Самый лучший рандом - это тот, который создаёт непредсказуемые условия, а не результаты! Игрок привык забивать луком в пещере гоблина, ныкаясь в узкое горлышко? Отлично, добавьте туда шанс спавна гоблина с лазерами из глаз. Управляйте ожиданиями игрока и его привычками, а не результатом или исходом. Рандом должен вгонять игрока в необычные ситуации, а не определять сработает ли верное решение или же нет. Да, это тоже один из инструментов гейм дизайна, но, бога ради, не злоупотребляйте им. Вы лишь создадите максимально нечестный игровой опыт, где нет никакого смысла планировать свои решения, если результат все-равно не определен.
Привет хгмовцу от старичка хгмовца.
Хорошая статья. Но не хватает примеров игр к тезисам. Как бы вроде математика с дивана хорошо смотрится, но хочется ссылок на кейсы где тезисы реализуются.
Да, согласен, доказательная база подхрамывает с костылями. Поэтому статья носит крайне личного характера опыт, но я постараюсь в будущем улучшить её.
Fakov?
Вообще не парюсь, прохожу игры на легком и среднем и получаю удовольствие от геймплея и сюжета. Даже Диаблу2 проходил на стандартной сложности и все.
в моем понятии хардкор это кода фуллут
Хардкор это когда надо:
1. Покушать
2. Попить
3. Поспать
4. Пописать (Death stranding)
Хардкор это когда
тебя убили и с тебя выпало все во што ты одет