Физические навыки против умственных: как правильно настроить уровни сложности в стелс-игре Статьи редакции
Недостаточно просто менять угол обзора и дальность зрения противников для усложнения игры — это никак не влияет на пользовательский опыт.
Левелдизайнер MachineGames (серия Wolfenstein) Юлиус-Космин Ониску, опубликовал в блоге на Medium текст об уровнях сложности в стелс-играх. По мнению разработчика, в стелс-играх недостаточно просто менять характеристики, отвечающие за угол обзора и дальность зрения противников — это неэффективные способы усложнить геймплей. Ониску предложил альтернативный подход, добавляющий интерес прохождению.
При разработке игры важно определить, как пользователь взаимодействует с окружающей средой, и как она отвечает ему. В зависимости от типа игры, действия геймера приводят к определённым последствиям. К примеру, экшен-игры напоминают боксёрский поединок — пользователь открыто противостоит игровым механикам и системам, которые созданы для проверки его навыков.
Стелс-игры устроены иначе: там геймеры используют механики и системы, чтобы избежать столкновения с противниками. Зачастую может создаваться впечатление, что игра существует сама по себе, а пользователь лишь провоцирует определённые события.
Сложность — это один из ключевых игровых аспектов, который определяет, насколько интересно прохождение. По словам Ониску, есть несколько простых способов увеличить сложность в стелс-играх: например, ИИ может быстрее замечать героя, укрытий может быть слишком мало, а «окно возможностей» может быть слишком маленьким.
Разработчик считает, что такой подход не улучшает пользовательский опыт — на каждом уровне сложности просто повышаются требования к рефлексам и умению определять тайминги противников. Это усложняет игру, но не делает её интереснее.
Ониску полагает, что в стелс-играх пользователи должны проявлять не физические способности, а умственные. Это значит, что игра должна требовать от геймера не развитых рефлексов, а возможность грамотно планировать действия и управлять своими ресурсами.
Традиционно в экшен-играх успех столкновений с противниками напрямую связан с количеством здоровья у героя. Чем выше сложность, тем больше урона наносят враги, поэтому стычки требуют всё более высокого мастерства от игрока. Это позволяет добиться баланса между сложностью столкновений и физическими навыками пользователя. При этом об успехе в бою можно судить по количеству здоровья, которое осталось в результате.
Проблема некоторых стелс-игр заключается в том, что в них нет подобного баланса — у столкновения есть лишь два состояния: либо герой остался незамеченным и прошёл дальше, либо его заметили, из-за чего он должен начинать сначала. В этом случае здоровье нельзя рассматривать как «меру успеха» столкновения.
По мнению Ониску, сложность стычек в стелс-играх можно измерять количеством взаимодействий с игровыми системами: например, на высокой сложности пользователь должен использовать множество разных механик, чтобы добиться успеха.
В играх серии Thief уровень сложности влияет на несколько вещей:
- чем выше сложность, тем больше денег нужно украсть во время прохождения. Это значит, что пользователь должен тщательнее изучать окружение и часто идти на риск, пытаясь украсть ценности из-под носа у стражников;
- с повышением сложности увеличивается количество целей на миссии. Из-за этого геймер должен тщательнее планировать свои действия и лучше знакомиться с игровыми системами.
Чтобы добиться успеха в Thief, игрок должен подробно изучить игровые системы и понять, как они связаны друг с другом. При этом поведение противников всегда одно и то же — оно не зависит от уровня сложности.
С другой стороны, такой подход не в полной мере соответствует понятию «уровня сложности» — это больше похоже на увеличение вариативности прохождения. Например, в играх серии Assassin's Creed пользователь часто может самостоятельно решать, как проходить столкновения — скрытно обходить или начинать открытый бой. Если игрок выбирает стелс и прячется недостаточно хорошо, то игра его наказывает — начинается битва.
Разработчик считает, что сложность столкновения также должна зависеть от количества доступных вариантов прохождения. Это позволяет легко адаптировать сложность стычки и менять паттерны поведения ИИ. В таких условиях разведка и планирование становятся особенно важными: на высоких уровнях сложности нужно тщательно изучать окружение, чтобы найти подходящие возможности.
Ониску отмечает, что у игрока всегда должна быть возможность перегруппироваться в случае неудачи: если его план провалился, он должен отступить, проанализировать ошибки и попробовать опять реализовать свою задумку.
Для примера разработчик кратко проанализировал собственный опыт в Assassins Creed Valhalla. Он начал играть на самой высокой сложности и пришёл к нескольким выводам:
- неудача в стелсе наступает очень быстро, из-за чего большую часть времени игрок проводит в открытом бою;
- чтобы спланировать свои действия, важно следить за поведением врагов, а это очень утомительно;
- также очень трудно понять, что происходит на уровне;
- всё это приводит к лишней беготне вокруг вражеских патрулей.
По мнению разработчика, в Assassins Creed Odyssey стелс-механики были реализованы лучше, так как игра давала больше возможностей для исследования окружения и быстрого перемещения по локации. Эти возможности помогли игрокам эффективно проводить разведку и планировать свои действия.
Ониску полагает, что уровни сложности в стелс-играх и экшенах должны работать по-разному. Всё зависит от того, какие навыки требуются для прохождения: в активных играх важна скорость реакции, а в стелс-играх — способность планировать свои действия.
Именно поэтому в тайтлах с упором на скрытное прохождение сложность должна зависеть от тактических способностей игрока. Чем выше сложность, тем больше факторов он должен учитывать при планировании.
чтобы спланировать свои действия, важно следить за поведением врагов, а это очень утомительно;
Это же плюс, а не минус для стелса
В Вульфе, что бы спланировать действия надо было сейвить и перезагружаться, ибо выглядывать из за угла нельзя было, а враги убивали с одно двух выстрелов
Имхо, лучший в играх стелс - в последнем метал гир солид. Нпс переговариваются по рациям, ищут друг друга, огоушенные и усыпленные приходят в себя, вырубаются враги не сразу при нападении сзади и издают шум, убивать в голову долго нельзя бесшумно - глушитель быстро ломается. Передают инфу о нарушителе с поста на пост в пределах карты.
Там реально сложно стелсить, сложнее чем в любой другой игре как по мне - я играл в разные хитманы, сплинтерселы, дисхонореды, ассасинс криды, стикса - и везде стараюсь идти строго стелсом в идеале без убийств - в мгс это сложнее всего.
В сплинтер селлах тоже стелс отличный. В особенности в Блэклисте. Широкий угол обзора у врагов, которые к тому же замечают пропавших коллег и идут их искать.
Попробуй в мгсV так сыграть: отключаем весь интерфейс( метки над головой, углы конуса врагов, можно даже иконки убрать и оставить только перекрестие) Не используем пистолет, желательно не трогаем врагов вообще, не пользуемся поддержкой самом собой.
Это ты мне намекаешь, что я должен себе искусственно усложнять игру? Зачем? Я в том же хитмане усложнял себе искусственно игру, пока не дошел до того, что с моими усложнениями игра просто непроходимой становится.
В МГС я не испытал потребности искусственно завышать сложность. И так врагов почти не трогал.
Сложности нет , поэтому и приходится так делать.
В мгсV есть бунусный рейтинг - ( Perfect Stealth вроде называется) но он не продуман.
Люблю проходит по стэлсу, это у меня началось ещё со Splinter Cell. Самый кайф словил проходя Dishonored по стэлсу, потому что там много опций и вариантов, за счёт магии и ловушек.Единственная вещь которая меня немного расстраивает в играх со стэлсом, это когда враги либо видят слишком далеко (или даже спиной!) и палят быстро, либо наоборот. Ну и то что, редко в какой игре, противники слышат дальше двух метров вокруг себя.
У меня в Брейкпоинт моментами жопа пригорала на высокой сложности люди в игре бывают тупые как пробки.Сентинел особенно,Волки еще более менее думают.
Так вот залез на аванпост начал перестрелку после того как спалили(Особенно летающие дроны как у меня от них горит). остался Я , пару человек и один из средних дронов которые катаются по территории.Так вот пока я стрелялся с людьми этот Дрон увидев что до меня не добраться и не подстрелить,обьехал пол аванпоста и расстрелял меня со спины.Я дико угарал что машина умнее людей.
На мой взгляд в дизонерде ИИ туповат. Против гг они ничего не могут противопоставить.
А вы как хотели? В третьем МГС можно было часами в кустах сидеть, чтоб все патрули заучить
Имхо единственная причина по которой стелс в играх ещё не умер это как раз простота механик: все что там нужно это патрули с углом обзора и радиус триггера при ходьбе на кортах. Поэтому сейчас каждая игра с открытым миром пихает туда этот стелс, плюс он ещё геймплей для них растягивает, хоть большинство игроков и плюется от уныния. Никто ничего не будет развивать, эта механика не для улучшения игрового опыта.
Что же касается игр сделанных под стелс, то это либо игровой процесс в стиле "угадай какой путь задумал разработчик", либо как в мгс и чужом: бесконечная повторяемость с усложнениями процессов пока игра не задушит.
В общем стелс уже с десяток лет лежит на смертном одре как жанр, возможно не умер потому что последних слов не сказал
Единственная причина, по которой стелс на смертном одре - это потому что его пихают во все подряд игры в виде "элементов стелса". Хотя это механика, требующая отдельной полноценной игры для раскрытия.
Все равно что выпустить игру с головоломками, и на каждой написано "ну или рубани мечом, это тоже сработает".
Там сейчас в каждой игре же есть элемент головомки, по уровню недалеко ушло от "элементов rpg" и "элементов стелс"
я затер до дыр оба Thief в моменты их выхода,1-2 Хитмана и первый ДеусЭкс. считаю начиная с Thief: Deadly Shadows пошло оказуаливание с подсветкой итемов и прочей лабуды. стали появляться квестовые маркеры в играх и т.д. с Ассасинов вообще поржал.да епта в Командос 1-2 стелс круче. в Jagged Alliance 2 ночью стелс намного интересней и грамотней(камуфляж,ПНВ) игре 20 лет, а АИ там умней чем в современных ААА -проектах.
Любителям настоящего стелса рекомендую поиграть в первый Dishonored без прокачки, без способностей (только блинк), без убийств, без тревог и обнаружений. Это будет для вас совершенно другая игра, не пожалеете. 👍🏻
А тут про стелс вообще напишут? Ок, увидел Вора, но Ассасинов стелсами называть при живом Хитмане - это даже уже не смешно.
Только что закончил дилогию на эксперте SASO - очень круто было. И тщательное планирование, и заучивание патрулей, и быстрая адаптация к ситуации, и менеджмент ресурсов. Всё было и было очень интересно. Открыл много фишек, о которых раньше не знал.
Хитман построен на этом, весь геймплей заточен под стелс. В последних ассассинах стелс неинтересен, веселее с топорами ворваться и начать крушить, чем выслеживать, планировать и т.п. Может, проблема еще в масштабах. В хитмане каждая миссия уникальна, имеет массу вариантов выполнения задач, можно несколько раз пройти игру, ни разу не повторившись. В ассассинах же оупенворлд, сотни однотипных заданий "проберись-в-крепость-укради/убей", если первый раз еще интересно, то на второй уже думаешь "ааа да пофиг, ворвусь и так быстрее будет". Мне нравятся последние ассассины, даже очень, но точно не за стелс))
Комментарий удален
Потому что в старых частях были сюжетные миссии, которые без стелса не проходятся
К счастью или сожалению, от этого отказались
Хз вернули ли это в вальхаллу, ибо не играл, но первые части к стелсу отношение все же имеют
В асассинах таких миссий было 1-2 на всю игру. Да и честно говоря, стелс там крайне примитивный и видеть такое от создателей Сэма Фишера как-то немного странно.
все потому что, Ассасин это их ребенок где папа Сэм Фишер а мама Принц Персии. всего по чуть-чуть.
Ассассины ближе к beyond good&evill были, особенно вторая с этими гребаными сборами страниц кодекса
Ну я первую часть почти целиком в стелсе проходил
Одиссею не то что желания, там физически больно проходить по стелсу
Комментарий удален
Комментарий удален
Комментарий удален
Комментарий удален
Комментарий удален
Не знаю, мне стелс в вальхалле ппц удобен. Это же опенворлд. Там возможностей скрыться просто вагон, в отличии от старых игр серии. Там меня сразу замечали (особенно блек флаг матьево), а тут бегаю катаюсь себе, никто не видит)
Во флаге же открытые пространства во основном, как минимум в версии на ps3
Так есть же ещё миссии слежки, я думаю он пор них. А В Миссиях слежки враги часто по открытым пространствам ходят. У Меня они тупо 1км по пустому полю ходили без травы и людей
Вот тоже не понимаю, к тому же такие сочные анимации боевые, особенно добивания. Я даже скрытым клинком-то пользовался только для целей, а когда попадались случаи подкрасться к кому-то, интереснее эффектно через атаку наказывать. Это ж викинг, какой стелс, ему два топора и вперед. И спасибо юбикам, что дали возможность проходить как хочешь.
Топорик подносится к относительно нормальным персонажам для того, чтобы проводить их в вальгаллу. Для злыдней идет анимация а-ля xray со скрытым клинком.
Во второй части, куртизанки почти везде и с ними у тебя постоянным режим невидимости
Каждый раз ору с этого. Здоровый мужик в толпе тщедушных леди как будто издевательство стереотипа мужикиии тупые живооотные за сиськами ниче не видят
в комедии же вроде часто используют такой прием, где баба машит сиськами и таким способом убирает охрану
Это работает не со всем. В некоторых играх, например, от сложности зависит, можно ли использовать некоторые штуки. Например, в Phantom Doctrine на высоком уровне сложности бои труднее, но также нельзя "избавляться от трупов".
Поэтому либо возможность избавляться от трупов (лёгкий/средний), либо сложнее бои, но избавляться нельзя.
Причём на лёгком/среднем при использовании "избавления от трупа" - труп просто пропадает, а на высоком - нельзя даже вручную отнести куда-то в угол... Штош.
Меня в SC Blacklist настолько собаки бесили.И когда проходишь Призраком на Ветеране их не отвлечь никак и приходилось шустро пробегать и запоминать маршрут.
Комментарий удален