Текстурирование и перемещение пока сделано достаточно грубо, поэтому на стыках текстур можно заметить швы, а камера перемещается скачками. Пусть это вас не смущает, сейчас основной упор в разработке сделан на быструю загрузку ресурсов и скорость отрисовки. И именно эти показатели на высоте!
Написание собственного игрового движка мною воспринимается, как магия.
Очень круто!
На самом деле, это почти ни чем не отличается от программирования внутри современных движков. Да, оно более низкоуровневое местами, но, в основном, такое же.
На пне с 90мгц 16рамы и 1.5 видяхи запустится?)))
Неть 🥲
@Force Software я так понимаю, движок пилится под Windows? Возможность портирования в будущем под другие ОС учитывается при разработке?
Под Windows и Linux. Код кроссплатформенный.
Ты там при переносе движка Thief переносишь особенности игрового движка при обработке физики поверхности и звука? А еще работу с учетом света/тени при наложении на аватар игрока? Или это дело будущего?
Насколько в курсе в играх Looking Glass - использовался очень хитрый физический движок распространения звука. Пока в других играх - звук обсчитывался по упрошенному принципу расчета расстояния между объектами - то в thief - звук распространялся по помещениям - что позволяло слышать тех же стражников задолго до того как их увидишь.