Физические навыки против умственных: как правильно настроить уровни сложности в стелс-игре

Недостаточно просто менять угол обзора и дальность зрения противников для усложнения игры — это никак не влияет на пользовательский опыт.

Левелдизайнер MachineGames (серия Wolfenstein) Юлиус-Космин Ониску опубликовал в блоге на Medium текст об уровнях сложности в стелс-играх. По мнению разработчика, в стелс-играх недостаточно просто менять характеристики, отвечающие за угол обзора и дальность зрения противников — это неэффективные способы усложнить геймплей. Ониску предложил альтернативный подход, добавляющий интерес прохождению.

Физические навыки против умственных: как правильно настроить уровни сложности в стелс-игре

При разработке игры важно определить, как пользователь взаимодействует с окружающей средой, и как она отвечает ему. В зависимости от типа игры, действия геймера приводят к определённым последствиям. К примеру, экшен-игры напоминают боксёрский поединок — пользователь открыто противостоит игровым механикам и системам, которые созданы для проверки его навыков.

Стелс-игры устроены иначе: там геймеры используют механики и системы, чтобы избежать столкновения с противниками. Зачастую может создаваться впечатление, что игра существует сама по себе, а пользователь лишь провоцирует определённые события.

Физические навыки против умственных: как правильно настроить уровни сложности в стелс-игре

Сложность — это один из ключевых игровых аспектов, который определяет, насколько интересно прохождение. По словам Ониску, есть несколько простых способов увеличить сложность в стелс-играх: например, ИИ может быстрее замечать героя, укрытий может быть слишком мало, а «окно возможностей» может быть слишком маленьким.

Различия параметров на разных уровнях сложности
Различия параметров на разных уровнях сложности

Разработчик считает, что такой подход не улучшает пользовательский опыт — на каждом уровне сложности просто повышаются требования к рефлексам и умению определять тайминги противников. Это усложняет игру, но не делает её интереснее.

Ониску полагает, что в стелс-играх пользователи должны проявлять не физические способности, а умственные. Это значит, что игра должна требовать от геймера не развитых рефлексов, а возможность грамотно планировать действия и управлять своими ресурсами.

К физическим навыкам относится скорость рефлексов, точность, возможность проводить измерения игровых действий, а также способность определять тайминги. К умственным — стратегия, тактика, управление ресурсами и сообразительность
К физическим навыкам относится скорость рефлексов, точность, возможность проводить измерения игровых действий, а также способность определять тайминги. К умственным — стратегия, тактика, управление ресурсами и сообразительность

Традиционно в экшен-играх успех столкновений с противниками напрямую связан с количеством здоровья у героя. Чем выше сложность, тем больше урона наносят враги, поэтому стычки требуют всё более высокого мастерства от игрока. Это позволяет добиться баланса между сложностью столкновений и физическими навыками пользователя. При этом об успехе в бою можно судить по количеству здоровья, которое осталось в результате.

Проблема некоторых стелс-игр заключается в том, что в них нет подобного баланса — у столкновения есть лишь два состояния: либо герой остался незамеченным и прошёл дальше, либо его заметили, из-за чего он должен начинать сначала. В этом случае здоровье нельзя рассматривать как «меру успеха» столкновения.

Физические навыки против умственных: как правильно настроить уровни сложности в стелс-игре

По мнению Ониску, сложность стычек в стелс-играх можно измерять количеством взаимодействий с игровыми системами: например, на высокой сложности пользователь должен использовать множество разных механик, чтобы добиться успеха.

В играх серии Thief уровень сложности влияет на несколько вещей:

  • чем выше сложность, тем больше денег нужно украсть во время прохождения. Это значит, что пользователь должен тщательнее изучать окружение и часто идти на риск, пытаясь украсть ценности из-под носа у стражников;
  • с повышением сложности увеличивается количество целей на миссии. Из-за этого геймер должен тщательнее планировать свои действия и лучше знакомиться с игровыми системами.

Чтобы добиться успеха в Thief, игрок должен подробно изучить игровые системы и понять, как они связаны друг с другом. При этом поведение противников всегда одно и то же — оно не зависит от уровня сложности.

Сложность столкновений может меняться в зависимости от количества взаимодействий с системами 
Сложность столкновений может меняться в зависимости от количества взаимодействий с системами 

С другой стороны, такой подход не в полной мере соответствует понятию «уровня сложности» — это больше похоже на увеличение вариативности прохождения. Например, в играх серии Assassin's Creed пользователь часто может самостоятельно решать, как проходить столкновения — скрытно обходить или начинать открытый бой. Если игрок выбирает стелс и прячется недостаточно хорошо, то игра его наказывает — начинается битва.

Разработчик считает, что сложность столкновения также должна зависеть от количества доступных вариантов прохождения. Это позволяет легко адаптировать сложность стычки и менять паттерны поведения ИИ. В таких условиях разведка и планирование становятся особенно важными: на высоких уровнях сложности нужно тщательно изучать окружение, чтобы найти подходящие возможности.

Ониску отмечает, что у игрока всегда должна быть возможность перегруппироваться в случае неудачи: если его план провалился, он должен отступить, проанализировать ошибки и попробовать опять реализовать свою задумку.

Физические навыки против умственных: как правильно настроить уровни сложности в стелс-игре

Для примера разработчик кратко проанализировал собственный опыт в Assassin's Creed Valhalla. Он начал играть на самой высокой сложности и пришёл к нескольким выводам:

  • неудача в стелсе наступает очень быстро, из-за чего большую часть времени игрок проводит в открытом бою;
  • чтобы спланировать свои действия, важно следить за поведением врагов, а это очень утомительно;
  • также очень трудно понять, что происходит на уровне;
  • всё это приводит к лишней беготне вокруг вражеских патрулей.

По мнению разработчика, в Assassins Creed Odyssey стелс-механики были реализованы лучше, так как игра давала больше возможностей для исследования окружения и быстрого перемещения по локации. Эти возможности помогли игрокам эффективно проводить разведку и планировать свои действия.

Ониску полагает, что уровни сложности в стелс-играх и экшенах должны работать по-разному. Всё зависит от того, какие навыки требуются для прохождения: в активных играх важна скорость реакции, а в стелс-играх — способность планировать свои действия.

Именно поэтому в тайтлах с упором на скрытное прохождение сложность должна зависеть от тактических способностей игрока. Чем выше сложность, тем больше факторов он должен учитывать при планировании.

1616 показов
4.6K4.6K открытий