Делаем ролик об игре: 5 вопросов, на которые нужно ответить «на берегу»

Есть несколько вопросов, от ответов на которые зависят специфика процесса создания ролика, объём трудозатрат и, конечно, результат. Две недели назад мы задали читателям DTF пять таких вопросов. Теперь проанализируем ответы, поделимся с вами практическими советами и наглядно покажем, к каким результатам приводят разные решения.

Делаем ролик об игре: 5 вопросов, на которые нужно ответить «на берегу»

По мнению большинства принявших участие в опросе, идеальный ролик об игре был бы таким: сделанный своими силами, со слегка приукрашенным геймплеем, без голоса, на всех языках игры и длительностью до 1 минуты.

Давайте разбираться, какой вариант в какой ситуации подходит и с оглядкой на что нужно принимать решение по каждому вопросу.

Скучные формальности

Мы зафиксировали итоги опроса ровно через 7 дней после его публикации. В общей сложности мы получили 836 ответов: это около 167 мнений по каждому вопросу (отвечать можно было выборочно).

Опрос открыт до сих пор и голоса продолжают поступать, поэтому числа в этом тексте и числа в опросе в момент вашего чтения не совпадают. Ниже в тексте приводим количество и процент проголосовавших с опорой на зафиксированные данные и публикуем скриншоты с результатами ответов на момент фиксации (14 октября).

1. Кому вы доверили бы создание ролика о вашей компании или её продуктах?

Делаем ролик об игре: 5 вопросов, на которые нужно ответить «на берегу»

Сделать ролик об игре самостоятельно предпочли бы 114 ответивших из 171: это 66%. На наш взгляд, такой вариант подходит, когда дедлайна нет или он не строгий, сотрудники геймдев-студии не очень загружены, а команде было бы интересно заняться задачей креативной и увлекательной, хоть и не вполне профильной.

Гибкость дедлайна — важное условие, ведь времязатраты на самостоятельное создание видео могут быть совсем не символическими. Хотя бы потому, что у производства ролика есть специфика процесса. А с ней, возможно, знакомы не все в команде разработчиков игры. Подробнее об этапах производства и о том, во сколько геймдев-студии может обойтись создание ролика своими силами, мы рассказывали в этой статье.

Четверть ответивших заказала бы ролик в агентстве или студии. Поскольку мы в Alconost как раз делаем ролики на заказ, с нашей стороны было бы необъективно «топить» за этот вариант. Скажем лишь, что при выборе студии мы бы рекомендовали обратить внимание на принцип ценообразования. У нас цена ролика зависит от количества сцен и от сложности анимации каждой из них. Хронометраж у нас влияет на стоимость работы опосредованно и уж точно не стоит во главе угла. Поэтому 30-секундный ролик с анимированной графикой может стоить у нас столько же, сколько видео на 1 минуту, но состоящее преимущественно из нарезки геймплея.

С помощью фрилансера ролик сделали бы лишь 15 человек — 9% ответивших. Учитывая, сколько подзадач возникает в производственном процессе (написание сценария, создание статичного арта и его анимация, монтаж, работа со аудиорядом) — непросто найти одного-единственного человека, который сделал бы сам всё, целиком и полностью. По сути, этот вариант окажется гибридом первого — когда некоторая часть работы делается на вашей стороне, и второго — когда к работе над роликом подключаются дополнительные специалисты не из вашего штата.

В комментариях отметили, что среди вариантов не хватает такого: «Попросил друга». Дружеская помощь — это здорово, но другу может быть сложновато ставить дедлайны, да и во взглядах на сюжет и содержание ролика можно не совпасть. Создание ролика — это проект; если и поручать его друзьям — то, пожалуй, таким, с которыми вы готовы вести дела, а не только пить чай по пятницам.

2. Что в основном было бы показано в вашем ролике?

Делаем ролик об игре: 5 вопросов, на которые нужно ответить «на берегу»

9% ответивших показали бы в ролике арты локаций, персонажей, игровых предметов. Такой видеоряд отлично подходит для ролика-тизера, задача которого — зацепить зрителей атмосферой, заинтриговать. Например, как в ролике Heroes of War Magic.

Ролик об игре Heroes of War Magic

Больше половины ответивших — 52% — показали бы в ролике геймплей с небольшими украшательствами. На практике, по нашему опыту, это действительно распространённый подход. Краеугольный камень здесь, влияющий на сроки и бюджет производства, — характер украшательств, масштаб вмешательств.

Предположим, вы хотите показать геймплей без обвесов интерфейса по краям. Оптимальное решение в этой ситуации — отключить отображение интерфейсов в билде, с которого снимаются захваты геймплея для ролика. Пример — начало ролика Pixel Wars: для атмосферных пролётов над локациями нам совсем не нужен был UI.

Ролик об игре Pixel Wars

Другое дело, если вы хотите показать движущихся персонажей на локациях крупнее, чем реально в игре, или продемонстрировать геймплей в упрощённом виде. Вместо монтажа видеозахватов в этом случае имеет смысл воспроизвести окружение из исходников и симулировать в нём события, предусмотренные сценарием ролика. Это резонно, если, например, в игровом процессе множество нюансов, а вы для наглядности не хотите перегружать кадр второстепенными элементами и событиями. Пример такого подхода к показу геймплея в игре — ролик Braveland.

Ролик об игре Braveland

Геймплей «как есть» показали бы в ролике 38% ответивших. Мы бы посоветовали учитывать, что даже в этом варианте — казалось бы, самом простом — не обойтись сугубо монтажной работой. В последовательности показа геймплейных фрагментов должна быть логика, в кадре не помешали бы поясняющие надписи с упоминанием игровых возможностей и призывами к действию, а в конце нелишней будет заставка с анимированным логотипом игры. Значит, нужно написать сценарий, перевести тексты на язык ролика и продумать их визуальное оформление, поработать над композицией и анимацией закрывающей заставки. Для примера — экшн-трейлер для игры Taonga: The Island Farm.

Ролик об игре Taonga: The Island Farm

Кстати, если ваша игра — в портретной ориентации, а ролик нужен в ландшафтной, помимо геймплея вам понадобится кое-что ещё. Ведь вертикальный геймплей не будет совпадать с пропорциями горизонтального кадра. Пустующее место потребуется чем-то занять. Лучше всего сделать стилизованный фон, подходящий геймплею по арту и цветовой гамме, и рамку, отделяющую геймплей от фона. Фон можно немного анимировать, это оживит кадр. Например, как в ролике Alphabear 2.

Ролик об игре Alphabear 2

В комментариях к опросу указали ещё один вариант: «Подготовить специальную сцену с конкретными ракурсами». Это действительно классный метод демонстрации игры, дающий «вкусную» картинку и большую свободу в плане сценарных и сюжетных решений. На наш взгляд, чтобы использовать такой приём с максимальным КПД, нужно плотное взаимодействие тех, кто работает над роликом, с теми, кто работает над самой игрой. То есть, чтобы сценарист разработал сюжет, а разработчик настроил сцену согласно идеям, прописанным в сценарии. К слову, такой метод использовался для начальных сцен ролика Pixel Wars, который мы упомянули выше.

3. Был бы в вашем ролике голос диктора?

Нам очень любопытно, какая именно причина заставила большинство в нашем опросе отдать голос за ролик без диктора. Если вы ответили именно так — напишете в комментариях, почему?

Делаем ролик об игре: 5 вопросов, на которые нужно ответить «на берегу»

В пользу голосовой озвучки в ролике высказались чуть больше трети ответивших — 34%. Остальные 66%, скорее всего, сделали бы ролик без голоса. Что рекомендовали бы мы? Универсального ответа, конечно же, нет, а сама тема кажется нам такой важной, что мы посвятили ей большой отдельный текст. Мы считаем, что голос — это очень здорово: это выразительное средство, которое, наряду с увлекательным сюжетом и эффектной анимацией, поможет вашему ролику зацепить аудиторию. Послушайте, как диктор рассказывает историю и погружает в атмосферу игрового мира в ролике об игре Wild West: Steampunk Alliances.

Ролик об игре Wild West: Steampunk Alliances

На наш взгляд, должны быть весомые аргументы, чтобы сказать голосу «нет». Возможно, один из таких аргументов — данные, что 85% пользователей Facebook просматривают ролики без звука. Хотя этим данным уже 4 года, а предпочтения пользователей — штука нестабильная. Если вам встречалась более свежая статистика — поделитесь в комментариях?

Второй вероятный аргумент — риск усложнения локализации ролика. Кроме перевода закадрового текста и его озвучки с диктором-носителем нужного языка, в локализациях может ещё и потребоваться изменить длительность некоторых сцен. Это нужно, чтобы видеоряд удачно совместился с конкретными репликами озвучки. Ведь перевод фразы наверняка не совпадёт с оригиналом по количеству слов, а ещё в разных языках — разный темп речи.

Озвучка требует более деликатного обращения, чем видеоряд. Фрагмент геймплея можно безболезненно ускорить процентов на 20, а вот ускорение озвучки даже на 5% не пройдёт бесследно: голос будет звучать неестественно. Поэтому мы рекомендуем подгонять анимацию под голос, а не наоборот.

Если вы заранее знаете, что ролик нужен на нескольких языках, попробуйте сделать дикторский текст на языке оригинала немногословным, допускающим неторопливый темп чтения и паузы между фразами. Пусть для 5-секундной сцены на русском языке у вас будет не 12 слов, а восемь. Если реплики станут длиннее после перевода, ваша предусмотрительность может сослужить вам добрую службу

Посмотрите, например, русскую и английскую версии ролика об игре 100 Doors XL. Хотя озвучка открывающей сцены в русской локализации на 0,9 сек. длиннее, чем в английской, длительность сцены менять не пришлось.

Ролик об игре 100 Doors XL на русском языке
Ролик об игре 100 Doors XL на английском языке

Ещё один способ упростить синхронизацию или даже избежать необходимости её делать — адаптировать текст при переводе. Чаще всего это значит «сократить». Такую задачу лучше всего поручить носителю целевого языка. Если оригинал — на русском, а локализовать ролик нужно на английский, попросите носителя английского языка, владеющего русским, перевести и адаптировать текст с учётом ограничений по длительность звучания каждого предложения.

К слову, в роликах о приложениях и сервисах дело обстоит иначе. Как правило, видеоряд в них строже привязан к конкретным фразам или даже словам озвучки. Поэтому локализация роликов о софте обычно требует гораздо более существенного вмешательства.

4. На каком языке вы бы сделали ролик?

Делаем ролик об игре: 5 вопросов, на которые нужно ответить «на берегу»

Четверть ответивших — 42 человека — отдала бы предпочтение двум языковым версиям ролика: русской и английской. За создание версии только на английском проголосовали 33% ответивших. А большинство — 40% — за создание ролика на всех языках, на которые локализована игра.

Если игра по-разному называется в разных локализациях — учтите, что сцену с логотипом игры нужно будет обновить для каждой языковой версии ролика. Так мы сделали для ролика об игре Biters!, которая в русской локализации называется «Кусай!».

Ролик об игре Biters!
Ролик об игре «Кусай!»

Кроме того, если ваша игра доступна на многих языках, а в ролике видны надписи на кнопках или игровые диалоги, — разумным будет переснять видеозахваты для каждой локализации. Если этот процесс кажется вам чересчур трудоёмким, есть альтернатива: смоделировать сцены из исходников графики и менять тексты в исходнике, т.е. в проекте ролика. Это усложнит работу над первой версией видео, но упростит локализации.

Как вариант, можно добавлять поверх оригинального видеозахвата накладки c UI на нужном языке. Но здесь возможны нюансы. Например, текстовые элементы могут затрагиваться анимированными эффектами геймплея. По этой причине для локализации ролика One Life Story в некоторых сценах можно было использовать накладки поверх видеозахвата, а вот некоторые сцены было необходимо переснять и перемонтировать.

Ролик об игре One Life Story на русском языке
Ролик об игре One Life Story на английском языке

Помните, что кроме озвучки и геймплея, у вас в кадре наверняка есть надписи на плашках. Их тоже нужно перевести. Если вы заранее знаете, что ролик планируется локализовать, выберите для текстов такую гарнитуру, которая поддерживает все нужные вам языки, как минимум кириллицу и латиницу с диакритическими знаками (буквы вроде ü, é, ñ, â и другие). Помните, что для японского, иврита, хинди и ряда других языков понадобятся дополнительные гарнитуры, а значит, визуальное оформление локализованных версий будет хоть немного, но отличаться от оригинальной.

Если ваша игра — для мобильных устройств, вы наверняка захотите добавить в ролик плашки сторов. У Google Play и App Store есть свой набор авторизованных бейджей для разных языков.

Насколько мы знаем, в Steam есть возможность выбирать, какую языковую версию ролика показывать определённым зрителям. А как сейчас обстоят дела с загрузкой нескольких языковых версий роликов в App Store и в Google Play, поделитесь в комментариях?

В комментариях к опросу отметили, что не хватает варианта «не использовал бы язык в ролике». С технической точки зрения, «ролик без языка» универсален для всех локализаций, а это очень удобно. А вот с практической точки зрения это означает, что в ролике не должно быть ни закадрового текста, ни UI, ни надписей на плашках, ни призыва к действию, ни даже кнопок вроде «Играть сейчас» или «Установить». И вся смысловая нагрузка ляжет на действие в кадре, будь то анимированная графика или геймплей. Наличие текстов, хотя бы минимальное, сужает пространство для зрительских интерпретаций и увеличивает шансы, что вас поймут правильно.

5. Сколько длился бы ваш ролик?

Делаем ролик об игре: 5 вопросов, на которые нужно ответить «на берегу»

За длительность «больше минуты» отдали голоса 27% принявших участие в опросе. С нашей практикой такой выбор соотносится не вполне: в последнее время нашим клиентам интереснее делать более короткие видео. Простой показатель: в нашем публичном портфолио сейчас — 116 роликов об играх, и только 11 из них длятся дольше минуты. Один из них — ролик об игре Project Amalthea: он размещён в том числе и на сайте игры как официальный трейлер.

Ролик об игре Project Amalthea

Лишь четверо ответивших сделали бы ролик о своей игре длительностью до 15 секунд. Думаем, этот вариант оказался непопулярным из-за кажущейся трудности показать игру во всей красе за такое короткое время. Это и правда непросто, но даже такого сжатого тайминга может быть достаточно, чтобы показать и безбашенность игровой атмосферы, и карту, и геймплей, и маскота. Один из тизеров Spin Voyage тому доказательство.

Тизер для игры Spin Voyage

Предпочтения большинства ответивших — на стороне роликов длительностью до 1 минуты: такой вариант выбрали 45%. Под этот критерий попадают, например, ролики, которые мы делали для игр в Steam.

Ролик об игре Guard of Wonderland для Steam
Ролик об игре Metropolis: Lux Obscura для Steam

За вариант «до 30 секунд» проголосовало лишь 18% ответивших. Но в нашей практике это как раз один из наиболее популярных форматов, наряду с 15-секундными видео. Вероятно, потому, что такой лимит по длительности — это стандарт App Store и некоторых рекламных площадок.

Прежде чем делать ролик — подумайте, где именно вы будете его размещать. На сайте игры, в сторе (если да, то в каком), в рекламных сетях (если да, то в каких)? У разных площадок — разные требования к видео: учитывайте их с самого начала, с этапа работы над сценарием. Помимо ограничений по длительности, у площадок бывают требования и к соотношению сторон, и даже содержанию ролика: последнее особенно касается App Store.

Выводы

Согласимся с комментаторами, которые отметили, что всё зависит от задачи и конкретных потребностей разработчика. Надеемся, что мнения пользователей DTF и наши комментарии помогут вам правильно соотнести цель и средства и не ошибиться с выбором рамочных условий для ролика о вашей игре.

Об авторе

Статья написана в Alconost. Мы уже 8 лет создаём видеоролики для игр и приложений, в том числе трейлеры, тизеры и прероллы. Ролики в этой статье — примеры наших работ. Ещё мы занимаемся локализацией игр, приложений и сервисов на 70+ языков.

22 показа
1.1K1.1K открытий
4 комментария

9% ответивших показали бы в ролике арты локаций, персонажей, игровых предметов. Такой видеоряд отлично подходит для ролика-тизера, задача которого — зацепить зрителей атмосферой, заинтриговать. Например, как в ролике Heroes of War Magic.Имхо
вот ролик этой игры и не заходит.  Вступление слишком долгое.. я не понимаю о чем игра. и никак не цепляют в первые 5 секунд. 

Предположим, вы хотите показать геймплей без обвесов интерфейса по краям. Оптимальное решение в этой ситуации — отключить отображение интерфейсов в билде, с которого снимаются захваты геймплея для ролика. Пример — начало ролика Pixel Wars: для атмосферных пролётов над локациями нам совсем не нужен был UI.

Облеты и прочее имеет смысл только если графика крута. в случае с игрой в ролике это не так+ голос не соответствует настроению игры+ большая часть смотрят ролик вообще без звука и 10 секунд лоупольных панорам убивают всякий смысл.

Другое дело, если вы хотите показать движущихся персонажей на локациях крупнее, чем реально в игре, или продемонстрировать геймплей в упрощённом виде. 

Большая часть игроков воспринимает "упрощённый" геймплей как обман. последствия могут быть очень негативными. 

экшн-трейлер для игры Taonga: The Island Farm.ролик кстати хороший. но экшн-трейлер? прям Экшн? 

Послушайте, как диктор рассказывает историю и погружает в атмосферу игрового мира в ролике об игре Wild West: Steampunk Alliances. я как и большинство игроков вообще не различаю подобных дикторов все они говорят как в DD. Голос вообще очень сложно подобрать. 

что 85% пользователей Facebook просматривают ролики без звука. Хотя этим данным уже 4 года, а предпочтения пользователей — штука нестабильная. Если вам встречалась более свежая статистика — поделитесь в комментариях? 

Ничего не поменялось.  

Поэтому 30-секундный ролик с анимированной графикой может стоить у нас столько же, сколько видео на 1 минуту, но состоящее преимущественно из нарезки геймплея.Просто скажите цену и все. зачем  ходить вокруг да около. избавите себя от бессмысленной переписки с людьми и сэкономите свое и их время. 

и только 11 из них длятся дольше минуты. Один из них — ролик об игре Project Amalthea: он размещён в том числе и на сайте игры как официальный трейлер.

 ну так он и начинается не с того. затянут. а вы как исполнители должны же рекомендовать клиенту и говорить что у него не так. 

 как то так. Лично я предпочитаю в статьях от компаний максимальную честность и прямоту. Другое время сейчас. Вот про расценки я б с удовольствием почитал. и про то как можно уменьшить цену. 

Ответить

Спасибо, Артём!

«ролик кстати хороший. но экшн-трейлер? прям Экшн?» 
— Мы об этой игре делали несколько роликов, разных по содержанию и плотности событий. Чтобы ролики можно было отличить в портфолио, это видео у нас названо Action. А вот другой ролик, более спокойный и «повествательный», назван Taonga Story: https://www.youtube.com/watch?v=g3aro65Krt4

«Просто скажите цену и все»
— В том-то и дело, что цена рассчитывается под каждый проект отдельно, в зависимости от количества сцен и от сложности анимации в ролике. К слову, мы как-то прикидывали, в какую приблизительно сумму обойдётся разработчику создание ролика силами своей команды, т.е. если не аутсорсить. Писали об этом подробно тут: https://dtf.ru/indie/159068-skolko-stoit-sdelat-rolik-ob-igre-svoimi-silami Но даже для «условного проекта в вакууме» делать точную оценку трудно, потому что дьявол в деталях. Если интересно, у нас на https://alconost.com/video есть табличка «Как рассчитывается стоимость видео»: возможно, она поможет немного сориентироваться по цене.

 

Ответить