Физические навыки против умственных: как правильно настроить уровни сложности в стелс-игре

Недостаточно просто менять угол обзора и дальность зрения противников для усложнения игры — это никак не влияет на пользовательский опыт.

Левелдизайнер MachineGames (серия Wolfenstein) Юлиус-Космин Ониску опубликовал в блоге на Medium текст об уровнях сложности в стелс-играх. По мнению разработчика, в стелс-играх недостаточно просто менять характеристики, отвечающие за угол обзора и дальность зрения противников — это неэффективные способы усложнить геймплей. Ониску предложил альтернативный подход, добавляющий интерес прохождению.

Физические навыки против умственных: как правильно настроить уровни сложности в стелс-игре

При разработке игры важно определить, как пользователь взаимодействует с окружающей средой, и как она отвечает ему. В зависимости от типа игры, действия геймера приводят к определённым последствиям. К примеру, экшен-игры напоминают боксёрский поединок — пользователь открыто противостоит игровым механикам и системам, которые созданы для проверки его навыков.

Стелс-игры устроены иначе: там геймеры используют механики и системы, чтобы избежать столкновения с противниками. Зачастую может создаваться впечатление, что игра существует сама по себе, а пользователь лишь провоцирует определённые события.

Физические навыки против умственных: как правильно настроить уровни сложности в стелс-игре

Сложность — это один из ключевых игровых аспектов, который определяет, насколько интересно прохождение. По словам Ониску, есть несколько простых способов увеличить сложность в стелс-играх: например, ИИ может быстрее замечать героя, укрытий может быть слишком мало, а «окно возможностей» может быть слишком маленьким.

Различия параметров на разных уровнях сложности
Различия параметров на разных уровнях сложности

Разработчик считает, что такой подход не улучшает пользовательский опыт — на каждом уровне сложности просто повышаются требования к рефлексам и умению определять тайминги противников. Это усложняет игру, но не делает её интереснее.

Ониску полагает, что в стелс-играх пользователи должны проявлять не физические способности, а умственные. Это значит, что игра должна требовать от геймера не развитых рефлексов, а возможность грамотно планировать действия и управлять своими ресурсами.

К физическим навыкам относится скорость рефлексов, точность, возможность проводить измерения игровых действий, а также способность определять тайминги. К умственным — стратегия, тактика, управление ресурсами и сообразительность
К физическим навыкам относится скорость рефлексов, точность, возможность проводить измерения игровых действий, а также способность определять тайминги. К умственным — стратегия, тактика, управление ресурсами и сообразительность

Традиционно в экшен-играх успех столкновений с противниками напрямую связан с количеством здоровья у героя. Чем выше сложность, тем больше урона наносят враги, поэтому стычки требуют всё более высокого мастерства от игрока. Это позволяет добиться баланса между сложностью столкновений и физическими навыками пользователя. При этом об успехе в бою можно судить по количеству здоровья, которое осталось в результате.

Проблема некоторых стелс-игр заключается в том, что в них нет подобного баланса — у столкновения есть лишь два состояния: либо герой остался незамеченным и прошёл дальше, либо его заметили, из-за чего он должен начинать сначала. В этом случае здоровье нельзя рассматривать как «меру успеха» столкновения.

Физические навыки против умственных: как правильно настроить уровни сложности в стелс-игре

По мнению Ониску, сложность стычек в стелс-играх можно измерять количеством взаимодействий с игровыми системами: например, на высокой сложности пользователь должен использовать множество разных механик, чтобы добиться успеха.

В играх серии Thief уровень сложности влияет на несколько вещей:

  • чем выше сложность, тем больше денег нужно украсть во время прохождения. Это значит, что пользователь должен тщательнее изучать окружение и часто идти на риск, пытаясь украсть ценности из-под носа у стражников;
  • с повышением сложности увеличивается количество целей на миссии. Из-за этого геймер должен тщательнее планировать свои действия и лучше знакомиться с игровыми системами.

Чтобы добиться успеха в Thief, игрок должен подробно изучить игровые системы и понять, как они связаны друг с другом. При этом поведение противников всегда одно и то же — оно не зависит от уровня сложности.

Сложность столкновений может меняться в зависимости от количества взаимодействий с системами 
Сложность столкновений может меняться в зависимости от количества взаимодействий с системами 

С другой стороны, такой подход не в полной мере соответствует понятию «уровня сложности» — это больше похоже на увеличение вариативности прохождения. Например, в играх серии Assassin's Creed пользователь часто может самостоятельно решать, как проходить столкновения — скрытно обходить или начинать открытый бой. Если игрок выбирает стелс и прячется недостаточно хорошо, то игра его наказывает — начинается битва.

Разработчик считает, что сложность столкновения также должна зависеть от количества доступных вариантов прохождения. Это позволяет легко адаптировать сложность стычки и менять паттерны поведения ИИ. В таких условиях разведка и планирование становятся особенно важными: на высоких уровнях сложности нужно тщательно изучать окружение, чтобы найти подходящие возможности.

Ониску отмечает, что у игрока всегда должна быть возможность перегруппироваться в случае неудачи: если его план провалился, он должен отступить, проанализировать ошибки и попробовать опять реализовать свою задумку.

Физические навыки против умственных: как правильно настроить уровни сложности в стелс-игре

Для примера разработчик кратко проанализировал собственный опыт в Assassin's Creed Valhalla. Он начал играть на самой высокой сложности и пришёл к нескольким выводам:

  • неудача в стелсе наступает очень быстро, из-за чего большую часть времени игрок проводит в открытом бою;
  • чтобы спланировать свои действия, важно следить за поведением врагов, а это очень утомительно;
  • также очень трудно понять, что происходит на уровне;
  • всё это приводит к лишней беготне вокруг вражеских патрулей.

По мнению разработчика, в Assassins Creed Odyssey стелс-механики были реализованы лучше, так как игра давала больше возможностей для исследования окружения и быстрого перемещения по локации. Эти возможности помогли игрокам эффективно проводить разведку и планировать свои действия.

Ониску полагает, что уровни сложности в стелс-играх и экшенах должны работать по-разному. Всё зависит от того, какие навыки требуются для прохождения: в активных играх важна скорость реакции, а в стелс-играх — способность планировать свои действия.

Именно поэтому в тайтлах с упором на скрытное прохождение сложность должна зависеть от тактических способностей игрока. Чем выше сложность, тем больше факторов он должен учитывать при планировании.

7676
58 комментариев

Комментарий недоступен

34
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

Потому что это учит терпению и умению действовать в правильный момент. 

Ответить

Комментарий недоступен

11
Ответить

В сплинтер селлах тоже стелс отличный. В особенности в Блэклисте. Широкий угол обзора у врагов, которые к тому же замечают пропавших коллег и идут их искать. 

5
Ответить

Играл в пятый метал гир фулл стелс без убийств - это абсолютное изи. Попробуй, кстати в последнего хитмана сыграть в режиме классического стелса. Там можно охуеть.

3
Ответить

Люблю проходит по стэлсу, это у меня началось ещё со Splinter Cell. Самый кайф словил проходя Dishonored по стэлсу, потому что там много опций и вариантов, за счёт магии и ловушек.Единственная вещь которая меня немного расстраивает в играх со стэлсом, это когда враги либо видят слишком далеко (или даже спиной!) и палят быстро, либо наоборот. Ну и то что, редко в какой игре, противники слышат дальше двух метров вокруг себя.

8
Ответить