Не только логика и рефлексы: как создавать необычные испытания для игроков

Эмпатия и интуиция как геймплейные механики.

Джеймс Портноу, геймдизайнер и создатель YouTube-канала Extra Credits, выпустил видео, посвящённое созданию испытаний для игроков. Согласно его теории, разработчики загоняют себя в узкие рамки, полагаясь исключительно на проверенные варианты.

Не только логика и рефлексы: как создавать необычные испытания для игроков

По мнению Портноу, любая видеоигра — это набор небольших испытаний (challenge). Каждый побеждённый враг или перепрыгнутое препятствие — это своеобразная проверка того, насколько хорошо вы управляетесь с механиками игры. При этом практически в любой игре вам могут встретиться только два типа таких испытаний: на рефлексы и на логическое мышление.

Большинство этих мини-испытаний представляют собой сочетание этих двух типов: например, чтобы победить врага в шутере, вам нужно сначала понять, что к нему нужно зайти с фланга, используя логическое мышление, а затем выстрелить в нужный момент, используя рефлексы и навык прицеливания.

Не только логика и рефлексы: как создавать необычные испытания для игроков

Геймдизайнеры стараются настраивать баланс между этими двумя типами испытаний таким образом, чтобы это соответствовало ожиданиям игрока. Условно говоря, для шутера подходящим соотношением будет 80 на 20 в пользу рефлексов, в то время как пошаговая стратегия должна практически целиком полагаться на логическое мышление. Геймдизайнер игры в духе Dance Dance Revolution или Guitar Hero прекрасно понимает, что его аудитории нужна игра, практически полностью основанная на рефлексах, и вряд ли будет добавлять в неё испытания на логику.

Знать, что нужно делать, но не успевать нажимать на кнопки в тактической стратегии — это было бы примерно так же невыносимо, как если бы вы могли очень быстро нажимать на кнопки в Dance Dance Revolution, но не могли понять, как их нужно нажимать, чтобы пройти уровень.

Джеймс Портноу, создатель Extra Credits
Не только логика и рефлексы: как создавать необычные испытания для игроков

По мнению Портноу, зачастую причиной раздражения игроков может быть именно неверный баланс между испытаниями на логическое мышление и испытаниями на рефлексы, поэтому игру, или её отдельные уровни и механики, бывает полезно анализировать в таком ключе.

Однако проблема, по словам геймдизайнера, заключается в том, что разработчики уже очень давно ограничивают себя этими двумя типами испытаний. У нестандартно мыслящего геймдизайнера может хватить смелости добавить неожиданный тест на логику в игру, завязанную на рефлексах, но не более того. Между тем, в течение жизни человек часто сталкивается с испытаниями, никак не связанными ни с его физическими возможностями, ни со способностью к логическому мышлению — но в видеоиграх такие испытания практически не встречаются.

Содержание оставшейся части эпизода может кому-то показаться странным, поскольку оно идёт вразрез с тем, как мы привыкли думать об играх. Что-то из этого даже идёт вразрез с нашими представлениями об образовании и современной культуре.

Джеймс Портноу, создатель Extra Credits

Главная мысль Портноу — подвергать испытаниям можно не только рефлексы и интеллект. В качестве примера разработчик предлагает вообразить себе игру, основанную на проверках на эмпатию. Предположим, что от вас требуется понять, что кому-то плохо, или что он попал в сложную ситуацию, учитывая, что он не будет говорить вам об этом напрямую.

По словам геймдизайнера, мы занимаемся подобным каждый день: у каждого из нас наверняка не раз возникало иррациональное желание поинтересоваться, всё ли в порядке с человеком. Иногда чувство того, что с собеседником что-то не так, может возникнуть в результате обычной переписки в мессенджере.

Как вы это поняли? Вы даже не можете объяснить это словами. Может быть, ответы были короче, чем обычно, а может быть ему понадобилось больше времени, чтобы ответить.

Джеймс Портноу, создатель Extra Credits

Портноу признаёт, что разработчики уже пытались «заходить на эту территорию», но у них ничего не получилось — скорее всего, он намекает на расследования в L.A. Noire. По мнению геймдизайнера, проблема этих неудачных тестов на эмпатию всегда заключалась в том, что разработчики подменяли их тестами на интеллект. В поведении человека необходимо было логическим методом обнаружить нечто необычное, потом соединить улики в общую картину и сделать вывод. Такой подход был связан со страхом разработчиков перед новым — если бы от игроков действительно требовалось сделать вывод на основе эмпатии, какую-то часть из них эта незнакомая механика могла бы привести в ярость.

Не только логика и рефлексы: как создавать необычные испытания для игроков

Страх разработчиков перед настоящими тестами на эмпатию может быть вызван ещё и тем, что персонажи современных игр не выглядят достаточно правдоподобно из-за технических ограничений, и поэтому не могут быть приспособлены к таким задачам. Однако, по мнению Портноу, уже сейчас можно попробовать создать такой тест при помощи переписки с искусственным интеллектом.

Другое предложение Портноу — тесты на интуицию. Эту механику использует, например, Cultist Simulator: в ней игроку приходится трактовать абсолютно не логичные «лавкрафтианские» сны и принимать решения на основе своих трактовок. Как утверждает геймдизайнер, на слух это звучит, как абсолютно нежизнеспособная механика, — но лишь из-за того, что мы не привыкли к подобному. При игре в Cultist Simulator немедленно становится понятно, что интуиция — такой же инструмент, как и логическое мышление, и что этот инструмент тоже можно использовать в геймдизайне.

Не только логика и рефлексы: как создавать необычные испытания для игроков

По мнению Портноу, интуиция и эмпатия — лишь два варианта из многих. Согласно его прогнозу, за следующие несколько десятилетий, набор инструментов геймдизайнера существенно расширится, а игры перестанут быть последовательностями из испытаний исключительно на логику и рефлексы.

22 показа
9K9K открытий
24 комментария

Могу ошибаться, но оба приведённых примера это по прежнему задачи на логику - мы определяем состояние человека по определённым признакам (плюс, эмпатия рождается не из осознания фактов, а из понимания чужого опыта и эмоций, что всё-таки, очень разные вещи), да и сны интерпретируем не рандомно, а, опять же, определяя по признакам (к примеру, постоянные видения Р'Льеха это очевидный признак связи с Ктулху).

Ответить

Ага, звучит, как симулятор Сири Китона

Ответить

Что он вообще несёт?
Игры на основе эмпатии? Чиво?
Типа увидел несчастного - подошел обнял, дал полтос и победил?
Или случайно пожалел счастливого человека и проиграл?
Всё равно всё будет строиться на логике: у персонажа патерны несчастного - значит несчастный.
Со всем уважением, но это полная бредятина.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Дык классические квесты жеж, они как раз про интуицию, чай с логикой они ничего общего не имели.

Ответить

особенно русские квесты, Петька и Василий Иванович - ярчайший пример абсолютно нелогично трэша и угара, напримеръ

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить