Gamedev Владимир Тырлов
3 314

Что мы поняли, разрабатывая цифровую настольную игру Fated Kingdom

Нестандартные решения и уникальный опыт.

В закладки
Аудио

Об игре

Fated Kingdom — это мультиплеерная настольная игра, выполненная в виде «песочницы» без строгого программирования геймплейной части. Вместо того, чтобы гонять игроков по зацикленному алгоритму, как это чаще всего бывает с цифровыми адаптациями настолок, мы решили предоставить как можно большую свободу действий и трактовки правил.

Всё как в жизни: манипуляции с кубиками, фигурками персонажами и картами производятся в ручном режиме. Игра никак не вмешивается в процесс и даже не отслеживает исполнение правил. Они, впрочем, в игре есть, поэтому для полноценной игры ничего выдумывать не нужно, достаточно просто открыть «рулбук» через главное меню.

Мы постарались сделать ключевой арт игры как можно более реалистичным, чтобы привлечь любителей реальных настолок

Разработка идет уже больше двух лет, в команде два человека: геймдизайнер-художник и программист. Бюджет у игры практически отсутствует, работа над ней кипит по вечерам после основной работы. Это сильно усложняет процесс, поэтому мы приняли решение выпустить игру в раннем доступе, чтобы поправить финансовое положение и получить обратную связь от заинтересованных людей.

28 мая Fated Kingdom стала доступна в Steam. Проект получил в основном положительные отзывы, но аудитория у него пока небольшая. В основном из-за общей специфики (читай нишевости) и отсутствия денег на маркетинг. К тому же многие люди ждут полноценный релиз — вишлистов у нас в 12 раз больше, чем продаж. Доверие к Early Access стало ниже, чем три-четыре года назад.

Трейлер обновления «Вся королевская рать»

Но мы не унываем и всеми силами стараемся показать, что мы не собираемся забрасывать проект. За два месяца мы выпустили пять обновлений, среди которых есть одно крупное. Появилось множество полезных возможностей: публичные лобби, интеграция списка друзей Steam, экран помощи, текстовый чат. Мы добавили много нового контента и улучшили графику.

Более подробно о процессе создания игры мы уже писали на DTF, а также рассказали о самостоятельном продвижении, которое тоже имеет место быть при правильном подходе. В этой статье мы углубимся в специфику разработки цифровых настольных игр и поделимся своими открытиями, которые наверняка будут полезны тем, кто решит попробовать себя в этом жанре.

Дорогостоящий арт VS стилизация

Пожалуй, одна из самых серьезных проблем при разработке любой настольной игры — это её визуальное оформление. Конечно, есть небольшие тайтлы, такие как «Ётта», к примеру. В них графики мало, но Fated Kingdom гораздо ближе к крупным проектам по типу Talisman, Pathfinder Adventure Card Game и Gloomhaven. В них используются иллюстрации от профессиональных художников.

Карты настольной игры Gloomhaven, которая собрала более 4 миллионнов долларов на Kickstarter

Стоит ли говорить, что цена одного арта может доходить до нескольких сотен долларов? Именно поэтому у «больших» настолок большие бюджеты и соответствующие сборы на Kickstarter.

Карты настольной игры Pathfinder

У нас же нет ни денег на наём профессиональных художников, ни отдельного художника в команде, готового работать на энтузиазме в течение продолжительного времени.

Неважно, что вы слышали про сложности создания настольных игр: проблема арта всегда на первом месте. И чтобы её решить, автор этих строк решил обратиться к стилизации.

10 карт из недавнего патча

Все карточки Fated Kingdom выполнены в одном стиле, который совмещает лубок и цифровую графику. Самые первые иллюстрации были очень простыми, но со временем стали более проработанными и сложными.

Но главное — это то, что такой стиль можно быстро воспроизводить, делая создание 200 карт вполне посильной задачей без фриланса, исключительно при работе своими силами. Конечно, сложностей ещё целая масса, ведь далеко не любая стилизация подойдет к той или иной задаче. Но нам кажется, что иллюстрации на картах хорошо вписываются в мрачный визуал игровой доски и других элементов.

«Цифра» это здорово

Ещё одна важная особенность разработки настольных игр — это необходимость доводить проект до полной готовности. Когда настолка закончена, она уходит в печать. Издатель делает тираж и продает его. После этого момента нельзя вносить какие-либо изменения в правила, менять карты и другие составляющие, исправлять ошибки.

Для небольшой команды «доводка» крупного проекта — это практически непосильная задача, а иначе на «бумаге» делать нечего. Нельзя исправить ошибку в формулировке свойства карты, когда игра уже лежит на полках магазинов. Эрраты на официальном сайте большинство людей просто не найдет. И вряд ли вообще будет искать.

Цифровой формат гораздо удобнее в этом плане для инди-студии, которая хочет создавать настольные игры. Благодаря ему проекты не только можно выпускать в качестве бета-версий, но и вносить в них изменения по мере добавления нового контента. А уже потом, когда игра будет доведена до идеала, ее можно отнести и «бумажному» издателю. Это тоже классная опция!

Другие преимущества цифровых настолок

Выпуск настольной игры в «цифре» имеет множество положительных сторон при относительно небольшом количестве отрицательных. Да, потребуется толковый программист, но зато можно сделать то, чего часто не хватает в бумажных аналогах. Например, можно динамическую игровую доску, которая генерируется при создании партии.

Такое можно сделать и в «реале», но часто геймдизайнеры отказываются от этого в силу того, что печать условных клеток доски по отдельности увеличивает затраты и плохо сказывается на игровом процессе. Кому охота перед партией уныло расставлять тайлы в случайном порядке в течение 10 минут? Компьютеры же легко решают эту проблему.

Генерация доски — это яркий пример того, как цифровое исполнение может сделать настольную игру лучше

На игровой доске Fated Kingdom есть 48 клеток, которые образуют два уровня игры — внутренний и внешний. Для каждого уровня заготовлен массив из возможных клеток. При этом для каждого уровня в базе больше клеток, чем есть мест на доске. При создании сервера игра генерирует новую доску и тем самым существенно повышает реиграбельность без каких-либо затрат времени со стороны пользователя.

Это самый яркий пример, но он далеко не единственный. Чтобы хорошо перетасовать настоящую колоду карт, нужно потратить несколько минут, а в Fated Kingdom достаточно просто потрясти её меньше секунды. Поиски нужной информации в бумажной книге правил отнимает минуты ценного времени, в то время как наше интерактивное оглавление позволяет быстро перейти к нужному разделу в один клик.

Настольный нарратив

При крайне ограниченном бюджете или его отсутствии приходится отказываться от многого. Например, от крутых сюжетных заставок и озвученных диалогов. Эту проблему инди-разработчики решают по-разному. Кто-то делает видеоролики к бегущим текстом на статичном фоне, а кто-то пытается вплести нарратив в другие элементы игры (дизайн уровней, персонажей и объектов).

Кто-то и вовсе отказывается от сюжетного наполнения в принципе. Это тоже один из способов удешевить разработку, и он тоже подходит некоторым играм. В случае с настолками есть очень дешевый способ рассказывать историю: заставить сами карты стать этой историей. Это может звучать странно, но на самом деле более точной формулировки не подобрать.

Это хорошие и нужные карты, но они не несут в себе практически никакого нарратива

Есть смысл делать карты таким образом, чтобы их элементы образовывали единую композицию. Вот о каких элементах идет речь:

  • название;
  • иллюстрация;
  • описание.

Все три составляющие должны быть согласованы между собой. Кажется, что это очень просто, и это правда, если говорить о простых картах, примеры которых приведены выше. Их можно назвать «сервисными». Они выполняют простые задачи, работая на игровую механику. Но чтобы рассказать действительно интересную и запоминающуюся историю, придется приложить большие усилия.

История в картах

В качестве примера рассмотрим три ключевых карты обновления «Вся королевская рать». Оно рассказывает о вторжении армии нежити в королевство Кинмарр. Эти исходные данные получает пользователь, прочитав краткое описание обновления на странице игры. Но когда он заходит в игру, то этот простой концепт начинает превращаться в настоящую историю.

Карты образуют повествовательную цепочку: начало, середину и конец. Вытянув пророчество «Смерть», игрок видит мертвеца на фоне заходящего солнца. «Смерть» даёт конкретную цель — победить Коннетабля Готрика. Награда за это победа в партии, а значит есть смысл действительно искать «босса». Пророчество едино для всех игроков, поэтому нужно торопиться!

Центральные карты обновления, вокруг них и строится сюжет

Следующая карта, «Вся королевская рать» знаменует прибытие армии нежити в королевство. Солнце из пророчества уже почти село за горизонт, на фоне можно увидеть алый закат. Карта усиливает всю нежить в игре до тех пор, пока один из игроков не победит «босса» — всё того же Готрика. Так становится ясно, что именно он руководит войском мертвецов, и что игрокам стоит действовать ещё быстрее.

И, наконец, сам «Коннетабль Готрик» — одно из самых сильных существ в игре, которое может убить любого участника партии буквально с одного удара. Фон тёмно-красный, а значит вслед за закатом приходит ночь, время торжества злых сил. Чтобы одержать победу, игроки должны ослабить Готрика, убив как можно больше его приспешников на предыдущих этапах, а также помогать друг другу выжить.

Для создания карт-пророчеств мы взяли за основу всем известные карты Таро, а игроки хорошо оценили эту задумку

Вот так, без единой строчки художественного текста, используя только названия, иллюстрации и действия карт можно рассказать небольшую, но интересную историю.

Это довольно трудно, особенно если нет опыта дизайна настольных игр, но вполне выполнимо и, что тоже важно, не бьёт по карману. Проблема лишь в том, что не все игроки обращают внимание на нарратив подобного рода.

Память о корнях

Разрабатывая цифровую настольную игру, нельзя забывать о том, что является ее первоисточником. Настолки ценятся во всем мире не только за разнообразие геймплейных механик, очень важную роль играет социальная составляющая. Усаживаясь за стол с друзьями, мы получаем неповторимый опыт социально-игрового взаимодействия.

Для многих «настольщиков» это не просто совместное времяпровождение, а настоящий ритуал. Сколько драмы даже в самом рядовом походе Dungeons & Dragons! Какой накал страстей во время партии в Talisman! И дело тут не столько в игровой механике, сколько в прямом социальном взаимодействии. Именно поэтому мы и решили сделать игру-песочницу вместо того, чтобы все наглухо запрограммировать.

Хорошая настолка умеет давать игрокам самые разные эмоции

Но при желании разработчик может приложить дополнительные усилия, чтобы сделать игру ещё более социальной и веселой именно с точки зрения кооператива. Например, сломать «четвёртую стену» с помощью карты «Воскресший шут». Или дать игрокам карты, которые превращают рядовой ход в соревнование на удачу? А что если один из игроков сможет красть деньги у других?

Идея хорошей настольной игры в том, чтобы через карты дать игрокам больше «точек входа» для социального взаимодействия. Это сделает процесс не только интересным, но и веселым. А если человеку было весело играть, то он наверняка захочет повторить этот опыт. Про это часто забывают создатели именно цифровых настолок и карточных игр. И очень зря.

Когда мы показали иллюстрации новых карт нежити, то первое, что нам прислали фанаты, это известная песня-мем

Ссылки

Спасибо, что дочитали до конца. В качестве бонуса, получите и распишитесь, скидка 15% на Fated Kingdom до конца недели. Надеемся, что вам понравится наша игра!

#опыт

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Владимир Тырлов", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 52, "likes": 50, "favorites": 29, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 24269, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 02 Aug 2018 20:03:45 +0300" }
{ "id": 24269, "author_id": 64407, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/24269\/get","add":"\/comments\/24269\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/24269"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

52 комментария 52 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
0

Чето почитал я историю создания игры и ниче не понял.
"Все началось в 2016 году, когда я наконец-то решил взяться за дело и начал изучать бесплатные движки... 26 апреля 2016 года и началась полномасштабная разработка пока еще безымянной игры... После обсуждения моих наработок было решено реализовать необычную идею для видеоигры — как можно большую свободу действий. На тот момент мы уже досконально изучили рынок и поняли, что практически все цифровые адаптации настольных игр лишены главного преимущества оригиналов, а именно возможности лично «пощупать» игру: брать карты из колоды, двигать фигурки и бросать кубики."
Я не понимаю, почему вы говорите об этом так, как будто изобретаете велосипед. В 2012 году вышла Desperate Gods и в 2014 пользовательский мод для нее по DIablo.
Ваша игра - это клон этого мода. У вас даже баги те же с залипанием фигур у курсора и неадекватная работа игры в оконном режиме.
Вы просто заапдейтили код, который лежит в открытом доступе.
http://www.wolfire.com/desperate-gods
https://coop-land.ru/uploads/posts/2014-09/1411909744_desperate-gods-diablo-rc1-2014-09-28-17-02-45-403.jpg

Ответить
19

Начнем с того, что этот мод по Diablo был сделан мной. Достаточно взглянуть на название нашей студии, чтобы понять это. В 2014 году я скачал исходники и решил заменить там текстуры и добавить карты. Знаний о Unity 3, на котором был сделан проект, у меня не было, поэтому технические проблемы прототипа Wolfire я исправить не мог.

А вот дальше как раз и начинается история создания Fated Kingdom. Этот проект действительно опирается на ту же основу - карты, игровая доска, персонажи с разными способностями. Но в техническом плане это абсолютно новая игра, которая была написана с нуля на Unity 5. Это касается и базового функционала, и мультиплеера, и интерфейса. Код писал другой человек, я к этой части проекта в принципе не притрагивался.

У нас есть кое-какие баги, мы их стараемся оперативно исправлять, но вот проблем с оконным режимом мы не видели. Что именно работает не так?

Ответить
8

ууууу... какая неловкая ситуация)

Ответить
2

Да, довольно неожиданно вышло :D

Ответить
5

Классические "грандиозные" разоблачения на ДТФ, хе-хе.
А про игру — геймплей пока не тестил, но визуальный стиль карт очень даже приятный.

Ответить
0

Спасибо, мы старались!

Ответить
1

Я негодовал, увидев FK, ведь это практически то же самое, во что я играл несколько лет назад. А история создания начинается позже, и как будто бы с нуля. В моих глазах это все выглядит очень мутно.
Мы с другом купили, потестили. Словили один баг, когда фигурка залипает у курсора, как бывало в ДГ, и другой, когда в оконном режиме у игрока не происходит взаимодействия со столом, как бывало в ДГ. Это еще больше напрягло.
Я пошел пошарился в сообществе стима в обсуждениях. Зацепился за один вопрос игрока "6) Можно ли перемешать колоду?", на что был дан ответ "6. Нет. Все колоды перемешиваются автоматически в начале партии.", что на самом деле не так и колоду можно перемешивать. Создалось впечатление, что "разработчик" сам не до конца разбирается в функционале "его" игры.
Мы зарефандили игру.

Ответить
0

А когда именно вы пробовали играть? На запуске у нас действительно были такие баги, но мы их исправили в одном из первых патчей. Сейчас игра использует подключение через Steam и потому довольно стабильна.

Насчет перемешивания колод: скорее всего это недопонимание. Колоды перемешиваются на старте, но их можно перемешать и вручную, если нужно.

Ответить
1

Неделю назад.

Ответить
0

А логов не осталось? Они должны быть по этому адресу в Проводнике: %USERPROFILE%\AppData\LocalLow\GameLiberty\FatedKingdom

Ответить
2

"Ну че ты начинаешь, нормально же общались!" :)

Ответить
1

Fated Kingdom в разы! выглядит лучше.

Ответить
2

Я понимаю смысл нишевых игр - чтобы была конкуренция поменьше и за счет этого нарастить продажи, плюс можно заменить рекламу сарафанным радио. Но никогда не понимал смысла НАСТОЛЬКО нишевых игр, что к ним игроков сложно найти даже будь у них полноценный маркетинг.

Ответить
1

Потому что игра компанейская, в нее интереснее всего играть со своими друзьями, а не со случайными людьми из сети. Это справедливо и для настоящих настолок. Аутентичность!

Ответить
1

Так это понятно, но:
1) Ориентация на любителей настолок - то есть они любят настолки, зачем им компьютерный суррогат?
2) Главная причина захотеть компьютерную версию настолки - отсутствие друзей, и тут бац - оказывается что синглплеер в игре не очень.
3) Вдруг сошлись все звезды, нашлась компания любителей настолок, у которых нет настолки, они купили игру, сели за компьютер и... Что? Будут сидеть сгрудившись у монитора, управление друг другу передавать? Или предпочтут разойтись по домам и по сетке во что-нибудь бодренькое зарубиться?

То есть я просто не вижу сценариев применения этой игры. Не вижу портрета среднестатистического игрока. По крайней мере такого который бы выходил за рамки статистической погрешности. Потому что можно конечно придумать портрет, скажем, "Группа любителей настолок, у которых нет настолок, но они обязательно хотят в них поиграть и согласны на компьютерный вариант и готовы собраться ради этого вместе". Но с такой аудиторией нет смысла выходить на Стим и работать через общие информ-каналы типа кураторов, ютуберов и прочего. Это надо знать где такие товарищи водятся миллионами (скажем , зарубежные форумы любителей настолок) и продвигать непосредственно там.

Ответить
0

1. Не у всех есть возможность собираться за реальными настольными играми, сейчас люди все чаще проводят время в сети. Бывает так, что друзья вообще живут в других городах или даже странах.

2. Если есть желание играть в одиночку, то игра это позволяет. Достаточно просто изучить правила, выкинуть одно из условий победы (убийство всех остальных игроков), и можно играть в одиночку. Если уж так хочется именно "сингла".

3. Вы заходили на страницу игры? У нас есть мультиплеер по сети. Не нужно собираться за одним компьютером и что-то там передавать. Все, что нужно сделать, это создать сервер и зайти на него через лобби или список друзей. Игроки могут находиться в разных точках планеты - это одно из преимуществ цифровых настолок.

А "портрет среднестатистического игрока" вполне обычный: любитель настолок, который интересуется и видеоиграми. Продажи TTS (более 500 тысяч копий в Steam) показали, что такие люди есть, и они вполне котируют "цифру". Вдобавок к этому в "цифре" еще и дешевле раз эдак в 10.

Ответить
2

Это Тейблтоп Симулятор? Если да, то там ведь моделируется масса сверхпопулярных настольных развлечений, начиная от шахмат и заканчивая доминошками. Это же совсем другая категория - владельцы ВР-шлемов, любители физических песочниц, фанаты конкретных игр которые моделирует ТТС. То есть это сверхширокая аудитория - которая тем не менее конвертировалась в мизерные 500к продаж. Для одной игры это может и нормально, но в данном случае эта цифра - это оценка потенциального рынка. И если предположить что бюджетные инди могут расчитывать на одну тысячную долю рынка в случае успеха, в вашем случае это будет 500 копий. Цифры с потолка, разумеется, просто я к тому что показатели ТТС скорее должны ставить крест на любом проекте в этой сфере, а не мотивировать их.

Ответить
0

TTS моделирует далеко не все популярные настольные игры. Все самые большие хиты постоянно удаляются из мастерской правообладателями. Там действительно много игр, поддержка которых добавлена официально, но за каждую нужно отдельно платить. Мы продаем свою авторскую игру эксклюзивно, нигде больше в нее поиграть нельзя.

Цифры с потолка, разумеется, просто я к тому что показатели ТТС скорее должны ставить крест на любом проекте в этой сфере, а не мотивировать их.

Вот именно, что с потолка, ведь мы за 3 месяца раннего доступа уже продали гораздо больше 500 копий. Если что, игры в Early Access не появляются на главной до релиза, только в специализированном разделе.

Ответить
0

Чтобы подтвердить свои слова, я предлагаю зайти на самый крупный ресурс по настольным играм и взглянуть на тамошний рейтинг. Вот 10 лучших игр:

- Gloomhaven
- Pandemic Legacy: Season 1
- Through the Ages: A New Story of Civilization
- Terraforming Mars
- Twilight Struggle
- Star Wars: Rebellion
- Scythe
- Terra Mystica
- Gaia Project
- Great Western Trail

Из этого списка в Tabletop Simulator есть только Skythe. Одна игра.

Ответить
1

проблема арта всегда на первом месте. И чтобы ее решить, автор этих строк решил обратиться к стилизации.

Почему вы пишите так, будто у дорогих настолок этой стилизации нет?)

Ответить
3

Имеется в виду стилизация при общей простоте картинки. У нас не было возможности сделать высококлассный диджитал-арт аля Hearthstone или Magic: The Gathering, поэтому мы попытались сделать технические простые, но все равно приятные глазу стилизации, которые укладываются в общую стилистику. Отдельно от игры они выглядят хуже.

Ответить
1

ИМХО, тот арт, который показан на скринах в статье, выглядит гораздо лучше и атмосфернее, чем дженерик арт в том же HS или MtG. Прям очень сочненько и аккуратненько.

Ответить
0

В "Магии" очень много хороших иллюстраций, как раз нестандартных для фэнтези. Взять тот же блок "Иннистрад" (что старый, что новый). Но все равно спасибо за теплые слова!

Ответить
1

Я никак не связан с профессией художника, так что у меня есть только мое ИМХО. Говорил лишь про личное мнение -- арт упомянутых игр лично мой глаз цепляет куда меньше, чем ваш стиль. Очень классно с арт-дирекшном у вас, по моему скромному.

Ответить
1

Что-то много этой игры на дтф, даже читать не захотелось

Ответить
1

Одна статья в месяц - это много? Причем даже темы разные ;(

Ответить
1

А мне интересно, всегда читаю.

Ответить
1

Значит не зря старался :)

Ответить
1

ну для игры с 15-ю отзывами многовато, но это чисто имхо (я всё равно прочел, что-то интересное есть). Вам удач, тем не менее.

Хотя выбор проекта для реализации мне не очень понятен. В то время, как популярные настолки типа колонизаторов живут в стиме довольно скромно, делать свой тайтл да еще и без правил.

Ответить
0

Это что-то вроде мечты детства - сделать свою настольную игру. К тому же можно много интересного рассказать, потому что подобное никто не делает.

Ответить
1

Колоду карт можно перемешать?

Ответить
1

Перетасовать, конечно же!

Ответить
1

Дизайн мне понравился. Но освещение тусклое.

Ответить
1

Добавьте увеличение описаний (карт) на столе на отдельный экран. Пусть он размещается в верхнем правом углу (или левом). Т.е. наводишь на любое описание, которое будет отдельно выводиться в увеличенном масштабе. Иначе глаза сломаешь (просто опыт). Тупо приближение к столу далеко не всегда удобно.

Добавьте авторол костей. Так быстрее, если компьютер сам скидывает.

Ели нет прилепаний объектов на столе, то пусть лучше появится, иначе элементы часто "теряются" (я с этим часто сталкиваюсь в различных цифровых и реальных настолках). Когда игрок случайно мышкой задевает чужие фишки\карты, либо объекты на столе сбивают друг друга и т.д. И добавить выравнивание объектов.

И я пока не знаком с вашей механикой. Но пока вижу, что размер карт больше размера ячеек на игровом поле. Мне изначально игровое поле показалось маленький, но и слишком большим оно тоже не должно быть, иначе навигация усложняется.

Ответить
1

Вы планируете добавить способ играть без изучения рулбука?
часто желание поиграть в сложные настолки разбивается об необходимость изучения правил
имхо, часто к цифре прибегают именно за тем, что игра сама знает правила
интерактивные подсказки-то хоть будут? т.е. ничего не заскриптовано, надо все делать руками, но игра просто подсвечивает доступные действия
например, подсвечивать стопки карт, из которых нужно вытянуть, куда положить, список действий, доступных на ход и т.д.

Ответить
0

Вы планируете добавить способ играть без изучения рулбука?

часто желание поиграть в сложные настолки разбивается об необходимость изучения правил
Вряд ли, потому что это по сути предполагает создание одиночной версии, а это очень трудоемкий процесс. Не уверен, что наша команда его потянет в обозримом будущем.

имхо, часто к цифре прибегают именно за тем, что игра сама знает правила

Это действительно так, но философия нашего проекта строится на обратном, то есть симуляции настольной игры без отслеживания выполнения правил. Грубо говоря, идея всей игры в том, что она не знает правила, а лишь выступает игровой площадкой (песочницей) для игроков.

К слову, Fated Kingdom - это не сложная настолка. Она не сложнее элементарной Talisman. Правила короткие и изучаются за полчаса-час. Мы изначально ориентировались на то, чтобы сделать игру простой для понимания.

Ответить
0

Выглядит очень круто и пахнет большим потенциалом. А уж для российской инди-сцены-то и вовсе шедевр!

P.S. Мне нравится, как на ДТФ под пост-мортемом треш-порноигры без единой привлекательной стороны все подбадривали создателя, мол, молодца, еще получится, а здесь одни жалобы.

Ответить
0

Вы Александр видимо что-то употребляете прежде чем читаете статьи об инди разработке. Где шедевр? В чем шедевр? В рендеринге доски кубиков и монеток?

Ответить
0

"для российской инди-сцены"

И вообще это было в (полу)шутку.

Chill.

Ответить
0

под пост-мортемом треш-порноигры без единой привлекательной стороны все подбадривали создателя

Тому разработчику туго пришлось, для него даже продвижение своими силами является большой проблемой. Возможно, поэтому и реакция такая.

Ответить
1

Ни в коем случае не было упреком в сторону того автора, просто удивлен количеством негатива под этой статьей.

Ответить
0

Не, я про то, что продвигать порно-игру - это дело тяжелое. Многие площадки подобное воспринимают в штыки :D

Ответить
–3

Господи как вы любите жаловаться, что и денег нет , и фсе дорого, и руки не там пришиты.

"Игра никак не вмешивается в процесс и даже не отслеживает исполнение правил."
Ну тогда это не игра. Можно с таким же успехом карточки нарезать из газеток и журналов и играть в солдатиков на травке.

"Стоит ли говорить, что цена одного арта может доходить до нескольких сотен долларов?"
У talisman каждый арт по сотне баксов? что?

"И дело тут не столько в игровой механике, сколько в прямом социальном взаимодействии."
То-то в талисмане боты есть ) и отзывы стим как раз об этом. А не о том как прекрасно играть в онлайне.

Ответить
0

Господи как вы любите жаловаться, что и денег нет , и фсе дорого, и руки не там пришиты.

Мы не жалуемся, а рассказываем, как решили проблемы, возникающие при разработке цифровой настольной игры.

Ну тогда это не игра. Можно с таким же успехом карточки нарезать из газеток и журналов и играть в солдатиков на травке.

Ключевое слово "играть". Именно поэтому даже солдатики на траве - это игра. И это если не учитывать наличие множества других симуляторов без ярко-выраженного игрового элемента. Хотя бы тот же Tabletop Simulator.

У talisman каждый арт по сотне баксов? что?

"Может доходить" - не значит, что у Talisman каждый арт по сотне баксов. Не нужно передергивать. В MTG и Hearthstone арты очень дорого, над ними работают профессионалы. Talisman вышла в 1983 году, и как раз ее иллюстрации вряд ли были слишком дорогими.

Ответить
0

>У talisman каждый арт по сотне баксов? что?

а чего так контузит-то? Ну рисует художник картинку два-три дня (эскизы, доработки и т.д.), сколько она еще может стоить? Художник это квалифицированный кадр, труд которого должен быть оплачен.

Ответить
0

@Денис Золотцев (случайно написал без ответа на твой комментарий)

Добавьте увеличение описаний (карт) на столе на отдельный экран.

Это уже в работе. При наведении курсора на карту и зажатии Alt она будет выводиться увеличенном виде в правой части экрана.

Ели нет прилепаний объектов на столе, то пусть лучше появится, иначе элементы часто "теряются"

Такое пока планируем, но только в отношении фигурок персонажей, которые то и дело сбиваются при бросках кубиков.

Но пока вижу, что размер карт больше размера ячеек на игровом поле.

Клетки на поле не для карт, а для фигур персонажей.

В любом случае спасибо за фидбек, мы учтем его при работе над следующими обновлениями!

Ответить
0

Как арт то сделали дешево и без художника?)

Ответить
0

Сами нарисовали, в тексте это упоминается.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления