Hardcore - это больше чем сложность

Hardcore - это больше чем сложность

Многие игроки знакомы с понятием "хардкорная игра", но не всегда понимают, каким образом это воплощается в гейм-дизайне и какие инструменты используются для достижения данного эффекта. Давайте поговорим о том, как гейм-дизайнер может спроектировать хардкорный игровой опыт и какие шаблоны и приемы могут быть использованы. Иными словами, давайте рассмотрим "паттерн дизайна для хардкорного игрового опыта".

Паттерн проектирования — это общее, многократно используемое решение часто встречающейся проблемы в заданном контексте проектирования.

Сосредоточимся исключительно на аспектах гейм-дизайна, исключая из рассмотрения визуальный стиль, сюжет, музыку и другие компоненты игры.

Статья построена по следующему плану:

  1. Критерии паттерна при проектирования опыта хардкор
  2. Компоненты опыта хардкор и способы применение паттерна
  3. Заключение

Критерии паттерна

  • Универсальность - этот паттерн должен быть применим к любому типу игры, вне зависимости от жанра, стилистики или других элементов.
  • Автономность - этот паттерн не должен зависеть от неизвестных или динамичных переменных вроде навыка игрока.
  • Применяемость - этот паттерн должен иметь практическую реализуемость в рамках разработки игр.

Компоненты опыта Hardcore

Порог входа

  • RulesVolume - количество правил игры, необходимых для освоения игроком, чтобы понимать происходящее

Когнитивная нагрузка

  • CountOfDecision- количество доступных решений или действий игрока за один ход игрока или единицу времени
  • TimeRate- промежуток времени между решениями игрока или по другому скорость игрового процесса
  • DecisionCost - соотношение стоимости ошибки (потери прогресса) за действие игрока к прогрессу игрока в случае правильного решения.

Случайность

  • Random - это фактор случайности и непредсказуемости событий в игре.

Любой из компонентов этой формулы может отсутствовать у вас, в зависимости от типа игры.

Что же из себя представляет хардкорный опыт?

Хардкорность - это особое соотношение этих элементов в игре для достижения такого игрового опыта, который заставляет игрока уделить достаточно много времени правилам, быть максимально сосредоточенным на игровом процессе, своевременно принимать решения, а также наказывает его за совершенные ошибки и имеет высокую непредсказуемость. Условная формула для примера будет выглядеть так:

Hardcore Expirience = ( (CountOfDecision / TimeRate) * DecisionCost) + Random + RulesVolume

Методы создания хардкорного опыта

Автор не утверждает истину первой инстанции, а доносит своё видение при проектировании гейм дизайна хардкорных игр, которое по его личному взгляду должно соблюдаться для достижения честного, но увлекательного хардкорного опыта игрока.

Он также понимает, что на игры даже с поломанным или нечестным балансом найдется свой "любитель" гачи роликов. Однако настоятельно рекомендует рассматривать игровой дизайн, ориентируясь на среднюю игровую аудиторию, а не "одаренных".

Дисклеймер

Ощущение хардкора создаётся на балансе перечисленных выше факторов. Общими тезисами можно описать следующие методы повышения хардкорности игры:

  • Повысить порог входа (EVE Online)
  • Увеличить когнитивную нагрузку на игрока (Dota)
  • Заставить игрока платить за ошибки (Rogue)
  • Сделать игру непредсказуемой (Darkest Dungeon)

Повысить порог входа

При создании игр с высоким уровнем сложности, на первый план выходит множество внутриигровых правил и механик. Однако не всегда очевидно, что важной составляющей этого опыта является обучение игроков прямо внутри игры. Чтобы снизить барьер входа и не оттолкнуть потенциальных игроков, необходимо умело интегрировать обучающие элементы для новичков.

Проработайте свой FTUE

Для того чтобы игрок проводил достаточно времени, готовясь к основному игровому опыту, важно обеспечить постепенное и системное введение, а не бросать его в океан информации с самого начала.

Например, в игре Path of Exile, с большой вероятностью новичок допустит ошибки при выборе своего первого билда из-за огромного количества классов и вариантов. Чтобы избежать этой проблемы, игроку необходимо будет потратить много времени на изучение материалов перед началом игры, чтобы избежать очевидных ошибок.

Дайте пощупать игру

Здоровый гейм-дизайн предполагает, что игроку предоставляется контент либо поэтапно, либо с возможностью ознакомления с различными опциями в тестовых сценах. Это помогает игроку лучше понять, какой опыт его ожидает и какие варианты развития доступны.

В этом смысле, игра Overwatch служит хорошим примером. Здесь игроки могут без затруднений ознакомиться с разными героями в тестовых условиях, не рискуя потерять свой основной игровой прогресс. Это дает возможность игрокам лучше понять свои предпочтения и выбрать оптимальный путь развития.

Можно провести аналогию с образованием школьников. Идеальный подход предполагает, что ученика сначала знакомят с базовыми знаниями, а затем предоставляют сложные задачи. Бросать его сразу в глубокие математические изыскания, без подготовки, чаще всего лишь отбивает интерес к учебному процессу.

Увеличить когнитивную нагрузку

Некоторые могут утверждать, что просто создать бесконечный поток "пуленепробиваемых" преград и "шквал" вражеских атак - вот и вся когнитивная нагрузка на игрока, сопровождаемая бешеным темпом. Но это не так просто.

Важные и не очень решения

Заставьте игрока справляться с большим количеством задач в ограниченное время и принимать решения быстрее. Однако ключевым моментом является поочередное представление задач разной степени сложности и опасности. Так игрок будет поистине ощущать, что его разум работает не напрасно, а он действительно вынужден делать важные шаги, необходимые для достижения игровых целей.

Не забывайте про отдых

Мозг, как и любой другой орган, нуждается в перерывах. Если вы увеличиваете темп и интенсивность игрового процесса, заставляя игрока многозадачить и принимать важные решения в краткие сроки, предоставьте ему возможность расслабиться и заняться менее интенсивными стратегическими задачами.

Этот подход часто проявляется в стратегических играх в реальном времени (RTS), где игровой ритм характеризуется чередованием фаз. Например, фаза интенсивных боев сменяется фазой подготовки новых войск или разработки новых тактик, где требования к игроку снижаются как по объему, так и по скорости принимаемых решений.

Плати за свои ошибки

Внедрение высокой цены за ошибку представляется простым и логичным решением для гейм-дизайнера. Утрата прогресса при неудаче мотивирует игрока "страдать" и стимулирует его восстановить утраченное достижение. И наоборот, снижение стоимости ошибки до минимума делает описанные выше методы менее эффективными (приветствую разработчиков киберпанка с их важной системой прокачки).

Однако, как и во всем, в этом случае существуют определенные подводные камни. Слишком высокая цена ошибки может привести к злоупотреблению механизмом сохранения и загрузки, что нарушает честность игры. С другой стороны, если отсутствуют точки сохранения (если это не обосновано игровым процессом), игра может быть воспринята как несправедливая. Обе ситуации могут нарушить поток игрока. Как же быть в этом случае?

Выбери что-то одно

Важно подчеркнуть, что неразумное диспропорциональное соотношение между ценой ошибки и прогрессом не должно быть сопровождено излишней когнитивной нагрузкой. Слишком высокий уровень стресса, вызванный одновременным увеличением как стоимости ошибки, так и интенсивности игрового процесса, может создать негативный опыт, дважды наказывая игрока за одно действие.

Имеется в виду, что не стоит одновременно увеличивать оба этих показателя без разумной пропорции. Важно обеспечивать баланс, и если уровень одного параметра высок, то следует аккуратно обращаться с другим, чтобы сохранить комфорт игрока.

Боль игрока - твоя работа

Необходимо сохранять контроль над опытом игрока, управляя им, вместо того чтобы допустить хаос. Когда гейм-дизайнер удерживает ситуацию под контролем, игровой опыт остается острым, но в то же время становится последовательным. Даже в самых интенсивных моментах игрок предпочитает ощущать стимулы дозировано и предсказуемо, подобно тому, как человек хочет ощущать даже боль, получая ее с учетом доз и предсказуемости.

Когда игрок вступает в ультра-хардкорное приключение, он ожидает не только подтверждения своих эмоциональных ожиданий, но и возможности открыть для себя уникальные и удивительные аспекты нового игрового опыта.

Risk & Reward

Как было указано ранее, понятие "DecisionCost" представляет собой соотношение между штрафом за ошибку и вознаграждением за правильное решение. Увеличив штраф, можно создать нужный игровой опыт, но это только половина уравнения. Чтобы игра сохранялась справедливой, необходимо увеличить награду за верные решения, особенно в случаях, когда ставка высока. Справедливое распределение подразумевает, что чем выше риск, тем выше должна быть награда.

Тем не менее, в контексте хардкорного опыта, рекомендуется сохранить небольшой перевес в сторону риска. То есть, в стандартной игре, где высокий риск соответствует уровню в два раза выше нормы, исходя из нормы, высокая награда составляет 1.75x. В случае хардкорного опыта, можно немного снизить награду, чтобы уровень риска был 2.25x, а награда - 1.5x.

Естественно, балансировка будет многократно корректироваться на этапе полировки игры, но общий принцип заключается в том, что при увеличении цены за ошибку необходимо также повысить награду за верное решение.

Случайность - это фан

Ох, уж этот еб...корейский рандом! Заставим игрока попадать реже, а врага критовать чаще, и дело в шляпе! Именно так, как мне кажется, проектируют игры идиоты. Ну, или правильнее сказать ленивый гейм дизайн так и выглядит. Выкрутить рулетку шанса игрока на минимум и повысить шанс позитивных эффектов врага на максимум. Но как же сделать хороший рандом?

Непредсказуемые условия, а не результат!

Самый лучший рандом - это тот, который создаёт непредсказуемые условия, а не результаты! Игрок привык забивать луком в пещере гоблина, ныкаясь в узкое горлышко? Отлично, добавьте туда шанс спавна гоблина с лазерами из глаз. Управляйте ожиданиями игрока и его привычками, а не результатом или исходом. Рандом должен вгонять игрока в необычные ситуации, а не определять сработает ли верное решение или же нет. Да, это тоже один из инструментов гейм дизайна, но, бога ради, не злоупотребляйте им. Вы лишь создадите максимально нечестный игровой опыт, где нет никакого смысла планировать свои решения, если результат все-равно не определен.

Заключение

Важно стремиться к созданию обогащающего игрового опыта для игрока, а не к деланию игр с непроходимыми уровнями сложности. Суть хардкора не заключается исключительно в экстремальных значениях здоровья или урона, а в фокусе на когнитивной нагрузке и концентрации игрока во время игры. Это предполагает необходимость быстрого и точного принятия решений, а также создание ощущения реального наказания за ошибки, приправленного долей случайности.

  • Игра с обширным набором правил, требующим знания игроком, может повысить порог вхождения. Однако, если остальные аспекты игры сильно ограничены, то хардкорный опыт может не достичь ожидаемого уровня.

  • В игре, где игроку предоставлено множество вариантов решений в единицу времени или ход, таких как в стратегических играх в реальном времени (RTS), высокая когнитивная нагрузка гарантирована. Тем не менее, если время для принятия решений будет излишне растянуто, эта нагрузка просто равномерно распределится по времени и не принесет ожидаемой концентрации.

  • В случае игр с высоким темпом игры, таких как шутеры, но при этом низкой ценой ошибки, опыт может быть динамичным, но не достаточно хардкорным, как, например, в Counter-Strike (CS).

  • Если цена ошибки слишком высока, но при этом игра слишком проста и имеет мало вариативности решений, то результат будет слишком упрощенным и недостаточно интересным, как, например, в играх типа "русская рулетка".

  • Когда события почти полностью случайны, но при этом не представляют опасности для игрока и не вызывают его ни на какой вызов, это также не способствует созданию желаемого хардкорного опыта.

Написал статью диванный теоретик и разработчик двух проектов:

3838
20 комментариев

Привет хгмовцу от старичка хгмовца.

Хорошая статья. Но не хватает примеров игр к тезисам. Как бы вроде математика с дивана хорошо смотрится, но хочется ссылок на кейсы где тезисы реализуются.

3
Ответить

Да, согласен, доказательная база подхрамывает с костылями. Поэтому статья носит крайне личного характера опыт, но я постараюсь в будущем улучшить её.

Fakov?

Ответить

Вообще не парюсь, прохожу игры на легком и среднем и получаю удовольствие от геймплея и сюжета. Даже Диаблу2 проходил на стандартной сложности и все.

2
Ответить

в моем понятии хардкор это кода фуллут

Ответить
2
Ответить

Хардкор это когда надо:
1. Покушать
2. Попить
3. Поспать
4. Пописать (Death stranding)

1
Ответить

Хардкор это когда
тебя убили и с тебя выпало все во што ты одет

Ответить