Gamedev Артемий Леонов
7 875

Не только логика и рефлексы: как создавать необычные испытания для игроков

Эмпатия и интуиция как геймплейные механики.

В закладки

Джеймс Портноу, геймдизайнер и создатель YouTube-канала Extra Credits, выпустил видео, посвящённое созданию испытаний для игроков. Согласно его теории, разработчики загоняют себя в узкие рамки, полагаясь исключительно на проверенные варианты.

По мнению Портноу, любая видеоигра — это набор небольших испытаний (challenge). Каждый побеждённый враг или перепрыгнутое препятствие — это своеобразная проверка того, насколько хорошо вы управляетесь с механиками игры. При этом практически в любой игре вам могут встретиться только два типа таких испытаний: на рефлексы и на логическое мышление.

Большинство этих мини-испытаний представляют собой сочетание этих двух типов: например, чтобы победить врага в шутере, вам нужно сначала понять, что к нему нужно зайти с фланга, используя логическое мышление, а затем выстрелить в нужный момент, используя рефлексы и навык прицеливания.

Геймдизайнеры стараются настраивать баланс между этими двумя типами испытаний таким образом, чтобы это соответствовало ожиданиям игрока. Условно говоря, для шутера подходящим соотношением будет 80 на 20 в пользу рефлексов, в то время как пошаговая стратегия должна практически целиком полагаться на логическое мышление. Геймдизайнер игры в духе Dance Dance Revolution или Guitar Hero прекрасно понимает, что его аудитории нужна игра, практически полностью основанная на рефлексах, и вряд ли будет добавлять в неё испытания на логику.

Знать, что нужно делать, но не успевать нажимать на кнопки в тактической стратегии — это было бы примерно так же невыносимо, как если бы вы могли очень быстро нажимать на кнопки в Dance Dance Revolution, но не могли понять, как их нужно нажимать, чтобы пройти уровень.

Джеймс Портноу
создатель Extra Credits

По мнению Портноу, зачастую причиной раздражения игроков может быть именно неверный баланс между испытаниями на логическое мышление и испытаниями на рефлексы, поэтому игру, или её отдельные уровни и механики, бывает полезно анализировать в таком ключе.

Однако проблема, по словам геймдизайнера, заключается в том, что разработчики уже очень давно ограничивают себя этими двумя типами испытаний. У нестандартно мыслящего геймдизайнера может хватить смелости добавить неожиданный тест на логику в игру, завязанную на рефлексах, но не более того. Между тем, в течение жизни человек часто сталкивается с испытаниями, никак не связанными ни с его физическими возможностями, ни со способностью к логическому мышлению — но в видеоиграх такие испытания практически не встречаются.

Содержание оставшейся части эпизода может кому-то показаться странным, поскольку оно идёт вразрез с тем, как мы привыкли думать об играх. Что-то из этого даже идёт вразрез с нашими представлениями об образовании и современной культуре.

Джеймс Портноу
создатель Extra Credits

Главная мысль Портноу — подвергать испытаниям можно не только рефлексы и интеллект. В качестве примера разработчик предлагает вообразить себе игру, основанную на проверках на эмпатию. Предположим, что от вас требуется понять, что кому-то плохо, или что он попал в сложную ситуацию, учитывая, что он не будет говорить вам об этом напрямую.

По словам геймдизайнера, мы занимаемся подобным каждый день: у каждого из нас наверняка не раз возникало иррациональное желание поинтересоваться, всё ли в порядке с человеком. Иногда чувство того, что с собеседником что-то не так, может возникнуть в результате обычной переписки в мессенджере.

Как вы это поняли? Вы даже не можете объяснить это словами. Может быть, ответы были короче, чем обычно, а может быть ему понадобилось больше времени, чтобы ответить.

Джеймс Портноу
создатель Extra Credits

Портноу признаёт, что разработчики уже пытались «заходить на эту территорию», но у них ничего не получилось — скорее всего, он намекает на расследования в L.A. Noire. По мнению геймдизайнера, проблема этих неудачных тестов на эмпатию всегда заключалась в том, что разработчики подменяли их тестами на интеллект. В поведении человека необходимо было логическим методом обнаружить нечто необычное, потом соединить улики в общую картину и сделать вывод. Такой подход был связан со страхом разработчиков перед новым — если бы от игроков действительно требовалось сделать вывод на основе эмпатии, какую-то часть из них эта незнакомая механика могла бы привести в ярость.

Страх разработчиков перед настоящими тестами на эмпатию может быть вызван ещё и тем, что персонажи современных игр не выглядят достаточно правдоподобно из-за технических ограничений, и поэтому не могут быть приспособлены к таким задачам. Однако, по мнению Портноу, уже сейчас можно попробовать создать такой тест при помощи переписки с искусственным интеллектом.

Другое предложение Портноу — тесты на интуицию. Эту механику использует, например, Cultist Simulator: в ней игроку приходится трактовать абсолютно не логичные «лавкрафтианские» сны и принимать решения на основе своих трактовок. Как утверждает геймдизайнер, на слух это звучит, как абсолютно нежизнеспособная механика, — но лишь из-за того, что мы не привыкли к подобному. При игре в Cultist Simulator немедленно становится понятно, что интуиция — такой же инструмент, как и логическое мышление, и что этот инструмент тоже можно использовать в геймдизайне.

По мнению Портноу, интуиция и эмпатия — лишь два варианта из многих. Согласно его прогнозу, за следующие несколько десятилетий, набор инструментов геймдизайнера существенно расширится, а игры перестанут быть последовательностями из испытаний исключительно на логику и рефлексы.

#cultistsimulator

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["cultistsimulator"], "comments": 25, "likes": 73, "favorites": 77, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 26353, "is_wide": false }
{ "id": 26353, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/26353\/get","add":"\/comments\/26353\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/26353"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

25 комментариев 25 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
19

Могу ошибаться, но оба приведённых примера это по прежнему задачи на логику - мы определяем состояние человека по определённым признакам (плюс, эмпатия рождается не из осознания фактов, а из понимания чужого опыта и эмоций, что всё-таки, очень разные вещи), да и сны интерпретируем не рандомно, а, опять же, определяя по признакам (к примеру, постоянные видения Р'Льеха это очевидный признак связи с Ктулху).

Ответить
8

Ага, звучит, как симулятор Сири Китона

Ответить
18

Что он вообще несёт?
Игры на основе эмпатии? Чиво?
Типа увидел несчастного - подошел обнял, дал полтос и победил?
Или случайно пожалел счастливого человека и проиграл?
Всё равно всё будет строиться на логике: у персонажа патерны несчастного - значит несчастный.
Со всем уважением, но это полная бредятина.

Ответить
18

Нет, надо пойти дальше: подошел и обнял, но неясно, победил ли. Неясно вообще, кто победил и было ли какое-то соревнование. И не сделал ли хуже. И не будет ли теперь вам сопутствовать чувство вины. И к чему приводят опрометчивые поступки.
В конце, вместо подсчета очков - катарсис и извлечение жизненных уроков.

Очень по-хипстерски и по-визионерски, но жизненно было бы.

Ответить
0

Это же Torment Tides of Numenera :)

Ответить
0

Пожалуй. Вообще, именно такие ортодоксальные, олдскулльные ролевые игры с упором на литературу чаще всего позволяют себе эксперименты с психологизмом.
А стоит лишь добавить чуть механики, щепотку экшонистой беготни-прыготни — и все, конец любому психологизму. Остаются в лучшем случае расхожие архетипы.

Ответить
0

В визуальных новеллах так - трахнул одну, трахнул другую и... проиграл. Хорошая концовка: не надо было никого трахать, плохая концовка: надо было трахать всех и даже мужиков.

Ответить
14

Дык классические квесты жеж, они как раз про интуицию, чай с логикой они ничего общего не имели.

Ответить
3

особенно русские квесты, Петька и Василий Иванович - ярчайший пример абсолютно нелогично трэша и угара, напримеръ

Ответить
15

Любой игровой сцене можно прикрутить и эмпатию, и интуицию, и любой другой психологический ход. Это несложно. Но если результат этой сцены будет оцениваться по логической шкале, в логической системе координат - это моментально сводит всю сцену к решению все тех же тривиальных логических задач.
Если по итогам игрового эпизода можно "победить" или "проиграть", то не важно, как все срежиссировано, все равно это все сведется к поиску правильного решения. Если итог психологического воздействия сведется к математическому подсчету баллов, то никакая это уже будет не психология, а очень рациональный и весьма циничный поиск оптимального пути.

Желая добиться подлинно психологического приема в игре, авторы должны будут отказаться от бинарной, да и вообще от сколько-нибудь формализованной оценки успеха игрока.
Единственным мерилом успеха должен будет остаться пресловутый кантовский нравственный закон - как бы ни было размыто это понятие. Чтобы игрок сам для себя решил, победил он, или нет - недопустимо навязывать ему авторское видение успеха или провала.

Нечто похожее пытались реализовать в Life is Strange: многие тамошние решения не оказывали формального влияния на сюжет, и нужны были лишь как повод дать игрокам покопаться в себе.
Поссориться с Викторией или попытаться наладить контакт? Великодушно простить Нэйтана или малодушно пакостить ему? Ответить на намеки Уоррена или держать дистанцию? Все это были чисто психологические ходы, позволяющие игрокам задуматься о том, что им ближе, разобраться в себе. И во многом это сработало потому, что однозначно правильных решений нет - каждый сам для себя решает, что правильно, и живет с этим.
А вот финальный выбор оказался блекловат - как раз из-за чрезмерной дидактичности, навязчивости. Слишком уж явно авторы показали, какая концовка, по их мнению, правильная. Низложили всю психологию до пошлого бинарного "прав/неправ". И задача тут же перестала быть интуитивной и стала чисто логической.

Так что если мы хотим подлинной психологии в играх, то, на мой взгляд, первый шаг - это отказ от оценок, похвал и осуждений. Чтобы каждый игрок был сам себе и прокурор, и адвокат. Такие дела.

Ответить
0

прикольный ник, Тимур)

Ответить
5

"Между тем, в течение жизни человек часто сталкивается с испытаниями, никак не связанными ни с его физическими возможностями, ни со способностью к логическому мышлению — но в видеоиграх такие испытания практически не встречаются."

Испытание на платежоспособность, например

Ответить
4

В играх нынче это сплошь и рядом

Ответить
3

Чтобы что-то упрощённо смоделировать, надо в точности понимать, как это работает, и смоделировать полностью, а затем упростить, выкинув ненужное (для игры).
AFAIK, у науки сейчас нет точной модели ни интуиции, ни эмпатии.
А очередное "детективное зрение" - это опять тест на логику.

Ответить
2

Как можно настолько не слышать слов?
Механики. Ме-ха-ни-ки.
Они механические.
Ну впрочем, это же Портноу...

Ответить
2

Японцы уже очень давно делают "социальные РПГ" (в которых нужно налаживать отношения с персонажами), запад только начинает осваивать этот сегмент.

Ответить
1

Интересно, когда Портноу выбирает реплику в Life is Strange, он чем руководствуется? Интуицией? Эмпатией? Логикой?

Любой ответ (включая "рефлексы") будет неверным. Портноу, как и каждый из нас, руководствуется ролевой моделью, часть которой ему предлагает игра (ситуации и реплики), а часть он конструирует для себя сам (условное "поведение" героини). У ролевой модели есть логика, да, но это не логика игрока, а логика этой модели. Захотел отыграть стерву - выбрал язвительную реплику, захотел посочувствовать - выбрал утешительную.

Даже в относительно "рефлексных" играх, где есть возможность сформировать поведение, есть приличный зазор. Например, в кольцевых гонках можно быть аккуратным водителем, а можно резко тормозить и разгоняться. Иногда такое происходит даже наперекор эффективности, что не раз меня удивляло.

Ответить
1

Хорошие игры очень часто играются с интуицией игрока посредством левл дизайна и паттернов(порой такое бывает, что паттерн ещё не разгадан, но интуитивно, уже было выработано некое подобие стратегии). Эмпатия в ту же топку, она основана на паттернах, и да, порой, чисто интуитивно ты можешь понять этот паттерн, но проблема в том, что рано или поздно(а скорей всего сразу), вы включите логику, чтобы расколоть паттерн... И именно это противоречит тому, что хочется этим людям.

Если говорить именно про эмпатию, то она возникает сама по себе, например на основе ии(тот же набор паттернов), ко всему что выглядит, движется, ведёт себя и звучит как человек, хотя бы отдалённо. В статье говорится про "глубокую эмпатию" и единственный видимый мною путь, использовать чарактер девелопмент, что крайне затратно, и если делать персонажей просто "грушами для эмпатии", то весь чар.дев. пойдёт по пихте.
Так что... Или я такой тупенький и мне хотелось бы, чтобы люди показали как это должно работать, или эту идею нужно как то переработать. Я не отвергаю это полностью, но делать это должны люди, у которых это *хотя бы голове* звучит логично и правильно.

Ответить
1

Нужно больше статей об интересных выпусках Extra Credits.

Ответить
0

Выкладывать статью об Extra Credits без их рисунков - кощунственно.

Ответить
0

Зачем? Вроде, видео удобнее посмотреть. Мб лучше русскую озвучку или субтитры (если авторы такое разрешают)?

Ответить
0

Все теллтелс игры это какая механика выбора?

Ответить
0

В годных РПГ бывают испытания убеждений и моральных взглядов игрока. Только редко))

Ответить
0

>Джеймс Портноу

Ответить
0

Я за вкрапления физических действий в игры - типа управления летящими снарядами в Хэллблейд, Лэир на пс3, управлении No More Heroes на Витрине и т.д.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления