Дорога приключений маленькой Инди в большом Геймдеве. Часть 3.

Продолжаю вести летопись жизни одной маленькой инди компании, расположенной в Казахстане. На этот раз мы затронем тему найма художников на проект разработки нашей мобильной игры Regrow.

И снова инди, и снова большой и не известный мир впереди!
И снова инди, и снова большой и не известный мир впереди!

В конце статьи я приложил большой список информационных ресурсов, которые помогут каждому начинающему художнику. Поехали!

1. Вступление и то почему мы начали расширять штат

После регистрации нашей компании и всех бизнес приключений, что произошли с нами, мы согласно бизнес-плану, преступили к подбору художников, коих изначально планировалось 2.

В определенный момент разработки все существа, используемые в игре, являлись купленными ассетами, с которыми спокойно работали ребята.Однако с выходом нового обновления появилось желание изменить иконку приложения в Google Play Market и App Store с банальной буквы R на то, что согласно психологии будет эффективнее цеплять внимание игрока уже со страницы магазина приложений.

Итерации иконок приложения
Итерации иконок приложения

Однако после того, как мы ее поменяли, наше обновление не прошло модерацию. App Store отклонил и не стал разбираться в проблеме. Его ссылка была на то, что мы не можем использовать чужую интеллектуальную собственность в нашем приложении.

Оказывается, в Google Play и App Store есть особые требования к иконкам приложений. Приложение, согласно пункту 4.1 Apple Appstore Guidelines не должно выдавать себя за другие приложения. В нашем случае в этих иконках не может фигурировать ассет существа, которое уже используется в иконке другого приложения.

Белым по черному
Белым по черному

Наша иконка была похожа на иконку другого приложения (moster.io), из-за того, что мы купили те же модели что и создатели monster.io. И поскольку видимо они первыми поместили модельку персонажа на свою иконку, то фактически они имеют приоритет, и мы не можем использовать их образ иконки, потому что это согласно правилам и политике Apple может вводить в заблуждение пользователей.

-Так, кто из вас Monster.io?
-Так, кто из вас Monster.io?

Ассет паки как таковые широко распространены в игрострое и многие не считают их использование каким-то клеймом. Все что я хочу сказать, это до тех пор, пока ты привносишь в индустрию новые и интересные идеи, и используешь платные ассеты, которые хорошо интегрируются в художественное повествование твоей игры – нет никаких причин переживать, что какое-то определенное существо было куплено твоей студией.

Например, существа из нашей игры можно найти еще в Archero. Там используется такой же пенек как и у нас.

Archero

А так же в Chicken Gun есть Grim Reaper.

Касательно новых и интересных идей, наша идея заключалась в системе из трех уровней существ с различными способностями, каждый уровень повышает характеристики существа, у него увеличивается урон и количество очков здоровья. А также при улучшении существ до 10 и 20 уровня, улучшаются и вышеупомянутые способности. Так же были добавлены Лидеры имеющие свои уникальные и активируемые способности. И все это командой из 4-х человек на протяжении года до того, как я присоединился к ребятам. Огромный объем работы и малое количество работников.

Я работаю над двумя задачами одновременно и вспоминаю, что мне еще статью писать
Я работаю над двумя задачами одновременно и вспоминаю, что мне еще статью писать

Поэтому на очередном собрании команда решила нанять 2 художников, которые будут вывозить арт направление игры, постепенно наполняя его ассетами собственного производства, тем самым смещая фокус игрока от покупных моделей. Руководителем арт направления поставили нашего креативного директора - у него очень большой опыт работы в индустрии дизайна.

2. Поиск или то как мы людям задания давали

Для найма художника провели конкурс-набор, в качестве источников для привлечения сотрудников были выбраны:

В каждом из источников мы размещали нашу вакансию, описание к ней и что мы именно будет нужно сделать. Порой люди приходили к нам из совершенно других источников – как выяснилось они тесно связаны друг с другом и переплетаются между собой.

Дорога приключений маленькой Инди в большом Геймдеве. Часть 3.

Срок набора - 5 дней. Именно столько вакансия находилась в открытом доступе. Далее набор приостанавливался, расценивались портфолио кандидатов и рассылались тестовые задания. За все время к нам обратилось свыше 30 художников.

Настало время поговорить о специфике проекта и его визуального стиля:

В нашем используется казуальный гиперболизированный визуальный стиль. Основным аспектом является сплит комплементарная насыщенная цветовая схема и контраст форм силуэтов. В игре выстроен тональный диапазон таким образом, где UI имеет наивысшей приоритет, затем персонажи, а следом и все остальные объекты по приоритету внимания.

Чиби покемоны как пример. (by Obelisk Sparrow)
Чиби покемоны как пример. (by Obelisk Sparrow)

Цель визуального стиля — это экспрессионизм в формах и цветах. Мы считаем, что игрокам важно передать эмоцию от каждого персонажа сохраняя баланс восприятия и целостности игрового опыта.

Персонажи имеют уменьшенную форму в стиле казуальной интерпретации Сhibi или Тиби (японская мультипликация) (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B8%D0%B1%D0%B8), что позволяет воспринимать их как фигуры на доске а, не армию в поле. Созданный стиль, позволяет легко расширяться и выпускать обновления, которые найдут своих игроков.

На пятый день мы определялись с тем, кто будет проходить тестовые задания. Определившись с количеством художников, Креативный директор подготовил три разных задания. Они были разной сложности в зависимости от того, какой перед нами был художник. То есть если мы видели, что он имеет начинающий уровень, у него не особо оформленное портфолио, мало работ, например, и мы не были уверены, что он потянет что-то серьезное, мы предлагали первый вариант.

Дорога приключений маленькой Инди в большом Геймдеве. Часть 3.

Два других варианта использовались для более смышленых художников, у которых уже был опыт работы. Мы просто чередовали их между ними, чтобы было больше вариантов, и чтобы мы получили больше вариантов моделей для нашей игры.

Специфика задания напрямую коррелирует с основной идеей игры:

Имеется существо, которое должен улучшать игрок. При достижении порогового уровня существо эволюционирует, улучшается, становится сильнее, получает новые способности. Его моделька должна реагировать на повышение соответствующим образом - визуально преображаясь и преукрашаясь каждый из 3 тиров существа. Цель проста – имея 2 тира существа придумать, смоделировать и санимировать его 3 тир так чтобы он визуально вписывался в мир игры и был продолжением эволюции.

Основной целью задания было:

1. Оценить умение работать с референсами, а также погружение в

контекст задачи;

2. Оценить навыки в 3d пакетах;

3. Оценить навыки работы с lowpoly, UV-развёрткой,

4. Оценить навыки в сетапе (rigging, skinning);

5. Оценить навыки в анимации;

6. Оценить может ли художник визуально подчеркнуть сильные стороны стилистики;

7. Посмотреть сможет ли художник проявить свой творческий потенциал на любом этапе выполнения тестового задания;

Срок выполнения - 1 неделя.

Задания планировались к использованию в игре, только при заключении контракта с художником. К сожалению,за исключением 3 моделей, о которых мы поговорим далее, большинство вышло неудачно...

Основные казусы, возникшие при наборе:

1. Рассуждая, вслух еще раз прошлись по объему работы, необходимому к выполнению художниками и решили, что для начала следует взять одного сотрудника. После, когда мы будем расти, наймем еще художников.

2. Разослав объявление в первый день, разочаровались в малом отклике на него – думали, что найти художника будет сложно. Однако на второй день количество людей возросло в три раза и выяснилось, что этот рынок очень перезабит художниками и есть действительно талантливые ребята, у которых большое портфолио, но они уже конечно же были заняты

3. Вот, были ребята, которые сначала согласились, были прям-таки заинтересованы в том, чтобы скорее начать работать, получить тестовые задания, и все сделать. Но потом они сразу резко отваливались. Были ребята, которые предпочитали настоять сначала на каких именно условиях будем работать, и после моих долгих с ними препинаний и утверждений они приступали к работе, которую вскоре просто забрасывали и забивали. Очень негативный опыт в этом плане создался. Были, откровенно говоря, ребята, которые сразу сказали, что им предложили работу, лучше без тестового задания, поэтому они отказываются.

4. Большинство художников боялись, что мы воспользуемся их трудом и не присылали файлы тестовых заданий ссылаясь на то, что в индустрии на данный момент много жуликов обманывающих честных художников. Моей задачей было убедить их прислать хоть что-то, что могло быть оценено нами.

Так или иначе из 30 человек, написавших нам, 20 человек были выбраны в качестве кандидатов на роль художника. Из них тестовые задания выполнили 12 человек. Из этих 12 человек тестовые задания нам понравились конкретно у 4-5 человек, с которыми как раз мы организовывали собеседование.

3. Как найти самородок или собеседование соратников

Далее шел стандартный вид собеседования, где сначала мы знакомимся с кандидатом, спрашиваем его опыт работы - где и над чем он работал до этого; в какой именно среде; есть ли хобби проекты над которыми он сейчас работает и т.д. Узнаем общий бэкграунд, проверяем софт-скиллы.

Затем рассказываем о команде, о проекте и процессах внутри. Отвечаем на вопросы друг друга, определяем зарплатные ожидания, если в должности была «вилка» и говорим о векторе работ и обязанностей сотрудника. Алгоритм довольно прост и если всех все устраивает – ударяем по рукам и начинаем работать.

Именно так мы заключаем контракты
Именно так мы заключаем контракты

Из интересного - первый человек, который выполнил задание быстрее всех имел портфолио, которое ограничивалось всего тремя работами, и как выяснилось после того, как мы с ним созвонились, он работал в другой тематике – делал корабли для World of Warships еще до известных нам мировых событий. После же – Wargaming решили поменять место своего расположения, а художник не смог присоединится к ним и оказался не у дел.

Что повлияло на его решение создать другой аккаунт с другим типом работ – загадка.

Масла в огонь подливало то, что необходимо было разобраться каким именно образом переводить ЗП данному кандидату в случае заключения договора. Напоминаю, что наша компания располагается в Казахстане.

Поэтому с этим человеком пришлось расстаться. Много интересного почерпнули о том, как все устроено в Wargaming, пожелали ему успехов. Идем дальше.

Еще один кандидат имел хорошее портфолио и интересный стиль моделей. Ее пиксельные 3д модели имели определенный шарм. И тестовое задание было выполнено на отлично!

Милый цветочек получился

Созвонились, она так же обучается на кафедре ВШУ по геймдизайну. Опыта работы в коллективе – нет, опыта трудоустройства нет. Мы видели, что у нее отличная работа, но поскольку она себя не продает практически скромничает в каждом моменте, нам приходилось тянуть буквально из нее информацию о том, как была сделана модель.

Человек хороший, стиль и подход замечательный и резонирует с нами, но из-за того, что она занижала свои способности и была так не уверенна, мы поняли, что ее дополнительно придется обучать, что при наших малых ресурсах и загруженности будет крайне сложно. Нам нужен был более-менее самостоятельный человек, с которым может будет отточить азы. А дальше он будет сам по протоптанной дорожке делать любое существо и любого лидера, который нам нужен. К сожалению, наши пути разошлись, но мы оставили громадный отзыв каждому из выполнивших участников.

Остановились на варианте с девушкой, которая имела опыт в разработке игр участвовала как в геймджемах так и в разработке игр. Например, у нее в портфолио была великолепная игра про путешествия на лодке и плюс еще несколько проектов которые они делали непосредственно в самом университете.

Так же она рассказала, что в основном там очень много девушек очень много творческие направленных личностей, очень мало программистов за счет этого работы выпускные работы выходят не особо оформленные с точки зрения кода. В основном все работают над визуальными новеллами или чем-то таким, потому что это проще в понимании и реализации и об этом можно найти обучающие видео. Ни в коем случае не принижаю визуальные новеллы.

Ее интерпритация третьего тира существа сразу запала нам в душу и мы, убедившись в ее опыте пригласили ее к нам в команду.

Может быть вы увидите этого крабика в будущих апдейтах

To be continued...

4. Материалы к ознакомлению или источник преисполнения

Как обещал делюсь с вами полезными материалами:

По моделированию рекомендуем ознакомиться с этой статьей - хороший тутор, внизу есть ссылки на ресурсы из игры

Если вам интересна работа в стилистике cell shading toon, то здесь не плохо рассказывается о принципах работы с ним

Если вам интересна информация о том как работает стилистика и модели в игровом мире - сюда.

Если интересно как игра отрисовывает модели чтобы игра работала быстро это поможет понять какие элементы у персонажа следует детализировать, а какие нет.

Хорошие видео для ознакомление работы с инверсной кинематикой

Если вам интересна анимация - милости просим.

Здесь немного про сглаживание нормалей smooth shading. А тут принцип работы.

Документы о подходах к дизайну персонажей. Раз и Два.

Как персонаж должен работать с визуальными эффектами на примере фрагмента add от legue of legeds.

Спасибо, что прочитали! Увидимся в следующих постах!

5K5K показов
321321 открытие
Начать дискуссию