позволял игроку выработать уникальный стиль прохождения — а с этим ощущением мало что может сравниться.

Сергей Праздничнов
Геймдизайнер
Borderlands 3

Хороший пример — Borderlands. Разнообразие в ней достигается за счёт случайной генерации арсенала — даже если игроку выпадает из сундука автомат или пистолет, новая пушка может дать небольшой дополнительный щит или служить небольшой гранатой вместо перезарядки.

Также можно отметить дилогию Destiny, хоть и с оговорками. У разработчиков из Bungie было достаточно времени, чтобы набить руку на создании хорошей стрельбы в серии Halo, поэтому и в их лутер-шутере оружейные механики проработаны на совесть, — особенно у редких экзотических пушек.

Destiny 2

Регенерация здоровья заменила аптечки

Автоматическая регенерация впервые появилась в шутере MIDI Maze, который вышел в 1987 году на Atari ST, а в 1991 — на Game Boy под названием Faceball 2000. Долго она оставалась экспериментальной механикой, которая чаще появлялась в платформерах и action-RPG, а вот разработчики шутеров смотрели на неё косо. Всё изменил успешный релиз Halo 2 в 2004 году, после которого механика закрепилась в жанре.

Авторегенерация убирает из игрового процесса менеджмент здоровья. Он может быть реализован по-разному — в некоторых шутерах аптечки применяются сразу, как только игрок их находит, в других их можно складировать в инвентаре и потом решать, когда лучше полечиться. Но в обоих случаях аптечки добавляют целых два глагола в геймплей — восстановить здоровье и найти источник здоровья.

Faceball 2000

Регенерация здоровья вредит динамике шутеров, из них пропадает вариативность и возможность выбора. Игроку просто говорят: «Друг, ты ранен — спрячься и здоровье волшебным образом восполнится». Не нужно думать и что-либо делать — зачем, если можно просто подождать несколько секунд? Шутеры старой школы давали раненому игроку пищу для ума — в разгар боя он видел аптечку и сразу представлял, куда нужно бежать и какие действия совершить, чтобы добыть её.

Сергей Праздничнов
Геймдизайнер

Есть несколько способов совместить авторегенерацию и традиционный подход так, чтобы это не вредило геймплею. В Halo: Combat Evolved у игрока была как обычная полоска здоровья, которую нужно пополнять аптечками, так и щит, который восстанавливался автоматически. В серии Borderlands тоже используется такая механика, хотя и полную авторегенерацию там тоже можно получить с помощью правильной экипировки.

Halo: Combat Evolved

Cо второй по четвёртую игры серия Far Cry использовала сегментированную полоску здоровья. Её отдельные секции восстанавливаются автоматически, если игрок какое-то время не получает урона. Но если сектор израсходован полностью, то игроку приходится использовать шприцы, которые сперва ещё и найти надо. Ну или восстанавливать секторы по одному с помощью специального действия — это долгий процесс, который оставляет персонажа уязвимым.

Наконец, можно сделать так, чтобы здоровье восстанавливалось очень медленно — например, как в серии S.T.A.L.K.E.R. С правильным набором артефактов небольшие повреждения постепенно восполняются сами, поэтому во время долгого перехода или спокойного эпизода игрок может не волноваться о лечении. Но в разгар боя медленной регенерации недостаточно, поэтому приходится запасаться аптечками.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Левел-дизайн перестал поощрять исследование

Классические шутеры уделяли левел-дизайну много внимания. В них на уровнях были ответвления, развилки и секретные комнаты — последние ещё и мотивировали игроков раз за разом проходить уровень, чтобы найти все спрятанные места. А если игрок сворачивал не туда, его либо не наказывали вовсе, либо просто сталкивали с внеочередным противником.

Из-за технологических ограничений разработчики часто выбирали такие сеттинги, что они и выглядели убедительно, и не сильно давили на производительность. Отсюда — космические станции, технические коридоры и другое окружение, которое располагает к созданию ответвлений и небольших закутков.

Quake II

С середины двухтысячных годов серии Call of Duty и Medal of Honor задали новый тренд. Вдохновляясь зрелищными фильмами про Вторую мировую в духе «Спасти рядового Райана» и «Враг у ворот», разработчики брали с большого экрана кинематографичность и активно её эксплуатировали.

Но яркая постановка плохо уживалась с разветвлёнными уровнями — левел-дизайнерам нужно было жёстко направлять игрока, чтобы тот увидел всё, что нужно увидеть. Этот подход привёл к появлению линейных локаций, которые больше напоминали поездку на аттракционе, а возможностей для исследования мира у игрока оставалось минимум.

Medal of Honor (1999)

Сейчас есть примеры неплохого левел-дизайна в шутерах, но на первое место чаще выходит левер-арт — красоты вокруг, большие открытые пространства и правдоподобные города. При этом разработчики часто намеренно жертвуют или просто не думают о том, насколько интересно игроку будет в этой красоте.

Сергей Праздничнов
Геймдизайнер

Хороший левел-дизайн может сочетаться с внешним лоском, хоть для разработчиков это долго и дорого. Но иногда без этого не обойтись, особенно если того требуют игровые механики. Например, в паркур-шутере Titanfall 2 передвижение бы не работало как задумано, если бы все детали на локации не расставлялись с большим вниманием к деталям. Поэтому в игре все углы и стены специально выверены так, чтобы игрок мог плавно нестись по уровню.

Titanfall 2

Мультиплеер сильно влияет на одиночный контент

С развитием мультиплеера разработчики начали больше внимания уделять социальному взаимодействию, да и для многих игроков сетевая составляющая стала решающим фактором, который влияет на покупку игры. Фокус интерактивности сместился на других игроков, а локации стали часто адаптировать сразу под мультиплеер с расчётом на многократное кооперативное прохождение.

Некоторое однообразие локаций в играх-сервисах неизбежно, и никакими бюджетами эту ситуацию не исправить. Всё равно невозможно сделать кучу разнообразных вариативных уровней, чтобы они прошли проверку и балансировку, — поэтому игроков и гоняют раз за разом по пускай красивым, но одинаковым кишкам. И даже рандомная генерация уровней в ближайшее время ситуацию не спасёт, так как её результата пока что не дотягивает до ручной работы левел-дизайнера.

Константин Файзуллин
Нарративный дизайнер
Payday 2

Взаимодействие между игроками добавляет новые глаголы в геймплей — подлечить напарника, возродить его, иногда — передать патроны или дать какое-то усиление. А взаимодействие с противниками лучше раскрывает геймплейную головоломку, так как действия реального игрока сложнее просчитать. Но при этом может потеряться взаимодействие с локацией — когда игроки сосредоточены на союзниках и противниках, тот же левел-дизайн играет для них гораздо меньшую роль.

В мультиплеерных шутерах тоже может быть отличный геймдизайн — в той же Rainbow Six Siege, например, или в Counter-Strike. В них есть сбалансированное оружие, а В Siege — ещё и разнообразные персонажи. Они часто показывают замечательный левел-дизайн, а их геймплей подкидывает интересную головоломку, которая может возникнуть только в относительно камерных условиях.

Но большая часть мультиплеерных шутеров, к сожалению, всем этим похвастаться не может — из-за неопытности команды, нехватки времени на разработку и, конечно, из-за экономии.

Сергей Праздничнов
Геймдизайнер
Tom Clancy's Rainbow Six Siege

Экономика не позволяет студиям экспериментировать

Создавать комплексный шутер на современных технологиях — это большой риск. У новых частей Doom и Wolfenstein этот риск оправдался, но у этих игр были очень опытные команды разработчиков. У других студий на такую игру может не хватить опыта, времени или бюджета.

Чтобы с нуля создать крупнобюджетный одиночный шутер с сюжетной кампанией на 10-15 часов, у команды разработчиков может уйти около трёх лет. Поэтому, чтобы сэкономить рабочие ресурсы, многие студии применяют повторное использование ассетов, из-за чего новые части регулярно выходящих серий могут выглядеть как дополнения к предыдущим играм.

Wolfenstein II: The New Colossus

Например, открывающая сцена Call of Duty: Ghosts с небольшими изменениями взяла анимации из финальной кат-сцены Call of Duty: Modern Warfare 2. Разработчики заменили персонажей и локацию, а вот движения взяли из старых ресурсов. В Battlefield V использовались интерьеры зданий и пулемётные гнёзда из Battlefield 1. Формально те же стационарные пулемёты использовались в двух мировых войнах наравне с более новыми моделями, но как раз новых моделей в Battlefield V нет. А ещё обе серии регулярно перерабатывают и сами принципы геймдизайна.

Каждый новый Call of Duty в какой-то степени является клоном какой-нибудь предыдущей части. Он может выдать то же самое оружие, если игры разворачиваются в одной эпохе, использовать старые механики и не придумывать ничего нового в левел-дизайне, который останется линейным как рельса. Это просто будут новые пострелушки с мультиплеером, и они прекрасно продадутся.

Сергей Праздничнов
Геймдизайнер
Call of Duty: Black Ops

Что будет дальше

Сейчас на рынке AAA-игр практически нет чистых шутеров. Да, вышли две части Doom, но вот выйдет ли третий Wolfenstein — уже большой вопрос. Скоро появится новый Halo, но в нём заявлены открытый мир и задания. S.T.A.L.K.E.R. 2 и Far Cry 6 — это вообще будут, скорее всего, сборные солянки, смеси разных жанров. В общем, всё это — уже не классические шутеры.

Константин Файзуллин
Нарративный дизайнер

Придумать нечто кардинально новое в геймдизайне шутеров сейчас сложно. Классический подход очень дорог, а популярный не подразумевает какого-то серьёзного развития. Другое дело — это переосмысление устоявшихся канонов. Тогда шутер может и современно выглядеть, чем привлечёт игроков, и предлагать интересный опыт.

Battlefield V

Игровые жанры, их развитие, смена приоритетов и стилистики — это очень похоже на моду, а мода циклична. Раньше в шутерах было круто убивать демонов на Марсе. Потом оказалось, что нужно вводить сюжет, добавлять иммерсивность. Следом стало модно бороться с Третьим рейхом и ездить на танке. В итоге и это надоело, — игроки захотели более аркадный симулятор спецназа с современным оружием. А сейчас рынок и этим перенасытился, вернулся к истокам — и вот мы снова убиваем демонов на Марсе.

Константин Файзуллин
Нарративный дизайнер

Серия Titanfall удачно эксплуатировала старые механики Call of Duty, но разбавила их необычным передвижением, которое стало частью геймплейной головоломки. Cтудия Croteam с помощью ремастеров и сиквелов Серьёзного Сэма ненадолго оживила «мясные» шутеры. А дилогия Doom сделала вновь популярным отстрел космических демонов, когда пропустила его через современные идеи.

Serious Sam HD: The First Encounter

Экспериментами с жанром сейчас активно занимаются инди-шутеры. У подобных небольших проектов меньше затраты на разработку, следовательно — меньше и риски, связанные с продажами. Поэтому инди-разработчики могут свободно изучать новые механики, открывать жанр с новой стороны или просто стараться воссоздать ощущения от шутеров старой школы.

Ретро-шутеры не претендуют на революцию в жанре, но старательно воссоздают ощущения от игр из 1990-х. Например, Ion Fury и Wrath: Aeon of Ruin созданы на классических движках от Duke Nukem 3D и Quake соответственно. В их геймплее и механиках тоже можно найти традиционные элементы: аптечки, секретные комнаты и местами очень странное оружие.

Ion Fury

Другой подход инди-шутеров — это изучение необычных механик. Например, BPM: Bullets Per Minute обыгрывает ритм-механики из Crypt of the Necrodancer, адаптируя их под другой жанр. Игроку нужно подстраивать все свои действия, от стрельбы до прыжков, под ритм музыки, с которым синхронизируются и противники на локации. А дилогия Receiver доводит до предела реалистичность оружия, которое нужно отдельными действиями разряжать, заряжать и снимать с предохранителя.

Будущее любых игр — в инди-секторе. Но я надеюсь, что когда-нибудь пройдёт эта эра, в которой инди-разработчики берут старые движки и делают на них своего «Дюка Нюкема» или свой Quake — такие игры всё равно воспринимаются как что-то новое, а не проекты из 90-х.
Весёлые эксперименты в духе ритм-шутеров тоже не развивают жанр — если они станут популярны, у них появятся клоны, но на этом всё закончится. А вот когда эти два тренда пройдут, мы, возможно, получим что-то комплексное и принципиально новое — «геймплей 2.0».

Константин Файзуллин
Нарративный дизайнер
BPM: Bullets Per Minute

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

0
22 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Alex S

По крайней мере гребаные лабиринты с переключателями и картами доступа в прошлое ушли. Хотя с другой стороны нынешние опенворлды тоже уже заколебали.

Ответить
7
Развернуть ветку
иван иванов

Лучше уж лабиринты чем black ops 3(когда же меня отпустит от него)

Ответить
3
Развернуть ветку
FriON

А чё не так с блопс 3 ? В плане дизайна арен для отстрела болванов она лучшая в серии, если забыть про дебильных робопауков-боссов. В меру просторные и зачастую очень красивые места игра рисует

Ответить
1
Развернуть ветку
иван иванов

В одном из уровней есть окно, куда помеченна цель, есть летающая платформа и ты такой:"пха, очевидо надо запрыгнуть на платформу и потом в окно". Что в этот момент говорит игра? "Пошёл нахуй грязное чмо, ты выходишь из поле боя, иди блять через дверь "

Ответить
2
Развернуть ветку
GohaMeister

Проблема опенворлдов, что от них устаешь, когда их становится много.  И хочется в обычных коридорный шутанчик.

Ответить
3
Развернуть ветку
DeMx

Как можно устать от опенворлд-шутанов, если они выходят совсем редко? Что коридорных мало, что опенворлд.

Ответить
1
Развернуть ветку
sloa

В 2001 году вышел иксбокс.
И поскольку шутеры тогда были на пике популярности, Майкрософт очень хотела заиметь к себе популярный ПК жанр, чтобы конкурировать с Сони.
А разработчики, соответственно, решили освоить непочатую целину в надежде, что там будет меньше проблем и больше денег.

Но у шутеров был очень высокий skill ceiling, а у икс-бокса - технические ограничения, поэтому шутеры нужно было срочно сделать проще и тупее.

Как раз тогда все начали как попугаи вещать, что игры это Истории, и как это будет плохо если игрок будет искать аптечку вместо того чтобы смотреть очередной кусочек Истории, и что История без концовки не может быть хорошей Историей, поэтому важнее всего чтобы игрок увидел всю Историю до конца...

И так мы получили реген здоровья, две пушки, прямые как стрела уровни, убогое контекстное перемещение, стрельбу из-за стеночки, FOV 60, и очень убогую мышь во всех ПК портах того времени.

Вся дальнейшая история шутеров была похмельем и медленным пробуждением от этой консольной дури.
В 2007-м вышел Bioshock, в 2011 Deus Ex Human Revolution, в 2012 Dishonored...
На этом шутеры восстановили свои D&D-шные корни и вернули себе обратно исследование сложных уровней как кор механику. А где-то между Borderlands (2009), Wolfenstein: The New Order (2014) и Doom (2016) динамическое перемещение во время боя тоже встало на свое законное место.

Потом все это откатилось немного обратно после провала Mankind Divided, Dishonored 2, Wolfenstein: The New Colossus, Prey, и, к сожалению, успеха тупого, как CoD, Bioshock Infinite.

Но любители старого формата никуда не делись, и потому расцвел яркий, как свежая кровь, New Blood.

Ну и опен ворлд тоже где-то рядом типа... тусуется. Я не знаю, зачем он тут.

Ответить
1
Развернуть ветку
Alice Thunderbird

ну так я и говорю
что они не из нашего Мира
в прямом смысле не из нашего
так как часто используется именно этот подтекст
это просто Постеры Матрицы .. мобы матрицы
им всем все равно - они же постеры
а вот инопланетяне они вдобавок к этому
или нет так до сих пор ученые не нашли вопроса
на этот ответ

Ответить
0
Развернуть ветку
Кубера Локапал

За шо комментарий то удалили? Этот пост просто пересказ вашего же видео https://www.youtube.com/watch?v=12zMcTNvmjM
(В превьюшке о том же самом, но более мягко и сказано)

Ответить
3
Развернуть ветку
Илья Буша

Статья про одиночные шутеры, и ни одного упоминания о серии Half-Life. Удивлён.

Ответить
1
Развернуть ветку
sloa

Популяризовала сюжет в 1997-м. Популяризовала кишку в 2004-м.

Ответить
5
Развернуть ветку
Jhon Dou

Вот я постарел. Никак не могу привыкнуть к статьям для рекламы. Ну тут автор хоть старался, а не использовал генератор псевдонаучного текста, как на хабре некоторые резвятся. :)

Ответить
2
Развернуть ветку
Т. Шеантис

"Раньше было лучше" - свежая, небанальная мысль, ничего не скажешь.

Великий первый Half-Life в длинном тексте даже не упомянут, видимо, из-за того, что не укладывался в концепцию. Да и второй тоже.

Конечно, мейнстримные игры XXI века казуальнее, чем главные хиты 1990-х, но жанр шутеров стал только интереснее и разнообразнее за счет различных новаций и экспериментов (например, паркур Mirror's Edge или головоломки Superhot) и заимствования элементов других жанров.

В заголовке написано "шутеры", но везде в статье речь идет только о шутерах от первого лица, игры того же жанра от третьего лица оказались забыты. Я не фанат TPS, но всё же, говоря о шутерах в целом, надо рассматривать их наряду с FPS.

Ответить
1
Развернуть ветку
Darth_Malice

больше похоже на то, что случилось с ртс - мы уже всё видели, по второму и третьему кругу идеи пошли, и продаётся это всё хуже и хуже (ну кроме код разве что, непотопляемая почему-то серия). но шутеры менее нишевый жанр, поэтому загибаться он будет дольше (в чистом виде, конечно, так-то стрельба давно есть в ролевых играх, с другими жанрами намешано; если глобально смотреть, игры с механикой стрельбы, наверно, не пропадут никогда)

Ответить
–1
Развернуть ветку
Настоящий украинец

Играю в серьезного сема 4, локации с кучами пустых лабиринтов, в конце которых иногда 10 патронов, это вообще жесть, в предыдущих частях ты 100% был уверен что пройдя 15 минут по пустой карте за горизонт, тебя ждала очень вкусная пасхалка и т.д, а сейчас желания исследовать вообще нет.

Ответить
0
Развернуть ветку
Кубера Локапал

CC 4 это халтурка, разрабы взяли почти не переработав ассетики из Талос Принципл, еще немного антуража из больших локаций ХЛ2 (даже отца Григория взяли оттуда)

Ответить
2
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Xanathar

и тазерные датчики.
Э? В упор не помню. Были мины, срабатывающие по лазеру. В Бладе было аж три специальных вида динамита - с таймером, срабатывающий от приближения монстра и с кнопкой.

Ответить
0
Развернуть ветку
Alice Thunderbird

мы наблюдаем
типичный профессиональный дальтонизм
когда вообще не различают где
Death Arena : смертельная арена заруб
и где Сюжет на Прохождение в Лабиринте
где могут быть Дез Арены ...

Ответить
0
Развернуть ветку
Alice Thunderbird

и все и то - и то Шутеры !!

Ответить
0
Развернуть ветку
Филипп Щелканов

Good

Ответить
0
Развернуть ветку
max.mustermann

Какое-то старпёрское нытьё "раньше было лучше".
"Противники стали однообразнее и глупее" - это в Думе разнообразные умные противники, правда? Про оружие - ну да, в Дюке были и гранаты и мины(это было забавно, но работало только в мультиплеере, потому что "умных и разнообразных" монстров проще было тупо перестрелять), ну а все остальные Думы-Квейки: есть дробовик и есть рокет лаунчер. Ну и пулемёт еще, но это на конец уровня.
И так по всем пунктам. 

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Augusto Pepperoni

Спасибо за статью XYZ, держите планку.
Как всегда говно.

Ответить
–4
Развернуть ветку
Читать все 22 комментария
null