Что мы поняли, разрабатывая цифровую настольную игру Fated Kingdom

Нестандартные решения и уникальный опыт.

Что мы поняли, разрабатывая цифровую настольную игру Fated Kingdom

Об игре

Fated Kingdom — это мультиплеерная настольная игра, выполненная в виде «песочницы» без строгого программирования геймплейной части. Вместо того, чтобы гонять игроков по зацикленному алгоритму, как это чаще всего бывает с цифровыми адаптациями настолок, мы решили предоставить как можно большую свободу действий и трактовки правил.

Всё как в жизни: манипуляции с кубиками, фигурками персонажами и картами производятся в ручном режиме. Игра никак не вмешивается в процесс и даже не отслеживает исполнение правил. Они, впрочем, в игре есть, поэтому для полноценной игры ничего выдумывать не нужно, достаточно просто открыть «рулбук» через главное меню.

Мы постарались сделать ключевой арт игры как можно более реалистичным, чтобы привлечь любителей реальных настолок

Разработка идет уже больше двух лет, в команде два человека: геймдизайнер-художник и программист. Бюджет у игры практически отсутствует, работа над ней кипит по вечерам после основной работы. Это сильно усложняет процесс, поэтому мы приняли решение выпустить игру в раннем доступе, чтобы поправить финансовое положение и получить обратную связь от заинтересованных людей.

28 мая Fated Kingdom стала доступна в Steam. Проект получил в основном положительные отзывы, но аудитория у него пока небольшая. В основном из-за общей специфики (читай нишевости) и отсутствия денег на маркетинг. К тому же многие люди ждут полноценный релиз — вишлистов у нас в 12 раз больше, чем продаж. Доверие к Early Access стало ниже, чем три-четыре года назад.

Трейлер обновления «Вся королевская рать»

Но мы не унываем и всеми силами стараемся показать, что мы не собираемся забрасывать проект. За два месяца мы выпустили пять обновлений, среди которых есть одно крупное. Появилось множество полезных возможностей: публичные лобби, интеграция списка друзей Steam, экран помощи, текстовый чат. Мы добавили много нового контента и улучшили графику.

Более подробно о процессе создания игры мы уже писали на DTF, а также рассказали о самостоятельном продвижении, которое тоже имеет место быть при правильном подходе. В этой статье мы углубимся в специфику разработки цифровых настольных игр и поделимся своими открытиями, которые наверняка будут полезны тем, кто решит попробовать себя в этом жанре.

Дорогостоящий арт VS стилизация

Пожалуй, одна из самых серьезных проблем при разработке любой настольной игры — это её визуальное оформление. Конечно, есть небольшие тайтлы, такие как «Ётта», к примеру. В них графики мало, но Fated Kingdom гораздо ближе к крупным проектам по типу Talisman, Pathfinder Adventure Card Game и Gloomhaven. В них используются иллюстрации от профессиональных художников.

Карты настольной игры Gloomhaven, которая собрала более 4 миллионнов долларов на Kickstarter
Карты настольной игры Gloomhaven, которая собрала более 4 миллионнов долларов на Kickstarter

Стоит ли говорить, что цена одного арта может доходить до нескольких сотен долларов? Именно поэтому у «больших» настолок большие бюджеты и соответствующие сборы на Kickstarter.

Карты настольной игры Pathfinder
Карты настольной игры Pathfinder

У нас же нет ни денег на наём профессиональных художников, ни отдельного художника в команде, готового работать на энтузиазме в течение продолжительного времени.

Неважно, что вы слышали про сложности создания настольных игр: проблема арта всегда на первом месте. И чтобы её решить, автор этих строк решил обратиться к стилизации.

10 карт из недавнего патча
10 карт из недавнего патча

Все карточки Fated Kingdom выполнены в одном стиле, который совмещает лубок и цифровую графику. Самые первые иллюстрации были очень простыми, но со временем стали более проработанными и сложными.

Но главное — это то, что такой стиль можно быстро воспроизводить, делая создание 200 карт вполне посильной задачей без фриланса, исключительно при работе своими силами. Конечно, сложностей ещё целая масса, ведь далеко не любая стилизация подойдет к той или иной задаче. Но нам кажется, что иллюстрации на картах хорошо вписываются в мрачный визуал игровой доски и других элементов.

«Цифра» это здорово

Ещё одна важная особенность разработки настольных игр — это необходимость доводить проект до полной готовности. Когда настолка закончена, она уходит в печать. Издатель делает тираж и продает его. После этого момента нельзя вносить какие-либо изменения в правила, менять карты и другие составляющие, исправлять ошибки.

Что мы поняли, разрабатывая цифровую настольную игру Fated Kingdom

Для небольшой команды «доводка» крупного проекта — это практически непосильная задача, а иначе на «бумаге» делать нечего. Нельзя исправить ошибку в формулировке свойства карты, когда игра уже лежит на полках магазинов. Эрраты на официальном сайте большинство людей просто не найдет. И вряд ли вообще будет искать.

Цифровой формат гораздо удобнее в этом плане для инди-студии, которая хочет создавать настольные игры. Благодаря ему проекты не только можно выпускать в качестве бета-версий, но и вносить в них изменения по мере добавления нового контента. А уже потом, когда игра будет доведена до идеала, ее можно отнести и «бумажному» издателю. Это тоже классная опция!

Другие преимущества цифровых настолок

Выпуск настольной игры в «цифре» имеет множество положительных сторон при относительно небольшом количестве отрицательных. Да, потребуется толковый программист, но зато можно сделать то, чего часто не хватает в бумажных аналогах. Например, можно динамическую игровую доску, которая генерируется при создании партии.

Такое можно сделать и в «реале», но часто геймдизайнеры отказываются от этого в силу того, что печать условных клеток доски по отдельности увеличивает затраты и плохо сказывается на игровом процессе. Кому охота перед партией уныло расставлять тайлы в случайном порядке в течение 10 минут? Компьютеры же легко решают эту проблему.

Генерация доски — это яркий пример того, как цифровое исполнение может сделать настольную игру лучше
Генерация доски — это яркий пример того, как цифровое исполнение может сделать настольную игру лучше

На игровой доске Fated Kingdom есть 48 клеток, которые образуют два уровня игры — внутренний и внешний. Для каждого уровня заготовлен массив из возможных клеток. При этом для каждого уровня в базе больше клеток, чем есть мест на доске. При создании сервера игра генерирует новую доску и тем самым существенно повышает реиграбельность без каких-либо затрат времени со стороны пользователя.

Это самый яркий пример, но он далеко не единственный. Чтобы хорошо перетасовать настоящую колоду карт, нужно потратить несколько минут, а в Fated Kingdom достаточно просто потрясти её меньше секунды. Поиски нужной информации в бумажной книге правил отнимает минуты ценного времени, в то время как наше интерактивное оглавление позволяет быстро перейти к нужному разделу в один клик.

Настольный нарратив

При крайне ограниченном бюджете или его отсутствии приходится отказываться от многого. Например, от крутых сюжетных заставок и озвученных диалогов. Эту проблему инди-разработчики решают по-разному. Кто-то делает видеоролики к бегущим текстом на статичном фоне, а кто-то пытается вплести нарратив в другие элементы игры (дизайн уровней, персонажей и объектов).

Кто-то и вовсе отказывается от сюжетного наполнения в принципе. Это тоже один из способов удешевить разработку, и он тоже подходит некоторым играм. В случае с настолками есть очень дешевый способ рассказывать историю: заставить сами карты стать этой историей. Это может звучать странно, но на самом деле более точной формулировки не подобрать.

Это хорошие и нужные карты, но они не несут в себе практически никакого нарратива
Это хорошие и нужные карты, но они не несут в себе практически никакого нарратива

Есть смысл делать карты таким образом, чтобы их элементы образовывали единую композицию. Вот о каких элементах идет речь:

  • название;
  • иллюстрация;
  • описание.

Все три составляющие должны быть согласованы между собой. Кажется, что это очень просто, и это правда, если говорить о простых картах, примеры которых приведены выше. Их можно назвать «сервисными». Они выполняют простые задачи, работая на игровую механику. Но чтобы рассказать действительно интересную и запоминающуюся историю, придется приложить большие усилия.

История в картах

В качестве примера рассмотрим три ключевых карты обновления «Вся королевская рать». Оно рассказывает о вторжении армии нежити в королевство Кинмарр. Эти исходные данные получает пользователь, прочитав краткое описание обновления на странице игры. Но когда он заходит в игру, то этот простой концепт начинает превращаться в настоящую историю.

Карты образуют повествовательную цепочку: начало, середину и конец. Вытянув пророчество «Смерть», игрок видит мертвеца на фоне заходящего солнца. «Смерть» даёт конкретную цель — победить Коннетабля Готрика. Награда за это победа в партии, а значит есть смысл действительно искать «босса». Пророчество едино для всех игроков, поэтому нужно торопиться!

Центральные карты обновления, вокруг них и строится сюжет
Центральные карты обновления, вокруг них и строится сюжет

Следующая карта, «Вся королевская рать» знаменует прибытие армии нежити в королевство. Солнце из пророчества уже почти село за горизонт, на фоне можно увидеть алый закат. Карта усиливает всю нежить в игре до тех пор, пока один из игроков не победит «босса» — всё того же Готрика. Так становится ясно, что именно он руководит войском мертвецов, и что игрокам стоит действовать ещё быстрее.

И, наконец, сам «Коннетабль Готрик» — одно из самых сильных существ в игре, которое может убить любого участника партии буквально с одного удара. Фон тёмно-красный, а значит вслед за закатом приходит ночь, время торжества злых сил. Чтобы одержать победу, игроки должны ослабить Готрика, убив как можно больше его приспешников на предыдущих этапах, а также помогать друг другу выжить.

Для создания карт-пророчеств мы взяли за основу всем известные карты Таро, а игроки хорошо оценили эту задумку
Для создания карт-пророчеств мы взяли за основу всем известные карты Таро, а игроки хорошо оценили эту задумку

Вот так, без единой строчки художественного текста, используя только названия, иллюстрации и действия карт можно рассказать небольшую, но интересную историю.

Это довольно трудно, особенно если нет опыта дизайна настольных игр, но вполне выполнимо и, что тоже важно, не бьёт по карману. Проблема лишь в том, что не все игроки обращают внимание на нарратив подобного рода.

Память о корнях

Разрабатывая цифровую настольную игру, нельзя забывать о том, что является ее первоисточником. Настолки ценятся во всем мире не только за разнообразие геймплейных механик, очень важную роль играет социальная составляющая. Усаживаясь за стол с друзьями, мы получаем неповторимый опыт социально-игрового взаимодействия.

Для многих «настольщиков» это не просто совместное времяпровождение, а настоящий ритуал. Сколько драмы даже в самом рядовом походе Dungeons & Dragons! Какой накал страстей во время партии в Talisman! И дело тут не столько в игровой механике, сколько в прямом социальном взаимодействии. Именно поэтому мы и решили сделать игру-песочницу вместо того, чтобы все наглухо запрограммировать.

Хорошая настолка умеет давать игрокам самые разные эмоции
Хорошая настолка умеет давать игрокам самые разные эмоции

Но при желании разработчик может приложить дополнительные усилия, чтобы сделать игру ещё более социальной и веселой именно с точки зрения кооператива. Например, сломать «четвёртую стену» с помощью карты «Воскресший шут». Или дать игрокам карты, которые превращают рядовой ход в соревнование на удачу? А что если один из игроков сможет красть деньги у других?

Идея хорошей настольной игры в том, чтобы через карты дать игрокам больше «точек входа» для социального взаимодействия. Это сделает процесс не только интересным, но и веселым. А если человеку было весело играть, то он наверняка захочет повторить этот опыт. Про это часто забывают создатели именно цифровых настолок и карточных игр. И очень зря.

Когда мы показали иллюстрации новых карт нежити, то первое, что нам прислали фанаты, это известная песня-мем

Ссылки

Спасибо, что дочитали до конца. В качестве бонуса, получите и распишитесь, скидка 15% на Fated Kingdom до конца недели. Надеемся, что вам понравится наша игра!

22 показа
4.1K4.1K открытий
52 комментария

Чето почитал я историю создания игры и ниче не понял.
"Все началось в 2016 году, когда я наконец-то решил взяться за дело и начал изучать бесплатные движки... 26 апреля 2016 года и началась полномасштабная разработка пока еще безымянной игры... После обсуждения моих наработок было решено реализовать необычную идею для видеоигры — как можно большую свободу действий. На тот момент мы уже досконально изучили рынок и поняли, что практически все цифровые адаптации настольных игр лишены главного преимущества оригиналов, а именно возможности лично «пощупать» игру: брать карты из колоды, двигать фигурки и бросать кубики."
Я не понимаю, почему вы говорите об этом так, как будто изобретаете велосипед. В 2012 году вышла Desperate Gods и в 2014 пользовательский мод для нее по DIablo.
Ваша игра - это клон этого мода. У вас даже баги те же с залипанием фигур у курсора и неадекватная работа игры в оконном режиме.
Вы просто заапдейтили код, который лежит в открытом доступе.
http://www.wolfire.com/desperate-gods
https://coop-land.ru/uploads/posts/2014-09/1411909744_desperate-gods-diablo-rc1-2014-09-28-17-02-45-403.jpg

Ответить

Начнем с того, что этот мод по Diablo был сделан мной. Достаточно взглянуть на название нашей студии, чтобы понять это. В 2014 году я скачал исходники и решил заменить там текстуры и добавить карты. Знаний о Unity 3, на котором был сделан проект, у меня не было, поэтому технические проблемы прототипа Wolfire я исправить не мог.

А вот дальше как раз и начинается история создания Fated Kingdom. Этот проект действительно опирается на ту же основу - карты, игровая доска, персонажи с разными способностями. Но в техническом плане это абсолютно новая игра, которая была написана с нуля на Unity 5. Это касается и базового функционала, и мультиплеера, и интерфейса. Код писал другой человек, я к этой части проекта в принципе не притрагивался.

У нас есть кое-какие баги, мы их стараемся оперативно исправлять, но вот проблем с оконным режимом мы не видели. Что именно работает не так?

Ответить

"Ну че ты начинаешь, нормально же общались!" :)

Ответить

Fated Kingdom в разы! выглядит лучше.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Потому что игра компанейская, в нее интереснее всего играть со своими друзьями, а не со случайными людьми из сети. Это справедливо и для настоящих настолок. Аутентичность!

Ответить

проблема арта всегда на первом месте. И чтобы ее решить, автор этих строк решил обратиться к стилизации. Почему вы пишите так, будто у дорогих настолок этой стилизации нет?)

Ответить