{"id":3842,"url":"\/distributions\/3842\/click?bit=1&hash=4c67e91a2a588f03561899c61c4eabfeb37008500c6498f3b9533b2e8845d454","title":"\u041e\u0431\u043e\u0436\u0430\u0435\u0442\u0435 \u043a\u043e\u043f\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u0432 \u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u0445? ","buttonText":"\u0412\u0430\u043c \u0441\u044e\u0434\u0430","imageUuid":"11cfcef6-3125-52d0-8ef8-49fb205d3efe","isPaidAndBannersEnabled":false}

Физические навыки против умственных: как правильно настроить уровни сложности в стелс-игре Статьи редакции

Недостаточно просто менять угол обзора и дальность зрения противников для усложнения игры — это никак не влияет на пользовательский опыт.

Левелдизайнер MachineGames (серия Wolfenstein) Юлиус-Космин Ониску опубликовал в блоге на Medium текст об уровнях сложности в стелс-играх. По мнению разработчика, в стелс-играх недостаточно просто менять характеристики, отвечающие за угол обзора и дальность зрения противников — это неэффективные способы усложнить геймплей. Ониску предложил альтернативный подход, добавляющий интерес прохождению.

При разработке игры важно определить, как пользователь взаимодействует с окружающей средой, и как она отвечает ему. В зависимости от типа игры, действия геймера приводят к определённым последствиям. К примеру, экшен-игры напоминают боксёрский поединок — пользователь открыто противостоит игровым механикам и системам, которые созданы для проверки его навыков.

Стелс-игры устроены иначе: там геймеры используют механики и системы, чтобы избежать столкновения с противниками. Зачастую может создаваться впечатление, что игра существует сама по себе, а пользователь лишь провоцирует определённые события.

Сложность — это один из ключевых игровых аспектов, который определяет, насколько интересно прохождение. По словам Ониску, есть несколько простых способов увеличить сложность в стелс-играх: например, ИИ может быстрее замечать героя, укрытий может быть слишком мало, а «окно возможностей» может быть слишком маленьким.

Различия параметров на разных уровнях сложности

Разработчик считает, что такой подход не улучшает пользовательский опыт — на каждом уровне сложности просто повышаются требования к рефлексам и умению определять тайминги противников. Это усложняет игру, но не делает её интереснее.

Ониску полагает, что в стелс-играх пользователи должны проявлять не физические способности, а умственные. Это значит, что игра должна требовать от геймера не развитых рефлексов, а возможность грамотно планировать действия и управлять своими ресурсами.

К физическим навыкам относится скорость рефлексов, точность, возможность проводить измерения игровых действий, а также способность определять тайминги. К умственным — стратегия, тактика, управление ресурсами и сообразительность

Традиционно в экшен-играх успех столкновений с противниками напрямую связан с количеством здоровья у героя. Чем выше сложность, тем больше урона наносят враги, поэтому стычки требуют всё более высокого мастерства от игрока. Это позволяет добиться баланса между сложностью столкновений и физическими навыками пользователя. При этом об успехе в бою можно судить по количеству здоровья, которое осталось в результате.

Проблема некоторых стелс-игр заключается в том, что в них нет подобного баланса — у столкновения есть лишь два состояния: либо герой остался незамеченным и прошёл дальше, либо его заметили, из-за чего он должен начинать сначала. В этом случае здоровье нельзя рассматривать как «меру успеха» столкновения.

По мнению Ониску, сложность стычек в стелс-играх можно измерять количеством взаимодействий с игровыми системами: например, на высокой сложности пользователь должен использовать множество разных механик, чтобы добиться успеха.

В играх серии Thief уровень сложности влияет на несколько вещей:

  • чем выше сложность, тем больше денег нужно украсть во время прохождения. Это значит, что пользователь должен тщательнее изучать окружение и часто идти на риск, пытаясь украсть ценности из-под носа у стражников;
  • с повышением сложности увеличивается количество целей на миссии. Из-за этого геймер должен тщательнее планировать свои действия и лучше знакомиться с игровыми системами.

Чтобы добиться успеха в Thief, игрок должен подробно изучить игровые системы и понять, как они связаны друг с другом. При этом поведение противников всегда одно и то же — оно не зависит от уровня сложности.

Сложность столкновений может меняться в зависимости от количества взаимодействий с системами 

С другой стороны, такой подход не в полной мере соответствует понятию «уровня сложности» — это больше похоже на увеличение вариативности прохождения. Например, в играх серии Assassin's Creed пользователь часто может самостоятельно решать, как проходить столкновения — скрытно обходить или начинать открытый бой. Если игрок выбирает стелс и прячется недостаточно хорошо, то игра его наказывает — начинается битва.

Разработчик считает, что сложность столкновения также должна зависеть от количества доступных вариантов прохождения. Это позволяет легко адаптировать сложность стычки и менять паттерны поведения ИИ. В таких условиях разведка и планирование становятся особенно важными: на высоких уровнях сложности нужно тщательно изучать окружение, чтобы найти подходящие возможности.

Ониску отмечает, что у игрока всегда должна быть возможность перегруппироваться в случае неудачи: если его план провалился, он должен отступить, проанализировать ошибки и попробовать опять реализовать свою задумку.

Для примера разработчик кратко проанализировал собственный опыт в Assassin's Creed Valhalla. Он начал играть на самой высокой сложности и пришёл к нескольким выводам:

  • неудача в стелсе наступает очень быстро, из-за чего большую часть времени игрок проводит в открытом бою;
  • чтобы спланировать свои действия, важно следить за поведением врагов, а это очень утомительно;
  • также очень трудно понять, что происходит на уровне;
  • всё это приводит к лишней беготне вокруг вражеских патрулей.

По мнению разработчика, в Assassins Creed Odyssey стелс-механики были реализованы лучше, так как игра давала больше возможностей для исследования окружения и быстрого перемещения по локации. Эти возможности помогли игрокам эффективно проводить разведку и планировать свои действия.

Ониску полагает, что уровни сложности в стелс-играх и экшенах должны работать по-разному. Всё зависит от того, какие навыки требуются для прохождения: в активных играх важна скорость реакции, а в стелс-играх — способность планировать свои действия.

Именно поэтому в тайтлах с упором на скрытное прохождение сложность должна зависеть от тактических способностей игрока. Чем выше сложность, тем больше факторов он должен учитывать при планировании.

0
58 комментариев
Написать комментарий...
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
sloa

Ну он же Вульфенштейн делал, а не Thief.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Gonzo

Потому что это учит терпению и умению действовать в правильный момент. 

Ответить
Развернуть ветку
Maksim Babanin

Имхо, лучший в играх стелс - в последнем метал гир солид. Нпс переговариваются по рациям, ищут друг друга, огоушенные и усыпленные приходят в себя, вырубаются враги не сразу при нападении сзади и издают шум, убивать в голову долго нельзя бесшумно - глушитель быстро ломается. Передают инфу о нарушителе с поста на пост в пределах карты.
Там реально сложно стелсить, сложнее чем в любой другой игре как по мне - я играл в разные хитманы, сплинтерселы, дисхонореды, ассасинс криды, стикса - и везде стараюсь идти строго стелсом в идеале без убийств - в мгс это сложнее всего.

Ответить
Развернуть ветку
Артем Иванов

В сплинтер селлах тоже стелс отличный. В особенности в Блэклисте. Широкий угол обзора у врагов, которые к тому же замечают пропавших коллег и идут их искать. 

Ответить
Развернуть ветку
Gonzo

Играл в пятый метал гир фулл стелс без убийств - это абсолютное изи. Попробуй, кстати в последнего хитмана сыграть в режиме классического стелса. Там можно охуеть.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Kiboune

Люблю проходит по стэлсу, это у меня началось ещё со Splinter Cell. Самый кайф словил проходя Dishonored по стэлсу, потому что там много опций и вариантов, за счёт магии и ловушек.Единственная вещь которая меня немного расстраивает в играх со стэлсом, это когда враги либо видят слишком далеко (или даже спиной!) и палят быстро, либо наоборот. Ну и то что, редко в какой игре, противники слышат дальше двух метров вокруг себя.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Артем Иванов

На мой взгляд в дизонерде ИИ туповат. Против гг они ничего не могут противопоставить. 

Ответить
Развернуть ветку
sevenmilk

В dishnored было 2 выбора проходить игру красиво, либо нервно сжиматься после каждого убийства моля бога о том чтобы была хорошая концовка. Вообщем, я проходил по стелсу и под конец меня уже начало бесить, что нельзя просто немного поубивать...

Ответить
Развернуть ветку
Victor M

Имхо единственная причина по которой стелс в играх ещё не умер это как раз простота механик: все что там нужно это патрули с углом обзора и радиус триггера при ходьбе на кортах. Поэтому сейчас каждая игра с открытым миром пихает туда этот стелс, плюс он ещё геймплей для них растягивает, хоть большинство игроков и плюется от уныния. Никто ничего не будет развивать, эта механика не для улучшения игрового опыта. 
Что же касается игр сделанных под стелс, то это либо игровой процесс в стиле "угадай какой путь задумал разработчик", либо как в мгс и чужом: бесконечная повторяемость с усложнениями процессов пока игра не задушит.
В общем стелс уже с десяток лет лежит на смертном одре как жанр, возможно не умер потому что последних слов не сказал

Ответить
Развернуть ветку
sloa

Единственная причина, по которой стелс на смертном одре - это потому что его пихают во все подряд игры в виде "элементов стелса". Хотя это механика, требующая отдельной полноценной игры для раскрытия.

Все равно что выпустить игру с головоломками, и на каждой написано "ну или рубани мечом, это тоже сработает".

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Cheguevara King

я затер до дыр оба Thief в моменты их выхода,1-2 Хитмана и первый ДеусЭкс. считаю начиная с Thief: Deadly Shadows пошло оказуаливание с подсветкой итемов и прочей лабуды. стали появляться квестовые маркеры в играх и т.д. с Ассасинов вообще поржал.да епта в Командос 1-2 стелс круче.  в Jagged Alliance 2 ночью стелс намного интересней и грамотней(камуфляж,ПНВ)  игре 20 лет, а АИ там умней чем в современных ААА -проектах.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Артемий Герасименко

А вы как хотели? В третьем МГС можно было часами в кустах сидеть, чтоб все патрули заучить

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Zector

Любителям настоящего стелса рекомендую поиграть в первый Dishonored без прокачки, без способностей (только блинк), без убийств, без тревог и обнаружений. Это будет для вас совершенно другая игра, не пожалеете. 👍🏻

Ответить
Развернуть ветку
Gonzo

А тут про стелс вообще напишут? Ок, увидел Вора, но Ассасинов стелсами называть при живом Хитмане - это даже уже не смешно.
Только что закончил дилогию на эксперте SASO - очень круто было. И тщательное планирование, и заучивание патрулей, и быстрая адаптация к ситуации, и менеджмент ресурсов. Всё было и было очень интересно. Открыл много фишек, о которых раньше не знал. 

Ответить
Развернуть ветку
untraceab1e

Хитман построен на этом, весь геймплей заточен под стелс. В последних ассассинах стелс неинтересен, веселее с топорами ворваться и начать крушить, чем выслеживать, планировать и т.п. Может, проблема еще в масштабах. В хитмане каждая миссия уникальна, имеет массу вариантов выполнения задач, можно несколько раз пройти игру, ни разу не повторившись. В ассассинах же оупенворлд, сотни однотипных заданий "проберись-в-крепость-укради/убей", если первый раз еще интересно, то на второй уже думаешь "ааа да пофиг, ворвусь и так быстрее будет". Мне нравятся последние ассассины, даже очень, но точно не за стелс))

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
MMM

Не знаю, мне стелс в вальхалле ппц удобен. Это же опенворлд. Там возможностей скрыться просто вагон, в отличии от старых игр серии. Там меня сразу замечали (особенно блек флаг матьево), а тут бегаю катаюсь себе, никто не видит)

Ответить
Развернуть ветку
Новенький спрей

Как во флаге вообще спалиться можно? В закрытых локациях повсюду кусты, а в преследовании толпы людей ходят в которых ты просто растворяешься.

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Golemming

зачем в вальхалле вообще стелс? Никаких штрафов за то что прешь в лоб нет, а времени экономишь вагон

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Карл Кесслер

Меняешь сложность игры

 Это усложняет игру, но не делает её интереснее.
Ответить
Развернуть ветку
Денис Сладких

Это работает не со всем. В некоторых играх, например, от сложности зависит, можно ли использовать некоторые штуки. Например, в Phantom Doctrine на высоком уровне сложности бои труднее, но также нельзя "избавляться от трупов".
Поэтому либо возможность избавляться от трупов (лёгкий/средний), либо сложнее бои, но избавляться нельзя.
Причём на лёгком/среднем при использовании "избавления от трупа" - труп просто пропадает, а на высоком - нельзя даже вручную отнести куда-то в угол... Штош.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
A3zazel

Ооо, то что надо,)
Спс,)

Ответить
Развернуть ветку
mlml

Metal Gear Solid в этом плане шедевр

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Читать все 58 комментариев
null