Внутри кубика Рубика: принципы комплексных головоломок в серии The Legend of Zelda

Игрок не может решить задачу случайно: он должен создать ментальную карту, понять устройство окружения и выявить закономерности.

Автор YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марк Браун опубликовал видео, в котором подробно разобрал принципы создания подземелий в серии The Legend of Zelda. Эти локации похожи на полноценные головоломки, для решения которых игрок должен построить ментальную карту у себя в голове и уловить взаимосвязь разных частей. Мы выбрали из видео главное.

Каракури-нингё — это японские куклы-марионетки, которые движутся благодаря сложной системе, состоящей из множества шестерёнок и разных механизмов. Эйдзи Аонума, продюсер серии The Legend of Zelda и создатель подземелий в The Legend of Zelda: Ocarina of Time, изучал и создавал подобные автоматоны во время учёбы в Токийском университете. Нетрудно увидеть, что каракури и подземелья в играх серии устроены похоже: они двигаются, меняются, поворачиваются, напоминая точный часовой механизм.

На самом деле все головоломки работают по схожему принципу. Всегда есть переключатель, который влияет на какое-то условие: меняет направление течения воды, поворачивает лестницу, прячет блоки. При этом действие рычага распространяется не только на ту комнату, в которой он находится, но и на весь остальной уровень.

Вот пример из «Храма воды»: под водой игрок может заметить трещину в стене. Обычно такое препятствие можно преодолеть с помощью бомб, но они не взрываются под водой. Поэтому нужно найти переключатель, понизить уровень воды и заложить бомбу
Вот пример из «Храма воды»: под водой игрок может заметить трещину в стене. Обычно такое препятствие можно преодолеть с помощью бомб, но они не взрываются под водой. Поэтому нужно найти переключатель, понизить уровень воды и заложить бомбу

Первый принцип, лежащий в основе всех головоломок заключается в том, что для решения игрок должен построить карту подземелья у себя в голове. Нужно понимать как связаны разные комнаты и помнить, куда нужно вернуться, чтобы изменить окружение.

Другой важный принцип — невозможность сразу увидеть все последствия своих действий. Перспектива игрока ограничена, поэтому он видит только ближайшее окружение. Это очень похоже на решение кубика Рубика изнутри самой головоломки. Чтобы справиться с этой задачей, пользователь должен по-настоящему понимать, как устроено подземелье.

The Legend of Zelda: Skyward Sword
The Legend of Zelda: Skyward Sword

Третий ключевой принцип: эффект изменений должен быть обратимым. В The Legend of Zelda невозможно просто один раз нажать на переключатель для решения головоломки — игрок должен по-несколько раз менять уровень, чтобы обнаружить правильную последовательность действий и пройти подземелье. При этом у рычагов часто несколько состояний: например, в Breath of the Wild у чудовища Ва-Наборис есть 64 разных комбинаций его внутреннего устройства.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Четвёртый принцип заключается в том, что разные состояния окружения открывают одни пути, но закрывают другие. Эта особенность дополнительно поддерживает идею, что для решения головоломки игрок должен смотреть на локацию глобально и воспринимать её как полноценную систему, а не последовательность отдельных комнат.

Эти принципы создают особые условия для решения головоломок: игрок должен воспринимать подземелье как единое пространство, в котором одно действие может повлиять на всё окружение. Поэтому для прохождения нужно построить карту у себя в голове и понять, как механизм меняет пространство.

Eagle's Tower в The Legend of Zelda: Link’s Awakening
Eagle's Tower в The Legend of Zelda: Link’s Awakening

Такие головоломки очень сложно решить перебором вариантов или в результате случайной активации разных элементов. Игрок должен по-настоящему понять, как устроено подземелье, чтобы пройти его.

Тем не менее в серии есть исключения. Например, локация Eagle's Tower в Link’s Awakening нарушает третий принцип: вся головоломка основана на необратимом действии — разрушении башни и колонн. А чудовища из Breath of the Wild нарушают первый принцип: для изменения окружения не нужно искать рычаг — достаточно зайти в меню и переключить состояние.

Меню управления чудищем Ва-Рута
Меню управления чудищем Ва-Рута

Несмотря на все достоинства головоломок в серии, многие игроки испытывают раздражение от них. Например, в «Храме воды» из Ocarina of Time пользователи должны заходить в меню каждые пять минут, чтобы сменить обувь Линка. Аонума даже приносил извинения игрокам за это решение — в итоге эту особенность исправили в версии для Nintendo 3DS.

Структура «Храма воды» из Ocarina of Time
Структура «Храма воды» из Ocarina of Time

Также подземелья очень часто выглядят как сложные лабиринты, в которых слишком просто заблудиться. В такие эпизоды прохождение замедляется, из-за чего геймеры обращаются к гайдам.

Но в серии есть множество разных головоломок, которые частично решают эти проблемы. Например, в The Wind Waker и Twilight Princess подземелья можно назвать прямолинейными и понятными. А в Skyward Sword структура головоломок всё такая же сложная, но там игроку помогают подсказки.

The Legend of Zelda: Twilight Princess
The Legend of Zelda: Twilight Princess

Браун отметил, что разработчики иногда предварительно обучают пользователей, чтобы процесс решения головоломок проходил проще. Например, в Skyward Sword игрока заранее знакомят с механикой перемещения во времени, поэтому в подземелье Sandship он приходит подготовленным.

Другая особенность, облегчающая прохождение головоломок — это создание понятной структуры уровня. Например, во многих подземельях есть центральный хаб, из которого игрок попадает в остальные помещения. Это значительно упрощает процесс создания ментальной карты, благодаря чему пользователь быстро запоминает структуру локации.

1919 показов
4.4K4.4K открытий
17 комментариев

Как можно видеть, Нинтендо таки прогибается под актуальные веяния ААА-индустрии, упрощая формат и вливаясь в модные тренды. Были адвенчуры с решением огромных запутанных паззлов - стал простенький опенворлд, где можно ненапряжно побегать в любом направлении, ченить найти и с кем-нибудь казуально порубиться...

Ответить

с решением огромных запутанных паззлов запутанные они были в основном потому что неочевидные, а это вообще говоря не самый лучший геймдизайн, но тогда так было нормально. 
Нинтендо всегда была казуальной компанией, делавшей казуальные игры с максимально широким охватом, не нужно из них делать нишевого издателя хардкорных игр для хардкорной аудитории. Они всегда делали ААА игры, просто тогда в целом тренды ААА были другие. 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ну не знаю. Я как вспомню водяной замок из Окарины, так неприятные муражки по коже. Бррр.

Ответить

локация Eagle's Tower в Link’s Awakening зубы скрипят вспоминая это место. 

Ответить