{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}

Где мои деньги, чувак: о чём молчит Steam

Советы разработчика.

Это первая из шести статей, в которых я хочу рассмотреть весь процесс паблишинга игр на ПК от начала и до конца. Оставим за скобками разработку — помимо неё вас ждут много других приключений. Выбор издателя или самостоятельное издание, локализация и адаптация игры, маркетинг и PR, выбор цен и планирование скидок, работа с издателями, дистрибьюторами и посредниками.

Мы много будем говорить о Steam, самой крупной открытой платформе для игр, потом посмотрим на third-party дистрибуцию и альтернативные варианты продаж. До того, как вы найдёте свои собственные ответы — давайте трезво взглянем на то, как маховик издания игр работает сейчас.

Простите, ребята, но это будет очень меркантильная статья с цифрами и процентами — я считаю, что если создание игр ваша страсть и ремесло, без них сложно уверенно идти вперёд. Начнём с цен, скидок и того, как работает список желаемого в Steam.

Начнём с середины?

Именно с середины — снимем розовые очки, вооружимся калькулятором, школьным курсом математики и капелькой терпения, чтобы посчитать, сколько стоит ваша игра.

Прямо сейчас нас интересует только одна цифра — сколько копий нужно продать, чтобы ваша игра окупилась и вы не пошли продавать почку на чёрном рынке или выезжать из отданного под залог дома.

Представим, что вы планируете потратить на разработку и маркетинг $100,000 и продавать свою игру за $20. Включим прагматика — $100,000 / $20 = 12,000 копий до окупаемости инвестиций. У вас получилось 5,000? Кажется вы неправильно считаете — давайте разбираться почему.

Допустим, вы хотите выпускать игру на территории Северной Америки, Западной Европы и Великобритании, России и Китая. На территориях с большой курсовой разницей вместо 20 долларов нам потребуется использовать понятие «средняя цена», так как стоимость вашей игры в этих странах будет разной.

В 2017 году Сергей Галёнкин написал очень интересный обзор положения дел на Steam — распределение выручки на стоимость игры, рост продаж, снижение стоимости игр, среднее число владельцев игры. Обязательно почитайте, если ещё этого не сделали.

Сейчас нас интересуют страны, для которых исторически сложившиеся цены не конвертируются напрямую, как курс доллара к национальной валюте. Так, аналог цены в $20, которые предлагает Steam в Китае — Ұ70 (~$10), в России — 465₽ ($8).

Если мы примем за расчёт, что 50% проданных копий придется на США ($20) и Европу (17,2€ или $20), 25% на Россию ($8) и 25% на Китай ($10), средняя цена составит $14,5, то число копий, которые нам нужно продать, чтобы окупить создание игры — 6,896.

Чем большее количество копий вы продадите в регионах с более высокой ценой (Северная Америка и Европа), тем сильнее средняя стоимость будет стремиться к заявленной первоначально цифре.

Примем во внимание, что на всех крупных площадках цифровой дистрибуции есть возвраты, и покупатели ими пользуются. У вас никогда не будет ситуации с нулевыми возвратами в Steam — всегда будут недовольные или игроки с техническими проблемами. Вам стоит заложить от 2,5% до 5%, я буду пессимистом — с учетом этого фактора, нам потребуется продать не менее 7,258 копий (при 5% возвратов).

Давайте пока оставим точный расчёт налогов (VAT и GST) чуть в стороне — это сложный вопрос, который зависит от того, в какой стране зарегистрирована ваша компания, пользователь из какой страны покупает игру, наличия соглашения об исключении двойного налогообложения между вашей страной и страной магазина.

На своём опыте я могу сказать, что при мировых продажах для компании из Кипра доля потерь на VAT от выручки лежит в районе 4,5%, а скорректированное число копий — 7,600.

Где-то тут вас уже должно было задолбать, да? Выдохните, пришла пора делить прибыль. Платформы забирают примерно 30%, так что для окупаемости вам нужно продать не менее 10,875 копий.

Вам также стоит помнить про налоги на прибыль, которые вы заплатите в своей стране. Например, если ваша компания из Германии, то доходы от коммерческой деятельности облагаются налогом 15.825%, а число проданных по полной цене копий должно быть не менее 12,919.

Наш итог: Копии = Ваш бюджет / (Средняя цена * Доля платформы * Возвраты * Налоги)

Да, да, я никак не успокоюсь с ценой. У нас также нет возможности считать среднюю цену одинаковой в течение года — скидки, распродажи и особые акции её снизят. И после вашего победного шествия в первые месяцы с продажами по полной цене, среднегодовая цена будет на 25% — 30% ниже, чем на старте продаж.

Проклятые рудники? Распродажи!

Стоит сразу смириться и принять тот факт, что вся современная дистрибуция ПК-игр строится на распродажах. Начнём со Steam.

Вас ждут две крупные и открытые ежегодные распродажи (летняя и зимняя), возможность участвовать в Weeklong Deals — это распродажи, которые проходят каждую неделю и начинаются в понедельник. Вы также можете запустить собственную распродажу — выбрать время, скидку, написать, чему эта распродажа посвящена.

Планируйте свой релиз так, чтобы он не пересекался с летней или зимней распродажами. Подумайте о том, когда запустить первую распродажу — после её окончания ваши продажи по полной цене упадут, и вам будет сложно вернуть их на прежний уровень. Помните, что скидки в Steam суммируются. Сильно подумайте о целесообразности релиза в пятницу — можно нарваться на Weekend Deal и большую распродажу бэк-каталога крупного издателя типа Ubisoft, что сдвинет фокус широкой аудитории с вашего релиза на ААА игры со скидкой 70%.

Есть особые акции, о которых вы можете попробовать договориться с вашим персональным менеджером Steam: Daily Deal, Weekend Deal, Midweek Madness или специальные распродажи, которые постоянно проходят в течение года, например, лучшие игры определённого жанра или игры из определённой страны.

Возможность участия в особых акциях — это в каком-то смысле лотерея и одна из причина задуматься об издателе. Издатель, который достаточно долго работает со Steam, имеет больше шансов получить для вас такое предложение.

Найдёте на графике выше, где были Weeklong Deals и летняя распродажа? Когда стартуют скидки в Steam (кроме той, которую вы ставите самостоятельно), вы автоматически получаете хороший фичеринг на небольшое время и очень много трафика. Каждая распродажа будет приносить вам большой скачок, связанный с приходом денег и аудитории, каждый раз аудитория вашего списка желаемого будет вырастать скачком.

Есть мнение, что распродажи начинают работать хорошо с 20%. Если вы уже вышли на уровень 50%, забудьте о том, что ваши продажи в полной цене будут работать так же хорошо, как прежде.

Помните: вы не можете запустить Weeklong Deal чаще, чем раз в 60 дней. При прочих равных в течение года вы не сможете участвовать больше чем в пяти-шести (скорее пяти) акциях. Итого, помимо релиза у вас есть 5-6 точек роста, а стоимость игры после закрытия релизного окна будет коррелировать со средней скидкой, которая распространяется на весь год. Скоро нас ждёт возвращение формата Flash Sales, который даст возможность запускать скидки на 6, 8, 10 или 12 часов. Помним, что любые крупные распродажи увеличивают процент возвратов.

Помимо скидок в Steam есть ещё один классный инструмент — купоны. Такой купон с 14-дневной скидкой можно выдать всем пользователям одной вашей игры для другой вашей игры. Средняя скидка по таким купонам 15-25%, и это очень хорошо работает, если у вашей игры есть большая аудитория. Такие купоны нельзя включить самостоятельно, можно лишь попросить менеджера Steam их создать.

Это не самый популярный инструмент для менеджера Steam, так как создание таких купонов — ручная работа их технических специалистов. Если у вашей игры более 200 тысяч установок, вам скорее всего пойдут на встречу. Это, к слову, второй важный бонус для работы с издателем — у него уже могут быть продукты с большой аудиторией и опыт работы с купонами.

Стоит также подумать о таком инструменте как бандлы Steam, в которые могут входить не только наборы DLC, но и другие игры, включая игры других студий и издателей. Подумайте, с кем из коллег по цеху вы хотели бы продаваться вместе и попробуйте обсудить такую возможность заранее.

Steam Wishlist

Мы уже посчитали, что для окупаемости нашей игры нам необходимо продать не менее 13 тысяч копий по полной цене, и лучше всего это сделать в первый месяц продаж, пока в ход не пошли скидки. Давайте разбираться, как Wishlist (список желаемого) может нам помочь. Иными словами — посчитаем, сколько именно людей вам стоит иметь в списке желаемого, чтобы планировать продажи.

У всех знакомых мне компаний свои представления о том, как работает и конвертируется список желаемого в Steam. То, что я сейчас буду рассказывать — мой личный опыт, плюс опыт тех коллег, с которыми я постоянно общаюсь на этот счёт, и та статистика, которую Steam показывает в своих инструментах для разработчиков.

Найдёте сами дату релиза и распродажи? Среди метрик Steam, связанных со списком желаемого нас интересует одна — процент конверсии пользователей из списка желаемого в покупателей.

Этот показатель постоянно меняется и на момент написания этой статьи партнёрские инструменты Steam говорят о том, что конверсия в 5,0%-7,5% нормальна в первые три месяца от старта игры, до 12,5% в первые полгода и в районе 15.2% в первый год.

Есть примеры игр и компаний, у которых конверсия составляет от 19% до 30%. Пожалуйста, будьте пессимистами — если вам повезёт, будет повод для радости. Если нет — вы не станете расстраиваться.

В Steam ничего не даётся просто так. И ситуация в которой топ-100 игр будет делать 90% кассы не изменится, потому, что они хорошо продаются и все умеют считать свои деньги. После того, как вы получили свои рекламные показы для запуска игры, у вас остаётся не так много вариантов внутри экосистемы Steam — скидки, которые будут привлекать к вам новых пользователей, и рассылки для людей из списка желаемого.

Так же у вас несколько циклов показов — пять циклов по 500 тысяч показов каждый, приуроченные к важным новостям и обновлениям. Их показывают только пользователям, уже купившим игру или добавившим её в список. В среднем, это конверсии от 1,9% до 4,2%, так что не рассчитывайте на высокую значимость этого инструмента. Вы можете заработать новые циклы показов, если ваши игра хорошо продаётся, а новости имеют высокий рейтинг.

Оценочно, в 2018 году вам нужно было делать не менее 2,000 продаж в день, чтобы оставаться в топе продаж Steam и не менее 700-1,000, чтобы продолжать получать достаточное число органических показов.

Уведомление о том, что ваша игра вышла будет разослано всем пользователям из вашего списка желаемого, так что чем он больше, тем лучше — это даст вашей игре всплеск продаж в первые дни и поднимет игру в топы, где она получит органический трафик, который приведёт к новым продажам. Вот такой круговорот.

После релиза Steam предоставит вам порядка одного миллиона показов, на основании которых будет сделан вывод о ваших конверсиях и целесообразности нового трафика. Если у вас хорошие показатели — вы будете получать трафик, пока они не ухудшатся, а вас ждут хорошие продажи.

Отдельные примеры показывают, что компании, которые много вкладывают в вовлечение аудитории и рекламу своего бренда и увеличивают лояльную аудиторию, держатся в топах месяцами и годами. Это происходит не потому, что они договорились с условным менеджером Steam и дали ему денег, а просто потому, что их продажи высоки в течение достаточно долгого времени.

Подумайте над ранним доступом — есть много статей, которые говорят, чем он может вам пригодиться. Это 100% не ранние деньги — скорее уникальная возможность решить свои технические и концептуальные проблемы и протестировать качество маркетинговых материалов.

Steam никогда не раскрывает внутреннее устройство своих механизмов ротации, а разработчики и издатели пытаются аналитически и эмпирически понять, как они работают. На Reddit периодически вспыхивают дискуссии на тему того, как это может работать и как это можно хакать.

Пришла пора расчехлить калькуляторы — взяв за расчёт 5% конверсию из списка желаемого в покупки в течение первого месяца, нам потребуется не менее 40 тысяч человек в списке желаемого, чтобы продать две тысячи копий за месяц. Эта простая и грубая математика даёт уверенность в том, что, независимо от других факторов, мы можем прогнозировать фиксированное число продаж.

Существуют разные взгляды на то, как список желаемого конвертируется в покупки на интервале времени от года. Я знаю как минимум две диаметрально противоположные методики. Согласно первой, используя распродажи в Steam (и сезонные, и те, что вы можете запускать самостоятельно), можно конвертировать до 70% аудитории в течение 2-3 лет.

То есть. если сегодня у вас в список желаемого есть 40 тысяч человек, то в конечном счете вы продадите им порядка 28 тысяч копий. Вторая методика говорит, что за весь жизненный цикл игры вы не продадите копий больше, чем у вас есть пользователей в списке желаемого на момент начала продаж. Это более пессимистическая модель прогноза, в какую из них верить — решайте сами.

На графике выше — число добавлений в список желаемого и число добавлений за минусом совершённых покупок и удалений. Примите во внимание, что у большого числа игр список желаемого никогда не уменьшается. С каждой вашей активностью большое количество людей добавит игру в список желаемого и будут ждать того ценового предложения, которое их устроит, а вам останется только предполагать, что стоит сделать, чтобы эти подписчики конвертировались в продажи.

Что ждёт впереди:

0
115 комментариев
Написать комментарий...
SuxoiKorm

Полезно, вот такие статьи и должны быть в Gamedev

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Alexander Dergay

Крутая статья. Единственно, я категорически против раннего доступа. У игры релиз только один. Выход в ранний доступ привлекает меньше внимания, потому что это, минуточку, ранний доступ. Полноценный выход после раннего доступа привлекает меньше внимания, потому что это уже старая никому особо не интересная новость. На мобилках все эти софт лончи и тп хорошо работают, но там игры-сервисы, а не сингл игры типа AoG или нашей LoE. Именно таким вот сюжетным играм ранний доступ категорически противопоказан, как мы убедились на своем собственном опыте. В случае игр другого жанра, или например с мультиплеером, ранний доступ возможно будет не так плох.

Ответить
Развернуть ветку
Рюрик Патихардович

Вот тут не соглашусь.

ЕА - крутая штука
1) создать подушку по отзывам. Выход с 500 отзывам в полный релиз куда приятнее, выгоднее и спокойнее
2) Игроки реально делают скидку на ЕА и менее критично относятся к багам
3) Можна починить большое багов. По сути бесплатный бета-тест
4) Понять по отзывам на форуме, где интерес игры проседает и сделать важные правки
5) Понять, чего людям пздц, как не хватает. Мы к примеру тока на ЕА поняли, что настройка скорости игры пздц как важна людям
6) Мораль. Хоть какие, но деньги капают. Люди играют. Работать спокойнее
7) В процессе ЕА, разрабыватя игру на английском, добавить прочие локализации
8) Два раза фичеринг на Популярные новинки и в тренде
9) Набрать вишлист

Это из того, что вспомнил. Польза от ЕА для нас была сугубо положительная

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Александр Стрепетилов

Разработчики Dead Cells считают иначе :)

С другой стороны, раз на раз не приходится — от We Happy Few мало кто остался в восторге.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Саша Головкин

Моя первая игра в стиме выходила в раннем доступе, и мне показалось что он очень неплох. Но игруха была пошаговой стратегией, без сюжета.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Alex Nichiporchik

Хорошая статья, но упустил главную метрику - FOLLOW на страницах Стима. Они же фолловеры группы, которая привязана к твоей стим странице (так можно отслеживать их количество). Обычно половина твоих фолловеров купит игру в первые выходные. Все остальное - не так важно. Вишлисты не работают больше.

Второе по эффективности это как раз купоны. Когда есть возможность кросс-промоута с похожей аудиторией - работает волшебно.

Третье идет уже вне Стима - социальное присутствие и определение "публичного интереса". Нужно понять, что конкретно цепляет фанатов (когда цепляет), почему, и как на этом делать фокус. В обратную сторону тоже самое - понять почему не цепляет, и менять позиционирование. Слишком много разработчиков делают одно и то же, ожидая других результатов.

Ответить
Развернуть ветку
Артемьев Дмитрий

а еще можно сделать пиксельный кликер. написать каждому убиваемому мобу биографию страниц на питцот графомании. поставить ценник 60 долларов. а потом удивлеться почему так сложно продать

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Nestor Yavorskyy

1) Страницы вроде не так давно и ввели - уже успели увидеть толк в них?
Откуда "Обычно половина твоих фолловеров купит игру в первые выходные."? Стим же не дает аналитику кто именно купил.

2) А почему вишлисты перестали работать? Стим что-то поменял?

3) На счет купонов вопрос - куда/кому писать?

Спасибо :)

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Саша Головкин

Так! Звучит очень интересно! Но я не понял, где этих фолловеров можно увидеть? Это же не те подписчики, которые у страницы разработчика, а что-то другое?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Николай Бондаренко
Автор

Помимо того, что сама игра очень интересная, они всё ещё в раннем доступе и фактически не могут участвовать во всех скидочных активностях Steam. Будет интересно посмотреть, что они будут делать дальше.

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Безумный цветок

Отличный материал! Уже жду продолжения, очень интересно.

Ответить
Развернуть ветку
Николай Бондаренко
Автор

Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Stas Shostak

Спасибо за статью! Я в целом за здоровый пессимизм в ожиданиях, но потолок продаж равный вишлистам на старте - это слишком :) Возможно, это работает для средне-крупных проектов, у которых уже много вложено в маркетинг, но у небольших инди на старте может быть совсем всратый вишлист, но игра вполне может разогнаться. Я наблюдал это на двух своих играх из трёх.

Ответить
Развернуть ветку
Tanya Cold

А за счет чего разгонялись?

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Саша Головкин

Вот кстати твоя статья мне реально на старте помогла, когда я впервые выпустил игру в стим в ранний доступ. Набираем на купонах и keymailer'е 50 отзывов и вперед, вот это все :)
Правда, сейчас наверно уже не так она актуальна будет, купоны-то навернули.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Демьяненко

Вся кухня на распашку. Автор смел и дерзок. Где то далеко-далеко плачет в подушку менеджер стим (все нажитое непосильным трудом, все и всем, и совершенно бесплатно).

ЗЫ. Серьезно. Все рассказанное реально. Мотайте на ус. Мотайте хоть на что то. Правильная стратегия - составляющая успеха продукта.

Ответить
Развернуть ветку
Dan Organ

Крутая статья, но у среднего инди-разработчика в России никогда не будет $100000 и вряд ли велики шансы продать больше чем 5000 копий игры.
Хотелось бы почитать про типичные инди-кейсы, где собирается пиксельарт платформер на ассетах, код бесплатно пишет студент, а на маркетинг и продвижение собирается $1000 с завтраков.

Ответить
Развернуть ветку
Аккуратный клуб

неплохо завтракаешь, буржуй :D

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Dergay

Зависит от игры. Наша первая игра Легенды Эйзенвальда продала намного больше, даже аддон склепанный полностью на том же движке игры и с теми же ассетами продался почти на 100000. Другое дело, что у нас вполне себе профессиональная студия, и без бесплатного кода студентов, пиксель арта и тому подобного. Думаю, наша новая игра Good Knight (не анонсировали даже еще) с легкостью достигнет указанных вами критериев.

Ответить
Развернуть ветку
Taras Paslavskyi

о, я тебя узнал, ты разработчик Ash of Gods

Ответить
Развернуть ветку
Nestor Yavorskyy

На счет купонов не понял - куда/кому писать? Спасибо.

Ответить
Развернуть ветку
Данила Каменев

Это для паблешеров , инди с 1-2 проектам купоны не пойдут)

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Ланнистер

Еще одна монетка в копилку скорби. Когда я писал, что моя игра плохо продается, некоторые сочувствующие выражали мысль, что возможно меня заметит популярное издание, и обеспечит мне популярность.

Вчера про меня написали Rock Paper Shotgun в статье "лучшие инди-новинки Steam" и выбрали лучшей в подборке. Обзор очень хвалебный, почти восторженный.

Влияние на продажи почти никакое :)

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Костюшко

Клёво, что написали об игре. Хоть какая-то видимость в прессе. Однако, у нас тоже RPS, Polygon и большинство других изданий дают миниммальный эффект на продажи. В любом случае, поздравляю с релизом. Желаю, чтобы понемногу целевая аудитория нашлась.

Ответить
Развернуть ветку
Michael Roytman

Боже, какая крутая статья, наконец-то с цифрами и по полочкам. Спасибо большое!

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Сарапулов

Один из самых интересных материалов за последнее время!

Ответить
Развернуть ветку
Dmitri Isaenkov

В своё время считал понижающие коэффициенты прибыли с копии (платформа, налоги, распродажи и региональные цены), получилось 0.44 при выходе без издателя и 0.31 при выходе с издателем (забирает 30%).
Т.е. получается, что при 20 баксах за игру, до разработчика доходит 8.8 и 6.2 соответственно.
Это ещё не учитывая бандлы.

Ответить
Развернуть ветку
Рюрик Патихардович

Наш коэффициент 0.55 при рефандах 10-12%

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Alexander Landa

Да, примерно все так и есть, хороший материал

Ответить
Развернуть ветку
George Zarkua

А разве миллион показов рекламы не отменили с начала года?

Ответить
Развернуть ветку
Slava Gris

Отменили. Дается месяц показов "целевой аудитории".

Ответить
Развернуть ветку
Аккуратный клуб
Помимо скидок в Steam есть еще один классный инструмент — купоны. Такой купон с 14-дневной скидкой можно выдать всем пользователям одной вашей игры для другой вашей игры.

Кстати, я этим людям желаю гореть в аду. И не удалить же их ещё.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Peter Leontev

Если лень читать, то вот видео на эту же тему с одной из конференций (Game Connect Asia Pacific):
https://youtu.be/PNCgFbc53iU?list=PLW2Z3qvTXByu4o9813Z5Hm58uqnLddUD9

Ответить
Развернуть ветку
Саша Головкин

Но бюджет моей игры 0 рублей, и у меня нет компании в Германии. В общем, статью не понял.

Ответить
Развернуть ветку
Антон Антонов

Посчитай, сколько ты хотел бы получить за свою игру. Раздели на цену. Умножь полученное на три. Столько копий тебе надо продать.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Slava Gris

То, что написано про "раунды видимости" - небольшая дезинформация. 500к показов давалось полтора года назад, правила с показами точно изменились и работают теперь так: раунд видимости берется не на кол-во показов, а на время. Один раунд - это один месяц видимости. Игроков, которые увидят это объявление, набирается куда меньше 500к. Я за год использовал все пять раундов, и самый "хороший" из них - принес 42к показов. Автор сказал, что кол-во показов зависит от того, сколько людей добавили игру в вишлист или купили, и это правда. А вот то, что всем из нас достанется 500к показов - не очень.

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Babkin

У нас за три раунда получилось немногим больше 500К.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Артемьев Дмитрий

Написал бы во вступлении хоть что за инди говно за 20 баксов пытаешься втюхать, а потом плакал какой стим плохой и как сложно продать 12к копий. может добавлю в список желаемого и буду ждать распродажи за 15р.

PS или это тот бездарный клон баннер саги? и все уроды кроме плагиаторов разрабов?

Ответить
Развернуть ветку
Антон Антонов

Не вижу в статье никаких жалоб и никакого плача.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Сигабатулин

Николай, спасибо за полезную статью! Чуток поправил оформ и перевёл в геймдев.

Ответить
Развернуть ветку
Николай Бондаренко
Автор

Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Jack Savage

Годно. Есть опыт публикации в Steam, тем не менее, кое-что новое узнал. Посмотрим, что будет в следующих выпусках

Ответить
Развернуть ветку
Ed Plymouth

Действительно годная статья, побольше бы такого материала

Ответить
Развернуть ветку
Борис Квон

Надо сразу на Switch релизиться - там на безрыбье все сметают, и к высоким ценам привыкшие

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Ласточкин

Это шикарная статья, DTF оживает с такими авторами!

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Не могу не пошутить что после таких статей - из Стима будут бежать не только создатели ААА игр. Инди тоже будут делать собственные лаунчеры :D

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Мятный

Ага, тогда добавьте ко всем указанным в статье проблемам ещё и такую: заставить пользователя скачать дополнительную софтину, единственная цель которой запускать вашу игру.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Дмитрий Нетсев

И чем эти платформы помогут?

Ответить
Развернуть ветку
Егор Аргунов

Шикарная статья! Ждём следующие части.

Ответить
Развернуть ветку
Zeoth Esheen

Очень полезная статья, спасибо большое!

Ответить
Развернуть ветку
Аккуратный клуб
Подумайте над ранним доступом — есть много статей, которые говорят чем он может вам пригодится.....уникальная возможность решить свои технические и концептуальные проблемы....

А ещё в соглашении к РД написано, что не следует считать забагованную и игру со сломанными механиками игрой раннего доступа. Но, как мы знаем, это никто не проверяет.

Ответить
Развернуть ветку
Антон Антонов

Вот. Очень хорошая статья. У меня опыта наблюдения за Стимом явно меньше, но в том, в чем он есть, всё совпадает.

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Shestakov

Принимая во внимание возможный бэкграунд в виде Ash of Gods - хорошие циферки на графиках.
Если бы х3 - совсем прекрасно было бы.

Ответить
Развернуть ветку
hede

Ага не забудьте принять во внимание бюджет игры. :)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Threei

хорошо!

Ответить
Развернуть ветку
Maxim Chudaev

отличная статья, с нетерпением жду продолжения

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Комаров

Спасибо, полезная статья. Жду продолжения. А то тут свою игру собираюсь намутить, посмотрим, что из этого получится

Ответить
Развернуть ветку
Farid Haqverdiyev

Отличная статья и хочу, чтобы как можно больше было подобных статей раскрывающие внутреннюю кухню геймдева.

Ответить
Развернуть ветку
Nicholas Lagunov

«Надейся на лучшее и готовься к худшему»

Это справедливо ко всему чем занимаешься. Вне зависимости от рода деятельности. Лучше готовиться к самому худшему и пессимистичному варианту, и попытаться сделать всё чтобы он не произошел, чем наивно полагать что вы особенный и с вами этого не случится.

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Kharitonov

По моему это уже старая информация, сейчас на стиме немного другие положения дел

Ответить
Развернуть ветку
Креативный Директор

Спасибо! Хотелось бы увидеть на дтф еще развития этой темы в сторону ф2п мультиплеера на стиме, вроде того что делает Сергей Титов.

Ответить
Развернуть ветку
Павел Павленко

Годнота, спасибо большое!

Ответить
Развернуть ветку
dfkkg

"Оценочно, в 2018 году вам нужно было делать не менее 2,000 продаж в день, чтобы оставаться в топе продаж Steam и не менее 700-1,000, чтобы продолжать получать достаточное число органических показов."
OMG. Для меня цель - продать в сумме 1 000 копий будущей игры ;-)
P.S. Подскажите синтаксис для облагораживания цитаты в комментариях на DTF.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Нетсев

Немного странно, что разработчик из российской компании пишет про Кипр и Германию. В остальном - прекрасная статья. Кстати, можно поинтересоваться, окупилась ли ваша игра?

Ответить
Развернуть ветку
Idoraris

Коммерция, как и Восток, дело тонкое. Сомнительно, чтобы пухлый Габен себя обделял, поэтому и политика соответствующая. Если не устраивает, нужно искать альтернативы

Ответить
Развернуть ветку
Алекс Святой

Очень хорошая статья, спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Vitaly Efremov

Спасибо за статью.

Ответить
Развернуть ветку
Jester Tor

Паблишинг-ну есть же слово русское...

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 115 комментариев
null